SCENARIUSZE ZAJĘĆ DO PRACY Z PROGRAMEM CRAYOLA AMAZING ART….
UWAGA-dotyczy wszystkich zajęć dotyczących pracy uczniów z komputerem.. Uczestnicy winni trzymać twarz ok.50 cm. od ekranu monitora. Od czasu do czasu oderwać wzrok od ekranu, spojrzeć w dal, aby rozluźnić mięśnie oczu; oderwać dłonie od sprzętu i wykonać kilka ćwiczeń dłoni np. zacieranie rąk, prostowanie i zginanie dłoni, rozpostarcia palców, maksymalne wyciągnięcie rąk ponad głowę i opuszczenie. Ponieważ różny jest stopień męczliwości dzieci nauczyciel czuwać musi nad momentami przerwy na ćwiczenia poszczególnych uczestników (szczególnie, jeżeli trwają ponad 15 min.) oraz nad zachowaniem wygodnej i luźnej pozycji podczas pracy.
Iwona Stachlewska
Zespół Szkół w Sochaczewie
I. TEMAT: PROGRAM CRAYOLA - ĆWICZENIA W POSŁUGIWANIU SIĘ MYSZĄ (UFO).
Cele zajęć: Czas trwania: 25 min. x 2
Po zajęciach uczeń powinien
WIEDZIEĆ:
ZAPAMIĘTAĆ(ZNAĆ) |
ROZUMIEĆ |
UMIEĆ |
Menu programu Crayola. Zastosowanie narzędzi programu Crayola. |
Potrzebę posługiwania się myszą.
|
Posługiwać się menu programu Crayola. Posługiwać się narzędziami programu. Posługiwać się myszą. Zapisać rysunki w Galerii.
|
PLAN ZAJĘĆ:
ETAP |
PLANOWANE AKTYWNOŚCI |
UWAGIMETODYCZNE (metody pracy, formy pracy, pomoce) |
UWAGI |
Część wstępna |
Wprowadzenie do tematu- -zapoznanie dzieci z programem. a)uruchomienie programu (uruchomienie środ. Windows; Start; Programy; Micrografx Crayola Art Studio 2). b)wpisanie imienia dziecka c)omówienie menu programu d)zaprezentowanie przez nauczyciela wszystkich właściwości I możliwości programu (zapisywanie na dyskietce, kopiowanie, drukowanie, tworzenie Galerii, montowanie filmu, projekcja za pomocą narzędzi programu Crayola). e)przybornik programu - omówienie (obrazek-zapisanie w Galerii; Klawiatura-pisanie; kredka-rysowanie; pędzel, słoik z farbą- Malowanie; telefon-cofa ostatnią czynność; figury geometryczne, naklejki, efekty specjalne, stickery - wstawianie gotowych elementów) |
Pogadanka, pokaz praktycznego działania
Praca indywidualna, zbiorowa
Uświadomienie uczniom, iż logika działania Programu przypomina pewnego rodzaju drzewo decyzyjne- droga prowadzi od pnia poprzez gałęzie i gałązki do wierzchołka-, czyli osiągnięcia celu. |
Kiedy uruchomimy program ukaże się tablica, na której dzieci wpisują swoje imiona. Irek Rafał z pomocą nauczyciela. Omawiany program Crayola Amazing Art Składa się z 2 części: Crayola Art Adventure iCrayola Art Studio 2. Menu programów to pokoje dziecinne z porozrzucanymi Zabawkami. Kliknięcie w Zabawkę powoduje otwieranie książeczek do Kolorowania, Labiryntów, Dobieranek czy Tworzenie własnych rysunków. INDYWIDUALIZACJA (pomoc nauczyciela w miarę potrzeby).
|
Część Właściwa |
Wejście do głównego menu Crayola Art Adventure -wejście do głównego menu Crayola Amazing Art (przedsionek) -klikanie w drzwi znajdujące się po prawej stronie przedsionka -otwieranie menu głównego Crayola Art Adventure (pokój dziecinny z porozrzucanymi zabawkami) -kliknięcie w zabawkę UFO -otwieranie jednej z książeczek z 8 zakropkowanymi rysunkami. Odsłanianie zakropkowanych rysunków -klikanie w zielone kropki. Dokończenie pokolorowania dowolnego obrazka-wybór odpowiednich narzędzi z przybornika. Zapisanie rysunku w Galerii-kliknięcie w obrazek Galeria. |
Metoda praktycznego działania, praca Z komputerem
Praca indywidualna |
W miarę potrzeby Nauczyciel udziela wskazówek do Kolejnych posunięć w menu programu.
Zadaniem dzieci jest prawidłowe klikanie w zielone kropki. Po właściwym Najechaniu i Kliknięciu na Kropkę odsłania Się część obrazka Przedstawiającego Scenki z kosmosu.
Po prawidłowym wykonaniu zadania występuje Pozytywne Wzmocnienie w postaci braw i okrzyków. |
Część końcowa |
Podsumowanie zajęć -wyjście z programu (powrót do głównego menu; EXIT -powoduje wyjście z programu -wyłączenie komputerów
|
|
Podkreślenie indywidualnie zdobytych umiejętności, omówienie najczęściej zdarzających się pomyłek w pracy. |
II. TEMAT: PROGRAM CRAYOLA - ĆWICZENIA USPRAWNIAJĄCE POSŁUGIWANIE SIĘ MYSZĄ (CYRK)
Cele zajęć: Czas trwania: 25 min. x 2
Po zajęciach uczeń powinien
WIEDZIEĆ
ZAPAMIĘTAĆ (ZNAĆ) |
ROZUMIEĆ |
UMIEĆ |
Zastosowanie narzędzi programu.
|
1.Sprawne poruszanie się za uciekającym przedmiotem. |
Sprawniej posługiwać się myszą. Nadążać za ruszającą się kropką. Posługiwać się narzędziami programu. |
PLAN ZAJĘĆ:
ETAPY |
PLANOWANA AKTYWNOŚĆ |
UWAGI METODYCZNE (metody I formy pracy, pomoce) |
UWAGI |
Część Wstępna |
Przypomnienie wiadomości zdobytych na poprzednich zajęciach. Wprowadzenie do tematu -przypomnienie wiadomości o przyborniku -wejście do programu Crayola Art Adventure i kliknięcie w klowna. |
Rozmowa kierowana
Praca indywidualna i w grupach
Pokaz |
INDYWIDUALIZACJA (pomoc Nauczyciela w miarę potrzeb).
Nauczyciel pokazuje jak prawidłowo wykonać zadanie. |
Część Właściwa |
1.Otwieranie książeczki przedstawiającej 8 obrazków z życia cyrku (utrudnieniem jest obecność tylko jednej zielonej kropki, która, po kliknięciu przemieszcza się i tworzy kontury rysunku oraz zmienia kolor z czerwonego na zielony. Po odsłonięciu rysunku następuje pozytywne wzmocnienie w postaci okrzyków i braw. Kolorowanie dowolnego obrazka -wybór odpowiednich narzędzi z przybornika. Umieszczenie i zapis w Galerii - kliknięcie w obrazek Galerii. |
Praca indywidualna z komputerem |
Zgodnie z zasadą stopniowania trudności dzieci, które dobrze opanowały umiejętność Posługiwania się myszą mogą wejść do trudniejszej opcji, jaką jest w głównym menu programu Crayola Art Studio 2 Książka do kolorowania. Po Kliknięciu w nią ukazuje się wykropkowany obrazek. Trudność polega na podążaniu za uciekającą w szybkim tempie kropką. ( |
Część Końcowa |
1.Podsumowanie zajęć -wyjście z programu (powrót do głównego menu, EXIT- wyjście z programu Crayola) -wyłączenie komputerów -omówienie osiągnięć i postępów uczestników zajęć -pożegnanie. |
|
|
III. TEMAT:PROGRAM CRAYOLA - ROZWIJANIE SPOSTRZEGAWCZOŚCI I WYOBRAŹNI KIERUNKÓW
(LABIRYNTY).
Cele zajęć: Czas trwania: 25 min. x 2
Po zajęciach uczeń powinien
WIEDZIEĆ
ZAPAMIĘTAĆ (ZNAĆ) |
ROZUMIEĆ |
UMIEĆ |
Nazwy kierunków. Właściwą trasę. |
Zależność między ruchem myszy, a punktem na ekranie. |
Odnaleźć właściwą trasę. Przewidywać wykonanie właściwego ruchu. Sprawnie poruszać się w pewnych ograniczeniach. Coraz lepiej posługiwać się myszą. |
PLAN ZAJĘĆ
ETAPY |
PLANOWANE AKTYWNOŚCI |
UWAGI METODYCZNE (METODY PRACY, FORMY PRACY, POMOCE) |
UWAGI |
Część Wstępna |
Powitanie. Wprowadzenie do tematu -przypomnienie wiadomości z ostatniej lekcji -uruchomienie programów Crayola Art Adventure i Crayola Art Studio 2. |
Rozmowa kierowana
Praca indywidualna Praca z komputerem
pokaz |
Chłopcy pracują z Crayola Art Studio 2. Cały czas stosujemy zasadę stopniowania trudności, indywidualizacji. W razie potrzeby nauczyciel naprowadza ucznia na kolejny ruch myszą.
|
Część Właściwa |
Kliknięcie w torebkę z labiryntami powoduje otworzenie się książeczki z labiryntami. Jest w niej 8 obrazków z różnymi wariantami. Wybór labiryntu do rozwiązania. Odnalezienie właściwej trasy. Nagradzanie wesołą muzyczką i uruchomieniem stickera. Kolorowanie dowolnego Obrazka-wybór odpowiedniego narzędzia z przybornika. Umieszczenie obrazka w Galerii- kliknięcie w obrazek Galeria. |
Praca indywidualna Praca z komputerem |
INDYWIDUALIZACJA(pomoc nauczyciela w miarę potrzeby). Labirynty ułożone są zgodnie z zasadą stopniowania trudności. |
Część Końcowa |
Podsumowanie zajęć -wyjście z programu; powrót do głównego menu; EXIT -wyłączenie komputerów wypowiedzi uczniów na temat-co było dla mnie trudne, a co łatwe? -pożegnanie
|
|
|
IV. TEMAT: PROGRAM CRAYOLA - DOBIERANKI
(MONSTER). DRUKOWANIE OBRAZKÓW.
Cele zajęć: Czas trwania:25 min. x 2
Po zajęciach uczeń powinien
WIEDZIEĆ
ZAPAMIĘTAĆ (ZNAĆ) |
ROZUMIEĆ |
UMIEĆ |
Wygląd różnych postaci. Właściwie dobierać różne części ciała. Właściwie dobierać tło. Kolejność czynności przy drukowaniu. |
Słuszność wyboru Zasadę drukowania. |
Właściwie dobierać brakujące fragmenty figur, postaci oraz tła. Drukować za pomocą narzędzi programu Crayola.
|
PLAN ZAJĘĆ
ETAPY |
PLANOWANA AKTYWNOŚĆ |
UWAGI METODYCZNE (METODY I FORMY PRACY, POMOCE) |
UWAGI |
Część wstępna |
Powitanie. Wprowadzenie do tematu -przypomnienie wiadomości z ostatniej lekcji -dobieranie gam kolorystycznych, układów równoważonych barwą; grupowanie kolorów „pasujących” do siebie -uruchomienie programów Crayola Art Adventure i Crayola Art Studio 2. |
Praca zbiorowa Metoda działań praktycznych
Pokaz Ścinki materiału, krepiny, papieru kolorowego |
|
Część właściwa |
Otwieranie książeczki Monster z 8 stworami na różnym tle. Zmiana wyglądu stwora poprzez właściwe dobieranie fragmentów ciała i ubrania. Pod obrazkiem znajdują się 3 przyciski: 1-zmiana wyglądu głowy,2-zmiana tułowia,3-zmiana nóg. Dopasowywanie tła. Kolorowanie wybranego obrazka. Zapis obrazka w naszej Galerii - kliknięcie w obrazek Galeria. Drukowanie za pomocą narzędzi programu Crayola-kliknięcie w obrazek z drukarką. |
Praca indywidualna Praca z komputerem |
Dla dzieci przeznaczona jest Książka do kolorowania, w której występuje modelka na tle różnych krajobrazów. Trudność polega na dopasowywaniu tła do ubrania modelki. Nauczyciel pomaga w miarę potrzeby. Wypowiedzi uczniów na temat wydrukowanych obrazków. Omówienie kolorystyki obrazków, doboru barwy, nazywanie kolorów, wrażeń patrzących na obraz (ciepły, zimny, wesoły, smutny, ciemny). |
Część końcowa |
1.Podsumowanie zajęć -wyjście z programu; powrót do głównego menu; EXIT -wyłączenie komputerów -wspólne przedyskutowanie, komu „buźka”? -pożegnanie |
|
|
V. TEMAT: PROGRAM CRAYOLA -ĆWICZENIA NA SPOSTRZEGAWCZOŚĆ, SZUKANIE UKRYTYCH RZECZY (TORT).
Cele zajęć: Czas trwania:25 min. x 2
Po zajęciach uczeń powinien
WIEDZIEĆ
ZAPAMIĘTAĆ (ZNAĆ) |
ROZUMIEĆ |
UMIEĆ |
Zasadę drukowania za pomocą narzędzi programu Crayola. Sposoby szybkiego szukania ukrytych rzeczy. |
Związek między poleceniem, a nagrodą. |
Odszukać ukrytą rzecz. Analizować obraz. Zwracać uwagę na szczegóły. Drukować za pomocą narzędzi programu Crayola.
|
PLAN ZAJĘĆ
ETAPY |
PLANOWANA AKTYWNOŚĆ |
UWAGI METODYCZNE (METODY I FORMY PRACY, POMOCE) |
UWAGI |
Część wstępna |
Powitanie. Wprowadzenie do tematu -przypomnienie wiadomości z ostatniej lekcji -uruchomienie programów Crayola Art Adventure i Crayola Art Studio 2. |
Praca zbiorowa Metoda działań praktycznych |
Nauczyciel podpowiada-dla mniej spostrzegawczych jest podpowiedź - -przycisk pod obrazkiem, odsłaniający ukryty przedmiot. |
Część Właściwa |
Kliknięcie w tort powoduje otworzenie książeczki z 8 obrazkami. Na każdej stronie znajduje się ukryty przedmiot. Szukanie ukrytego przedmiotu (rzecz, którą mamy szukać pokazana jest pod obrazkiem). Kolorowanie wybranego obrazka-dobór odpowiednich narzędzi z programu Crayola. Zapis obrazka w naszej Galerii - kliknięcie w obrazek Galeria. Drukowanie za pomocą narzędzi programu Crayola-kliknięcie w obrazek z drukarką |
Praca indywidualna Praca z komputerem
pokaz |
Po odnalezieniu ukrytej rzeczy - kliknięcie myszką powoduje odkrycie szukanej rzeczy i następuje pozytywne wzmocnienie w postaci braw i okrzyków. Dla dzieci przeznaczona jest Książka do kolorowania. W razie trudności Nauczyciel naprowadza ucznia Określeniem kierunków na obrazku np. prawy górny róg. |
Część Końcowa |
1.Podsumowanie zajęć -wyjście z programu; powrót do głównego menu; EXIT -wyłączenie komputerów -pożegnanie |
|
|
VI. TEMAT: PROGRAM CRAYOLA -POZNAJEMY LITERKI PODPISUJEMY SWOJE OBRAZKI (MOTYL).
Cele zajęć: Czas trwania:25 min.x2
Po zajęciach uczeń powinien
WIEDZIEĆ
ZAPAMIĘTAĆ (ZNAĆ) |
ROZUMIEĆ |
UMIEĆ |
Literki. |
Związek-znak graficzny (litera), a głoska. |
Umieścić podpis we właściwym miejscu na obrazku. Odpoznawać literki. Napisać swoje imię. Podpisać obrazek. |
PLAN ZAJĘĆ
ETAPY |
PLANOWANA AKTYWNOŚĆ |
UWAGI METODYCZNE (METODY I FORMY PRACY, POMOCE) |
UWAGI |
Część wstępna |
Powitanie. Wprowadzenie do tematu -przypomnienie wiadomości z ostatniej lekcji -uruchomienie programów Crayola Art Adventure i Crayola Art Studio 2. |
Praca zbiorowa Metoda działań praktycznych |
Indywidualizacja, w miarę potrzeb pomoc nauczyciela. Nauczyciel czuwa nad prawidłowym odczytywaniem liter. |
Część właściwa |
Kliknięcie w motyla. Otwieranie książeczki z 8 obrazkami przedstawiającymi literki i ukryte przedmioty Nazywanie I szukanie literek ukazujących się na dole obrazka. Po prawidłowym wykonaniu zadania odsłania się ukryta pokolorowana rzecz. Dokończenie kolorowania obrazka-wybór odpowiednich narzędzi z przybornika. Podpisanie obrazka za pomocą narzędzi z przybornika- kliknięcie w maszynę do pisania Zapisanie w Galerii-kliknięcie w obrazek Galeria. Drukowanie prac - kliknięcie w obrazek z drukarką. |
|
Irek i Rafał uczą się odpoznawać literki. Pozostałe dzieci nadają tytuł obrazkom i podpisują swoim imieniem. Umieszczają tekst we właściwym miejscu na obrazku. |
Część końcowa |
1.Podsumowanie zajęć -wyjście z programu; powrót do głównego menu; EXIT -wyłączenie komputerów --pożegnanie |
|
|
VII. TEMAT: PROGRAM CRAYOLA - BAWIMY SIĘ, CO PASUJE? CO NIE PASUJE? (TOSTER, PIŁKA NOŻNA).
Cele zajęć: Czas trwania:25 min. x 2
Po zajęciach uczeń powinien
WIEDZIEĆ
ZAPAMIĘTAĆ (ZNAĆ) |
ROZUMIEĆ |
UMIEĆ |
Co pasuje? Co nie pasuje? |
Sensowność wyboru. |
Drukować za pomocą narzędzi programu Crayola. Podpisać obrazek. Eliminować niepasujące elementy. |
PLAN ZAJĘĆ
ETAPY |
PLANOWANA AKTYWNOŚĆ |
UWAGI METODYCZNE (METODY I FORMY PRACY, POMOCE) |
UWAGI |
Część wstępna |
Powitanie. Wprowadzenie do tematu -przypomnienie wiadomości z ostatniej lekcji -zgromadzenie przyborów np. ucznia: książka, zeszyt, ołówek oraz np. słuchawki lekarskie, -co nie pasuje do tego zbioru przedmiotów, dlaczego? -uruchomienie programów Crayola Art Adventure i Crayola Art Studio 2. |
Praca zbiorowa Metoda działań praktycznych
Zeszyt, książka, ołówek, słuchawki lekarskie. |
Indywidualizacja, w miarę potrzeb pomoc nauczyciela. |
Część Właściwa |
Klikanie w toster I w piłkę nożną powoduje otwarcie książeczki z 8 obrazkami. Eliminowanie elementów niepasujących do otoczenia. Dokończenie kolorowania obrazka-wybór odpowiednich narzędzi z przybornika. Podpisanie obrazka za pomocą narzędzi z przybornika- kliknięcie w maszynę do pisania Zapisanie w Galerii-kliknięcie w obrazek Galeria. Drukowanie prac - kliknięcie w obrazek z drukarką
|
Praca indywidualna Praca z komputerem |
Nauczyciel podpowiada-dla Mniej spostrzegawczych jest podpowiedź --przycisk pod obrazkiem, odsłaniający ukryty przedmiot. |
Część końcowa |
Podsumowanie zajęć -wyjście z programu; powrót do głównego menu; EXIT -wyłączenie komputerów -pożegnanie |
|
|
9
3