r09-02 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4


Rozdział 9. Edycja kształtów

Kształty wykorzystywane są głównie jako obiekty wyjściowe służące do tworzenia trójwymiarowej geometrii. Często stanowią one podstawę pokazywanych w telewizji ruchomych znaków firmowych, modeli niskiej rozdzielczości w trójwymiarowych grach komputerowych, modeli architektonicznych i mechanicznych oraz celów morfowania. Kształty używane są również jako ścieżki ruchu oraz ścieżki do rozmieszczania obiektów w scenie (rysunek 9.1).

Dostosowywanie kształtów odbywa się poprzez przypisywanie modyfikatorów lub poleceń edycji do selekcji zdefiniowanych na poziomie struktury. Transformacje są wykorzystywane głównie do poprawiania krzywizn kształtu, chociaż są one przydatne także podczas manipulowania komponentami wewnątrz kształtu. Modyfikatory raczej rzadko przypisywane są na poziomie struktury kształtów; znacznie częściej są one przypisywane na poziomie obiektów, już po edycji kształtów.

0x01 graphic

Rysunek 9.1. Profile jabłka, ogonka, nasion oraz owocni utworzone zostały na podstawie kształtów

Selekcjonowanie na poziomie struktury

Kształty posiadają trzy poziomy struktury, na których można dokonywać selekcji (rysunek 9.2):

Wierzchołki to punkty usytuowane w przestrzeni, definiowane współrzędnymi X, Y, Z.

Segmenty to prosto- lub krzywoliniowe odcinki, łączące dwa wierzchołki.

Splajny to zestawy wierzchołków oraz łączących je segmentów.

Selekcjonowanie komponentów na poziomie struktury odbywa się poprzez:

Dodatkowo istnieje możliwość:

Selekcjonowanie komponentów na poziomie struktury może być dokonywane jedynie w przypadku, gdy otwartym jest panel boczny Modify i włączony tryb edycji na poziomie struktury obiektu. Kiedy znajdujesz się w trybie edycji na poziomie struktury, możliwość selekcjonowania obiektów w oknach widokowych zostaje wyłączona.

0x01 graphic

Rysunek 9.2. Komponenty kształtu. Wierzchołek oznaczony kwadratem jest wierzchołkiem początkowym kształtu

Aby utworzyć selekcję na poziomie struktury kształtu, musisz przypisać do niego modyfikator selekcji na poziomie struktury, lub sprowadzić go do klasy splajnu edytowalnego.

Uwaga: splajny edytowalne to tak naprawdę kształty edytowalne, a nie typ jakiegoś splajnu geometrycznego. To samo odnosi się do modyfikatora Edit Spline, który jest w zasadzie modyfikatorem kształtów i nie może być przypisywany do żadnego innego typu obiektów.

Sprowadzenie kształtu do klasy splajnu edytowalnego zachowuje bieżący wygląd obiektu, zamieniając go z matematycznie definiowanego obiektu parametrycznego w szczegółowy opis wszystkich komponentów występujących na poziomie jego struktury (rysunek 9.3). Parametry tworzenia oraz wszystkie przypisane modyfikatory zostają wtopione w obiekt.

Aby sprowadzić kształt do klasy splajnu edytowalnego:

  1. Wyselekcjonuj kształt.

  2. Kliknij go prawym przyciskiem myszy.

  3. W menu blokowym Transform wybierz pozycję Convert To. Następnie z wyświetlonego podmenu wybierz Convert to Editable Spline (rysunek 9.4).

Obiekt zostanie przekonwertowany do klasy splajnu edytowalnego (rysunek 9.5).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 9.3. Kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy i wybierz podmenu Convert To

0x01 graphic

Rysunek 9.4. Konwertowanie obiektu do klasy splajnu edytowalnego

0x01 graphic

Rysunek 9.5. Po przekonwertowaniu kształtu do splajnu edytowalnego nazwa pierwotnego typu obiektu zastępowana jest przez pozycję Editable Spline na liście modyfikatorów. Poniżej wyświetlają się rolety splajnu edytowalnego

0x01 graphic

Rysunek 9.6. Konwersję kształtu możesz przeprowadzić także z listy modyfikatorów

Modyfikatory Spline Select oraz Edit Spline umożliwiają tworzenie selekcji na poziomie struktury kształtu, z jednoczesnym zachowaniem parametrów tworzenia obiektu.

Przypisanie do kształtu modyfikatora Volume Select automatycznie konwertuje kształt do klasy siatki edytowalnej. W związku z powyższym, modyfikator ten nie może być wykorzystywany do edytowania kształtów.

Aby przypisać modyfikator edycji na poziomie struktury:

  1. Wyselekcjonuj kształt.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Przypisz modyfikator Spline Select lub Edit Spline (rysunek 9.7).

Modyfikator edycji na poziomie struktury zostanie przypisany do kształtu (rysunek 9.8). W dolnej części panelu bocznego wyświetlą się parametry edycji i selekcjonowania.

Modyfikator Edit Spline oraz obiekt klasy splajnu edytowalnego przygotowują kształty do edycji na poziomie struktury, z zastosowaniem konwencjonalnych narzędzi transformowania lub przy wykorzystaniu własnych narzędzi edycyjnych.

Aby dokonać selekcji na poziomie struktury przy wykorzystaniu modyfikatora Edit Spline lub obiektu klasy splajnu edytowalnego:

  1. Wyselekcjonuj kształt.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Przekonwertuj kształt do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit Spline.

  4. Na liście modyfikatorów kliknij symbol plus (+), znajdujący się obok pozycji Edit Spline lub Editable Spline. Następnie z rozwiniętego drzewa struktury wybierz poziom edycji (rysunek 9.9).

Udostępnione zostaną komponenty występujące na wybranym poziomie struktury. W dolnej części panelu uaktywnią się polecenia, które mogą zostać przypisane na tym poziomie.

  1. Wskaż obiekt, klikając myszą lub wyznacz ramkę selekcji wokół komponentów, które chcesz wyselekcjonować (rysunek 9.10).

Komponenty zmienią kolor na czerwony wskazując, że zostały wyselekcjonowane. Jeżeli wyselekcjonowałeś wierzchołki typu Bézier, wyświetlone zostaną także styczne kierunkowe Béziera (rysunek 9.11).

0x01 graphic

Rysunek 9.7. Z menu rozwijalnego modyfikatorów wybierz Select Spline lub Edit Spline

0x01 graphic

Rysunek 9.8. Na liście modyfikatorów nazwa modyfikatora pojawi się nad nazwą obiektu bazowego. W dolnej części panelu wyświetlą się parametry modyfikatora

0x01 graphic

Rysunek 9.9. Wybór poziomu struktury kształtu z listy modyfikatorów

0x01 graphic

Rysunek 9.10. Wyznaczanie ramki selekcji wokół wierzchołków pierścienia

0x01 graphic

Rysunek 9.11. Wyselekcjonowane wierzchołki zmienią kolor na czerwony i wyrosną z nich styczne kierunkowe Béziera

Wskazówki

Aby dokonać selekcji na poziomie struktury za pomocą modyfikatora Spline Select:

  1. Wyselekcjonuj kształt.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Przypisz do kształtu modyfikator Spline Select.

  4. Na liście modyfikatorów kliknij symbol plus (+), znajdujący się obok pozycji Spline Select. Następnie z rozwiniętego drzewa struktury modyfikatora wybierz poziom edycji (rysunek 9.12).

Udostępnione zostaną komponenty, występujące na wybranym poziomie struktury. W dolnej części panelu uaktywnią się polecenia, które mogą zostać przypisane na tym poziomie.

  1. Wskaż element przez kliknięcie myszą lub wyznacz ramkę selekcji wokół komponentów, które chcesz wyselekcjonować (rysunek 9.13).

Komponenty zmienią kolor na czerwony, wskazując, że zostały wyselekcjonowane (rysunek 9.14).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 9.12. Uaktywnianie poziomu edycji segmentów dla modyfikatora Spline Select z listy modyfikatorów

0x01 graphic

Rysunek 9.13. Wyznaczanie ramki selekcji wokół segmentów pierścienia

0x01 graphic

Rysunek 9.14. Wyselekcjonowane segmenty zmieniają kolor na czerwony

0x01 graphic

Rysunek 9.15. Wybór trybu edycji na poziomie struktury poprzez kliknięcie obiektu prawym przyciskiem myszy

Chcąc mieć większą kontrolę nad poleceniami edytowania, możesz utworzyć miękką selekcję na poziomie struktury kształtu, posługując się modyfikatorem Edit Spline lub dokonując konwersji do klasy splajnu edytowalnego. Miękka selekcja nie może być przekazywana w górę listy modyfikatorów i jest niedostępna dla modyfikatora Spline Select.

Aby utworzyć miękką selekcję:

  1. Utwórz selekcję na poziomie wierzchołków 0x01 graphic
    , posługując się modyfikatorem Edit Spline lub konwertując kształt do klasy splajnu edytowalnego (rysunek 9.16).

  2. Rozwiń roletę Soft Selection.

  3. Włącz funkcję Soft Selection. Następnie pociągnij za suwak Falloff, aby dostosować zasięg miękkiej selekcji (rysunek 9.17).

Wraz ze zwiększaniem wartości parametru Falloff komponenty znajdujące się w obszarze miękkiej selekcji będą zmieniać kolor - od czerwonego poprzez żółty, następnie zielony, aż do niebieskiego. Kolor czerwony wskazuje na najbardziej aktywny obszar, gdzie polecenia będą oddziaływać z pełną mocą; kolor niebieski wskazuje na najmniej aktywny obszar, gdzie efekt działania poleceń będzie całkowicie zanikać (rysunek 9.18).

  1. Jeżeli chciałbyś zmienić intensywność wygasania, dostosuj wartości parametrów Pinch oraz Bubble.

Aby zobaczyć praktyczne działanie miękkiej selekcji, zajrzyj do podrozdziału Aby dostosować krzywiznę kształtu w dalszej części tego rozdziału.

0x01 graphic

Rysunek 9.16. Wyselekcjonowany pojedynczy wierzchołek pierścienia

0x01 graphic

Rysunek 9.17. Przypisywanie miękkiej selekcji do przyległych wierzchołków

0x01 graphic

Rysunek 9.18. Kolory wierzchołków zmieniają barwę, wskazując na intensywność miękkiej selekcji

Dostosowywanie krzywizn

Wszelka manipulacja kształtami sprowadza się do kwestii kontrolowania krzywizn. Kontrola krzywizny to właściwość wierzchołków, które sprawują nadzór nad krzywizną sąsiadujących z nimi segmentów. Ponieważ segmenty nie mogą być zakrzywiane o więcej niż 2° pomiędzy poszczególnymi podziałami, to o gładkości krzywizny decyduje liczba podziałów przypadających na każdy segment.

Dostosowywanie krzywizn segmentów odbywa się poprzez przemieszczanie wierzchołków, przemieszczanie stycznych kierunkowych lub zmianę typu wierzchołka. Dostępne typy wierzchołków to:

Rysunek 9.19 pokazuje każdy z wymienionych wyżej typów wierzchołków.

Najłatwiejszym sposobem dostosowywania stycznych kierunkowych Béziera jest ciągnięcie za uchwyty znajdujące się na ich końcach, posługując się narzędziem Select and Move. Możliwe jest także obracanie i skalowanie stycznych kierunkowych. Niemniej jednak ten sam rezultat, i to umożliwiający sprawowanie znacznie lepszej kontroli, osiągnąć można poprzez zwykłe przemieszczanie. Obracanie i skalowanie wierzchołków typu Smooth oraz Corner nie daje żadnych rezultatów.

0x01 graphic

Rysunek 9.19. Cztery typy wierzchołków umożliwiających kontrolowanie krzywizn

Przekonwertowanie wierzchołka powoduje zmianę jego typu. Dzięki temu uzyskuje się różne opcje zakrzywiania lub wyprostowywania segmentów.

Aby przekonwertować wierzchołek:

  1. Wyselekcjonuj linię.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Kliknij wierzchołek, który chcesz przekonwertować. Aby przekonwertować wiele wierzchołków jednocześnie, wyznacz wokół nich ramkę selekcji (rysunek 9.20).

  4. Kliknij prawym przyciskiem myszy jeden z wyselekcjonowanych wierzchołków.

  5. Z menu blokowego Tools1 wybierz typ wierzchołka spośród Corner, Smooth, Bézier, Bézier Corner.

Aby uzyskać najbardziej wyrównane krzywizny, wybierz Smooth (rysunek 9.21).

Wierzchołki zostaną sprowadzone do nowego typu, a krzywizny przylegających do nich segmentów ulegną zmianie (rysunek 9.22).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 9.20. Selekcjonowanie wszystkich wierzchołków należących do linii łamanej

0x01 graphic

Rysunek 9.21. Z menu blokowego Tools1 wybierz typ wierzchołka

0x01 graphic

Rysunek 9.22. Krzywa po zmianie typu wierzchołków na Smooth

0x01 graphic

Rysunek 9.23. Styczne kierunkowe Béziera umożliwiają swobodną edycję krzywizn

Dostosowywanie krzywizn kształtów odbywa się poprzez manipulowanie należącymi do nich wierzchołkami.

Aby dostosować krzywiznę kształtu:

  1. Wyselekcjonuj kształt, posługując się narzędziem Select and Move.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Uaktywnij tryb edycji wierzchołków.

  4. Wyselekcjonuj wierzchołek przylegający do segmentów, które chcesz dostosować (rysunek 9.24).

  5. Opcjonalnie: włącz miękką selekcję i dostosuj wartość parametru Falloff.

  6. Przemieść wierzchołek.

Wraz z przemieszczaniem wierzchołka przylegające segmenty będą wyginać się i zmieniać długość (rysunek 9.25).

Jeżeli korzystasz z miękkiej selekcji i obejmuje ona także sąsiednie wierzchołki, one także ulegną edycji (rysunek 9.26).

  1. Aby móc dostosowywać krzywizny z większą precyzją, przekonwertuj wierzchołek do typu Bézier lub Bézier Corner. Następnie przemieść lub obróć styczne kierunkowe względem wierzchołka.

Krzywizna segmentów przyległych do wierzchołka ulegnie zmianie (rysunek 9.27).

0x01 graphic

Rysunek 9.24. Wyselekcjonowany wierzchołek

0x01 graphic

Rysunek 9.25. Przemieszczenie wierzchołka oddziałuje na przyległe segmenty

0x01 graphic

Rysunek 9.26. Miękka selekcja zwiększa zasięg deformowania

0x01 graphic

Rysunek 9.27. Przeciąganie stycznych kierunkowych umożliwia precyzyjną kontrolę nad krzywiznami

Wygładzanie krzywych odbywa się na poziomie kształtu, poprzez zwiększenie liczby podziałów pomiędzy wierzchołkami. Włączenie funkcji Adaptive automatycznie dostosowuje liczbę podziałów do potrzeb krzywizny.

Aby wygładzić kształt:

  1. Wyselekcjonuj kształt (rysunek 9.28).

  2. W panelu bocznym Modify rozwiń roletę General.

  3. Zwiększ wartość parametru Steps.

lub

Włącz funkcję Adaptive (rysunek 9.29).

Kształt zostanie wygładzony (rysunek 9.30).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 9.28. Wyselekcjonowany kształt, który posiada tylko jeden podział pomiędzy tworzącymi go wierzchołkami

0x01 graphic

Rysunek 9.29. Po włączeniu funkcji Adaptive parametr Step oraz funkcja Optimize stają się niedostępne

0x01 graphic

Rysunek 9.30. Linia została wygładzona na skutek zwiększenia liczby podziałów pomiędzy wierzchołkami

Edytowanie kształtów

Edycja kształtów może odbywać się na poziomie wierzchołków, segmentów, splajnów lub obiektu. Kiedy wybierasz poziom edycji, w panelu bocznym Modify udostępniane są wszystkie polecenia, które mogą być użyte na danym poziomie (rysunek 9.31). Polecenia te dostępne są także w menu blokowym Tools1 oraz Tools2 (rysunek 9.32).

Polecenia dostępne na poziomie edycji obiektu oddziałują na cały edytowany kształt. Polecenia te umożliwiają dołączanie kształtów, tworzenie linii oraz wstawianie wierzchołków. Jest to jedyny poziom, na którym możliwe jest dołączenie z listy wielu kształtów jednocześnie.

Polecenia Attach, Create Line, Insert, Hide, Unhide All oraz Delete mogą być wykorzystywane na każdym poziomie edycji . Dodatkowo istnieje szereg poleceń, które mogą być wykorzystywane na poszczególnych poziomach struktury:

0x01 graphic

Rysunek 9.31. Roleta Geometry dla modyfikatora Edit Spline oraz obiektów klasy splajnu edytowalnego

0x01 graphic

Rysunek 9.32. Blokowe menu kontekstowe obiektu klasy splajnu edytowalnego zawiera dwa zestawy poleceń do edycji kształtów

Tabela 9.1 pokazuje polecenia edycji dostępne na poszczególnych poziomach struktury kształtu:

Tabela 9.1. Polecenia edytowania kształtów i poziomy struktury ich występowania

Polecenie

Wierzchołek

Segment

Splajn

Create Line

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Break

0x01 graphic

0x01 graphic

Attach

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Attach Mult.

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Refine

0x01 graphic

0x01 graphic

Weld

0x01 graphic

Connect

0x01 graphic

Insert

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Make First

0x01 graphic

Fuse

0x01 graphic

Reverse

0x01 graphic

Cycle

0x01 graphic

Cross Insert

0x01 graphic

Fillet

0x01 graphic

Chamfer

0x01 graphic

Outline

0x01 graphic

Boolean

0x01 graphic

Mirror

0x01 graphic

Trim

0x01 graphic

Extend

0x01 graphic

Hide

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Unhide All

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Bind

0x01 graphic

Unbind

0x01 graphic

Delete

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Close

0x01 graphic

Divide

0x01 graphic

Detach

0x01 graphic

0x01 graphic

Explode

0x01 graphic

Polecenie Attach dołącza do edytowanego kształtu inne kształty, tworząc w ten sposób kształty złożone. Polecenie to może być wykorzystywane na każdym poziomie edycji.

Aby dołączyć kształt:

  1. Wyselekcjonuj kształt (rysunek 9.33).

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Sprowadź kształt do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit Spline.

  4. W rolecie Geometry włącz przycisk Attach (rysunek 9.34).

  5. Kliknij kształt, który chcesz dołączyć (rysunek 9.35).

Wskazany kształt zostanie dodany do edytowanego kształtu.

  1. Kontynuuj wskazywanie kształtów, które mają zostać dołączone lub wyłącz przycisk Attach, aby opuścić tryb dołączania.

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 9.33. Wyselekcjonuj kształt

0x01 graphic

Rysunek 9.34. Aby dodać do wyselekcjonowanego kształtu nowy kształt, włącz przycisk Attach

0x01 graphic

Rysunek 9.35. Kliknij nowy kształt, aby dołączyć go do edytowanego kształtu

0x01 graphic

Rysunek 9.36. Wyłączenie funkcji Start New Shape umożliwia dołączanie kształtów w trakcie tworzenia

Polecenie Weld spaja wierzchołki kształtów, zlewając je w jeden wierzchołek. Używaj tego polecenia podczas modelowania, łączenia ścieżek ruchu oraz porządkowania dwuwymiarowych rysunków zaimportowanych z programów CAD.

Aby spoić wierzchołki:

  1. Wyselekcjonuj kształt.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Sprowadź kształt do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit Spline.

  4. Uaktywnij tryb edycji na poziomie wierzchołków 0x01 graphic
    .

  5. 0x01 graphic
    Przemieść wierzchołek końcowy na wierzchołek początkowy, aby ich położenia zbiegły się ze sobą.

Kiedy zwolnisz przycisk myszy, na ekranie pojawi się okno dialogowe Edit Spline (rysunek 9.37).

  1. Kliknij przycisk Yes (Tak).

Wierzchołki zostaną spojone w jeden wierzchołek (rysunek 9.38).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 9.37. Aby spoić wierzchołki, przemieść końce kształtu tak, aby ich położenia zbiegły się ze sobą

0x01 graphic

Rysunek 9.38. Wygląd kształtu po spojeniu wierzchołków

0x01 graphic

Rysunek 9.39. Użyj polecenia Weld, aby spoić wyselekcjonowane wierzchołki, znajdujące się w określonej odległości od siebie

Polecenie Break przerywa kształt w wyselekcjonowanych wierzchołkach.

Aby przerwać kształt:

  1. Wyselekcjonuj kształt.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Przekonwertuj kształt do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit Spline.

  4. Uaktywnij tryb edycji na poziomie wierzchołków 0x01 graphic
    .

  5. Wyselekcjonuj wierzchołek, w którym chcesz przerwać kształt (rysunek 9.40).

  6. W rolecie Geometry kliknij przycisk Break.

Wyselekcjonowany wierzchołek zostanie powielony i przekonwertowany na wierzchołek początkowy. Możesz teraz odsunąć wierzchołki od siebie (rysunek 9.41).

Polecenie Detach jest odwrotnością polecenia Attach. Służy ono od odłączania od edytowanego kształtu segmentów lub splajnów i tworzenia z nich odrębnych kształtów.

Aby odłączyć splajn:

  1. Wyselekcjonuj kształt.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Sprowadź kształt do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit Spline.

  4. Uaktywnij tryb edycji na poziomie splajnów 0x01 graphic
    .

  5. Wyselekcjonuj splajn, który chcesz odłączyć (rysunek 9.42).

  6. W rolecie Geometry kliknij przycisk Detach (rysunek 9.43).

  7. Kliknij przycisk OK, aby zaakceptować domyślną nazwę nowego kształtu.

Splajn zostanie odłączony i utworzy nowy kształt.

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 9.40. Wyselekcjonuj wierzchołek

0x01 graphic

Rysunek 9.41. Po przerwaniu kształtu możesz odsunąć od siebie powielone wierzchołki

0x01 graphic

Rysunek 9.42. Wyselekcjonuj splajn

0x01 graphic

Rysunek 9.43. Kliknij przycisk Detach, aby odłączyć selekcję utworzoną na poziomie struktury

Polecenie Connect łączy ze sobą wierzchołki końcowe kształtu, nadbudowując pomiędzy nimi nowy prostoliniowy segment, ignorując wartości stycznych w łączonych wierzchołkach.

Aby połączyć wierzchołki:

  1. Wyselekcjonuj kształt.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Przekonwertuj kształt do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit Spline.

  4. Uaktywnij tryb edycji na poziomie wierzchołków 0x01 graphic
    .

  5. Wyselekcjonuj wierzchołek końcowy (rysunek 9.44).

  6. W rolecie Geometry włącz przycisk Connect (rysunek 9.45).

  7. Przeciągnij kursorem od wyselekcjonowanego wierzchołka do innego wierzchołka końcowego (rysunek 9.46).

Wierzchołki zostaną połączone nowym, prostoliniowym segmentem ( rysunek 9.47).

0x01 graphic

Rysunek 9.44. Wyselekcjonuj wierzchołek końcowy, który zostanie połączony

0x01 graphic

Rysunek 9.45. Włącz przycisk Connect

0x01 graphic

Rysunek 9.46. Wyznacz połączenie pomiędzy wierzchołkami końcowymi

0x01 graphic

Rysunek 9.47. Po wyznaczeniu połączenia pomiędzy wierzchołkami nadbudowany zostaje nowy, prostoliniowy segment

Każdy kształt posiada wierzchołek początkowy, który z reguły znajduje się na jednym z końców kształtu, jeżeli jest to kształt otwarty, lub gdzieś wewnątrz kształtu, jeżeli jest to kształt zamknięty. Wierzchołek początkowy odgrywa niezwykle istotną rolę przy wyznaczaniu początków ścieżek ruchu lub ścieżek wytłaczania.

Polecenie Make First umożliwia zdefiniowanie, który z wierzchołków będzie pełnić rolę wierzchołka początkowego.

Aby zdefiniować wierzchołek początkowy:

  1. Wyselekcjonuj kształt.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Przekonwertuj kształt do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit Spline.

  4. Uaktywnij tryb edycji na poziomie wierzchołków 0x01 graphic
    .

  5. W rolecie Selection włącz funkcję Show Vertex Numbers.

Przy każdym z wierzchołków pojawi się numer porządkowy, określający kolejność następujących po sobie wierzchołków, w następującym porządku: do wierzchołka początkowego do wierzchołka końcowego. Wierzchołek początkowy dodatkowo będzie oznakowany kwadratową ramką (rysunek 9.48).

  1. Wyselekcjonuj jeden z wierzchołków końcowych, który należy do kształtu otwartego, lub dowolny wierzchołek należący do kształtu zamkniętego.

  2. W rolecie Geometry kliknij przycisk Make First (rysunek 9.49).

Zaznaczony wierzchołek stanie się początkowym wierzchołkiem splajnu. Znacznik wierzchołka zostanie otoczony kwadratową ramką, a jego numer porządkowy przyjmie wartość 1 (rysunek 9.50).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 9.48. Początkowy wierzchołek tego wieloboku znajduje się po prawej stronie

0x01 graphic

Rysunek 9.49. Aby zmienić kolejność występowania wierzchołków, wciśnij przycisk Make First

0x01 graphic

Rysunek 9.50. Teraz wierzchołek początkowy znajduje się po lewej stronie. Zauważ, że numerowanie wierzchołków wciąż przebiega w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara

0x01 graphic

Rysunek 9.51. Po użyciu polecenia Reverse kolejność występowania wierzchołków przebiega w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara

Polecenie Chamfer ścina wierzchołek poprzez rozszczepienie go na dwa wierzchołki i odsunięcie od siebie w równej odległości. Jeżeli ścinany wierzchołek znajdzie się w narożniku wyznaczającym kąt prosty, to narożnik ten zostanie ścięty pod kątem 45°.

Aby ściąć wierzchołek:

  1. Wyselekcjonuj kształt, w którym znajduje się co najmniej jeden wyraźnie ukształtowany narożnik (rysunek 9.52).

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Sprowadź kształt do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit Spline.

  4. Uaktywnij tryb edycji na poziomie wierzchołków 0x01 graphic
    .

  5. Wyselekcjonuj wierzchołek.

  6. W rolecie Geometry włącz przycisk Chamfer (rysunek 9.53). Następnie pociągnij za suwak lub wpisz nową wartość do pola Chamfer.

Wierzchołek zostanie rozszczepiony na dwa wierzchołki, które odsuną się do siebie wzdłuż segmentów kształtu. Jeżeli był to wierzchołek narożny, to narożnik kształtu ulegnie ścięciu (rysunek 9.54).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 9.52. Prostokąt wydaje się odpowiednim kształtem do eksperymentowania z poleceniami Chamfer oraz Fillet

0x01 graphic

Rysunek 9.53. Aby określić wielkość ścięcia, pociągnij za suwak parametru Chamfer

0x01 graphic

Rysunek 9.54. Prostokąt po ścięciu narożnika

0x01 graphic

Rysunek 9.55. Polecenie Fillet spiłowuje narożnik

Polecenie Refine udelikatnia (rafinuje) kształt poprzez dodanie nowych wierzchołków. Dzięki temu, kształty posiadające krzywizny, mogą być łatwiej zginane. Jeżeli poddany działaniu tego polecenia kształt zostanie wytłoczony lub wykorzystany do utworzenia bryły obrotowej, uzyskany obiekt będzie cechować się większą liczbą płaszczyzn elementarnych.

Aby poddać kształt działaniu tego polecenia:

  1. Wyselekcjonuj kształt.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Sprowadź kształt do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit Spline.

  4. Uaktywnij tryb edycji na poziomie wierzchołków 0x01 graphic
    .

  5. W rolecie Geometry włącz przycisk Refine (rysunek 9.56).

  6. Umieść kursor nad segmentem kształtu.

Wskaźnik zmieni się w kursor Refine (rysunek 9.57).

  1. Kliknij kształt w miejscu, w którym chcesz dodać nowy wierzchołek.

Do kształtu zostanie dodany nowy wierzchołek, dzieląc segment na dwie części, dokładnie w miejscu kliknięcia. Jeżeli włączona jest numeracja wierzchołków, numer porządkowy nowego wierzchołka dopasuje się do numerów pozostałych wierzchołków (rysunek 9.58).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 9.56. Włącz przycisk Refine, aby dodać do kształtu nowe wierzchołki

0x01 graphic

Rysunek 9.57. Kursor Refine informuje cię, że w miejscu kliknięcia zostanie dodany nowy wierzchołek

0x01 graphic

Rysunek 9.58. Numer porządkowy nowego wierzchołka automatycznie dopasowuje się do przyjętej numeracji

0x01 graphic

Rysunek 9.59. Użyj polecenia Insert, aby mieć możliwość dodawania wierzchołków z jednoczesnym przemieszczaniem

Polecenie Delete usuwa komponenty wyselekcjonowane na poziomie struktury kształtu. Jego odpowiednikiem jest klawisz Delete znajdujący się na klawiaturze.

Aby usunąć część kształtu:

  1. Wyselekcjonuj kształt.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Sprowadź kształt do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit Spline.

  4. Uaktywnij tryb edycji na poziomie struktury 0x01 graphic
    0x01 graphic
    0x01 graphic
    .

  5. Wyselekcjonuj część kształtu, którą chcesz usunąć (rysunek 9.60).

  6. Wciśnij klawisz Delete lub kliknij przycisk Delete, znajdujący się w rolecie Geometry.

Bieżąca selekcja zostanie usunięta (rysunek 9.61).

0x01 graphic

Rysunek 9.60. Wyselekcjonuj część kształtu, którą chcesz usunąć

0x01 graphic

Rysunek 9.61. Wygląd kształtu po usunięciu segmentu

0x01 graphic

Rysunek 9.62. Zmiana wartości parametru Outline. Wartości dodatnie odsuwają obrys do wewnątrz splajnu, podczas gdy wartości ujemne odsuwają obrys na zewnątrz splajnu

Polecenie Outline tworzy obrys splajnu i odsuwa go od splajnu pierwotnego na określoną odległość.

Polecenie to często wykorzystywane jest w modelowaniu architektonicznym w celu nadawania grubości przygotowanym wcześniej profilom, jak i podczas tworzenia brył obrotowych o określonych grubościach ścianek.

Aby obrysować splajn:

  1. Wyselekcjonuj kształt.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Przekonwertuj kształt do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit Spline.

  4. Uaktywnij tryb edycji na poziomie splajnów 0x01 graphic
    .

  5. Wyselekcjonuj splajn.

  6. Włącz przycisk Outline. Następnie pociągnij za suwak lub wprowadź nową wartość do pola Outline, celem określenia wielkości odsunięcia pomiędzy splajnem pierwotnym a obrysem (rysunek 9.62).

Utworzony zostanie obrys wyselekcjonowanego splajnu. Splajn obrysu stanowi część edytowanego kształtu (rysunek 9.63).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 9.63. Splajn, do którego dodano obrys

0x01 graphic

Rysunek 9.64. Utworzenie bryły obrotowej z obrysowanego profilu nada grubość ściankom wazy

0x01 graphic

Rysunek 9.65. Aby utworzyć odbicie lustrzane lub skopiować splajn, wykorzystaj przycisk Mirror oraz funkcję Copy

Polecenie Boolean służy do przeprowadzania operacji logicznych na splajnach. Za jego pomocą można dodawać, odejmować lub wyznaczać części wspólne zachodzących na siebie splajnów. Aby operacje logiczne przyniosły żądany skutek, należy spełnić dwa warunki, a mianowicie: splajny muszą być częściami tego samego kształtu, muszą zachodzić na siebie i być zamknięte. Komponenty splajnu, na których przeprowadzane są operacje logiczne, określa się mianem składników.

Aby przeprowadzić operację logiczną na kształcie:

  1. Wyselekcjonuj kształt zbudowany z kilku zachodzących na siebie splajnów.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Sprowadź kształt do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit Spline.

  4. Uaktywnij tryb edycji na poziomie splajnów 0x01 graphic
    .

  5. Wyselekcjonuj splajn, który będzie pierwszym składnikiem operacji logicznej (rysunek 9.66).

  6. W rolecie Geometry włącz przycisk Boolean (rysunek 9.67).

  7. Kliknij ikonę typu operacji logicznej 0x01 graphic
    0x01 graphic
    0x01 graphic
    .

  8. Kliknij splajn, który będzie drugim składnikiem operacji logicznej (rysunek 9.68).

Na wskazanych składnikach przeprowadzona ostanie operacja logiczna (rysunek 9.69).

  1. Kontynuuj wybieranie składników do momentu uzyskania żądanego kształtu (rysunek 9.70).

0x01 graphic

Rysunek 9.66. Wyselekcjonuj prostokąt jako pierwszy składnik operacji logicznej. Pozostałe komponenty powyższego kształtu złożonego to dwa okręgi oraz dwa wieloboki

0x01 graphic

Rysunek 9.67. Włącz przycisk Boolean i wybierz typ operacji logicznej. W powyższym przykładzie wybrana została operacja dodawania

0x01 graphic

Rysunek 9.68. Wybór drugiego składnika operacji logicznej

0x01 graphic

Rysunek 9.69. Po przeprowadzeniu operacji dodawania na prostokącie oraz pierwszym z okręgów część wspólna obydwu składników została usunięta

0x01 graphic

Rysunek 9.70. Po dodaniu drugiego okręgu i odjęciu obydwu wieloboków uzyskany kształt przypomina zarys klucza. Teraz można już wytłoczyć kształt

Polecenie Trim przycina, tj. usuwa, zachodzące na siebie części splajnów.

Aby użycie polecenia przyniosło oczekiwany skutek, konieczne jest spełnienie dwu warunków: po pierwsze, splajny muszą być częściami tego samego kształtu, po drugie, muszą zachodzić na siebie.

Aby przyciąć kształt:

  1. Wyselekcjonuj kształt zbudowany z zachodzących na siebie splajnów (rysunek 9.71).

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Sprowadź kształt do klasy splajnu edytowalnego lub przypisz do niego modyfikator Edit Spline.

  4. Uaktywnij tryb edycji na poziomie splajnów 0x01 graphic
    .

  5. Włącz przycisk Trim (rysunek 9.72).

  6. Wskaż fragmenty splajnu, które mają zostać przycięte (rysunek 9.73).

Wskazane fragmenty splajnu zostaną przycięte do miejsc, w którym przecinają się one z innym splajnem.

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 9.71. Ten pojedynczy kształt jest zbudowany z dwóch prostokątów oraz okręgu

0x01 graphic

Rysunek 9.72. Włączony przycisk Trim zmienia kolor na żółty

0x01 graphic

Rysunek 9.73. Linie, które znajdowały się wewnątrz środkowego splajnu, zostały przycięte

0x01 graphic

Rysunek 9.74. Splajny, które wydłużono za pomocą polecenia Extend

50

W oryginale zastosowano wytłuszczenie czcionki, ale w tym przypadku czytelniejsze jest wypunktowanie.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
r-dodB-02 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r08-02 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r-dodA-02 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r00-5 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r07-5 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r06-5 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r04-5 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r00-5 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
Uwagi techniczne - do Redakcji, Informatyka, 3D Studio Max 4
r01 02 popr (2)
02-Technologia informacyjna, informatyka
BO 02 popr
Dokumenty do dyplomu ogolna informacja o przebiegu studiow
r15 02 popr (2)
r09 02 (22)

więcej podobnych podstron