Rozdział 15. Renderowanie
Od tysięcy lat artyści pragnący wyrazić swoje emocje w formie graficznej zmuszeni byli malować obrazy. Rozpoczynając od zwykłej kreski, odkrywali arkana cieniowania brył i barwienia świateł. Po wielu wiekach odkryli i nauczyli się malować perspektywę: równoległą — na Wschodzie i zbieżną — na Zachodzie. Aż w końcu, w XXI wieku, zaczęli tworzyć obrazy drzemiące w ich umysłach za pomocą narzędzi oraz środków, których nikt wcześniej nie zdołał przewidzieć. Twórcy, którzy dzisiaj wykorzystują program 3ds max 4 mają pełną swobodę rysowania, malowania, rzeźbienia oraz animowania, a prace związane z cieniowaniem i perspektywą mogą pozostawić komputerowi. Po raz pierwszy artyści mają możliwość pracy nad tak niezwykłym tworzywem, jakim jest światło. Poprzez przesyłanie bitów informacji o kolorze, przezroczystości lub głębi pomiędzy różnymi kanałami danych są oni w stanie tworzyć obrazy na ekranach monitorów. Od małej poligrafii do książek, od telewizji do filmu i Internetu (nie wspominając o innych formach produkcji multimedialnych, które trudno jest sobie dzisiaj wyobrazić) grafika komputerowa na stałe zadomowiła się w naszym otoczeniu.
Niniejszy rozdział opisuje, w jaki sposób zaprezentować sceny, które stworzysz w swoim komputerze, przyszłej widowni. Podstawy renderowania obrazów statycznych opisane zostały w rozdziale jedenastym, Światła. Niniejszy rozdział będzie kontynuacją rozpoczętego już tematu i zostanie rozszerzony o takie zagadnienia, jak określanie rozmiarów renderowanych obrazów, zapisywanie tych obrazów w różnych formatach zapisu, renderowanie animacji oraz efekty postprodukcyjne (rysunek 15.1).
Rysunek 15.1. Flara na powierzchni tej kryształowej kuli to efekt specjalny procesu renderowania
Renderowanie scen
Renderowanie to proces generowania dwuwymiarowych obrazów na trójwymiarową scenę w oparciu o określony widok. Wszystkie narzędzia potrzebne do renderowania statycznych obrazów lub animacji oraz zapisywania wygenerowanego materiału w plikach wyjściowych, zawarte zostały w oknie dialogowym Render Scene. Zanim jednak przystąpisz do renderowania pełnych animacji staraj się zawsze przeprowadzić kilka prób, które pomogą ci upewnić się, że uzyskany efekt odpowiada twoim oczekiwaniom.
Menu rozwijalne Render Type, znajdujące się w głównym pasku narzędziowym, umożliwia wybranie określonej części sceny, która ma zostać poddana renderowaniu próbnemu (rysunek 14.2):
View — renderuje cały widok na scenę.
Selected — renderuje tylko wyselekcjonowane obiekty. Jeżeli w oknie VFB znajduje się już jakiś obraz, wybrane obiekty (poddane renderowaniu) zostaną umieszczone na znajdującym się tam obrazie. Kliknięcie ikony Clear oczyszcza okno VFB.
Region — renderuje prostokątny obszar, który stanowi fragment okna widokowego. Kiedy po wybraniu pozycji Region klikniesz ikonę Quick Render, w oknie widokowym pojawi się, oznaczony przerywaną linią, prostokąt z rozmieszczonymi na jego obwodzie uchwytami, umożliwiającymi dostosowanie obszaru renderowania. Wszystkie obiekty znajdujące się w zdefiniowanym obszarze, renderowane są z uwzględnieniem ostatnio używanych parametrów renderowania. Po zdefiniowaniu obszaru renderowania kliknij przycisk OK, znajdujący się w prawym dolnym rogu okna widokowego.
Crop — renderuje prostokątny obszar, stanowiący fragment okna widokowego i jednocześnie kadruje obraz w oknie VFB do rozmiarów zdefiniowanego obszaru.
Blowup — renderuje prostokątny obszar, która stanowi fragment okna widokowego, i jednocześnie powiększa obraz w oknie VFB do rozmiarów zdefiniowanych globalnymi ustawieniami rozdzielczości renderowania.
Box Selected — renderuje obszar zdefiniowany obejmą bieżącej selekcji, dając jednocześnie możliwość określenia niezależnej od globalnych ustawień rozdzielczości renderowanego obrazu.
Rysunek 14.2. --> W menu rozwijanym Render Type znaleźć można sześć rodzajów renderowania sceny[Author:PO]
Region Selected — renderuje obszar zdefiniowany obejmą bieżącej selekcji.
Crop Selected — renderuje obszar zdefiniowany obejmą bieżącej selekcji i jednocześnie kadruje obraz w oknie VFB do rozmiarów zdefiniowanego obszaru.
Kiedy renderujesz scenę na ekranie, wyświetla się okno dialogowe Rendering. Okno to informuje o postępie procesu renderowania całej animacji oraz bieżącego zadania, podając jednocześnie czas renderowania poprzedniej klatki. W oparciu o uzyskany czas program oblicza przypuszczalny czas renderowania pozostałej części animacji (rysunek 15.3).
W oknie dialogowym Rendering wyświetlane są także podstawowe informacje o ustawieniach renderowania finalnego. Ustawienia te definiuje się z poziomu okna dialogowego Render Scene (rysunek 15.4). Aby wywołać okno Render Scene, kliknij ikonę Render Scene
, znajdującą się w głównym pasku narzędziowym, lub wybierz Renderig > Render. Aktualne skróty klawiaturowe to Shift+R oraz F10.
Rysunek 15.3. --> Okno dialogowe Rendering ukazuje postęp procesu renderowania, wyświetla ustawienia renderowania oraz informuje o zawartości renderowanej sceny[Author:PO]
Rysunek 15.4. --> W oknie dialogowym Render Scene znajdują się cztery rolety. Dostępne opcje umożliwiają renderowanie obiektów, map, cieni, cieniowania oraz efektów, a także umożliwiają dostosowanie kolorów wyjściowych do palet wideo[Author:PO]
Okno dialogowe Render Scene zawiera szereg opcji, które można włączać i wyłączać w celu dostosowania ustawień i skrócenia czasu renderowań próbnych:
Video Color Check — sprawdza zgodność koloru pikseli z paletami PAL lub NTSC i dokonuje odpowiednich korekcji.
Force 2-Sided — wymusza renderowanie dwustronne bez względu na właściwości przypisanego materiału.
Atmospherics — renderuje efekty atmosferyczne.
Effests — renderuje efekty procesu renderowania.
Super Black — ogranicza zawartość czerni wyrenderowanych pikseli na potrzeby kompozycji wideo.
Displacement — renderuje mapy przemieszczeń.
Render Hidden — renderuje wszystkie obiekty znajdujące się w scenie, nawet jeżeli są one ukryte.
Render to Fields — renderuje półpola uzupełniających się linii obrazu, a nie klatki. Zabieg ten umożliwia wygładzenie ruchu animacji tworzonych na potrzeby wideo.
Save File — renderuje obraz lub animację do pliku.
Virtual Frame Buffer — renderuje obraz do okna VFB.
Net Render — umożliwia renderowanie w sieci lub Internecie.
Skip Existing Images — pomija renderowanie obrazów stanowiących część sekwencji, które zostały już wcześniej wyrenderowane.
Mapping — umożliwia renderowanie map.
Shadows — umożliwia renderowanie cieni.
Auto Reflect/Refract and Mirrors — umożliwia renderowanie automatycznych map odbić i załamań.
Force Wireframe — wymusza renderowanie obiektów jako siatek, bez względu na właściwości materiału.
Wire Thickness — określa grubość linii renderowanej siatki, kiedy włączona jest funkcja Force Wireframe.
Anti-Aliasing — umożliwia wygładzanie krawędzi.
Filter Maps — umożliwia filtrowanie mapowanych materiałów.
Polecenia znajdujące się w sekcji Output Size okna dialogowego Render Scene kontrolują rozdzielczość renderowanych obrazów. Rozdzielczość mierzona jest liczbą pikseli dla szerokości i wysokości obrazu. Domyślnie wybraną rozdzielczością jest 640 x 480 pikseli.
Aby określić rozdzielczość renderowania:
Kliknij ikonę Render Scene
.
W sekcji Output Size określ rozdzielczość renderowania. W tym celu kliknij jeden z przycisków z proponowaną rozdzielczością renderowania lub podaj odpowiednie wartości parametrów Width oraz Height (rysunek 15.5).
Zdefiniowana zostanie rozdzielczość renderowanego obrazu.
Wskazówki
Domyślnie proces renderowania ogranicza się jedynie do bieżącej klatki. W procesach próbnych wykorzystuj raczej niskie rozdzielczości obrazu, jak na przykład 320 x240 pikseli.
Wciśnięcie ikony blokady, znajdującej się obok parametru Image Aspect, blokuje proporcje obrazu.
Kliknięcie prawym przyciskiem myszy przycisku rozdzielczości wywołuje okno dialogowe Configure Preset, które umożliwia zdefiniowanie ustawień użytkownika (rysunek 15.6).
Menu rozwijane znajdujące się w lewym górnym rogu sekcji Output Size zawiera listę formatów wyjściowych, w których zostały zawarte charakterystyki najbardziej popularnych urządzeń służących do rejestracji obrazów (rysunek 15.7).
Określanie nazw, formatu oraz położenia plików wyjściowych odbywa się w sekcji Render Output okna dialogowego Render Scene. Dostępne formaty zapisu plików graficznych to: BMP, Kodak Cineon, EPS, JPEG, PNG, SGI, RLA, RPF, Targa oraz TIFF.
BMP to nieskompresowany format zapisu plików graficznych, powszechnie wykorzystywany w systemach operacyjnych Windows. Format ten umożliwia zapisywanie obrazów w 8-bitowej (256 kolorów) lub 24-bitowej (pełny kolor) palecie kolorów.
Rysunek 15.5. W sekcji Output Size znaleźć można nie tylko ustawienia predefiniowane, ale także szereg parametrów kontrolnych umożliwiających definiowanie ustawień użytkownika
Rysunek 15.6. Okno dialogowe Configure Preset służy do konfigurowania własnych ustawień rozdzielczości renderowania
Rysunek 15.7. Jeżeli renderujesz obraz na potrzeby filmu albo telewizji, wybierz odpowiednie urządzenie ze znajdującego się w sekcji Output Size menu rozwijalnego
Targa oraz TIFF to 32-bitowe nieskompresowane formaty zapisu plików graficznych, które obok kanałów RGB mogą zawierać dodatkowy kanał informacji o przezroczystości. Formaty te wykorzystywane są zapisu obrazów wysokiej rozdzielczości na potrzeby wideo oraz poligrafii.
JPEG oraz PNG to formaty zapisu plików graficznych o ciągłych przejściach tonalnych, powszechnie wykorzystywane w Internecie. Format JPEG umożliwia zapis 24-bitowych plików o bardzo wysokim stopniu kompresji oraz minimalnych stratach jakości. Format PNG natomiast umożliwia zapis 8-, 24-, 32- oraz 48-bitowych (281 trylionów kolorów) plików, a także 8- i 16-bitowych plików w skali szarości. Dodatkowo posiada on funkcję dołączania kanału informacji o przezroczystości.
Aby określić nazwę i format pliku:
Kliknij ikonę Render Scene
.
W polu Render Output wciśnij przycisk Files.
Na ekranie pojawi się okno dialogowe Render Output File (rysunek 15.8).
Z menu rozwijanego Save as Type (Zapisz jako typ) wybierz format zapisu pliku (rysunek 15.9).
Wprowadź nazwę pliku.
Kliknij przycisk Save (Zapisz).
Niektóre formaty zapisu plików wymagają właściwych sobie ustawień, w związku z czym powinieneś wziąć pod uwagę możliwość pojawienia się na ekranie dodatkowego okna dialogowego (rysunek 15.10).
W oknie Render Scene zostanie uaktywniona funkcja Save File, która informuje o tym, że kolejne wywołanie polecenia wyrenderowania sceny spowoduje jednoczesne zapisanie wygenerowanego obrazu do pliku (rysunek 15.11).
Wskazówka
Aby podczas renderowania do pliku formatu Targa utworzyć osobny plik zawierający jedynie informacje o kanale alfa, włącz funkcję Split Alpha, znajdującą się w oknie dialogowym Targa Image Control. Pliki zawierające kanały alfa będą nosić nazwę A_nazwapliku.tga; nazwapliku to nazwa, jaką przypisałeś do pliku Targa.
Rysunek 15.8. Okno dialogowe Render Output File jest bardzo podobne do okna Save
Rysunek 15.9. Z menu rozwijalnego Save as Type (Zapisz jako typ) wybierz wymagany format zapisu pliku
Rysunek 15.10. Okno dialogowe Targa Image Control jest przykładem okna konfiguracyjnego, które wymaga wprowadzenia dodatkowych ustawień specyficznych tylko dla wybranego formatu zapisu pliku
Rysunek 15.11. Wykorzystując funkcję Save File, możesz włączać i wyłączać zapisywanie plików
W rozdziale jedenastym miałeś okazję dowiedzieć się, jak zapisać do pliku wyrenderowany obraz z poziomu okna VFB. Posługując się oknem Render Scene, możesz automatycznie zapisać do pliku jeden lub większą liczbę obrazów renderowanych w oknie VFB.
Aby wyrenderować obraz do pliku:
Kliknij ikonę Render Scene
.
W sekcji Output Size określ rozdzielczość renderowania.
Kliknij przycisk Files, a następnie określ nazwę oraz format zapisu pliku.
Upewnij się, że w sekcji Time Output jest wybrana opcja Single (rysunek 15.12).
Kliknij przycisk Render.
Scena z bieżącej klatki zostanie wyrenderowana do okna VFB, po czym nastąpi zapis obrazu do określonego wcześniej pliku (rysunek15.13).
Wskazówki
Aby wyrenderować serię sekwencyjnie numerowanych obrazów statycznych, wybierz dowolny format zapisu plików graficznych i w polu Time Output uaktywnij opcję Active Time Segment, Range lub Frames.
Jeżeli wybierzesz opcję Range, określ przedział animacji, podając zakres klatek do wyrenderowania. Jeżeli wybierzesz opcję Frames, oddziel numery poszczególnych klatek przecinkami lub zdefiniuj podzakresy, wstawiając myślniki pomiędzy numery klatek.
Sekwencje numerowanych plików są dobrym materiałem na tworzenie, w edytorze materiałów, animowanych map. Więcej szczegółów na ten temat znajdziesz w plikach pomocy pod hasłem IFL files.
Pamiętaj, żeby zawsze wyłączyć opcję Save File, jeżeli nie chcesz, aby kolejny wyrenderowany obraz został zapisany w miejscu istniejącego pliku. Jeżeli do tego dojdzie, na ekranie pojawi się okno dialogowe File Exists z pytaniem o potwierdzenie zastąpienia istniejącego pliku (rysunek 15.14).
Rysunek 15.12. Aby zapisać pojedynczy statyczny obraz, wybierz opcję Single
Rysunek 15.13. Obraz sceny wyrenderowany do okna FVB
Rysunek 15.14. Okno dialogowe File Exists domaga się potwierdzenia zastąpienia istniejącego pliku
Opcje i parametry zgrupowane w polu Time Output pozwalają na wyznaczanie zakresów renderowania, w obszarze aktywnego segmentu animacji. Zakresy renderowania są definiowane wartościami właściwymi dla kodu czasowego, wytypowanego na poziomie okna dialogowego Time Configuration (wyczerpujący opis definiowania kodów czasowych znajdziesz w rozdziale siódmym, Animacja). Domyślnie obraz renderowany jest jako pojedyncza klatka.
W zależności od bieżących potrzeb, możesz wyrenderować cały aktywny segment animacji lub tylko dowolnie zdefiniowany jej zakres. Dobrze jest jednak wyrobić w sobie nawyk generowania podglądów wybranych fragmentów animacji jeszcze przed przystąpieniem do finalnego renderowania.
Aby wyrenderować podgląd animacji:
Wybierz Rendering > Make Preview.
Na ekranie pojawi się okno dialogowe Make Preview (rysunek 15.15).
Określ zakres podglądu, tempo animacji oraz rozdzielczość obrazu lub pozostaw ustawienia domyślne.
Kliknij przycisk Create. Jeżeli jest to konieczne, określ stopień kompresji.
Okna widokowe zostaną zastąpione oknem podglądu, wewnątrz którego nastąpi wyrenderowanie podglądu animacji (rysunek 15.16).
Kiedy renderowanie podglądu animacji zakończy się, na ekranie pojawi się okno Windows Media Player, w którym automatycznie zostanie odtworzony wygenerowany wcześniej podgląd (rysunek 15.17).
Wskazówka
Podgląd animacji domyślnie zapisywany jest do katalogu 3dsmax4/previews pod nazwą _scene.avi. Jeżeli chcesz zapisać podgląd pod inną nazwą, tak aby nie został on zastąpiony nowym podglądem, wybierz polecenie Rendering > Rename Preview.
Rysunek 15.15. Aby szybko utworzyć podgląd animacji, wykorzystaj możliwości okna dialogowego Make Preview
Rysunek 15.16. W oknie podglądu możesz zaobserwować, jak klatka po klatce jest generowany podgląd animacji
Rysunek 15.17. 3ds max odtwarza podgląd animacji, korzystając ze standardowego odtwarzacza systemowego Windows Media Player
Dostępne w 3ds max formaty zapisu plików animacyjnych to AVI, FLIC oraz MOV.
AVI to format zapisu plików animacyjnych rozpowszechniony na platformach Windows.
MOV to format zapisu plików animacyjnych w standardzie Apple QickTime. Format ten jest często wykorzystywany w Internecie.
FLIC to 8-bitowy format zapisu plików animacyjnych, stworzony przez firmę Autodesk na potrzeby programu AutoCAD.
Różne formaty zapisu plików animacyjnych charakteryzują się różnymi metodami kompresji. Metody te pozwalają na uzyskanie jak najlepszego kompromisu pomiędzy jakością a rozmiarem pliku. Na potrzeby naszych ćwiczeń wybierz format AVI z kompresją Cinepak.
Aby wyrenderować animację:
Kliknij ikonę Render Scene
.
Określ rozdzielczość renderowania.
W polu Time Output wybierz opcję Active Time Segment lub Range (rysunek 15.18).
Jeżeli wybrałeś opcję Range, zdefiniuj zakres animacji.
Kliknij przycisk Files, aby określić nazwę oraz format zapisu pliku. Kiedy klikniesz przycisk Save (Zapisz), zostaniesz zapytany o wybór metody kompresji, względnie o paletę kolorów (rysunek 15.19).
Kliknij przycisk Render.
Aktywny segment lub wybrany zakres animacji zostanie wyrenderowany do pliku animowanego. Aby odtworzyć animację, wybierz File/View File, po czym wskaż położenie utworzonego właśnie pliku.
Rysunek 15.18. Aby wyrenderować animację, wybierz opcję Active Time Segment lub Range
Rysunek 15.19. Kodek Cinepack daje stosunkowo dobre rezultaty kompresji plików AVI
Wskazówki
Jeżeli zamierzasz poddawać wyrenderowane pliki dalszej edycji w innych programach, renderuj animacje do nieskompresowanych plików AVI lub serii plików Targa.
Jednym z lepszych kodeków (to jest algorytmów kompresji i dekompresji) plików w formacie MOV jest Sorensen Video.
Aby przyspieszyć renderowanie próbne, zwiększ wartość parametru Every Nth Frame. Jeżeli ustalisz wartość tego parametru na 2, program wyrenderuje co drugą klatkę (rysunek 15.20).
Aby wyeliminować nieciągłość przejść tonalnych, wybierz Customize > Preferences > Rendering. Następnie w sekcji Output Dithering wyłącz funkcje True Color oraz Paletted.
Kiedy przysłona w prawdziwym aparacie fotograficznym pozostaje otwarta przez dłuższy okres czasu, każdy ruch aparatem lub każdy ruch obiektu w kadrze przyczynia się do powstania rozmycia.
W 3ds max efekt ten można zasymulować między innymi poprzez dwuwymiarowe rozmycie ruchu. Aby efekt rozmycia mógł być widoczny, obiekt albo kamera muszą znajdować się w ruchu.
Dwuwymiarowe rozmycie ruchu może zostać wygenerowane jako efekt renderowania lub jako wieloprzebiegowy efekt kamery.
Aby wyrenderować dwuwymiarowe rozmycie ruchu:
Wyselekcjonuj obiekt, który ma zostać rozmyty. Następnie kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy i z menu blokowego Transform wybierz pozycję Properties.
W oknie dialogowym Object Properties, w sekcji Motion Blur, włącz funkcję Enable i wybierz opcję Image (rysunek 15.21).
Zamknij okno Object Properties i wywołaj okno Render Scene.
Rysunek 15.20. Aby wykonać renderowanie próbne animacji o podwyższonej jakości, wyrenderuj co drugą klatkę
Rysunek 15.21. Aby uaktywnić dwuwymiarowe rozmycie ruchu, musisz uaktywnić odpowiednie funkcje i opcje z okna Object Properties, które są odpowiedzialne za generowanie tego efektu
W rolecie MAX Default Scanline A-Buffer dostosuj wartość parametru Duration, aby określić liczbę klatek, na podstawie których wyliczone zostanie rozmycie ruchu. Wyższe wartości wzmacniają rozmycie.
Aby rozmycie uwzględniało także mapy środowiska wykorzystywane do tworzenia odbić i załamań, włącz funkcję Apply to Environment Map (rysunek 15.22).
Wyrenderuj scenę.
Poruszające się obiekty, które posiadają włączoną funkcję rozmycia dwuwymiarowego, zostaną rozmyte wzdłuż własnych ścieżek ruchu (rysunek 15.23). Jeżeli porusza się kamera, rozmyciu ulegnie cała scena, za wyjątkiem obiektów poruszających się wraz z kamerą.
Wskazówka
Aby nie wydłużać czasu renderowania, pozostaw funkcję Work with Transparency wyłączoną, chyba że nie możesz poradzić sobie z rozmyciem obiektów przezroczystych lub obiektów zachodzących za przezroczyste elementy sceny.
Rysunek 15.22. Określanie parametrów rozmycia dwuwymiarowego w oknie dialogowym Render Scene
Rysunek 15.23. Przemieszczający się dzbanek, który uległ rozmyciu. Wielkość rozmycia jest proporcjonalna do liczby klatek, na podstawie których program wylicza rozmycie
Trójwymiarowe rozmycie ruchu wygładza wygląd poruszających się w scenie obiektów poprzez wyrenderowanie wielu półprzezroczystych replik przypadających na uśredniane klatki. Efekt ten nie uwzględnia jednak ruchu kamery. Przeznaczeniem rozmycia trójwymiarowego jest raczej wygładzenie ruchu w animacjach odtwarzanych na komputerze aniżeli rozmywanie poruszających się obiektów.
Aby wyrenderować trójwymiarowe rozmycie ruchu:
Wyselekcjonuj obiekt, który chcesz rozmyć. Następnie kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy i z menu blokowego Transform wybierz pozycję Properties.
W oknie dialogowym Object Properties, w sekcji Motion Blur, włącz funkcję Enable i wybierz opcję Object (rysunek 15.24).
Zamknij okno Object Properties i wywołaj okno Render Scene.
W rolecie MAX Default Scanline A-Buffer dostosuj wartość parametru Duration, aby określić liczbę klatek, na podstawie których wyliczone zostanie rozmycie ruchu. Wyższe wartości wzmacniają rozmycie (rysunek 15.25).
Dostosuj wartość parametru Duration Subdivisions, aby określić liczbę przezroczystych replik przypadających na pojedynczą klatkę (uwaga: wartość ta musi być większa od wartości parametru Samples). Następnie, zwiększ parametr Samples, aby określić stopień roztrząsania przezroczystości pomiędzy poszczególnymi replikami. Wyższe wartości dają lepsze wygładzanie, ale wymagają więcej czasu na renderowanie.
Jeżeli przygotowujesz swoją animację na potrzeby cyfrowego nagrania wideo, jak na przykład plik AVI odtwarzany na komputerze, wyłącz funkcję Dithering, znajdującą się w zakładce Rendering okna dialogowego Preference Settings. Pozwoli to zachować ciągłość przejść tonalnych.
Wyrenderuj scenę.
Poruszające się obiekty, które posiadają włączoną funkcję rozmycia trójwymiarowego, zostaną rozmyte wzdłuż własnych ścieżek ruchu (rysunek 15.26).
Wskazówka
Aby zapewnić gładkość ruch animacji stworzonej na potrzeby wideo, wyrenderuj ją w półpolach. Więcej informacji na ten temat znajdziesz w plikach pomocy pod hasłem Fields.
Rysunek 15.24. Aby uaktywnić trójwymiarowe rozmycie ruchu musisz włączyć odpowiednie funkcje i opcje z okna Object Properties, które odpowiedzialne są za generowanie tego efektu
Rysunek 15.25. Fragment okna dialogowego Render Scene po określeniu parametrów rozmycia trójwymiarowego
Rysunek 15.26. Poruszający się dzbanek uległ rozmyciu. Liczba rozmytych replik jest równa liczbie podziałów zakresu rozmycia
Renderowanie efektów
Efekty procesu renderowania mogą być generowane na początku procesu (w czasie wstępnego przebiegu) lub też dodawane postprodukcyjnie, w serii stosownych przebiegów dodatkowych i uaktualnień obrazu. Atmosferyczne efekty procesu renderowania obliczane są zawsze podczas wstępnego przebiegu. Natomiast efekty zgrupowane w oknie dialogowym Rendering Effects obliczane są jako postprodukcja (tj. po wygenerowaniu obrazu wyjściowego).
Efekty atmosferyczne
Efekty atmosferyczne to efekty wizualne, które mogą imitować zjawiska atmosferyczne, takie jak mgła, ogień, dym lub chmury. Zjawiska te po wprowadzeniu do sceny stają się widoczne dopiero w procesie renderowania.
Korzystając z możliwości okna Environment, możesz utworzyć następujące rodzaje efektów atmosferycznych (rysunek 15.27):
Fog (mgła) — umożliwia tworzenie mgieł oraz dymów. Rozróżnić można dwa rodzaje mgły:
Standard Fog (mgła standardowa) wpływa na zanikanie obiektów w kierunkach od przodu lub od tyłu sceny, względem aktywnego widoku.
Layered Fog (mgła warstwowa) wpływa na zanikanie obiektów w kierunkach od góry lub od dołu sceny, względem aktywnego widoku.
Możliwe jest także zdefiniowanie mgły stałej, która będzie miała jednakowe nasilenie w całej scenie.
Volume Fog (mgła wolumetryczna) — umożliwia tworzenie kłębiących się chmur, mgieł oraz dymów.
Volume Light (światło wolumetryczne) — imituje zjawisko wychwytywania przez wiązkę światła unoszącej się w powietrzu materii cząstkowej, takiej jak kurz, mgła lub dym. Efekt ten pozwala symulować światła we mgle lub reflektory w zadymionych pomieszczeniach.
Fire effect (efekty ogniowe) — umożliwia tworzenie efektów ognia, dymu oraz eksplozji. Efekt ten pozwala imitować płomyki, ogniska, meteory, mgławice oraz chmury. Domyślnie jest on animowany.
Rysunek 15.27. Wolumetryczne światło oraz wolumetryczna mgła nadają magii scenie
Obszary występowania poszczególnych efektów atmosferycznych mogą być definiowane na różne sposoby:
Mgła standardowa definiowana jest zakresami środowiska kamery.
Mgła warstwowa definiowana jest linią horyzontu kamery oraz ustawieniami parametrów właściwych dla tego efektu.
Światło wolumetryczne definiowane jest stożkiem projekcji źródła światła.
Aby ograniczyć obszar występowania mgły wolumetrycznej oraz efektów ogniowych, wykorzystuje się specjalny obiekt, zwany gizmem efektu atmosferycznego. Obiekt ten przypisywany jest następnie do efektu atmosferycznego. Gizmo efektu atmosferycznego może mieć kształt prostopadłościanu, sfery lub walca.
Aby utworzyć gizmo efektu atmosferycznego:
Uaktywnij okno widoku perspektywicznego lub z kamery.
Otwórz panel Create i kliknij zakładkę podpanelu Helpers.
Z menu rozwijanego wybierz pozycję Atmospheric Apparatus (rysunek 15.28).
Kliknij przycisk gizma.
Poniżej wyświetlą się parametry gizma (rysunek 15.29).
W oknie widokowym wyznacz gizmo.
W przypadku gizma sferycznego możesz włączyć funkcję Hemisphere, aby utworzyć półkulę (rysunek 15.30).
Dopasuj rozmiary gizma zmieniając jego parametry.
Umieść gizmo w odpowiednim miejscu.
Rysunek 15.28. W podpanelu Helpers wybierz pozycję Atmospheric Apparatus
Rysunek 15.29. Wciśnięty przycisk gizma sferycznego
Rysunek 15.30. Po włączeniu funkcji Hemisphere gizmo sferyczne przybiera kształt półkuli
Aby dodać efekt atmosferyczny:
Wybierz Rendering > Environment.
Na ekranie pojawi się okno Environment (rysunek 15.31).
Kliknij przycisk Add.
Na ekranie pojawi się okno dialogowe Add Atmospheric Effect (rysunek 15.32).
Kliknij dwukrotnie nazwę efektu.
Wybrany efekt atmosferyczny zostanie dodany do sceny.
Nazwa efektu pojawi się na liście Effects (rysunek 15.33). W tym samym czasie uaktywni się funkcja Active, a poniżej listy Effects rozwinie się roleta z parametrami właściwymi dla wybranego efektu atmosferycznego.
Jeżeli do sceny dodałeś efekty ogniowe lub mgłę atmosferyczną, włącz przycisk Pick Gizmo. Następnie wskaż gizmo, aby wyznaczyć obszar występowania efektu atmosferycznego.
Wskazówki
Aby usunąć wybrany efekt atmosferyczny, zaznacz jego nazwę na liście Effects, po czym kliknij znajdujący się obok przycisk Delete.
Aby czasowo wyłączyć działanie wybranego efektu atmosferycznego, zaznacz jego nazwę na liście Effects, po czym wyłącz funkcję Active.
Rysunek 15.31. Roleta Atmosphre jest częścią okna Environment
Rysunek 15.32. Wybierz jeden z efektów atmosferycznych, jakie znajdują się na liście okna dialogowego Add Atmospheric Effect
Rysunek 15.33. Lista Effects umożliwia włączanie i wyłączanie poszczególnych efektów atmosferycznych
W 3ds max wyróżnić można dwa rodzaje mgły: mgłę standardową oraz mgłę warstwową. Podstawowa różnica pomiędzy obydwoma rodzajami mgły polega na tym, że pierwszy rodzaj mgły pokrywa scenę równomiernie wzdłuż linii patrzenia, natomiast drugi rodzaj mgły pokrywa scenę warstwą pomiędzy podłożem a sklepieniem.
Aby utworzyć mgłę standardową:
Wyselekcjonuj lub utwórz kamerę z celem.
Określ obszar występowania mgły, odpowiednio modyfikując zakresy środowiska kamery.
Uaktywnij widok z kamery.
Otwórz okno Environment i dodaj efekt atmosferyczny Fog.
W oknie Environment wyświetli się roleta Fog Parameters (rysunek 15.34).
Wybierz mgłę typu Standard.
Wyrenderuj scenę, aby przyjrzeć się efektowi działania ustawień domyślnych (rysunek 15.35).
Dostosuj parametry mgły.
Aby określić gęstość mgły odpowiednio dla bliższego lub dalszego zakresu środowiska kamery, dostosuj parametry Near % oraz Far %. Jeśli chcesz dodatkowo wzmocnić tempo narastania gęstości mgły, zaznacz --> opcj[Author:PO] ę Exponential.
Wyrenderuj scenę, aby ponownie przyjrzeć się wynikom ustawień.
Wskazówki
Aby zmienić kolor mgły, kliknij próbkę koloru znajdującą się w rolecie Fog Parmeters.
Jeżeli nie chcesz, aby mgła przysłaniała tło sceny, wyłącz funkcję Fog Background (rysunek 15.36).
Rysunek 15.34. Posługując się roletą mgły możesz dopasować kolor oraz inne parametry
Rysunek 15.35. Powyższa scena wyrenderowana została z domyślnymi ustawieniami mgły standardowej
Rysunek 15.36. Jeżeli wyłączysz funkcję Fog Background uzyskasz nienaturalny efekt, w którym mgła będzie przysłaniać obiekty w scenie, ale nie będzie oddziaływać na tło
Mgła warstwowa zawsze rozprzestrzenia się równolegle do płaszczyzny XY globalnego układu współrzędnych. Ograniczenie rozprzestrzeniania się mgły następuje poprzez zdefiniowanie odpowiednich parametrów kontrolnych oraz usytuowanie linii horyzontu kamery.
Mgła warstwowa może być renderowana tylko z widoków perspektywicznych. Nie można natomiast renderować mgły warstwowej z widoków aksonometrycznych.
Aby utworzyć mgłę warstwową:
Uaktywnij widok perspektywiczny lub z kamery.
Otwórz okno Environment i dodaj efekt atmosferyczny Fog.
W oknie Environment wyświetli się roleta Fog Parameters.
Wybierz mgłę typu Layered.
W rolecie Fog Parameters uaktywni się sekcja Layered (rysunek 15.37).
Wyrenderuj scenę, aby przyjrzeć się efektowi działania ustawień domyślnych.
Ustaw wartość parametru Top równą 0, a parametru Bottom równą 10. Przypisz parametrowi Density wartość 65.
Włącz funkcję Horizon Noise i przypisz parametrowi Size wartość 18, przez co krawędzie mgły staną się postrzępione. Następnie określ wartość parametru Angle na 10° poniżej linii horyzontu kamery.
Wyrenderuj scenę (rysunek 15.38).
Wskazówki
Ustawienia parametrów Top oraz Bottom mogą czasami przynosić nieprzewidywalne rezultaty. Wyszczególnione w punktach 5. oraz 6. wielkości tych parametrów mogą stanowić dobry punkt wyjściowy.
Aby określić kierunek zanikania mgły, wybierz opcję Top lub Bottom względem parametru Falloff.
Aby przypisać mapę tekstury do mgły, poddaj mapowaniu kanał Environment Color Map. Jeżeli ta sama mapa tekstury zostanie wykorzystana w tle, uzyskasz efekt zatapiania się obiektów sceny w środowisku (rysunek 15.39).
Mapowanie kanału Environment Opacity Map wpływa na zróżnicowanie przezroczystości mgły.
Rysunek 15.37. Podstawowe parametry mgły warstwowej to Top, Bottom oraz Horizon Noise. Za ich pomocą kontrolujesz położenie oraz wygląd krawędzi mgły
Rysunek 15.38. Mgła warstwowa, która zdefiniowana została parametrami przedstawionymi na poprzednim rysunku, przysłania tylko podłoże, pozostawiając sklepienie nienaruszone
Rysunek 15.39. Przypisanie mapy tła do mgły pozwala uzyskać intrygujące efekty
Mgła wolumetryczna to rodzaj mgły, która rozprzestrzenia się w scenie w sposób nierównomierny.
Aby utworzyć mgłę wolumetryczną:
Utwórz gizmo efektu wolumetrycznego i umieść je w miejscu, gdzie ma pojawić się mgła.
Otwórz okno Environment i dodaj efekt atmosferyczny Volume Fog.
W oknie Environment wyświetli się roleta Volume Fog Parameters (rysunek 15.40).
Włącz przycisk Pick Gizmo. Następnie wskaż gizmo efektu atmosferycznego.
Wyrenderuj scenę, aby przyjrzeć się efektowi działania ustawień domyślnych.
Dostosuj przezroczystość mgły, zwiększając lub zmniejszając wartość parametru Density.
Aby wzmocnić przyrost gęstości mgły wraz z odległością, włącz funkcję Exponential.
Dostosuj wielkość oraz granulację mgły, zmieniając wartości parametrów Size oraz Step Size.
Aby zmniejszyć jasność oraz kontrast mgły, zwiększ wartość parametru Uniformity.
Aby zwiększyć jasność i kontrast mgły, wybierz szum typu Fractal lub Turbulence.
Aby dostosować kłębiastość mgły, zwiększ wartość Low i zmniejsz wartość High parametru Noise Threshold.
Wyrenderuj scenę (rysunek 15.41).
Wskazówki
Parametry Phase oraz Wind skłębiają i rozdmuchują mgłę w czasie. Opcje znajdujące się pod nagłówkiem Wind From umożliwiają wybór kierunku wiatru. Prędkość wiatru kontroluje się parametrem Wind Strength. Jeżeli nie określisz wiatru, mgła będzie pozostawać w miejscu.
Mgła wolumetryczna może zostać przypisana do kilku gizm jednocześnie. Istnieje także możliwość przypisania do każdego gizma innego efektu atmosferycznego (rysunek 15.42).
Rysunek 15.40. Roleta mgły wolumetrycznej pozwala na wybór gizma i umożliwia kontrolowanie przezroczystości oraz szumu mgły
Rysunek 15.41. Mgła warstwowa, która zdefiniowana została parametrami przedstawionymi na poprzednim rysunku, przykrywa podłoże kłębiącą się warstwą
Rysunek 15.42. Dwa gizma i dwa efekty mgły wolumetrycznej posłużyły do utworzenia pary wydobywającej się z dzbanka
W rozdziale jedenastym dowiedziałeś się, jak tworzyć światła wolumetryczne. Teraz dowiesz się, jak dostosować parametry takiego światła.
Aby dostosować światło wolumetryczne:
Wyselekcjonuj źródło światła wolumetrycznego i w rolecie Atmospheres & Effects kliknij przycisk Setup.
lub
Otwórz oko Environment i dodaj efekt atmosferyczny Volume Light. Następnie wskaż źródło światła.
W oknie Environment wyświetli się roleta Volume Light Parameters (rysunek 15.43).
Wyrenderuj scenę, aby przyjrzeć się efektowi działania ustawień domyślnych.
Dostosuj kolor oraz gęstość materii cząstkowej. Określ maksymalne i minimalne natężenie światła lub pozostaw wartości domyślne.
Aby wygasić światło na całej długości wiązki, włącz funkcję Use Attenuation Color i wybierz kolor wygaszania. Następnie dostosuj natężenie wygaszania oraz zakresy wygaszania.
Aby wprowadzić szum do materii cząstkowej, tak aby przypominała ona mgłę, włącz funkcję Noise On i dostosuj wartość parametru Noise. Dokładny opis działania tych parametrów znajdziesz w podrozdziale Aby utworzyć mgłę wolumetryczną.
Wyrenderuj scenę (rysunek 15.44).
Wskazówki
Aby utworzyć wolumetryczne cienie, nie generuj ich metodą raytracingu, lecz metodą mapy cienia.
Używaj światła wolumetrycznego, aby rozszerzyć kontekst sceny (rysunek 15.45).
Wykorzystując światło wolumetryczne, możesz utworzyć poświatę wokół źródła światła punktowego. Jednak bardziej przekonujący efekt uzyskasz, stosując efekty soczewkowe, które zostaną opisane w następnym podrozdziale.
Rysunek 15.43. Roleta światła wolumetrycznego zawiera ustawienia podobne jak roleta mgły wolumetrycznej. Dodatkowo znajdują się tu parametry kontrolujące wygaszanie
Rysunek 15.44. W połączeniu z mapami cienia, światło wolumetryczne może rzucać trójwymiarowe cienie
Rysunek 15.45. Za pomocą światła wolumetrycznego uzyskano efekt oświetlenia pomieszczenia promieniami światła wpadającymi przez otwór w dachu
Efekty ogniowe umożliwiają tworzenie automatycznie animowanych płomieni, kul ognia, eksplozji oraz dymu. Efekty ogniowe renderowane są jedynie z widoków typu perspektywicznego.
Aby utworzyć efekt ogniowy:
Utwórz gizmo efektu atmosferycznego.
Otwórz okno dialogowe Environment i dodaj efekt atmosferyczny Fire Effect.
W oknie Environment wyświetli się roleta Fire Effect Parameters (rysunek 15.46).
Włącz przycisk Pick Gizmo i wskaż gizmo.
Wyrenderuj scenę, aby przyjrzeć się efektowi działania ustawień domyślnych.
Dostosuj kolor oraz kształt efektu ogniowego. Aby utworzyć płomienie przypominające ognisko, wybierz opcję Tendril. Aby utworzyć kule ognia, wybierz opcję Fireball. Zwiększ wartość parametru Stretch, aby rozciągnąć i zwiększyć płomienie. Zwiększ wartość parametru Regularity, aby ujednolicić płomienie.
Dostosuj charakterystykę efektu ogniowego. Zwiększ wartości parametrów Flame Size oraz Density, aby powiększyć i rozjaśnić płomienie. Zwiększ wartości parametrów Flame Detail oraz Samples, aby zwiększyć wyrazistość płomieni.
Wyrenderuj scenę (rysunek 15.47).
Wskazówka
Wykorzystując parametry Motion oraz Explosion, możesz kontrolować dodatkowe właściwości efektów ogniowych, takie jak spalanie, intensywność spalania, eksplozje, rozkład czasu eksplozji, dodawanie dymów, jakie jej towarzyszą, i wiele innych.
Pełny opis parametrów efektu ogniowego znajdziesz w plikach pomocy pod hasłem Fire.
Rysunek 15.46. Roleta efektów ogniowych służy do kontrolowania wyglądu płomieni, kul ognia, eksplozji oraz dymów
Rysunek 15.47. Do utworzenia tej płonącej czary wykorzystano dwa odrębne efekty ogniowe
Efekty postprodukcyjne
Okno Rendering Effects umożliwia wprowadzenie do obrazu sceny efektów specjalnych, które są generowane w oknie VFB bezpośrednio po zakończeniu procesu renderowania. Do efektów tych zalicza się (rysunek 15.48):
Blur (rozmycie) — dokonuje jednolitego rozmycia obrazu, wzdłuż jednej lub dwóch osi, względem punktu centralnego. Charakteryzuje się szeregiem zaawansowanych ustawień umożliwiających określenie obszaru, który ma zostać rozmyty.
Depth of Field (głębia ostrości) — dokonuje rozmycia planów, znajdujących się przed oraz za punktem skupienia kamery, wzdłuż osi stożka widzenia.
Motion Blur (rozmycie ruchu) — dokonuje kierunkowego rozmycia obiektów w celu utworzenia złudzenia ruchu w kadrze kamery.
Film Grain (ziarnistość filmu) — wprowadza do wyrenderowanego obrazu sceny szum, który umożliwia imitowanie ziarnistości starych taśm filmowych.
Brightness and Contrast (jasność i kontrast) — zmienia jasność i/lub kontrast wyrenderowanego obrazu sceny.
Color Balance (balans kolorów) — zmienia proporcje składowych koloru dla wyrenderowanego obrazu sceny w oparciu o model CMY lub RGB.
Lens Effects (efekty soczewkowe) — imituje efekty powstałe w wyniku silnego oświetlenia soczewek obiektywu bezpośrednimi promieniami światła. Efekt ten może być również wykorzystywany do tworzenia poświaty, fal uderzeniowych, prążków światła lub tęczy.
File Output (wyjście pliku) — dokonuje przechwycenia bieżącego stanu obrazu sceny i jednocześnie zapisuje do pliku wyrenderowany obraz sceny lub przekazuje go z powrotem na listę efektów w celu dalszej obróbki.
Większość z wyżej wymienionych efektów renderingu daje jednocześnie możliwość uwzględniania lub pomijania przez dany efekt znajdującego się w scenie obrazu tła.
Ponieważ wykorzystywane efekty procesu renderowania obliczane są według kolejności ich wprowadzania, lista Effects znajdująca się w oknie Rendering Effects określana jest także mianem listy efektów.
Rysunek 15.48. Kryształowa kula, do której zostały przypisane efekty soczewkowe w celu wytworzenia wrażenia promienistości
Aby dodać efekt procesu renderowania:
Wybierz Rendering > Effects.
Na ekranie pojawi się okno Rendering Effects (rysunek 15.49).
Kliknij przycisk Add.
Na ekranie pojawi się okno dialogowe Add Effect (rysunek 15.50).
Zaznacz nazwę efektu, który chcesz dodać, po czym kliknij przycisk OK.
Wybrany efekt zostanie dodany do procesu renderowania.
Nazwa efektu pojawi się na liście efektów (rysunek 15.51). W tym samym czasie uaktywni się funkcja Add, a poniżej rozwinie się roleta z parametrami dla wybranego efektu.
Kliknij przycisk Update Scene.
Scena zostanie wyrenderowana do okna podglądu. Po krótkiej chwili do wyrenderowanego obrazu zostanie przypisany wybrany efekt.
Dostosuj parametry efektu. Następnie kliknij przycisk Update Effect.
Efekt zostanie uaktualniony.
Wskazówki
Czas uaktualnienia zależy od typu efektu. Jeżeli zależy ci na interaktywnym uaktualnianiu obrazu, włącz funkcję Interactive. Funkcja ta umożliwia automatyczne uaktualnianie efektów wraz z każdą wprowadzoną zmianą ustawień.
Efekty obliczane są w kolejności od góry do dołu listy efektów. Aby zmienić kolejność występowania efektów na liście, zaznacz nazwę efektu i kliknij przycisk Move Up lub Move Down.
Aby usunąć efekt, zaznacz jego nazwę i kliknij przycisk Delete.
Aby czasowo zatrzymać działanie efektu, zaznacz jego nazwę i wyłącz funkcję Active.
Rysunek 15.49. Aby dodać nowy efekt, kliknij przycisk Add
Rysunek 15.50. Wybierz efekt procesu renderowania
Rysunek 15.51. Efekt, który został wprowadzony na listę efektów
Efekt typu Blur dokonuje rozmycia obrazu po zakończeniu procesu renderowania. Możesz dokonać równomiernego rozmycia obrazu wzdłuż osi UV oraz wokół punktu centralnego.
Aby dodać rozmycie:
Otwórz okno Rendering Effects i dodaj efekt typu Blur.
Efekt zostanie wprowadzony na listę efektów. Poniżej wyświetli się roleta z parametrami rozmycia (rysunek 15.52).
Kliknij przycisk Update Scene.
Widok na scenę z aktywnego okna ulegnie wyrenderowaniu. Po krótkiej chwili do obrazu zostanie przypisane rozmycie. Początkowo efekt jest stosunkowo silny.
Zmniejsz wartość parametru Pixel Radius, aby zredukować wielkość rozmycia. Następnie kliknij przycisk Update Effect (rysunek 15.53).
Wybierz opcję Directional. Następnie dostosuj wartości rozmycia wzdłuż osi U oraz V, aby rozmyć obraz w jednym lub dwu kierunkach.
Kliknij przycisk Update Effect, aby przyjrzeć się dokonanym zmianom.
Wybierz opcję Radial i odśwież wyrenderowany obraz. Następnie dostosuj wartość parametru Pixel Radius, aby określić wielkość rozmycia radialnego. Za pomocą parametrów X Origin oraz Y Origin zdefiniuj środek rozmycia lub włącz przycisk z napisem None i wskaż obiekt znajdujący się w scenie, który będzie wyznaczać punkt skupienia. Aby punkt skupienia efektu przypadł na punkt centralny obiektu, włącz funkcję Use Object Center.
Kliknij przycisk Update Effect (rysunek 15.54).
Rysunek 15.52. Roleta Blur Parameters umożliwia wybór jednego z trzech sposobów rozmycia
Rysunek 15.53. Wyrenderowana scena po przypisaniu rozmycia typu Directional wzdłuż osi U z parametrem U Trail równym 100%
Rysunek 15.54. Wyrenderowana scena po przypisaniu rozmycia typu Radial z parametrem Trail równym 100%
Wskazówki
Parametry Trail nadają kierunek rozmycia poprzez wzmocnienie efektu od wskazanej strony.
Funkcja Affect Aplha umożliwia rozmycie krawędzi kanału alfa. Aby przyjrzeć się działaniu tej funkcji, kliknij ikonę Display Alpha Channel
, która znajduje się w oknie VFB.
Aby dokonać bardziej selektywnego rozmycia obrazu, wykorzystaj parametry znajdujące się w zakładce Pixel Selections. Więcej informacji na temat działania zgromadzonych tam parametrów znajdziesz w plikach pomocy pod hasłem Blur.
Efekt typu Depth of Field dokonuje rozmycia planów znajdujących się przed oraz za punktem skupienia. Obszar, który pozostaje w centrum skupienia, nosi nazwę głębi ostrości.
Aby dodać głębię ostrości:
Otwórz okno Rendering Effects i dodaj efekt Depth of Field.
W dolnej części okna wyświetli się roleta parametrów głębi ostrości (rysunek 15.55).
Wciśnij przycisk Pick Node i wskaż obiekt w scenie, który stanowić będzie punkt skupienia (podpowiedź: aby wywołać okno Pick Object, wciśnij H). Następnie kliknij przycisk Update Efffect.
Rysunek 15.55. Roleta głębi ostrości kontroluje położenie punktu skupienia oraz wielkość rozmycia na zewnątrz tego punktu
W sekcji Focal Parameters wybierz opcję Custom. Dostosuj siłę rozmycia, zmieniając wartości parametrów Horiz Focal Loss oraz Vert Focal Loss.
Aby określić zasięg głębi ostrości przed i za punktem skupienia, dostosuj wartość parametru Focal Range. Obiekty znajdujące się poza tym zasięgiem ulegną rozmyciu.
Aby określić odległość od punktu skupienia do miejsca, w którym rozmycie osiąga maksymalną wartość, dostosuj parametr Focal Limit.
Kliknij przycisk Update Effect.
Obszar sceny, który znajduje się na zewnątrz punktu skupienia, zostanie rozmyty (rysunek 15.56).
Jeżeli chcesz, aby punktem skupienia był cel kamery, włącz przycisk Pick Cam i wskaż kamerę znajdującą się w scenie. Następnie w sekcji Focal Parameters wybierz opcję Use Camera oraz dostosuj wartości parametrów Horiz Focal Loss oraz Vert Focal Loss.
Uwaga: wykorzystanie celu kamery do wyznaczenia głębi ostrości sprawia, że parametry Focal Range oraz Focal Limit stają się niedostępne i zastępowane są wartościami zależnymi od wielkości obiektywu kamery.
Kliknij ikonę Update Effect.
Scena ulegnie rozmyciu na zewnątrz obszaru głębi ostrości wyznaczonego celem kamery (rysunek 15.57). Aby przybliżyć lub oddalić głębię ostrości, posłuż się klawiszem nawigacji w oknie widoku z kamery Dolly Target
.
Rysunek 15.56. Wykorzystując dzbanek jako punkt skupienia, utworzono głębię ostrości w obszarze wokół dzbanka
Rysunek 15.57. Po przemieszczeniu celu kamery do planu pierwszego rozmyciu uległ plan dalszy oraz tło sceny
Efekt typu Motion Blur dokonuje rozmycia ruchu. Rozmycie ruchu może być także przypisane z poziomu okna dialogowego Render Scene oraz z poziomu kamery, jako wieloprzebiegowy efekt kamery.
Aby dodać rozmycie ruchu:
Wyselekcjonuj obiekty, które chcesz rozmyć. Następnie kliknij ikonę selekcji prawym przyciskiem myszy i z menu blokowego Transform wybierz pozycję Properties.
W oknie dialogowym Object Properties włącz funkcję Enable, znajdującą się w sekcji Motion Blur. Następnie wybierz opcję Image (rysunek 15.58).
Zamknij okno Object Properties i otwórz okno Rendering Effects. Później dodaj efekt Motion Blur.
W dolnej części okna wyświetli się roleta parametrów rozmycia ruchu (rysunek 15.59)
Określ wielkość rozmycia zmieniając wartość parametru Duration.
Kliknij przycisk Update Effect.
Obiekty z włączonym rozmyciem ruchu, które zmieniają swoje położenie względem kamery, w bieżącej klatce zostaną rozmyte wzdłuż ścieżki ruchu (rysunek 15.60).
Wskazówki
Aby nie wydłużać czasu renderowania, pozostaw funkcję Work with Transparency wyłączoną, chyba że nie możesz poradzić sobie z rozmyciem obiektów przezroczystych lub obiektów zachodzących za przezroczyste elementy sceny.
Jeżeli przypiszesz rozmycie ruchu z kilku różnych poziomów, efekty nie będą się zastępować, lecz sumować.
Nieznaczne rozmycie ruchu domyślnie jest przypisywane także z poziomu okna dialogowego Render Scene. Aby usunąć ten efekt, wyłącz funkcję Apply w sekcji Image Motion Blur, usytuowanej w rolecie MAX Default Scanline A-Buffer.
Rysunek 15.58. W oknie dialogowym Object Properties uaktywnij rozmycie dwuwymiarowe
Rysunek 15.59. Dostosuj wielkość rozmycia, zmieniając wartość parametru Duration
Rysunek 15.60. Rozmycie ruchu sprawiło, że obiekty znajdujące się w scenie zaczęły podskakiwać z radości
Efekt typu Film Grain pozwala imitować sfatygowane i zwietrzałe nośniki filmowe poprzez wprowadzenie często spotykanej na starych filmach ziarnistości.
Aby uzyskać efekt ziarnistości filmu:
Otwórz okno Rendering Effects i dodaj efekt Film Grain.
W dolnej części okna wyświetli się roleta parametrów ziarnistości filmu (rysunek 15.61).
Włącz funkcje Interactive.
Scena zostanie wyrenderowana do okna podglądu. Do obrazu sceny zostanie wprowadzona niewielka ziarnistość.
Zwiększ wartość parametru Grain.
Obraz otrzyma większą ziarnistość (rysunek 15.62).
Wskazówka
Jeżeli nie chcesz, aby ziarnistość filmu oddziaływała na obraz tła, włącz funkcję Ignore Background (rysunek 15.63).
Rysunek 15.61. Roleta ziarnistości filmu kontroluje kontrast ziarnistości oraz możliwość oddziaływania efektu na tło sceny
Rysunek 15.62. Na powierzchni całego obrazu pojawia się delikatne ziarno
Rysunek 15.63. Po włączeniu funkcji Ignore Background ziarnistość filmu nie oddziałuje na obraz tła
Efekt typu Brightness and Contrast umożliwia zmianę jasności oraz kontrastu wyrenderowanego obrazu.
Aby zmienić jasność i kontrast:
Otwórz okno Rendering Effects i dodaj efekt Brightness and Contrast.
W dolnej części okna wyświetli się roleta parametrów jasności i kontrastu (rysunek 15.64).
Włącz funkcję Interactive.
Określ wartości parametrów Brightness oraz Contrast.
Aby dokonywane zmiany nie oddziaływały na obraz tła, włącz funkcję Ignore Background (rysunek 15.65).
Spróbuj odwrócić wartości parametrów Brightness oraz Contrast, aby sprawdzić, co się stanie z obrazem (rysunek 15.66).
Rysunek 15.64. Roleta Brightness and Contrast umożliwia dostosowanie jasności oraz kontrastu wyrenderowanego obrazu
Rysunek 15.65. Wyrenderowany obraz po rozjaśnieniu do 0,75 i zwiększeniu kontrastu do 0,25 przy włączonej funkcji Ignore Background
Rysunek 15.66. Wyrenderowany obraz po rozjaśnieniu do 0,25 i zwiększeniu kontrastu do 0,75 (z włączoną funkcją Ignore Background )
Efekt typu Color Balance umożliwia zmianę balansu kolorów wyrenderowanego obrazu w paletach CMY lub RGB.
Aby zmienić balans kolorów:
Otwórz okno Rendering Effects i dodaj efekt Color Balance.
W dolnej części okna wyświetli się roleta parametrów balansu kolorów (rysunek 15.67).
Włącz funkcję Interactive.
Dostosuj balans kolorów, przemieszczając suwaki koloru (rysunek 15.68).
Wskazówki
Włączenie funkcji Preserve Luminosity zachowuje świetlistość obrazu w określonym zakresie, ale nie zachowuje dystrybucji świetlistości w tym zakresie (rysunek 15.69).
Ikony kanałów koloru, znajdujące się w górnej części okna podglądu, umożliwiają obserwację zmiany kolorów w pojedynczych kanałach.
Rysunek 15.67. Roleta balansu kolorów umożliwia dostosowanie zawartości koloru czerwonego, zielonego i niebieskiego w wyrenderowanym obrazie
Rysunek 15.68. Zmiana balansu kolorów wpływa również na świetlistość obrazu
Rysunek 15.69. Włączenie funkcji Preserve Luminosity oraz Ignore Bakcground dokonuje pozornego balansu kolorów przy zachowaniu świetlistości oraz tła obrazu
Efekt typu File Output umożliwia przechwycenie i zapisanie bieżącego stanu obrazu w trakcie obliczeń dokonywanych przez listę efektów. Do przechwyconego obrazu wprowadzane są tylko te efekty, które na liście efektów znajdują się nad pozycją File Output.
Ponadto istnieje możliwość zapisania do odrębnego pliku informacji dotyczących kanału alfa, świetlistości lub głębi bez wywierania wpływu na końcowy rezultat procesu renderowania.
Alpha (alfa) — dokonuje zrzucenia informacji o przezroczystości w postaci obrazu w skali szarości. Mapy tła środowiska przyjmują kolor czarny.
Luminance (świetlistość) — dokonuje zrzucenia informacji o stosunku kolorów jasnych do kolorów ciemnych w postaci obrazu w skali szarości.
Depth (głębia) — dokonuje zrzucenia informacji o odległości geometrii od kamery w obszarze płaszczyzn tnących lub pomiędzy wyznaczonymi zakresami głębi w postaci obrazu w skali szarości. Obiekty znajdujące się bliżej kamery przyjmują odcień jaśniejszy, natomiast obiekty oddalone od kamery przyjmują odcień ciemniejszy.
Aby wyrenderować kanał:
Otwórz okno Rendering Effects i dodaj efekt File Output.
W dolnej części okna wyświetli się roleta parametrów wyjścia pliku.
Kliknij przycisk Files. Następnie wybierz położenie, nazwę oraz format, do którego zostanie wyrenderowany obraz.
Rozwiń menu rozwijalne Channel i wybierz odpowiedni kanał (rysunek 15.70).
Kliknij przycisk Update Scene.
Wybrany kanał zostanie wyrenderowany do pliku wyjścia, który wcześniej określiłeś (rysunek 15.71).
Zmień kanał oraz nazwę pliku wyjścia. Następnie kliknij przycisk Update Scene (rysunek 15.72).
Wskazówka
Opcja Affect Source Bitmap umieszcza rezultat efektu Output File na liście efektów i poddaje go dalszej obróbce, zgodnie z kolejnością występowania niżej położonych efektów. Ostateczny wynik działania tej funkcji uwidacznia się oknie FVB, jednak nie ma ona wpływu na informacje zapisane w pliku wyjścia.
Rysunek 15.70. Roleta pliku wyjścia umożliwia zapisanie informacji pochodzących z różnych kanałów w postaci obrazu w skali szarości
Rysunek 15.71. Informacja zapisana w kanale alfa pokazuje, że wszystkie obiekty w scenie są nieprzezroczyste, za wyjątkiem mgły, która jest półprzezroczysta
Rysunek 15.72. Informacja zapisana w kanale głębi wyświetla obiekty oddalone od kamery w coraz ciemniejszych odcieniach szarości
Efekt typu Lens Effect umożliwia imitowanie efektów soczewkowych, powstałych w wyniku bezpośredniego oświetlenia obiektywu kamery jasnym źródłem światła. Do efektów tych zaliczyć można poświatę, efekty gwiezdne, prążki światła oraz tęczę.
Aby dodać efekt soczewkowy:
Otwórz okno Rendering Effects i dodaj efekt Lens Effect.
W dolnej części okna wyświetli się roleta parametrów efektu soczewkowego.
Wprowadź efekt, który chcesz wykorzystać, poprzez zaznaczenie jego nazwy na liście po lewej stronie i kliknięcie strzałki skierowanej w prawą stronę.
Wybrany efekt zostanie przeniesiony na listę po prawej stronie (rysunek 15.73).
Rysunek 15.73. Roleta parametrów efektów soczewkowych umożliwia wybór spośród siedmiu różnych efektów
W rolecie Lens Effect Global włącz przycisk Pick Light i wskaż źródło światła.
Kliknij przycisk Update Effect, aby przyjrzeć się efektowi działania ustawień domyślnych.
Dostosuj wartości globalne parametrów Size oraz Intensity efektów soczewkowych.
Dostosuj rozmiar, natężenie oraz kolor każdego efektu z osobna. Aby wywołać parametry efektu, kliknij jego nazwę, znajdującą się na liście po prawej stronie rolety Lens Effects Parameters.
Kliknij przycisk Update Effect (rysunek 15.74).
Wskazówka
Rozsądne łączenie efektów soczewkowych oraz ostrożne dopasowywanie ich parametrów pozwala uzyskiwać bardzo tajemnicze, emanujące mistycyzmem efekty (rysunek 15.75). Więcej informacji na temat właściwości każdej odmiany efektu soczewkowego znajdziesz w plikach pomocy pod hasłem Lens Effects.
Rysunek 15.74. Wygląd sceny po przypisaniu do źródła światła punktowego efektów soczewkowych typu Glow, Ray oraz Star
Rysunek 15.75. Świetlisty krzyż jest przykładem mistycznego zjawiska uzyskanego jedynie za pomocą efektów soczewkowych
84
Podkreślenie tłumacza.
Podkreślenie tłumacza.
Podkreślenie tłumacza.
... zaznacz opcję ...
... wyrazistość ...
Podkreślenie tłumacza.
Podkreślenie tłumacza.