r08-02 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4


Rozdział 8. Edycja siatek

Edytowanie siatek to podstawa modelowania postaci, trójwymiarowych wizualizacji medycznych (rysunek 8.1) oraz wszystkich innych prac, gdzie wymagana jest duża precyzja oraz wierne odwzorowanie detali. Mając na względzie powyższą uwagę, twórcy 3ds max wyposażyli go w szeroki zestaw narzędzi umożliwiających wiernie oddające szczegóły modelowanie obiektów siatkowych.

Zanim jednak przystąpisz do modelowania, warto poświęcić chwilę na oszacowanie poziomu szczegółowości, jaki będzie wymagana w twojej pracy. Dobrze jest wówczas rozważyć kilka ważnych kwestii. Po pierwsze, czy wysiłek włożony w wymodelowanie najdrobniejszych szczegółów będzie widoczny po odtworzeniu zrenderowanej animacji? Po drugie, czy efekt twojej pracy nie zginie gdzieś w cieniu? Po trzecie, czy szczegóły nie ulegną zatraceniu przy określonej odległości od kamery? Jeżeli odpowiedzi na powyższe pytania zdają się przeczyć przydatności modelowania szczegółów, rozsądniejszym rozwiązaniem będzie skoncentrowanie się na innych aspektach kompozycji sceny, jak choćby odpowiednim dobraniu map i materiałów, właściwej grze świateł, prawidłowym rozkładzie czasu w animacji lub edycji detali szczególnie wyróżnionych obiektów.

0x01 graphic

Rysunek 8.1. Trójwymiarowa wizualizacja medyczna wymaga bardzo dokładnej edycji

Selekcjonowanie na poziomie struktury

Komponenty występujące na poziomie struktury to podzbiory geometrii obiektu. Aby móc manipulować komponentami obiektu siatkowego, należy najpierw dokonać ich wyselekcjonowania. 3ds max 4 oferuje pięć poziomów selekcjonowania komponentów na poziomie struktury (rysunek 8.2):

Wierzchołki to punkty usytuowane w przestrzeni, opisywane współrzędnymi X, Y, Z.

Krawędzie to prostoliniowe odcinki o dwóch końcach. Końce krawędzi wyznaczane są przez wierzchołki.

Płaszczyzny elementarne to trójkątne płaszczyzny, ograniczone trzema wierzchołkami i trzema krawędziami łączącymi te wierzchołki.

Wieloboki to prostokątne pary współpłaszczyznowych płaszczyzn elementarnych, które dzielą między sobą krawędź, oraz leżące na niej dwa wierzchołki.

Elementy to wyodrębnione zestawy połączonych ze sobą płaszczyzn elementarnych, które dzielą wierzchołki ze wszystkimi sąsiadującymi płaszczyznami.

Selekcjonowanie komponentów na poziomie struktury odbywa się poprzez:

Dodatkowo istnieje możliwość:

0x01 graphic

Rysunek 8.2. Szczegółowy opis pierwszych pięciu wierzchołków i płaszczyzn elementarnych składających się na dzbanek. Zwróć uwagę na współrzędne położenia wierzchołków i sekwencje grupowania płaszczyzn elementarnych

Selekcjonowanie komponentów na poziomie struktury może być dokonywane jedynie wówczas, gdy panel boczny Modify jest otwarty, a tryb edycji na poziomie struktury obiektu został włączony. Kiedy znajdujesz się w trybie edycji na poziomie struktury, możliwość selekcjonowania obiektów w oknach widokowych zostaje wyłączona.

Aby poddać obiekt siatkowy edycji na poziomie struktury, należy przypisać do niego modyfikator edycji na poziomie struktury lub sprowadzić go do klasy siatki edytowalnej (editable mesh).

Przekonwertowanie obiektu do klasy siatki edytowalnej zachowuje bieżący wygląd obiektu zamieniając go, z matematycznie definiowanego obiektu parametrycznego, w szczegółowy opis wszystkich komponentów, występujących na poziomie jego struktury (rysunek 8.3). Parametry tworzenia oraz wszystkie przypisane modyfikatory zostają wtopione w obiekt.

Aby sprowadzić obiekt siatkowy do klasy siatki edytowalnej:

  1. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy.

  2. Kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy.

  3. W menu blokowym Transform przejdź do pozycji Convert To i z wyświetlonego podmenu wybierz Convert to Editable Mesh (rysunek 8.4).

Obiekt zostanie sprowadzony do klasy siatki edytowalnej (rysunek 8.5).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 8.3. Sprowadzenie obiektu do klasy siatki edytowalnej (z poziomu menu blokowego)

0x01 graphic

Rysunek 8.4. W panelu bocznym Modify, na liście modyfikatorów, pojawi się pozycja Editable Mesh, która zastąpi pierwotny typ obiektu. Poniżej wyświetlą się rolety dla nowego typu obiektu

0x01 graphic

--> Rysunek 8.5. Z menu rozwijalnego modyfikatorów wybierz modyfikator Mesh Select lub Edit Mesh[Author:PO]

Modyfikatory Mesh Select, Volume Select oraz Edit Mesh umożliwiają edytowanie obiektów na poziomie struktury, zachowując jednocześnie wszystkie parametry tworzenia.

Aby przypisać modyfikator edycji na poziomie struktury:

  1. Wyselekcjonuj obiekt.

  2. Otwórz panel boczny Modify 0x01 graphic
    .

  3. Przypisz jeden z modyfikatorów Mesh Select, Volume Select lub Edit Mesh (rysunek 8.6).

Modyfikator edycji na poziomie struktury zostanie przypisany do obiektu (rysunek 8.7). W dolnej części panelu wyświetlą się parametry selekcjonowania i edytowania siatki.

0x01 graphic

--> Rysunek 8.6. Na liście modyfikatorów, nad obiektem bazowym, umieszczony zostanie wybrany modyfikator. Jego parametry wyświetlą się w dolnej części panelu[Author:PO]

0x01 graphic

--> Rysunek 8.7. Pięć poziomów edycji struktury obiektu[Author:PO]

Obiekty klasy siatki edytowalnej oraz modyfikator Edit Mesh przygotowują obiekty do edycji na poziomie struktury, przy wykorzystaniu konwencjonalnych narzędzi transformowania lub przy wykorzystaniu własnych narzędzi edycyjnych.

Aby dokonać selekcji na poziomie struktury przy wykorzystaniu modyfikatora Edit Mesh lub obiektu klasy siatki edytowalnej:

  1. Wyselekcjonuj obiekt klasy siatki edytowalnej lub obiekt z przypisanym modyfikatorem Edit Mesh.

  2. Otwórz panel boczny Modify 0x01 graphic
    .

  3. Na liście modyfikatorów kliknij znak plus (+), znajdujący się obok pozycji Edit Mesh lub Editable Mesh. Następnie z drzewa struktury obiektu wybierz poziom edycji (rysunek 8.8).

Udostępnione zostaną komponenty występujące na wybranym poziomie struktury. W dolnej części panelu uaktywnią się polecenia, które mogą zostać przypisane na tym poziomie.

  1. Wskaż, klikając myszą, dany element lub wyznacz ramkę selekcji wokół komponentów, które chcesz wyselekcjonować (rysunek 8.9).

Komponenty zmienią kolor na czerwony, wskazując, że zostały wyselekcjonowane (rysunek 8.10).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 8.8. Aby uaktywnić edycję na poziomie struktury, wybierz odpowiednią pozycję w drzewie struktury obiektu

0x01 graphic

Rysunek 8.9. Selekcjonowanie wierzchołków za pomocą ramki selekcji

0x01 graphic

Rysunek 8.10. Wyselekcjonowane wierzchołki zmieniły kolor na czerwony

Modyfikator Mesh Select przygotowuje obiekt do modyfikowania na poziomie struktury. Jego podstawową rolą jest przekazanie informacji o selekcji na poziomie struktury w górę listy modyfikatorów, do następnego w kolejności modyfikatora.

Aby dokonać selekcji na poziomie struktury przy wykorzystaniu modyfikatora Mesh Select:

  1. Wyselekcjonuj obiekt z przypisanym modyfikatorem Mesh Select.

  2. Otwórz panel boczny Modify 0x01 graphic
    .

  3. Na liście modyfikatorów kliknij znak plus (+), znajdujący się obok pozycji Mesh Select. Następnie z drzewa struktury obiektu wybierz poziom edycji (rysunek 8.11).

W dolnej części panelu uaktywnią się polecenia, które mogą zostać przypisane na tym poziomie.

  1. Wskaż, klikając myszą, dany element lub wyznacz ramkę selekcji wokół komponentów, które chcesz wyselekcjonować (rysunek 8.12).

Komponenty zmienią kolor na czerwony wskazując, że zostały wyselekcjonowane (rysunek 8.13).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 8.11. Uaktywniony tryb edycji na poziomie płaszczyzn elementarnych

0x01 graphic

Rysunek 8.12. Selekcjonowanie płaszczyzn elementarnych dzbanka za pomocą ramki selekcji

0x01 graphic

Rysunek 8.13. Wyselekcjonowane płaszczyzny elementarne zmieniły kolor na czerwony

0x01 graphic

Rysunek 8.14. Wybór trybu edycji na poziomie struktury poprzez kliknięcie obiektu prawym przyciskiem myszy

Selekcjonowanie nieregularne jest jednym z typów selekcjonowania ramką, które wyśmienicie nadaje się do tworzenia selekcji na poziomie struktury. Poprzez wyznaczenie nieregularnej ramki o dowolnym kształcie możesz selekcjonować komponenty z bardzo dużą precyzją.

Aby utworzyć selekcję na poziomie struktury za pomocą nieregularnej ramki selekcji:

  1. Wyselekcjonuj obiekt klasy siatki edytowalnej lub obiekt z przypisanym modyfikatorem Mesh Select lub Edit Mesh.

  2. Z menu ikonowego Selection Region wybierz Fence Selection Region 0x01 graphic
    (rysunek 8.15).

  3. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  4. Wybierz poziom edycji, wciskając jedną z ikon w rolecie Selection.

  5. Umieść kursor w okolicy komponentu, od którego chcesz rozpocząć selekcjonowanie. Następnie przeciągnij myszą, aby utworzyć pierwszy bok ramki selekcji (rysunek 8.16).

  6. Przesuń kursor do innego miejsca i kliknij, aby wyznaczyć drugi bok ramki.

  7. Przesuwaj i klikaj kursorem myszy, aż ramka selekcji otoczy wszystkie komponenty, które mają zostać wyselekcjonowane (rysunek 8.17).

  8. Kliknij dwukrotnie lewym przyciskiem myszy.

Komponenty znajdujące się wewnątrz ramki zmienią kolor na czerwony wskazując, że zostały wyselekcjonowane (rysunek 8.18).

0x01 graphic

Rysunek 8.15. Wybierz narzędzie Fence Selection Region, aby dokonać selekcji za pomocą nieregularnej ramki

0x01 graphic

Rysunek 8.16. Przeciągnij myszą i zwolnij jej przycisk, aby utworzyć pierwszy bok ramki selekcji

0x01 graphic

Rysunek 8.17. Przesuwaj i klikaj kursorem myszy, aby wyznaczyć pozostałe boki ramki

0x01 graphic

Rysunek 8.18. Dwukrotnym kliknięciem zamknij ramkę selekcji. Komponenty znajdujące się wewnątrz ramki zostaną wyselekcjonowane

Selekcjonowanie koliste jest często wykorzystywane podczas edytowania obiektów radialnych, takich jak sfery, walce lub stożki.

Aby utworzyć selekcję na poziomie struktury za pomocą kolistej ramki selekcji:

  1. Wyselekcjonuj obiekt klasy siatki edytowalnej lub obiekt z przypisanym modyfikatorem Mesh Select lub Edit Mesh.

  2. Z menu ikonowego Selection Region wybierz Circle Selection Region 0x01 graphic
    (rysunek 8.19).

  3. Wybierz poziom edycji, wciskając jedną z ikon w rolecie Selection.

  4. Umieść kursor w miejscu, gdzie ma się znaleźć środek selekcji. Następnie przeciągnij myszą, aby otoczyć wszystkie komponenty, które mają zostać wyselekcjonowane (rysunek 8.20).

  5. Zwolnij przycisk myszy.

Komponenty znajdujące się wewnątrz ramki zmienią kolor na czerwony wskazując, że zostały wyselekcjonowane (rysunek 8.21).

0x01 graphic

Rysunek 8.19. Wybierz narzędzie Circle Selection Region, aby dokonać selekcji za pomocą kolistej ramki

0x01 graphic

Rysunek 8.20. Wyznaczanie kolistej ramki selekcji

0x01 graphic

Rysunek 8.21. Komponenty znajdujące się wewnątrz kolistej ramki selekcji zostały wyselekcjonowane

Modyfikator Volume Select daje możliwość objętościowego selekcjonowania obiektów, wierzchołków lub płaszczyzn elementarnych, poprzez określenie trójwymiarowego obszaru selekcji.

Aby utworzyć selekcję na poziomie struktury za pomocą modyfikatora Volume Select:

  1. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Z menu rozwijalnego modyfikatorów wybierz modyfikator Vol. Select.

Modyfikator zostanie przypisany do obiektu (rysunek 8.22). W tym samym czasie obiekt zostanie otoczony złotą obejmą zwaną gizmem.

  1. W sekcji Stack Selection Level wybierz jedną z opcji Object, Vertex lub Face.

  2. Wybierz metodę oraz typ selekcjonowania lub pozostaw ustawienia domyślne.

  3. W sekcji Select By wybierz typ objętości.

Kształt obejmy dostosuje się do wybranego typu objętości. Jeżeli wybrałeś opcję Mesh Object, kliknij przycisk z napisem None i wskaż obiekt, który wyznaczać będzie obszar selekcji objętościowej.

  1. Na liście modyfikatorów kliknij znak plus (+), znajdujący się obok pozycji Vol. Select. Następnie w drzewie komponentów zaznacz pozycję Gizmo (rysunek 8.23).

  2. Usytuuj gizmo tak, aby obejmowało tylko te wierzchołki lub płaszczyzny elementarne, które mają zostać wyselekcjonowane. Chcąc przemieścić obejmę, użyj narzędzia Select and Move lub określ nowe wartości parametrów X, Y, Z, znajdujących się na listwie informacyjnej.

Komponenty obiektu, zamknięte w obszarze gizma, zmienią kolor na czerwony wskazując, że zostały wyselekcjonowane (rysunek 8.24).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 8.22. Roleta Parameters modyfikatora Volume Select

0x01 graphic

Rysunek 8.23. Aby wyświetlić dostępne poziomy modyfikatora, kliknij znak plus, znajdujący się obok jego nazwy. Poziomy struktury modyfikatora Vol. Select to Gizmo oraz Center

0x01 graphic

Rysunek 8.24. Komponenty znajdujące się wewnątrz gizma zostają wyselekcjonowane

Miękka selekcja łagodzi efekt działania poleceń przypisanych do selekcji poza zakresem wyselekcjonowanych komponentów.

Aby dokonać miękkiej selekcji:

  1. Posługując się dowolną metodą, utwórz selekcję na poziomie wierzchołków 0x01 graphic
    (rysunek 8.25).

  2. Rozwiń roletę Soft Selection.

  3. Włącz funkcję Use Soft Selection. Następnie pociągnij za suwak Falloff, aby dostosować stopień wygasania selekcji (rysunek 8.26).

Wraz ze zwiększaniem wartości parametru Falloff komponenty znajdujące się w obszarze miękkiej selekcji będą zmieniać kolor - od czerwonego poprzez żółty, następnie zielony, aż do niebieskiego. Kolor czerwony wskazuje na najbardziej aktywny obszar, gdzie polecenia będą oddziaływać z pełną mocą; kolor niebieski wskazuje na najmniej aktywny obszar, gdzie efekt działania poleceń będzie całkowicie zanikać (rysunek 8.27).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 8.25. Sfera z wyselekcjonowanym okręgiem wierzchołków

0x01 graphic

Rysunek 8.26. Włącz funkcję Use Soft Selection i dostosuj wartość parametru Falloff

0x01 graphic

Rysunek 8.27. Kolory miękkiej selekcji zmieniają się od ciepłych do zimnych, wskazując na stopień zanikania selekcji

Transformowanie na poziomie struktury

Transformowanie obiektów siatkowych na poziomie struktury służy do modelowania szczegółów. Ponieważ obiekty siatkowe definiowane są przede wszystkim wierzchołkami, transformowanie komponentów obywa się głównie na poziomie wierzchołków.

Podobnie jak w przypadku selekcjonowania, również transformowanie na poziomie struktury może być przeprowadzane jedynie w panelu bocznym Modify. Wyróżnić można trzy sposoby transformowania komponentów obiektu (rysunek 8.28):

0x01 graphic

Rysunek 8.28. Możesz unieść pokrywkę dzbanka za pomocą transformacji przemieszczania, jeżeli uprzednio wyselekcjonujesz ją na poziomie edycji elementów

Podstawowym narzędziem służącym do edytowania i animowania wierzchołków jest narzędzie Select and Move.

Aby przemieścić wierzchołek:

  1. Wyselekcjonuj wierzchołek.

  2. Opcjonalnie: uaktywnij miękką selekcję.

  3. Jeżeli wykorzystałeś wcześniej któryś z modyfikatorów selekcjonowania, przypisz do obiektu modyfikator XForm.

  4. Wybierz układ współrzędnych oraz oś ograniczeń. Uwaga: korzystnym wyborem może być lokalny układ współrzędnych oraz oś Z.

  5. Opcjonalnie: zablokuj selekcję 0x01 graphic
    .

  6. Przemieść selekcję 0x01 graphic
    (rysunek 8.29).

Jeżeli wykorzystałeś miękką selekcję, powierzchnia obiektu w obrębie jej oddziaływania ulegnie gładkiej deformacji (rysunek 8.30).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 8.29. Wyselekcjonuj wierzchołek znajdujący się na szczycie sfery

0x01 graphic

Rysunek 8.30. Przypisanie transformacji przemieszczania do selekcji na poziomie struktury

0x01 graphic

Rysunek 8.31. Parametry Pinch oraz Bubble zmieniają dystrybucje miękkiej selekcji

Obrócenie wierzchołka zmienia układ przylegających do niego krawędzi oraz płaszczyzn elementarnych, przy czym struktura powierzchni siatkowej nie ulega deformacji (chyba że uaktywniona została miękka selekcja).

Aby obrócić wierzchołek:

  1. Wyselekcjonuj wierzchołek (rysunek 8.32).

  2. Włącz tryb miękkiej selekcji.

  3. Jeżeli wykorzystałeś wcześniej jeden z modyfikatorów selekcjonowania, przypisz do obiektu modyfikator XForm.

  4. Wybierz układ współrzędnych i oś ograniczeń.

  5. Opcjonalnie: zablokuj selekcję 0x01 graphic
    .

  6. Obróć selekcję 0x01 graphic
    .

Powierzchnia obiektu wokół obracanego wierzchołka ulegnie gładkiej deformacji (rysunek 8.33).

0x01 graphic

Rysunek 8.32. Wyselekcjonowany wierzchołek leżący na szczycie sfery przy włączonym trybie miękkiej selekcji

0x01 graphic

Rysunek 8.33. Po obróceniu pojedynczego wierzchołka obiekt uległ deformacji

Skalowanie wierzchołków to popularna praktyka zwiększania lub zmniejszania odległości pomiędzy wyselekcjonowanymi wierzchołkami.

Aby przeskalować wierzchołki:

  1. Wyselekcjonuj jeden lub większą liczbę wierzchołków.

  2. Opcjonalnie: uaktywnij miękką selekcję.

  3. Jeżeli wykorzystałeś wcześniej jeden z modyfikatorów selekcjonowania, przypisz do obiektu modyfikator XForm.

  4. Jeżeli zamierzasz dokonać transformacji nierównomiernej, wybierz układ współrzędnych i oś ograniczeń.

  5. Opcjonalnie: Zablokuj selekcję 0x01 graphic
    .

  6. Przeskaluj selekcję 0x01 graphic
    .

Wyselekcjonowane wierzchołki zbliżą się lub oddalą od siebie (rysunek 8.34).

Jeżeli korzystałeś z miękkiej selekcji, boki obiektu siatkowego ulegną zakrzywieniu do wewnątrz lub na zewnątrz (rysunek 8.35).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 8.34. Przeskalowanie wierzchołków zbliża je do siebie, dając efekt podobny do przewężenia

0x01 graphic

Rysunek 8.35. Przeskalowanie górnych wierzchołków prostopadłościanu, z zastosowaniem miękkiej selekcji i zwiększonej liczby segmentów wprowadza zakrzywienia do przewężonych boków

0x01 graphic

Rysunek 8.36. Przeskalowanie narożnego wierzchołka prostopadłościanu, gdy jest włączony tryb miękkiej selekcji, odsuwa pozostałe wierzchołki

Modyfikowanie na poziomie struktury

Selekcje zdefiniowane na poziomie struktury obiektu siatkowego przechowywane są na liście modyfikatorów. Kiedy uaktywniony zostaje tryb edycji na poziomie struktury obiektu, selekcja zdefiniowana na tymże poziomie przekazywana jest w górę listy modyfikatorów. Niemniej, jeżeli zmienisz poziom struktury, to w górę listy modyfikatorów przekazywana będzie selekcja z tego właśnie poziomu.

Jeżeli chciałbyś utworzyć nową selekcję na dowolnym poziomie struktury obiektu, zachowując wcześniej zdefiniowaną selekcję, wystarczy, że przypiszesz do obiektu kolejny modyfikator selekcjonowania.

Aby dokonać modyfikacji na poziomie struktury:

  1. Utwórz selekcję na poziomie struktury, posługując się jednym z modyfikatorów Mesh Select lub Volume Select.

  2. Przypisz modyfikator.

Modyfikator zostanie przypisany selekcji zdefiniowanej na poziomie struktury obiektu. Jeżeli przypisany modyfikator będzie posiadać gizmo lub kratownicę, otoczą one tylko zaznaczone komponenty (rysunek 8.37).

  1. Dostosuj parametry modyfikatora.

Modyfikator zmodyfikuje tylko selekcję zdefiniowaną na poziomie struktury obiektu (rysunek 8.38).

Jeżeli użyłeś miękkiej selekcji, zostanie utworzone łagodne przejście pomiędzy wyselekcjonowaną a niewyselekcjonowaną częścią obiektu (rysunek 8.39).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 8.37. Gizmo modyfikatora Bend otacza tylko selekcję zdefiniowaną na poziomie struktury obiektu

0x01 graphic

Rysunek 8.38. Efekt oddziaływania modyfikatora Bend na wyselekcjonowane płaszczyzny elementarne

0x01 graphic

Rysunek 8.39. Miękka selekcja wyraźnie zmienia deformowanie siatki

0x01 graphic

Rysunek 8.40. Użycie miękkiej selekcji pozwala kontrolować krzywizny modyfikatora Taper

Edytowanie siatek

Aby obiekt siatkowy mógł zostać poddany edycji, należy najpierw przypisać do niego modyfikator Edit Mesh lub sprowadzić go do obiektu klasy siatki edytowalnej.

Zaletą posługiwania się modyfikatorami edycji jest ich duża elastyczność oraz nieniszczące działanie. Wykorzystując modyfikatory edycji, możesz przypisać do obiektu dowolną liczbę poleceń, utworzyć replikę bieżącego stanu obiektu, a następnie odwrócić działanie modyfikatora usuwając go z listy. Wadą modyfikatorów edycji jest to, że „pożerają” pamięć komputera oraz przysparzają dodatkowych obliczeń. Dzieje się tak, ponieważ muszą one przechowywać i przetwarzać informacje o wszystkich zastosowanych poleceniach.

Dla porównania, obiekty klasy siatki edytowalnej charakteryzują się większą stabilnością. Nie wymagają dużych mocy obliczeniowych, gdyż nie przetwarzają informacji zgromadzonych na liście modyfikatorów. W przypadku bardzo złożonych obiektów może to znacznie przyspieszyć proces edytowania (rysunek 8.41). Wadą obiektów siatkowych jest to, że po zamknięciu pliku nie można cofnąć ich konwersji.

Jako osoba początkująca zapewne stwierdzisz, że bardziej tolerancyjne na wszelkie pomyłki są modyfikatory edycji. Niemniej, kiedy rozwiniesz swoje umiejętności i zaczniesz tworzyć bardziej skomplikowane modele, prawdopodobnie wybierzesz pracę z obiektami klasy siatki edytowalnej.

0x01 graphic

Rysunek 8.41. Wysoka gęstość siatki jest nieodzowna przy modelowaniu szczegółów

Obiekty siatkowe mogą być edytowane na poziomie wierzchołków, krawędzi, płaszczyzn elementarnych oraz obiektów. Kiedy wybierasz poziom selekcji, w panelu Modify uaktywniają się wszystkie te polecenia, które mogą być zastosowane na danym poziomie (rysunek 8.42). Polecenia te są także dostępne w menu blokowym Tools1 oraz Tools2 - wówczas, kiedy otwarty jest panel Modify (rysunek 8.43).

Polecenia edytowania obiektów oddziałują na całą siatkę. Wykorzystywane są one przede wszystkim do dołączania obiektów i kontrolowania podziału powierzchni podczas mapowania przemieszczeń (tylko dla obiektów klasy siatki edytowalnej). Poziom obiektu jest jedynym poziomem edycji, który umożliwia dołączanie wielu obiektów jednocześnie z listy imiennej.

Polecenia Attach, Delete, Remove Isolated Vertices, View Align, Grid Align, Make Planar oraz Collapse mogą być wykorzystywane na każdym poziomie. Pozostałe polecenia są właściwe tylko dla poszczególnych poziomów:

0x01 graphic

Rysunek 8.42. Roleta Edit Geometry dla modyfikatora Edit Mesh oraz obiektu klasy siatki edytowalnej. Aktywne są tylko polecenia dla wybranego poziomu edycji

0x01 graphic

Rysunek 8.43. Kontekstowe menu blokowe dla obiektu klasy siatki edytowalnej posiada dwa bloki zawierające polecenia do edytowania siatek

Tabela 8.1 pokazuje polecenia edycji dostępne na poszczególnych poziomach struktury obiektu:

Tabela 8.1. Polecenia edytowania obiektów siatkowych i poziomy struktury ich występowania

Polecenie

Wierzchołek

Krawędź

Płaszczyzna elementarna

Elementy

Obiekt

Create

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Delete

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Attach

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Detach

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Break

0x01 graphic

Divide

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Turn

0x01 graphic

Extrude

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Chamfer

0x01 graphic

0x01 graphic

Bevel

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Slice

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Cut

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Split

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Weld

0x01 graphic

Tessellate

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Explode

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Remove Isolated Vertices

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Select Open Edges

0x01 graphic

Create Shape From Open Edges

View Align

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Grid Align

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Make Planar

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Collapse

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Flip

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Unify

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Smooth

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Material ID

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Vertex Colors

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

0x01 graphic

Visibility

0x01 graphic

Polecenie Attach dołącza do edytowanego obiektu inny obiekt scalając je w jeden obiekt o wspólnej nazwie i z jednym zestawem właściwości.

Polecenie Attach dostępne jest na każdym poziomie edycji uwzględniając także poziom obiektu.

Aby dołączyć obiekt:

  1. Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 8.44).

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.

  4. Uaktywnij tryb edycji na poziomie struktury lub pozostań na poziomie obiektu (wybór domyślny).

  5. W rolecie Edit Geometry włącz przycisk Attach (rysunek 8.45).

  6. Kliknij obiekt, który chcesz dołączyć.

Wskazany obiekt zostanie dołączony do aktualnie wyselekcjonowanego obiektu. Będzie to teraz jeden z elementów obiektu.

Jeżeli obiekty różniły się kolorami, obiekt dołączany otrzyma kolor obiektu pierwotnego (rysunek 8.46).

Jeżeli obiekt dołączany oraz obiekt pierwotny różniły się przypisanymi do nich materiałami, zapytany zostaniesz o sposób połączenia materiałów (rysunek 8.47).

  1. Kliknij inne obiekty, które chcesz dołączyć.

  2. Wyłącz przycisk Attach, aby opuścić tryb dołączania.

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 8.44. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy, do którego chcesz przyłączyć inny obiekt

0x01 graphic

Rysunek 8.45. Przed dołączeniem obiektu włącz przycisk Attach

0x01 graphic

Rysunek 8.46. Kiedy dołączysz obiekt, przejmie on kolor obiektu pierwotnego

0x01 graphic

Rysunek 8.47. Okno dialogowe Attach Options umożliwia wybranie sposobu połączenia materiałów

Polecenie Weld spaja wierzchołki leżące w określonej odległości od siebie tak, że przyległe elementy zlewają się w jedną całość.

Aby spoić wierzchołki:

  1. Wyselekcjonuj obiekt.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Sprowadź obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.

  4. Uaktywnij tryb edycji na poziomie wierzchołków 0x01 graphic
    .

  5. Wyselekcjonuj zestaw przylegających do siebie wierzchołków wyznaczając wokół nich ramkę selekcji 0x01 graphic
    (rysunek 8.48).

  6. W sekcji Weld rolety Edit Geometry kliknij przycisk Selected (rysunek 8.49).

Wierzchołki, których odległość nie przekracza wartości progowej, określonej w polu numerycznym znajdującym się po prawej stronie przycisku, zostaną spojone.

Elementy połączą się w jedną całość, a znajdujący się na połączeniu szew zostanie wygładzony (rysunek 8.50).

  1. Jeżeli w zasięgu wartości progowej nie znajdzie się żaden wyselekcjonowany wierzchołek, na ekranie pojawi się okno dialogowe Weld (rysunek 8.51). W takiej sytuacji zwiększ wielkość wartości progowej i ponownie kliknij przycisk Selected.

lub

Przeskaluj 0x01 graphic
wyselekcjonowane wierzchołki, aby zbliżyły się do siebie. Następnie kliknij przycisk Selected.

0x01 graphic

Rysunek 8.48. Selekcjonowanie grupy wierzchołków, które zostaną spojone

0x01 graphic

Rysunek 8.49. Aby spoić wyselekcjonowane wierzchołki, kliknij przycisk Selected

0x01 graphic

Rysunek 8.50. Wygładzony szew

0x01 graphic

Rysunek 8.51. Jeżeli spajane wierzchołki znajdują się zbyt daleko od siebie, na ekranie pojawia się okno dialogowe Weld

Wskazówki

Polecenie Break jest przeciwieństwem polecenia Weld. Dokonuje ono rozbicia wyselekcjonowanego wierzchołka poprzez powielenie go i przypisanie otrzymanych replik do przyległych płaszczyzn elementarnych. Dzięki temu możliwe jest odciągnięcie płaszczyzn elementarnych od narożnika, w którym były one pierwotnie złączone.

Aby rozbić wierzchołek:

  1. Wyselekcjonuj obiekt.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Sprowadź obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.

  4. Uaktywnij tryb edycji wierzchołków 0x01 graphic
    .

  5. Wyselekcjonuj wierzchołek (rysunek 8.53).

  6. W rolecie Edit Geometry kliknij przycisk Break (rysunek 8.54).

Wierzchołek zostanie rozbity. Możesz teraz odciągnąć przylegające do siebie płaszczyzny elementarne (rysunek 8.55).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 8.52. Wynik zapadnięcia się wierzchołków szwu w jeden wierzchołek na skutek użycia polecenia Collapse

0x01 graphic

Rysunek 8.53. Wyselekcjonowany narożny wierzchołek prostopadłościanu

0x01 graphic

Rysunek 8.54 Kliknij przycisk Break, aby powielić wierzchołki

0x01 graphic

Rysunek 8.55. Obiekt po odciągnięciu płaszczyzn elementarnych poprzez przemieszczenie wierzchołków. Widoczne wnętrze obiektu jest wynikiem wyłączenia funkcji Backface Cull

Polecenie Detach odłącza komponenty wyselekcjonowane na poziomie struktury obiektu i zamienia je albo w odrębne elementy, albo w oddzielne obiekty, albo w obiekty będące replikami bieżącej selekcji.

Aby odłączyć część siatki:

  1. Wyselekcjonuj obiekt.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.

  4. Uaktywnij poziom edycji.

  5. Wyselekcjonuj komponenty, które chcesz odłączyć (rysunek 8.56)

  6. W rolecie Edit Geometry kliknij przycisk Detach (rysunek 8.57).

Na ekranie pojawi się okno dialogowe Detach (rysunek 8.58).

  1. W oknie dialogowym Detach wybierz, czy chcesz odłączyć selekcję jako element, czy niezależny obiekt tj. replikę (funkcja Clone powiela selekcję, tworząc nowy obiekt. Dzięki temu geometria obiektu pierwotnego pozostaje nienaruszona.)

  2. Nazwij odłączaną selekcję lub pozostaw nazwę domyślną.

Selekcja zostanie odłączona. Możesz teraz selekcjonować i transformować ją niezależnie od reszty obiektu (rysunek 8.59).

0x01 graphic

Rysunek 8.56. Wyselekcjonowana prawa połowa torusa

0x01 graphic

Rysunek 8.57. Kliknij przycisk Detach, aby utworzyć nowy obiekt lub element

0x01 graphic

Rysunek 8.58. Odłączanie części siatki

0x01 graphic

Rysunek 8.59. Po opuszczeniu trybu edycji na poziomie struktury możesz niezależnie selekcjonować i transformować nowy obiekt

Polecenie Chamfer ścina krawędzie oraz narożniki, dając efekt podobny do piłowania bez zaokrąglania.

Ścięcie pojedynczej krawędzi dokonuje rozszczepienia tej krawędzi na dwie inne krawędzie, pomiędzy którymi zostają automatycznie nadbudowane dwie nowe płaszczyzny elementarne. Przylegające płaszczyzny elementarne ulegają stosownemu podziałowi.

Aby ściąć krawędź:

  1. Wyselekcjonuj obiekt.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.

  4. Uaktywnij tryb edycji krawędzi 0x01 graphic
    .

  5. Wyselekcjonuj krawędź (rysunek 8.60).

  6. W rolecie Edit Geometry włącz przycisk Chamfer (rysunek 8.61).

  7. Pociągnij za suwak lub wprowadź odpowiednią wartość do pola Chamfer.

Krawędź ulegnie rozszczepieniu, tworząc efekt ścięcia (rysunek 8.62).

Ścięcie pojedynczego wierzchołka dokonuje rozszczepienia tegoż wierzchołka na kilka innych wierzchołków, które zostają odepchnięte od miejsca pierwotnego położenia wzdłuż przyłączonych do nich krawędzi. Nowe krawędzie oraz płaszczyzny elementarne tworzone są automatycznie.

Aby ściąć wierzchołek:

  1. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.

  4. Uaktywnij tryb edycji wierzchołków 0x01 graphic
    .

  5. Wyselekcjonuj wierzchołek.

  6. Włącz przycisk Chamfer.

  7. Pociągnij za suwak lub wprowadź odpowiednią wartość do pola Chamfer.

  8. Wierzchołek ulegnie rozszczepieniu, ścinając narożnik obiektu (rysunek 8.63).

0x01 graphic

Rysunek 8.60. Wyselekcjonuj krawędź

0x01 graphic

Rysunek 8.61. Włącz przycisk Chamfer, aby rozpocząć operację ścinania

0x01 graphic

Rysunek 8.62. Ścięta krawędź

0x01 graphic

Rysunek 8.63. Ścięty wierzchołek

Polecenie Extrude umożliwia szybkie tworzenie obiektów geometrycznych. Za jego pomocą możesz wytłaczać krawędzie, płaszczyzny elementarne, wieloboki lub elementy. Używaj tego polecenia podczas dodawania szczegółów do już istniejącego modelu lub podczas tworzenia od podstaw modeli o niskiej rozdzielczości.

Aby wytłoczyć wielobok:

  1. Wyselekcjonuj obiekt.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Sprowadź obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.

  4. Uaktywnij tryb edycji wieloboków 0x01 graphic
    .

  5. Kliknij wielobok, aby go wyselekcjonować.

  6. W rolecie Edit Geometry włącz przycisk Extrude. (rysunek 8.64).

  7. Pociągnij za wielobok.

lub

Pociągnij za suwak Extrude.

lub

Wprowadź nową wartość do pola Extrude.

Wielobok zostanie wytłoczony z powierzchni siatki (rysunek 8.65).

Wartość wytłoczenia zostanie wyzerowana. Wytłoczony wielobok pozostanie wyselekcjonowany na wypadek, gdybyś chciał kontynuować wytłaczanie.

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 8.64. Włącz przycisk Extrude, aby utworzyć nowe płaszczyzny elementarne

0x01 graphic

Rysunek 8.65. Wytłaczanie przedniego wieloboku prostopadłościanu poprzez przeciąganie

0x01 graphic

Rysunek 8.66. Dzbanek po wytłoczeniu elementów uchwytu, wieczka oraz dzióbka

0x01 graphic

Rysunek 8.67. Ten model samolotu o niskiej rozdzielczości został utworzony z prostopadłościanu przy użyciu serii poleceń wytłaczania

Polecenie Slice dokonuje przecięcia powierzchni siatkowej na dwie części. Polecenie to dostępne jest z każdego poziomu struktury obiektu.

Aby przeciąć siatkę:

  1. Wyselekcjonuj obiekt.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Sprowadź obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.

  4. Uaktywnij tryb edycji na poziomie struktury obiektu.

  5. Wyselekcjonuj komponent, który chciałbyś przeciąć (rysunek 8.68).

  6. W rolecie Edit Geometry włącz przycisk Slice Plane (rysunek 8.69).

Pośrodku obiektu pojawi się płaszczyzna tnąca. Podobnie jak w przypadku kształtu Section, jej wymiary w oknie widokowym są ograniczone, lecz tak naprawdę rozciąga się ona w nieskończoność.

  1. Umieść płaszczyznę tnącą w miejscu, gdzie ma nastąpić przecięcie obiektu.

  2. Kliknij przycisk Slice.

Wszystkie płaszczyzny elementarne, które przecinały się z płaszczyzną tnącą, zostaną przedzielone (rysunek 8.70).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 8.68. Selekcjonowanie wszystkich krawędzi obiektu w celu ich przecięcia. Zauważ, że wyłączona jest funkcja Edges Only

0x01 graphic

Rysunek 8.69. Aby dokonać przecięcia obiektu wzdłuż płaszczyzny tnącej, włącz przycisk Slice

0x01 graphic

Rysunek 8.70. Po kliknięciu przycisku Slice do obiektu dodane zostają nowe krawędzie biegnące wzdłuż płaszczyzny tnącej

0x01 graphic

Rysunek 8.71. Prostopadłościan po podzieleniu krawędzi przedniej lewej płaszczyzny elementarnej

Polecenie Delete usuwa komponenty wyselekcjonowane na dowolnym poziomie struktury obiektu.

Aby usunąć część siatki:

  1. Wyselekcjonuj obiekt.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.

  4. Uaktywnij tryb edycji właściwy dla komponentów, które chcesz usunąć.

  5. Wyselekcjonuj obszar siatki, który ma zostać usunięty (rysunek 8.72).

  6. Kliknij przycisk Delete lub wciśnij klawisz Delete.

Jeżeli dokonujesz edycji na poziomie krawędzi, płaszczyzn elementarnych, wieloboków lub elementów, na ekranie pojawi się okno dialogowe Delete [PoziomStrukturyObiektu], na przykład Delete Face (rysunek 8.73).

  1. Kliknij przycisk Yes.

Wyselekcjonowana część siatki zostanie usunięta (rysunek 8.74).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 8.72. Wyselekcjonowany korpus dzbanka

0x01 graphic

Rysunek 8.73. Okno dialogowe Delete Face z pytaniem, czy chcesz usunąć odizolowane wierzchołki

0x01 graphic

Rysunek 8.74. Dzbanek po usunięciu korpusu

Polecenie Create umożliwia tworzenie nowych geometrii od podstaw. Za pomocą tego polecenia możesz tworzyć wierzchołki, łączyć je z krawędziami oraz definiować płaszczyzny elementarne i powierzchnie.

Aby utworzyć płaszczyznę elementarną:

  1. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy, w którym brakuje kilku płaszczyzn elementarnych.

  2. Otwórz panel Modify 0x01 graphic
    .

  3. Sprowadź obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.

  4. Uaktywnij tryb edycji na poziomie płaszczyzn elementarnych 0x01 graphic
    .

  5. W rolecie Edit Geometry włącz przycisk Create (rysunek 8.75).

Na powierzchni obiektu pojawią się znaczniki wierzchołków.

  1. Kliknij pierwszy z wierzchołków, który posłuży do rozpięcia powierzchni.

  2. Przesuń kursor do następnego wierzchołka, poruszając się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.

Pomiędzy zaznaczonym wierzchołkiem a kursorem myszy rozciągnie się przerywana linia (rysunek 8.76).

  1. Kliknij wierzchołek, aby zdefiniować położenie drugiego wierzchołka płaszczyzny elementarnej.

  2. Przesuń kursor do ostatniego wierzchołka, po czym kliknij go, aby zakotwiczyć trzeci wierzchołek płaszczyzny elementarnej.

Nowa płaszczyzna elementarna wypełni dziurę w siatce (rysunek 8.77).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 8.75. Włącz przycisk Create, aby rozpocząć tworzenie nowej geometrii

0x01 graphic

Rysunek 8.76. Kliknij wierzchołek i przemieść go (przeciągając myszą) w kierunku następnego wierzchołka, poruszając się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara

0x01 graphic

Rysunek 8.77. W przedniej części obiektu pojawiła się nowa płaszczyzna elementarna

59

Podkreślenie tłumacza.

Podkreślenie tłumacza.

Podkreślenie tłumacza.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
r09-02 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r-dodB-02 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r-dodA-02 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r00-5 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r07-5 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r06-5 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r04-5 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r00-5 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
Uwagi techniczne - do Redakcji, Informatyka, 3D Studio Max 4
r08-02(1), Informacje dot. kompa
r01 02 popr (2)
02-Technologia informacyjna, informatyka
BO 02 popr
Dokumenty do dyplomu ogolna informacja o przebiegu studiow
r15 02 popr (2)
02 Część informacyjna
r02 02 popr (2)

więcej podobnych podstron