8818


Kurhan

Odsłona Trzecia: Historia i Legendy

Głosowanie rozpoczyna się 15 stycznia i potrwa do końca miesiąca. Głosujący powinien wysłać pod numer 7316 SMS o treści:

PT.RK3:12

Historia świata - trudno byłoby nam sobie wyobrazić kompletny setting RPG bez takiego właśnie rozdziału. Tworząc tą część podręcznika można zastanawiać się nad różnymi kwestiami: stylem prezentacji, doborem opisywanych zdarzeń, szczegółowością opracowania. Jednak, aby stworzyć udany rozdział poświęcony historii należy zwrócić uwagę na bardziej podstawową kwestię. Tą kwestią, podobnie jak w przypadku każdej innej części settingu, jest cel. Jaki jest sens historii w podręczniku RPG, czemu ona ma służyć, w jaki sposób przyczyniać się do bardziej udanych sesji?

Zimne strugi deszczu nieubłaganie uderzały w niewielką grupkę ludzi, powoli posuwających się wzdłuż skalnego załomu. Idąca na czele kobieta jednym gestem zatrzymała pochód, gdy ich oczom ukazały się wyryte w skale kręgi zaklętych glifów. Wędrowcy patrząc w milczeniu na koncentryczny układ czuli, że ich cel był już bliski. Skazane na zapomnienie ruiny miast Królowej Łez, której potęgę zatrzymało dopiero przymierze trzech narodów, wkrótce odkryją im swe tajemnice.

Można by to uznać za zwykłą wyprawę badawczą. Tak też myśleli o sobie znużeni wędrówką ludzie. Nie wiedzieli przecież o tajemniczej pieczęci, pokrytej podobnymi glifami, nerwowo pocieranej przez jednego z nich. Klucza do potęgi, o której świat wolał zapomnieć.

Świat Kurhanu nie jest po prostu średniowieczem z magią. Dzieje tego miejsca nie są lekcją historii, tabelką pełną dat. To jest setting, w którym historia ma inspirować, a legendy są wiecznie żywe. Niezwykłe czyny bohaterów, o których jest ta gra, wymagają niezwykłej scenerii, niecodziennych zdarzeń. I to jest właśnie cel, sens, jaki ten rozdział ma spełniać w podręczniku.

Dlatego to nie wędrówki ludów, stopniowe zmiany społeczne, czy nieubłagany postęp technologii będzie najistotniejszy w tym przedstawieniu. Te czynniki są jedynie tłem dla wydarzeń, które rozbrzmiewają echem silnym jeszcze w teraźniejszości świata.

Setting Kurhanu to miejsce dla przygody, gdzie istnieją ruiny tak pradawne, że nawet wszechwiedzące elfy nie znają ich pochodzenia. Nie potrafiąc rozszyfrować pokrywających ich runów, jedynie dzięki wieloletnim badaniom i próbom zagarnęły niewielką część magicznej mocy wzniosłych monolitów. Metalowa konstrukcja pokryta kontrolującymi zaklęciami, oplata tajemnicze budowle, by wyższa rasa mogła wzbić się w przestworza na swych wysmukłych żaglowcach.

Czym byłby świat bez tragedii i tajemnic? Niegdyś dumne miasto Rah Tarezee, leży zatopione w głębinach oceanu, odarte ze swego przepychu przez obojętny żywioł. W portowych spelunach usłyszysz niejedną historię tej katastrofy. Według niektórych to zazdrosny bóg strącił swe krnąbrne dzieci w odmęty swego królestwa. Inni będą się kląć na groby swych matek, że Rah Tarezee utopiło się w wymiocinach bezbożnej magii i demonicznego wyuzdania. Nieliczni jedynie, niechętnie przypomną o dawnych legendach, o nieznanej rasie, dla której woda jest jak powietrze, a morskie głębiny ukochanym domem. Czy to nie oni zemścili się na wyniosłej metropolii, chciwie zagarniającej bogactwa oceanu? Niezależnie od tego, w którą historię uwierzysz, pamiętaj o jednym. Niewielu powróciło z zuchwałej wyprawy po skarby zniszczonego miasta, a z tych, którzy przeżyli, jeszcze mniej zachowało swe zmysły.

Gdy w portowej knajpie słuchasz opowieści o dawno zatopionym mieście, klany mroźnego południa topią się w bratniej krwi. Śmierć bogów była jedynie ostatnią kroplą, która zniszczyła chwiejną równowagę. W udręczonej zimnem, głodem i wojną krainie, młodzi śmiałkowie, porzucają swe spalone domostwa, ograbione wsie. Dosiadają swych fernów, drapieżnych bestii, budzących grozę mieszkańców ciepłych, zielonych nizin. Ostrzą swe rodowe topory, starannie dobierają ekwipunek. Każdy z nich kieruje się na południe, w skute wiecznym lodem szczyty. Właśnie tam, według legend, w śnieżnej komnacie Aerfig zmaga się z wiążącym go zaklęciem. Ostatni król zjednoczonych klanów, skrępowany klątwą zawistnej wiedźmy, czeka już kolejne stulecie, aby zerwać się z niewoli i podźwignąć swój lud z upadku.

Lecz stworzenie ciekawego tła dla przygód nie jest jedynym zadaniem historii tego świata. Co najmniej równie ważnym celem jest oddanie specyficznego klimatu settingu, w którym, mimo heroicznych elementów, nie ma łatwego podziału na „dobrych i złych”. W którym nie da się zabijać bez winy i wyrzutów sumienia. W którym każdy ma swoją rację, swoje powody i prawo do życia.

Dlatego poznasz historię z oczu zwycięzców i pokonanych, z perspektywy faktycznych wydarzeń i dzisiejszych legend. Zobaczysz sławną Bitwę o Kruoinah, oczami zagubionego pikiniera, broniącego swych dzieci i żony, swego domu. Ujrzysz ją też z perspektywy jego zabójcy, młodego, jasnowłosego wojownika, zaciekle walczącego w imię wyzwolenia pradawnych ziem jego ludu, zbezczeszczonych przez najeźdźców z północy.

Podsumowując, historia Kurhanu, tak jak reszta settingu, ma spełniać dwa główne zadania. Po pierwsze, być kopalnią inspiracji dla przygód i kampanii. Po drugie, za pomocą mieszaniny faktów i niedomówień, suchych opisów i rozpaczliwych listów, ma kreować właściwy dla tego świata nastrój i klimat.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
8818
8818
8818
8818
(8818) materiały dla studentów sztuka autoprezentacji
8818
8818
1 system socjalnyid 8818 ppt

więcej podobnych podstron