Zabawy ruchowe, Zabawy


Zbiórka zaczyna się od komendy: “w dwuszeregu zbiórka”. Kolejno sprawdza się obecność, a następnie prosi uczestników zabawy o to, aby usiedli w siadzie skrzyżnym. W tym momencie grupa jest już gotowa, aby wysłuchać od osoby prowadzącej, na czym będą się opierały dzisiejsze zajęcia i co mają na celu.

ZABAWY INTEGRACYJNE

Siedzimy w kółku. Każda osoba musi powiedzieć swoje imię i przymiotnik zaczynający się na taką samą literę jak imię. Przymiotnik musi określać którąś z Twoich cech charakteru. Każda kolejna osoba w kółku powtarza imię i przymiotnik wypowiedziane przez osoby wcześniej, dodając do tego swoje imię i przymiotnik. Jest to ćwiczenie pozwalające zapoznać się i zapamiętać swoje imiona nawzajem. Osobę w kółku, która zaczyna zabawę wyznacza prowadzący zajęcia.

Zabawą, którą przeprowadza się po tej umieszczonej wyżej jest zabawa sprawdzająca jak zapamiętaliśmy imiona kolegów. Polega na tym, że przechadzamy się po sali i do każdej miniętej osoby mówimy “dzień dobry” umieszczając po tych słowach imię mijanej osoby np. “dzień dobry Ania”. Osoba do której się zwracamy musi nam odpowiedzieć na tej samej zasadzie. Przy witaniu się należy się dotknąć jakąś częścią ciała np. trącamy się barkiem, bioderkiem, “przybijamy sobie piątki”, trącamy się kolankiem, bądź też stopą.

Wszyscy ustawiają się w kółku. Każdy pokazuje jakieś ruchy w ilości takiej z jakiej ilości sylab składa się jego imię. Pokazując ruchy jednocześnie sylabizuje swoje imię. Robi to każdy po kolei, a wszyscy po nim powtarzają. Na koniec osoba prowadząca zajęcia spośród wszystkich uczestników zabawy wybiera jeszcze około trzy osoby (wedle własnego uznania), których ruchy należało sobie kolejno przypomnieć i przedstawić. Jeśli reszta nie mogła sobie przypomnieć pokazanych wcześniej przez kolegów i koleżanki ruchów, to pomysłodawca ruchu mógł im podpowiedzieć jak on wyglądał.

Określenie na podłodze konturów mapy. Określenie gdzie jest północ, gdzie południe, gdzie zachód i gdzie wschód. Każdy staje w miejscu gdzie mieszka, a inni na podstawie mniej więcej określonego miejsca próbują odgadnąć skąd jest dana osoba.

Kolejna zabawa pozwala zapoznać się ze znakami zodiaków swoich kolegów. Każdy udając, wizualnie pokazując swój znak zodiaku szuka osób, które naśladują ten sam znak, osób z pod tego samego znaku. Przyłącza się do nich i wszyscy razem w jednakowy sposób pokazują swój znak. Na koniec sprawdza się jak wyszło owe połączenie tzn. czy wszyscy się znaleźli. Pokazują osobie prowadzącej zajęcia i innym kolegom jak naśladowali swój znak.

Berek - berek otrzymuje szarfę , łapie po sali osoby, musi ją dotknąć, żeby ta stała się berkiem. Dodatkowym elementem tej zabawy jest, to, że aby uniknąć zostania berkiem trzeba się przytulić do osoby znajdującej się w pobliżu. Przytulone osoby są bezpieczne. Dodatkowymi modyfikacjami tej zabawy są różne style poruszania się obowiązujące zarówno osoby uciekające jak i samego berka np. konieczność poruszania się ruchem odstawno-dostawnym bądź na jednej nodze.

Berek - zabawa podobna do tej umieszczonej wyżej. Jedyną różnicą jest to, że zamiast uścisku jest podanie sobie dłoni, ale nie można biegać z wyciągniętą ręką szukając sobie partnera dla bezpieczeństwa przed berkiem, ani też biegać w parach. To inna osoba widząc, że jesteś zagrożona musi podbiec do Ciebie i wyciągnąć dłoń. Dlatego jest to tzw. Berek przyjazny, ponieważ, to zawsze przyjaciel pierwszy wyciąga rękę na pomoc.

Stajemy w dwuszeregu. Osoby w pierwszym rzędzie robią kolejno odlicz do dwóch. Pary o numerze drugim robią trzy kroki do przodu, a pary z numerem drugim trzy kroki do tyłu. Ma to na celu spowodować, żeby pary nie były chaotycznie porozrzucane po sali, a żeby jednocześnie sobie nie przeszkadzały. Jeśli jest nieparzysta liczba osób, to jedna osoba bez pary dołącza się do którejś dwójki. Zabawa polega na tym, że jedna osoba pokazuje jakieś ruchy następujące po sobie (może też zatańczyć), a druga (albo druga i trzecia) osoba powtarza te ruchy po pierwszej. Utrudnienie polega na tym, że osoba pokazująca określa jaki ruch jest zabroniony, np.. przysiad czy krok do tyłu. W swój układ wplata ten ruch, ale druga (bądź druga i trzecia) osoba nie może go powtórzyć. Jeśli to zrobi, to następuje zmiana pokazujących i powtarzających. Wówczas pokazujący powtarza, a powtarzający pokazuje, również określając swój “zabroniony ruch” i tak w kółko. W przypadku trzech osób zmiana następuje między pokazującym a powtarzającym, który wykonał “zabroniony ruch”. W parach (trójkach) należy liczyć sobie punkty, ten kto ma najwięcej czyt. Miał najwięcej pomyłek, przegrywa.

Stajemy w dwuszeregu, dobierając się w ten sposób parami. Zabawa jest podobna do tej opisanej powyżej. Różnica polega na tym, że tym razem określa się nie “zakazany ruch”, a “zakazane słowo”, np. słowo “prawda”, “tak”, “nie”… Jedna osoba zadaje drugiej pytania, a partner musi na nie odpowiedzieć, ale ani w pytaniu, ani w odpowiedzi nie może pojawić się “zakazane słowo”. Po jakimś czasie następuje zamiana ról. Należy wówczas również wymyśleć nowe “zakazane słowo”.

Siedzimy w miejscu, w którym siedzieliśmy po poprzedniej zabawie. Nowa polega na tym, że osoba prowadząca zajęcia puszcza z radia muzykę, a inni muszą naśladować jej rytm na różne sposoby, np. uderzając dłońmi o podłogę, tupiąc, gwiżdżąc, klaskając, nucąc (bądź wydając z siebie inne dźwięki). W pewnym momencie osoba prowadząca zajęcia wyłącza muzykę, ale inni nadal “wybijają” swój rytm.

Wszyscy stają w kółku. Do środka wchodzi jedna z osób wyznaczona przez osobę prowadzącą zajęcia. Osoba ta ma piłkę do siatkówki. Podaje tę piłkę (odbijając ją oburącz) do osób stojących na obwodzie koła (od niego zależy do kogo poda piłkę, czy będzie ją podawał po obwodzie każdej osobie kolejno, co trzeciej, czy w ogóle jeszcze inaczej). Utrudnienie zabawy polega na tym, że osoba znajdująca się wewnątrz koła, podając piłkę wypowiada jakieś słowo, a osoba, do której piłka została podana musi odebrać ją (również) odbijając ją do osoby środkowej i wypowiadając przy tym słowo-skojarzenie do tego wypowiedzianego przez kolegę w środku. Zabawa ta trwa nieprzerwalnie, nie można wstrzymywać lotu piłki (chyba że ktoś nie zdoła jej odbić, ponieważ np. została źle, krzywo podana). Zatrzymać piłkę można jedynie wtedy gdy któraś z osób znajdujących się na obwodzie koła skusi tzn. odbije piłkę, ale nie wypowie słowa-skojarzenia lub zrobi to za późno (w momencie gdy piłka dotrze już do kolegi w środku). Wówczas osoba, która skusiła zamienia się miejscami z osobą środkową. Zabawę można zmodyfikować, trochę ją zmienić. Zmiana polega na tym, że osoba w środku wypowiada nie słowo, lecz literę, na którą osoba odpierająca piłkę musi wymyśleć słowo. Druga wersja tej zabawy jest (podobno) trudniejsza do wykonania.

Kolejność ćwiczeń jest dosyć istotna, dlatego nie należy radykalnie jej zmieniać. Na początku powinny znajdować się te zabawy, które zaznajamiają z imionami kolegów.

ZABAWY PORZĄDKOWE

Wszyscy siadają w kółku po turecku. Jedna osoba, wyznaczona przez osobę prowadzącą zajęcia, siada w środku. Jest ona mamą kotką, która szuka swojego zaginionego małego kociątka. Kociątkiem jest również osoba wyznaczona przez prowadzącego zajęcia. Na czas jego wyboru “mama” musi zamknąć oczy, aby nie widzieć kto został wybrany. Wszystko odbywa się bezgłośnie, aby “mama” nie słyszała kto został jej kociątkiem. Osoba prowadząca zajęcia wskazuje ją jedynie palcem, a po tym mówi głośno osobie w środku, że osoba będąca kotkiem została już wybrana. Mały kotek wraz z innymi uczestnikami zabawy (oprócz swojej mamy) siedzi na obwodzie utworzonego koła. Wszyscy na obwodzie koła chowają głowy w kolanach i miałczą jak kotki. Zadaniem “prawdziwego” kotka jest miałczenie w charakterystyczny sposób (np. głośniej, w bardziej donośny bądź piskliwy sposób). Mama podchodząc do każdego musi po głosie rozpoznać swoje “dziecko”. Gdy wskaże dobrą osobę, to wówczas ta wchodzi do środka w postaci nowej “mamy” i tak w kółko. Odmiany i modyfikacje tej zabawy polegają np. na zmianie “zwierzaka”. Zamiast kotka może być pisklak, który robi: “pi pi pi…”

Wszyscy uczestnicy zabawy udają samochody. Osoba prowadząca zajęcia natomiast wydaje komendy. Jedno dmuchnięcie w gwizdek - wszystkie “samochodziki” wciskają prawą stopą hamulec i staja w miejscu, dwa - wystawiamy prawą rękę (tj. włączamy prawy kierunkowskaz) i skręcamy w prawo, trzy - wystawiamy lewą rękę (tj. włączamy lewy kierunkowskaz) i skręcamy w lewo, cztery - cofamy się, pięć - stajemy i poruszamy nogą na wzór pompowania koła pompką nożną. Długi sygnał gwizdkiem znaczy anulowanie poprzedniego polecenia i nakaz jazdy prosto. Uczestnicy zabawy udając samochody muszą wydawać z siebie dźwięki podobne do prawy silnika, opon podczas hamowania (pisk) i udawać, że operują kierownicą. Dźwięk gwizdka można zwłaszcza w gronie osób młodszych zastąpić kolorowymi chorągiewkami np. czerwona oznaczałaby - STOP, zielona - ruszaj itp. Podczas używania gwizdka jednak ułatwieniem jest gdy osoba prowadząca zabawę pokazuje na palcach dłoni wysoko uniesionej ręki ile razy gwizdnęła. Osoba prowadząca zajęcia, widząc, że uczestnicy zabawy zapomnieli co mają wykonać na usłyszenie danej ilości dmuchnięć w gwizdek, może im podpowiedzieć co w danej chwili powinni zrobić.

Zabawa w pająka i muchy. Jedna osoba wyznaczona przez osobę prowadzącą zajęcia zostaje pająkiem. Reszta jest muchami, wydaje dźwięki podobne do tych, które one wydają (bzykają - bzzzzz, bzz, bzz…) i machają rękoma na wzór poruszania skrzydłami. Pająk chodzi, a muchy latają, bzykają i uważnie obserwują pająka, ponieważ gdy on przystanie, muchy również muszą stanąć w bezruchu i zamilknąć. Jeśli jakaś nie zdąży tego zrobić, bądź zatrzyma się w pozycji, w której nie będzie wstanie utrzymać równowagi, zostaje złapana do sieci, tzn. że kończy zabawę i idzie pod ścianę. Kiedy pająk znowu się poruszy, muchy muszą znowu zacząć “latać” i tak w kółko, aż zostanie jedna osoba, która w nagrodę zostaje nowym pająkiem i tak w kółko.

Zabawą podobną do tej opisanej powyżej jest zabawa polegająca na tym, że osoba prowadząca zajęcia znowu wybiera osobę, która tym razem staje na drugim końcu sali. Osoba ta jest odwrócona tyłem do reszty uczestników zabawy, którzy ustawiają się do niej przodem na drugim końcu sali. Gdy osoba wybrana jest odwrócona, to reszta uczestników zabawy przemieszcza się jak najszybciej w jej kierunku, jednak gdy ta się odwróci, to reszta musi nagle stanąć w bezruchu. Jeśli ktoś się poruszy, bądź zatrzyma się w pozycji, w której nie będzie w stanie utrzymać równowagi, to kusi i cofa się na linię, z której wystartował. Wygrywa ten kto najszybciej niepostrzeżenie dobiegnie do wybranej wcześniej przez prowadzącego osoby. W nagrodę osoba ta zamienia się z tamtą miejscami i teraz to ona musi wyczaić osoby, które się poruszają i tak w kółko.

Wszyscy ustawiają się w kółku i łapią się za dłonie. Jedynie jedna osoba wyznaczona przez prowadzącego zajęcia wchodzi do środka koła i otrzymuje piłkę do siatkówki. Zadaniem tej osoby jest przeturlać ją pomiędzy nogami reszty uczestników zabawy w taki sposób, aby wyleciała ona poza obwód utworzonego z ludzi koła. Ta osoba, która przepuści piłkę, zamienia się z kolega/koleżanką w środku. Jeśli piłka przeleci między prawą nogą jednej osoby i lewą drugiej, to wchodzi ta, która przepuściła piłkę z prawej strony. Nie można piłką rzucać, musi się ona turlać.

Zabawa w “dzień dobry”. Wszyscy siadają po turecku, tworząc jedno, duże koło. Prowadzący zajęcia wyznacza z grona uczestników zabawy jedną osobę, która musi stanąć tyłem poza kołem. Następnie prowadzący zajęcia wskazuje palcem kolejną osobę, której zadaniem z kolei jest wypowiedzenie słów: “dzień dobry”. Osoba wybrana jako pierwsza musi jedynie po głosie rozpoznać kto się z nią przywitał. W gronie lepiej znających się uczestników zabawy dozwolone są modyfikacje głosu, aby osobie zgadującej było trochę trudniej. Gdy ta domyśli się kto powiedział do niej: “dzień dobry”, podaje jej imię (jeśli nie zna bądź nie pamięta jej imienia, może ją opisać, a nawet w ostateczności odwrócić się w stronę reszty uczestników zabawy i wskazać tą osobę palcem) . Jeśli zgadnie dochodzi do wymiany miejsc między tymi osobami. Wówczas osoba, która mówiła: “dzień dobry” odgaduje kto się z nią wita, a wita się z nią kolejna osoba wskazana palcem przez prowadzącego zajęcia. I tak w kółko.

Wszyscy ustawiają się w szeregu przed osobą prowadzącą zajęcia. Uczestnicy zabawy otrzymują szarfy w czterech różnych kolorach tak, aby utworzyć drużyny o jednakowej bądź jak najbardziej zbliżonej ilości osób. Każda drużyna ma szarfy w innym kolorze. Prowadzący zajęcia wyznacza po jednej osobie z każdej grupy i rozmieszcza je w katach sali. Reszta uczestników musi się przemieszać ze sobą w szeregu tak aby było sprawiedliwie i każdy miał zbliżoną drogę do swojego kąta sali, a nie jeden bliżej, drugi dalej. Prowadzący zajęcia wydaje polecenia np. ustawić się w szeregu, w rzędzie, tworzyć grupy i na znak np.. klaśnięcia w dłonie, czy sygnału danego gwizdkiem wszyscy biegną do swojego kąta sali i wykonują polecenie. Drużyna, która wykona to zadanie najszybciej otrzymuje 4 pkt., drużyna druga - 3 pkt., trzecia - 2 pkt., a ostatnie - 1 pkt. Każda drużyna liczy sobie punkty. Przed każdym kolejnym poleceniem następuje w drużynie zamiana osoby stojącej w kącie, aby było sprawiedliwie i każdy nabiegał się tyle samo. Na koniec każda drużyna zostaje w swoim kącie, siada po turecku i ma za zadanie zaśpiewać piosenkę. Drużyny śpiewają kolejno i kończą swoją piosenkę za znak osoby prowadzącej zajęcia (ewentualnie też gdy nie znają reszty słów swojej piosenki ). Następnie przydzielane są punkty wedle zasady liczenia ile sekund trwają oklaski nagradzające daną drużynę. Klaskać nie może jedynie drużyna, która jest w danym momencie nagradzana, a osoba prowadząca zajęcia liczy czas. Nie musi mierzyć go stoperem, czy też żadnym innym przyrządem do pomiaru czasu, może po prostu liczyć po cichu sama w przybliżeniu. Drużyna, która była najdłużej oklaskiwana wygrywa zadanie, a punkty są przydzielane na tej samej zasadzie co wcześniej. Każda drużyna sumuje swoje punkty ze wszystkich zadań i kolejno mówi na forum ile ich zdobyła. Drużyna, która ma ich najwięcej wygrywa całą zabawę. Następnie, aby nie zrobić zamieszania jedna osoba w każdej drużynie zbiera wszystkie szarfy swojego koloru.

Wszyscy ustawiają się w dwuszeregu. Jedna osoba z pierwszego szeregu i jedna z drugiego idą po szarfy. Pierwszy szereg otrzymuje szarfy w jednym kolorze, a drugi w innym np. pierwszy w kolorze zielonym, a drugi - pomarańczowym. Osoby z drugiego szeregu tworzą duże koło, a z pierwszego szeregu mniejsze wewnątrz. Pierwszy szereg wybiera spośród siebie osobę, która wejdzie do mniejszego koła i przeprowadzi wedle własnego uznania aerobik. Cała reszta uczestników zabawy wykonuje ćwiczenia razem ze swoim “instruktorem”, powtarzając po nim kroki. Na sygnał gwizdkiem dany przez osobę prowadzącą zajęcia, osoby tworzące małe koło (oprócz “instruktora”) zaczynają gonić osoby tworzące koło duże. Po paru sekundach (ok. pięciu) słyszalny jest drugi sygnał gwizdkiem, trochę dłuższy, sygnalizujący, że pościg się skończył. Złapane osoby są liczone i za każdą osobę jest 1 pkt. Kolejno następuje zmiana ról, w swojej roli pozostaje jedynie osoba wybrana na “instruktora” aerobiku. I tak w kółko. Drużyna, która zebrała większą ilość punktów, wygrywa.

Spośród wszystkich uczestników zabawy prowadzący zajęcia wybiera jedną osobę, która poprowadzi aerobik przy muzyce, jednak nie jest to taki zwykły aerobik. Wybrana osoba określa “figurę”, która jest nie dozwolona, tzn. że reszta uczestników zabawy nie może jej powtórzyć mimo, że jest ona wpleciona w choreografię, którą muszą powtarzać po “instruktorze”. Ten kto się jednak pomyli i powtórzy “zakazany ruch” kusi i zamienia się miejscami z “instruktorem”. Określa sobie swój własny, nowy “zakazany znak”, pokazuje go wszystkim na forum, aby każdy dokładnie wiedział jak on wygląda i zaczyna swoją choreografię. Dalej wszystko toczy się tak jak poprzednim razem i tak w kółko (do usranej śmierci ).

ZABAWY Z CZWORAKOWANIEM

Postawa na czworakach jest postawą odciążającą kręgosłup, ponieważ cały ciężar ciała przenoszony jest w niej na cztery kończyny, więc często wykorzystywana jest ona na zajęciach korekcyjnych. Postawa na czworakach ma 4 punkty podparcia (dwie stopy i dwie dłonie), nie 6, więc nie używamy w niej kolan. Poza tym ważne jest jeszcze to, aby chodzić naprzemiennie, jak zwierzęta tzn., że jeśli przesuwamy do przodu prawą rękę, to jednocześnie przesuwamy lewą nogę i odwrotnie. Osoba prowadząca zajęcia powinna przed rozpoczęciem lekcji poinformować osoby biorące udział w zajęciach o celu tego rodzaju zabaw (odciążenie kręgosłupa) i pokazać jak wygląda postawa na czworakach. W tym celu na samym początku może poprosić jedną osobę, aby zademonstrowała jak według niej takowa postawa wygląda. W razie potrzeby (tzn. jeśli uczeń źle zademonstrował postawę) skorygować jego błędy. Większość ludzi bowiem uważa, że postawa ta wymaga podparcia kolanami.

Osoba prowadząca zajęcia prosi pierwszą osobę z pierwszego szeregu i pierwszą osobę z drugiego szeregu, aby rozdali w swoim szeregu szarfy. W obu szeregi mają szarfy w innych kolorach (nie ważne jakich). W ten sposób grupa jest już podzielona na dwa zespoły i przez całe zajęcia zespoły te nie ulegają zmianie, więc najlepiej gdyby uczestnicy zabawy nie ściągali ich nawet kiedy dane ćwiczenie nie będzie wymagało podziału na grupy. Ćwiczenie bowiem wymagające podziału na grupy podczas zajęć należało by przemieszać z normalnymi zabawami (bez współzawodnictwa).

Pierwszą, najlepszą zabawą w tym wypadku będzie zabawa zaznajamiająca uczestników z tematem dzisiejszych zajęć, a mianowicie polega ona na tym, że każdy indywidualnie wymyśla sobie zwierzę poruszające się na czterech łapach/kopytach/racicach itp. np. pies, koń, kot, krowa, świnia, orangutan (najlepiej żeby nie było to nic w rodzaju patyczaka). Każdy musi udawać zwierzaka, którego sobie wymyślił tzn. chodzić na czterech łapach i wydawać takie jak on dźwięki np. szczekać, miałczeć, muczeć, chrumkać… W ten sposób chodzi po całej sali i jeśli np. jest kotkiem, to szuka drugiego kotka. Tym sposobem wszyscy łączą się w grupy osób, które udawały tego samego zwierzaka. Jeśli “zwierzę” znajdzie takiego jak on, to idzie przy nim dalej, szukając reszty stada. Na koniec (na sygnał prowadzącego np. gwizdkiem i komendę: “STOP!”) wszyscy stają w swoich dobranych grupach. Osoba prowadząca zajęcia każdą grupkę po kolei prosi o to, aby zademonstrowała jak udawała swoje zwierze (chodzenie i dźwiękonaśladownictwo), a reszta uczestników zgaduje co to było.

Druga zabawa nosi nazwę: “wyścig raków”. Obie drużyny stają naprzeciwko swojego słupka/pachołka w rzędzie. Rzędy stoją równolegle do siebie (jeden w jednym końcu sali, a drugi w drugim), a osoby w rzędach są twarzą zwrócone do swoich pachołków, które umieszczone są w drugim końcu sali. Każda drużyna dostaję po jednej piłce lekarskiej (piłki są z tych mniejszych i lżejszych). Pierwszy zawodnik ma piłkę i idąc w postawie raka (podnosi się z ziemi na czterech kończynach z pozycji leżenia tyłem) kopie przed sobą tę piłkę. W ten o to sposób dochodzi do swojego pachołka, zostawia tam piłkę i szybko (biegiem) wraca do swojej drużyny. Druga osoba może wystartować tylko i dopiero wtedy, gdy poprzedzająca ją osoba wróci I JĄ DOTKNIE. Druga osoba biegnie do swojego pachołka, przejmuje piłkę i kopie ją w stronę swojej drużyny w taki sam sposób jak osoba poprzednia dokopała ją w stronę pachołka. Trzecia osoba robi to samo co pierwsza. Najlepiej gdyby osoby przejmujące, które mają właśnie przejąć piłkę (nie te, które dopiero po nią biegną, bo te najlepiej, żeby stały) przygotowały się jeszcze do przejęcia jeszcze zanim osoba poprzedzająca skończy swoją część zadania tzn. żeby zniżyły się do niższej pozycji, ponieważ i tak prędzej czy później będą musiały to zrobić. Chodzi o to, aby przykucnęły. Obie drużyny robią to samo, ta która pierwsza skończy, wygrywa i otrzymuje 1pkt.

Trzecie ćwiczenie trochę podobne polega na tym, że drużyny otrzymują już nie piłki lekarskie, ale piłki do siatkówki. Zawodnicy muszą toczyć piłkę czołem przed sobą aż do pachołka, przemieszczając się w pozycji na czworakach, a wrócić z piłką na brzuchu, idąc w pozycji raka. Reszta konkurencji polega na tej samej zasadzie jak ta opisana powyżej z jeszcze tylko jednym, drobnym elementem zmiany, a mianowicie: drużyny nie dążą do przemieszczenia się w kierunku własnego słupka, a w kierunku słupka przeciwnika. Drużyny więc podczas wykonywania tego ćwiczenia krzyżują się. W związku z tym zadanie to wymaga trochę pomyślunku, aby przez własną głupotę nie spowodować kolizji, zderzając się na środku z zawodnikiem z przeciwnej drużyny.

Każda drużyna łączy ze sobą 3 materace (wzdłuż). Tworzą się 2 rzędy materacy ułożonych równolegle do siebie. Zawodnicy siadają na materacach tak, aby znajdować się przodem do drużyny przeciwnej. Siadają na materacach w jak najbardziej dokładnie jednakowych odstępach od siebie na całej długości materaca. Zabawa ta to wyścig kretów. Wszystkie osoby z każdej drużyny - oprócz pierwszych osób - tworzą “mostek” nad materacami. Mostek tworzony jest przez osoby przyjmujące pozycje identyczne jak w “wyścigach raków”. Pierwsza osoba jest kretem i musi się przeczołgać pod owym mostkiem (swoją norką). Doczołguje się do końca, staje w takiej samej pozycji jak reszta (dobudowuje sobą norkę) i krzyczy głośno: “GOTOWA!”. Jest to znak dla kolejnej osoby do tego, że może zacząć się już przeczołgiwać. Dla sprawności zabawy należy wspomnieć o kilku ważnych rzeczach, a mianowicie: po przejściu każdej jednej osoby reszta drużyny musi przesuwać się “ze swoją norką” no przodu, aby kolejne osoby nie musiały już “dobudowywać norki” poza materacem i żeby materac analogicznie z kolei nie pozostał bez użytku kiedy wszyscy już z niego zejdą, ponieważ materace są rozłożone nie dla picu, a dla wygody zawodników (aby było miękko i bezpiecznie). Drugą ważną uwagą jest to, że im wyżej osoby tworzące norkę podniosą swoje pupy tym szybciej i sprawniej przejdzie pod nimi “krecik”. Drużyna, która pierwsza ukończy zadanie zwycięża i otrzymuje analogicznie 1pkt.

Bocian i żaby. Zabawa powstała z modyfikacji zwykłego, tradycyjnego berka. Prowadzący zajęcia spośród wszystkich uczestników zabawy wybiera jedną osobę, która ma spełniać rolę boćka. Reszta zostaje żabami. Bociek goni żabki skacząc na jednej nodze (lewej LUB prawej, nie na zmianę, ani nie na dwóch jednocześnie!). Jak bociek dogoni żabkę, to ta żabka z kolei staje się bocianem, a bocian jedną z wielu żabek. Teraz nowy bociek goni żabki i tak w kółko. UWAGA: Żabki poruszają się za pomocą żabiego skoku tzn. na dwóch dolnych, ugiętych mocno w stawach kolanowych kończynach z dłońmi splecionymi za głową (w skurczu ramion poziomym) lub pozostawionymi prosto przed sobą wzdłuż tułowia (druga wersja jest łatwiejsza do wykonania, więc jest bardziej preferowana, ponieważ w razie zmęczenia można się podeprzeć z przodu kończynami górnymi, a nie jeszcze dla dodatkowego wysiłku trzymać je uniesione w górze). WSKAZÓWKI DLA OSOBY PROWADZĄCEJ ZAJĘCIA: Może poprosić ona kogoś z uczestników zabawy o zademonstrowanie jak wygląda “żabi skok”, a jeśli ta osoba nie ma pojęcia, to skierować pytanie: “A kto wie?” do całej grupy.

Materace (łącznie jest ich 6) są ułożone w rozkładzie: 3 prawie pod jedną z dłuższych ścian sali (na linii) i 3 pod drugą, pozostałą, dłuższą ścianą sali (również na linii). Materace są obrócone poziomo tzn. tak stwierdzi to osoba, która stoi tyłem do jednej z krótszych ścian sali, a przodem do drugiej, krótkiej ściany sali. Każdy materac zajmuje kilka osób (wszystko jedno ile). Materace to budy, a uczestnicy zabawy to psy, osoba prowadząca zajęcia zatem, to właściciel piesków. Na znak właściciela - gwizdek + okrzyk: “Pieski na spacer!” - wszystkie pieski wychodzą na spacer: szczekają, warczą, skomlą, piszczą, gryzą i chodzą na czterech łapach zgodnie z zasadą prawidłowego przemieszczania się w pozycji na czworakach (naprzemiennie: lewa noga + prawa ręka i prawa noga + lewa ręka). Na kolejny znak właściciela - gwizdek + okrzyk: “Pieski do domku!” - wszystkie pieski wracają jak najszybciej do domku (nie koniecznie swojego, czyli tego co zajmował na samym początku, ale po prostu do najbliższej budy koło której stoi). Zabawa ta nie ma pewnie według ćwiczących żadnego sensu poza tym, że daje odsapnąć.

Prowadzący zajęcia wybiera z pośród uczestników zabawy jedną osobę, która ma zostać lisem. Lis porusza się na czterech łapach. Reszta osób zostaje zajączkami/króliczkami (chuj wie w zasadzie czym). Zajączko-króliczki poruszają się kicając sobie tu i tam, tzn. mają mocno zgięte nogi w stawach kolanowych i ręce z przodu, wzdłuż tułowia, proste w stawach łokciowych. I zajączko-króliczek skacze sobie obierając się (wspomagając się) na przednich łapkach. Lisek goni króliczki podobnie jak w zabawie opisanej powyżej bociek żabki. Utrudnieniem dla liska jest to, że króliczki mają swoją jedną jedyną norkę w postaci materaca położonego w rogu sali, do której w razie zagrożenia mogą wskoczyć (wejść na materac). Warunkiem zabawy jest jednak to, że zajączko-króliczki nie mogą non stop kręcić się w okolicy swojej norki, muszą pomykać sobie po całej sali, aby lis miał szanse je złapać. Złapany zajączko-króliczek zamienia się rolami z liskiem. Teraz on jest liskiem, a stary lisek zamienia się w jednego z wielu zajączko-króliczka. Nowy lisek identycznie jak poprzedni goni zajączko-króliczki i tak w kółko.

Dwie drużyny stają naprzeciwko swoich pachołków (układ jak w zabawie nr 2). Pierwsza osoba biegnie do pachołka niby to na czterech kończynach, ale jednak na trzech, bo zabawa nosi nazwę “kulawego liska”, więc jedna z nóg uniesiona jest nad podłogą. Osoba dokuśtykuje do swojego słupka, wymijając słupek od wewnętrznej strony zmienia nogę “złamaną” na drugą (z lewej na prawą, bądź z prawej na lewą) i wraca po zewnętrznej stronie również kuśtykając, ale tym razem na drugiej nodze do reszty drużyny. Zasada z koniecznością dotknięcia przez osobę wracającą osoby która ma wystartować niezmiennie funkcjonuje przez cały czas, w każdej zabawie tego rodzaju. Drużyna, która pierwsza ukończy wyścig wygrywa i otrzymuje 1pkt.

Jedna drużyna siada po turecku w kole, twarzami do środka i trzyma się za ręce. Osoby z tej drużyny są od siebie w takiej odległości aby móc po wyciągnięciu rąk złapać za dłonie osób siedzących obok (najbliżej). W taki oto sposób pod rękoma tych osób tworzą się przejścia, tak jakby tunele. Druga drużyna z kolei siada (również po turecku) wewnątrz utworzonego przez pierwszą drużynę koła. Druga drużyna również siada w kole, ale plecami do środka, a przodem do drużyny pierwszej. Ściślej mówiąc każda osoba z drużyny drugie siada naprzeciwko jednej “norki”. Ta norka jest już jego i musi na znak osoby prowadzącej zajęcia - gwizdek + okrzyk: “START!” - zmienić pozycję z siadu tureckiego na leżenie przodem i przeczołgać się niczym żołnierz (mimo tego, że mają udawać myszki) przez swoją norkę. Musi obejść ją (przejść przez norkę, skręcić lewo, obchodząc jedną z osób drużyny przeciwnej i wrócić przez norkę sąsiednią). Myszka, która pierwsza wykona zadanie - wróci do środka koła i usiądzie po turecku - wygrywa. Kolejno następuje zamiana ról: teraz druga drużyna tworzy norki, a pierwsza staje się myszkami. Reszta pozostaje niezmienna.

Zabawa z piłką do tenisa ziemnego. Każdy uczestnik zabawy otrzymuje takową piłeczkę i ma udawać kotka, bawiącego się nią tzn. chodzić na czterech “łapach” turlać piłeczkę, podrzucać ją, łapać, grać z innymi kotkami itp. Kotki mogą wymieniać się piłeczkami. Zabawa kończy się na znak osoby prowadzącej zajęcia (np. gwizdek + okrzyk: “KONIEC!”).

Zabawa “Ostatni mogą być pierwszymi” jest chociażby przez swoją nazwę idealną zabawą na koniec, ponieważ brzmi pocieszająco dla drużyny przegrywającej (tej z mniejszą ilością punktów zdobywanych poprzez prawie cały czas trwania zajęć - podczas konkurencji drużynowych). Zabawa polega na tym, że zawodnicy ustawiają się w szeregu w swoich drużynach. Siadają na podłodze - jeden za drugim - w siadzie prostym w rozkroku (zawodnicy muszą być od siebie w takiej odległości, żeby jakoś szczególnie nie zawadzali o siebie wyciągniętymi nogami). Ostatnia osoba z szeregu na znak prowadzącego zajęcia: sygnał dany gwizdkiem lub okrzyk: “START!” szybko zmienia pozycję z siadu prostego w rozkroku na pozycję na czworakach i jak najszybciej czworakuje po zewnętrznej stronie na przód swojego rzędu. Tam siada w siadzie prostym w rozkroku i daje sygnał do startu ostatniej osobie okrzykiem: “GOTOWA/Y!” i znowu ostatnia osoba w rzędzie robi to samo co poprzednia (czworakuje na początek rzędu). Gdy wystartowuje ostatnia osoba z rzędu, z tyłu zwalnia się miejsce, więc cały rząd musi systematycznie cofać się, aby robić miejsce na początku rzędu “nadbiegającej” osobie. Drużyna kończy zadanie wówczas, gdy wszyscy jej zawodnicy wykonają ćwiczenie. Drużyna, która pierwsza ukończy zadanie, wygrywa i otrzymuje 1pkt.

Na koniec sumuje się punkty i drużyna, która ma ich najwięcej na dzień dzisiejszy wygrywa

UWAGA: Pachołek zawsze omija się z takiej trony, aby wracać po zewnętrznej stronie. Zapewnie to większe bezpieczeństwo prze kolizją zawodników z dwóch różnych drużyn, którzy wracają na swoje miejsce w tym samym czasie.

ZABAWY SIŁOWE

Ważne, aby osoba prowadząca zajęcia powiadomiła uczestników zabawy, że mają się dobrać wzrostowo i wagowo. Prosi o ustawienie się w dwuszeregu w tych parach. Prosi dwie osoby: jedną z pierwszego szeregu, a drugą z drugiego o to, aby rozdali szarfy w swoich szeregach (w ten sposób tworzą się dwie drużyny). Szarfy w obu szeregach są różnego koloru.

Stajemy dobranymi wagowo i wzrostowo parami na krótszej linii środkowej sali odwróceni tyłem do siebie: pięty jednej osoby z pary stykają się z piętami drugiej osoby z pary na linii. Należy się tak rozsunąć na linii, aby odległość między parami była podobna (ważne jest to ze względów, aby pary sobie nawzajem nie przeszkadzały). Jedna drużyna stoi w jednym szeregu, a druga w drugim. Chwytamy się pod łokcie. Na znak osoby prowadzącej zajęcia (np. sygnał dany gwizdkiem) każda z osób zaczyna napierać na drugą osobę ze swojej pary plecami. Na kolejny sygnał osoby prowadzącej zajęcia przestajemy napierać i zostajemy w miejscach, w których znajdowaliśmy się chwile przed sygnałem. Drużyna, która przepcha za linię więcej osób z przeciwnej drużyny, wygrywa. Kolejno następuje zamiana miejsc między drużynami. Zabawa ta nosi dziwną nazwę… Coś jak: nierozerwalny łańcuch, czy cuś takiego…

Odmianą ćwiczenia 1. jest inne, podobne, tyle tylko, że uczestnicy zabawy ustawiają się nie na linii prostej, lecz na linii, stanowiącej obwód koła, znajdującego się na środku każdej typowej sali gimnastycznej. Analogicznie wygrywa ta drużyna, która wepcha do środka koła (drużyna, która stoi zwrócona plecami do środka koła) lub wypcha z niego (drużyna, która jest zwrócona twarzą do środka koła) większą ilość zawodników drużyny przeciwnej. Kolejno następuje zamiana.

Kolejna zabawa nosi nazwę “żelazny uścisk”(?). Uczestnicy zabawy ustawiają się dobranymi wagowo i rozmiarowo parami na dłuższej linii środkowej sali. Podobnie jak w 1. i 2. ćwiczeniu w jednym szeregu znajduje się jedna drużyna, a w drugim druga. Pary wykonują siad prosty w rozkroku twarzami do swojego partnera. Partnerzy stykają się stopami na linii i łapią się za prawe dłonie (chwyt zależy od upodobań osób w parze - tak żeby to im było wygodnie i stabilnie). Zabawa polega na tym, aby na znak prowadzącego zajęcia usiłować przeciągnąć osobę ze swojej pary na swoją stronę. Wiadomo, że całej osoby się raczej nie przeciągnie, więc wystarczy jedynie “sygnał“, że osoba w parze “skłoniła się” w kierunku partnera. Na znak prowadzącego zajęcia kończymy przeciąganie. Wygrywa ta drużyna, która przeciągnie na swoją stronę więcej osób z drużyny przeciwnej. Kolejno następuje zamiana dłoni na lewą, później ponownie na prawą i znowu na lewą.

Ustawiamy się w dobranych na początku parach na jednej z dłuższych linii sali. Partnerzy stają prawym bokiem do siebie. Ich stopy stykają się grzbietami na linii (tradycyjnie w jednym szeregu jedna drużyna, a w drugim druga). Łapią się prawymi dłońmi. Z 2m od każdej osoby (od linii na której stoją zawodnicy) położona jest piłeczka do tenisa. Zabawa polega na tym, aby na znak prowadzącego usiłować sięgnąć po swoją piłeczkę, nie puszczając jednocześnie partnera. Na sygnał prowadzącego zajęcia kończymy przeciąganie. Osoby, którym udało się zdobyć piłeczkę wstają razem z nią. Prowadzący zajęcia prosi osoby z pierwszego szeregu, którym udało się zdobyć piłeczkę o podniesienie ręki w górę ze swoją piłeczką. Następnie to samo robi z drugim szeregiem. W ten sposób łatwiej jest jej policzyć piłeczki i stwierdzić która drużyna zdobyła ich więcej, więc analogicznie również która wygrała. Zabawa ta nosi nazwę: “Zdobądź skarb”(?).

Odmianą tej zabawy jest podobna z taką tylko różnicą, że bez piłeczki i odbywa się na krótszej środkowej linii sali gimnastycznej.

Zabawa nosi nazwę: “Wąż”(?). Polega na tym, że jedna drużyna zajmuje jedną część sali (mniejszą trochę niż połowa), a druga - drugą (również mniejszą niż połowa sali). Zabawa ta nie łączy ze sobą dwóch drużyn, każda drużyna bawi się osobno. Zabawa natomiast polega na: Drużyna ustawia się w rzędzie. Osoby są ustawione jedna za drugą i łapią osobę stojącą przed sobą za biodra. Pierwsza osoba jest głową węża, natomiast ostatnia ogonem. Głowa goni swój ogon i jak dogoni, to następuje zamiana głowy i ogona tzn. że na ich miejsce wchodzą osoby ze środka (z tułowia węża). Zabawa kończy się wówczas, gdy każda osoba będzie już głową węża.

Następna zabawa jest odmianą zabawy wcześniejszej. Nazywa się: “Jastrząb, kwoka i kurczęta”(?). Osoba prowadząca zajęcia wybiera na samym początku kto będzie kwoką, a kto jastrzębiem. Ustawienie jest podobne jak w zabawie poprzedniej tyle tylko, że łapiemy się nie za biodra, ale za barki. Pierwsza osoba jest kwoką, za nią ustawiają się kurczęta, a jastrząb “lata” sobie swobodnie, poruszając skrzydełkami i wydając odgłosy jak na jastrzębia przystało. Jastrząb goni ostatniego w rzędzie kurczaczka. Jak go dogoni, następuje zamiana. Kwoka staje się nowym jastrzębiem, a druga osoba z rzędu, czyli pierwszy kurczak awansuje na kwokę. Jastrząb natomiast chwyta się kolejnych kurcząt i tym samym staje się gonionym kurczakiem. Zabawa kończy się, gdy każdy będzie już jastrzębiem.

Każda para ma swój materac. Kładziemy się wzdłuż materaca twarzami do siebie i na znak osoby prowadzącej zajęcia próbujemy się z niego nawzajem zrzucić. Nie można kopać, używać nóg do spychania, ani rąk. Kończynami można się jedynie zapierać, zrzucić trzeba drugą osobę swoim ciałem, napierając na nią. Osoba, której uda się zrzucić partnera przed sygnałem prowadzącego zajęcia, oznaczającym koniec konkurencji, wygrywa.

Kolejne ćwiczenie z użyciem materaca polega na tym, że siadamy w parach wzdłuż materaca plecami do siebie. Łapiemy się pod łokcie i na znak osoby prowadzącej zajęcia próbujemy zepchnąć się z materaca. Osoba w parze, której uda się to zrobić przed kolejnym sygnałem prowadzącego zajęcia, kończącym konkurencję, wygrywa. Jeśli ciągle obie osoby siedzą na materacu, jest remis.

Kolejne ćwiczenie z użyciem materaca. Osoby w parach kładą się wzdłuż materaca, na brzuchu, twarzą do siebie. Podają sobie prawe dłonie, lewe leżą z boku, ugięte w stawie łokciowym, podpierają tułów (ich nie używamy). Na znak prowadzącego zajęcia zaczynamy siłować się na ręce. Na kolejny znak przestajemy. Określa się kto wygrał. Zmiana ręki na lewą, później na prawą i znowu na lewą. Wiadomo o co chodzi.

Obie drużyny tworzą dwa odrębne koła. Jedno na jednej połowie sali, a drugie na drugiej. Tak, aby sobie nie przeszkadzały wzajemnie. Dwie osoby z jednego koła odłączają się od swojej grupy, idą do drużyny przeciwnej i wchodzą do środka jej koła. Zabawa polega na tym, że na znak osoby prowadzącej zajęcia osoby znajdujące się wewnątrz koła muszą starać się wyjść na zewnątrz, a z kolei drużyna, tworząca koło nie może do tego dopuścić. Osoba prowadząca zajęcia daje sygnał końcowy. Drużyna, która wypuści z koła mniej osób z drużyny przeciwnej, wygrywa, a jeśli po tyle samo, to jest remis. Kolejno następuje w drużynach zamiana dwójek wchodzących do koła drużyny przeciwnej i znowu to samo.

Zabawa podobna do tej opisanej powyżej nosi nazwę: “sieć i ryby“(?). Stajemy w jednym dużym kole (obie drużyny razem) - oni tworzą sieć. Do środka koła wchodzą po dwie osoby z obu drużyn - oni są rybkami. Na znak prowadzącego zajęcia rybki próbują uciec z sieci, a sieć próbuje nie wypuścić rybek. UWAGA: drużyna usiłuje nie wypuścić rybek z drużyny przeciwnej, swoje wypuszcza. Drużyna, która do momentu sygnału kończącego zabawę wypuści najmniej rybek z drużyny przeciwnej, wygrywa. Kolejno następuje zamiana rybek, s stare rybki wchodzą w skład sieci (łapią się z pozostałymi osobami, tworząc koło). Najlepiej za drugim razem dla śmiechu wybrać jakąś silną drużynę rybek.

Ustawiamy się dookoła linii, tworzącej koło (trzymając się za ręce) na środku sali gimnastycznej. Ważne aby ustawić się naprzemiennie tzn. żeby osoby z jednej drużyny przeplatały się z osobami z drugiej drużyny, najlepiej na zmianę, no chyba, że jest nie parzysta liczba osób. Na linii (wyrysowanego na środku sali gimnastycznej koła) osoba prowadząca zajęcia rozstawia pachołki (ok. 5-6). Zabawa nosi nazwę: “nie przewróć pachołka” i na tym też polega, a dokładniej chodzi o to, że należy wciągnąć osobę z przeciwnej drużyny do środka koła tak, aby strąciła pachołek. Drużyna, która strąci więcej pachołków przed sygnałem końcowym, przegrywa. Kolejno następuje zamiana o jedną osobę w obwodzie koła, tak aby każdy miał równe szanse, bo może się zdarzyć tak, że osoba ma ułatwione zadanie ze względu na to, że przed nią nie stoi żaden pachołek. Robimy tak z ok. 2-3 zamiany i kończymy ćwiczenie.

W swoich drużynach dopieramy się trójkami - mniej więcej wagowo i wzrostowo (po prostu strategicznie). Trójki ustawiają się w rzędach (trójka za trójką). Ćwiczenie to jest wyścigiem międzydrużynowym. Dwie osoby z trójki robią tzw. Krzesełko z rąk (łapią się za swoje lewe łokcie, a dłoń lewej ręki kładą na zgięciu prawej ręki kolegi/koleżanki - może być odwrotnie: łapią się za swoje prawe łokcie, a dłoń prawej ręki kładą na zgięciu lewej ręki kolegi/koleżanki). Trzecia osoba siada na “krzesełku”. Trójka biegnie do pachołka, omija go i następuje zamiana siedzącej osoby. Kolejno wracają biegusiem do swojej drużyny. Dopiero jak dotkną kolejnej trójki, to ta może wystartować. Wygrywa ta drużyna, która najszybciej skończy zadanie.

Przy ćwiczeniach na materacach najlepiej jest utworzyć na ławeczce zastępczą grupę osób (ok. 3), które będą się zmieniać z ćwiczącymi.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Gry i zabawy ruchowe do zab emocj
SCENARIUSZ ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH-zabawy ruchowe, STUDIA PEDAGOGIKA OPIEKUŃCZO - RESOCJALIZACYJNA, RÓŻ
ZABAWY RUCHOWE(1), zabawy ruchowe
Gimnastyka, [ Materiały Przedszkolaka ], pedagogika, GIMNASTYKA, Zabawy ruchowo muzyczne
Zabawy ruchowe, ZABAWY I ĆWICZENIA RUCHOWE I GIMNASTYCZNE
ZABAWY RUCHOWE - LUTY 3 L, PRZEDSZKOLNE, 3-latki
RY I ZABAWY RUCHOWE
Jak zabawy ruchowe pomagają w nauce
Dzień Matki inaczej zabawy ruchowe prowadzone metodą ruchu rozwijającego Weroniki Sherborne !!!
zabawy ruchowe z pokazywaniem, ZABAWY
001 Razem w przedszkolu trzylatka. Zabawy ruchowe(1), podręczniki przedszkolne, razem w przedszkolu
Dzień Matki inaczej zabawy ruchowe prowadzone metodą ruchu rozwijającego Weroniki Sherborne (1)
zabawy ruchowe, zestaw zabaw , ZABAWY RUCHOWE INACZEJ
zabawy ruchowe, gimnastyka.3.4l
Zabawy ruchowe w przedszkolu i szkole, Zabawy ruchowe w przedszkolu i szkole
Zabawy ruchowe przy muzyce
Kolonie z ciekawą zabawą, Zabawy ruchowe i nie tylko
miś kamiś, PRZEDSZKOLE, Zabawy ruchowe, Zabawy dla maluchów
Koncepcja systemu, przedszkole, zabawy ruchowe

więcej podobnych podstron