GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE
Wyścigi liczb
Klasa zostaje podzielona na zespoły liczące po 10 osób każdy (można modyfikować liczebność grup). Członkom zespołów przydziela się kolejne cyfry 0, 1, 2 …9 (cyfry mogą zostać zapisane na dużych kartkach i przypięte do ubrań osób je reprezentujących). Tak przygotowanych uczniów ustawiamy grupami w jednym szeregu. Nauczyciel staje w odległości 10 m od klasy i podaje polecenia.
Liczby 25 do mnie. (polecenie może dotyczyć liczb jedno-, dwu-, trzy i więcej-cyfrowych)
Na hasło, uczniowie mający cyfry 2 i 5 z każdej grupy biegną do nauczyciela i ustawiają się po jego lewej i prawej stronie (twarzami do reszty klasy) tak, aby utworzyć prawidłowy zapis liczby 25.
Suma liczb 5 i 12 do mnie. (polecenie może dotyczyć także innych działań)
Uczniowie postępują podobnie, jak w zabawie opisanej powyżej. Tym razem obok nauczyciela ustawiają się osoby tak, aby utworzyć prawidłowy zapis prezentujący wynik działania (w tym przypadku liczbę17).
Dodawanie w mgnieniu oka
Jest to gra dla trzech lub większej liczby uczestników. Z talii usuwane są karty z figurami. Osoba rozdająca tasuje karty i odkrywa dwie spośród nich. Zdobywa je ten zawodnik, który jako pierwszy poda sumę ich wartości. Gra jest powtarzana aż do wykorzystania całej talii. Gracz, który zdobył największą liczbę kart, wygrywa i zostaje „rozdającym” w następnej rundzie. Uzyskane punkty są zapisywane i sumowane po ustalonej liczbie rund.
Jedna z wersji tej gry może polegać na tym, że dwie odkryte karty zdobywa ta osoba, która jako pierwsza poda różnicę ich wartości.
A może dzieci potrafią wymyślić jeszcze inną wersję?
Zabawę zaczerpnięto z książki J. Matthews, Kiermasz pomysłów. Matematyka klasy 0-III, s. 55.
10 kostek
Proponujemy dzieciom następujące proste zadanie: Weźcie trzy kostki do gry, rzućcie je, a następnie ułóżcie tak, aby łatwo wam było dodać wyrzucone oczka. Weźcie następnie cztery kostki i spróbujecie zrobić to samo. Czy można je ułożyć jeszcze w inny sposób?
W dalszych ćwiczeniach można stopniowo zwiększać liczbę kostek.
Zabawę zaczerpnięto z książki M. Pisarskiego, Matematyka dla naszych dzieci, s.74.
Pchełki
W grze może brać udział dwóch. Trzech lub czterech graczy. Każdy dysponuje pionkiem oraz kartką z chodniczkiem liczbowym.
Grający ustawiają swoje pionki na planszy na polu 0, a następnie kolejno rzucają kostką, każdy po dwa razy. Gracz, który rzucał kostką, przesuwa swój pionek o tyle pól, ile było oczek na kostce najpierw w pierwszym, a następnie w drugim rzucie. Kierunek przesuwania pionków wyznacza „drogowskaz” czyli strzałka umieszczona na polu, na którym stoi pionek. Po swojej kolejce każdy gracz zaznacza na własnym chodniczku drogę przebytą przez pionek.
Wygrywa ten, kto dojdzie do pola 20 i zatrzyma się na nim. Jeżeli liczba oczek na kostce jest większa niż liczba pól, po których można przesunąć się do przodu, grający traci kolejkę.
Gracz, który podczas poruszania się do tyłu wypadnie z chodniczka, odpada z gry.
Po kilku meczach uczestnicy odpowiadają na pytania: Ile ruchów będzie miała najkrótsza rozgrywka. Czy wyrzucają same czwórki i piątki można zakończyć grę? itp.
Zabawę zaczerpnięto z książki M. Pisarskiego, Matematyka dla naszych dzieci, s.66-67.
Zgadywanka
W grze uczestniczą dwie osoby. Pierwszy z graczy wybiera dowolną liczbę od 0 do 20, zapisuje ją, ale nie zdradza drugiemu graczowi. Zadaniem drugiego gracza jest odgadnięcie liczby napisanej przez pierwszego. Mówi np.: „Wybrałeś 7”. Pierwszy gracz udziela jednej z trzech możliwych w tej sytuacji odpowiedzi: „Zgadłeś”, „Za dużo”, „Za mało”. Po odpowiedzi „Za dużo” lub „Za mało” drugi gracz zakrywa przygotowanymi kartonikami te liczby na swoim chodniczku liczbowym, które nie mogą być na pewno liczbą zapisana przez pierwszego gracza. Po odgadnięciu liczby gracze zamieniają się rolami. W każdej rozgrywce gracze liczą, ile pytań potrzebowali na to, by odgadnąć pomyślane przez partnera liczby. Kto potrzebował ich mniej - wygrywa.
Zabawę zaczerpnięto z książki M. Pisarskiego, Matematyka dla naszych dzieci, s.56-57.
Spadanie do zera
W grze może brać udział od dwóch do sześciu graczy. Celem gry jest zbliżenie się do zera za pomocą odejmowania w siedmiu ruchach. Działania wykonywane są kolejno przez poszczególnych uczestników gry.
Każdy z graczy pisze na swojej kartce liczbę 100. Następnie gracze rzucają kostką i każdy odejmuje od stu wynik tego rzutu lub wynik rzutu pomnożony przez 10 (np. gdy wypada 5 - odejmuje się liczbę 5 lub 50). Rzuty powtarza się siedem razy.
Wygrywa ten, komu uda się znaleźć najbliżej zera. Z gry zaś odpada ten, kto zmuszony jest odjąć większą liczbę od mniejszej.
Istnieje możliwość przeprowadzenia odwrotnej wersji gry - Najbliżej do stu.
Zabawę zaczerpnięto z książki M. Pisarskiego, Matematyka dla naszych dzieci, s. 84-85
Tylko równe
W grze może brać udział trzech lub więcej osób lub zespołów.
Wykorzystuje się w niej jeden albo więcej zestawów kart - od 1 do 10 w czterech kolorach. Każdy z zawodników losuje 4 karty. Jego zadaniem jest takie ułożenie tych kart oraz takie rozmieszczenie pomiędzy nimi znaków działań, nawiasów i znaku równości, aby powstało prawidłowe działanie (np. 9-5+4=8).
Cztery działania
Jest to gra dla dowolnej liczby uczestników.
W grze wykorzystuje się jeden lub więcej zestawów kart - od 0 do 9 w czterech kolorach. Na tablicy rysujemy odpowiednią planszę.
+ = x =
- = : =
Każdy z zawodników losuje 12 kart. Jego zadaniem jest zbudowanie z nich podanych działań. Każda karta może być użyta tylko raz. Za każde dobre działanie uczestnik otrzymuje punkt. Grę powtarza się cztery razy. Wygrywa osoba, która zdobyła najwięcej punktów.
Zbuduj liczbę
W zabawie potrzebne są karty - od 0 do 9. Prowadzący kolejno losuje cztery karty. Zadaniem uczestników jest zbudowanie z wylosowanych czterocyfrowej liczby możliwie największej lub najmniejszej (zależności od polecenia prowadzącego. Po każdym losowaniu gracz podejmuje decyzję, w którym rzędzie: tysięcy, setek, dziesiątek czy jedności, umieścić daną cyfrę.
Zagadka
Raz Twardowski rzekł do żaka:
Niech umowa będzie taka-
Gdy przebiegniesz most ten cały
Zdwoję twoje kapitały.
Ty zaś potem mi w nagrodę
Osiem groszy rzucaj w wodę.
Żak ochoczo przez most leci, raz,
I drugi oraz trzeci. Nagle krzyczy:
Jakaś zdrada, żadnych groszy nie posiadam!
Gdy obliczysz, wnet zobaczę,
Ile groszy miał ten żaczek?