Rozdział 8. Edycja siatek
Edytowanie siatek to podstawa modelowania postaci, trójwymiarowych wizualizacji medycznych (rysunek 8.1) oraz wszystkich innych prac, gdzie wymagana jest duża precyzja oraz wierne odwzorowanie detali. Mając na względzie powyższą uwagę, twórcy 3ds max wyposażyli go w szeroki zestaw narzędzi umożliwiających wiernie oddające szczegóły modelowanie obiektów siatkowych.
Zanim jednak przystąpisz do modelowania, warto poświęcić chwilę na oszacowanie poziomu szczegółowości, jaki będzie wymagana w twojej pracy. Dobrze jest wówczas rozważyć kilka ważnych kwestii. Po pierwsze, czy wysiłek włożony w wymodelowanie najdrobniejszych szczegółów będzie widoczny po odtworzeniu zrenderowanej animacji? Po drugie, czy efekt twojej pracy nie zginie gdzieś w cieniu? Po trzecie, czy szczegóły nie ulegną zatraceniu przy określonej odległości od kamery? Jeżeli odpowiedzi na powyższe pytania zdają się przeczyć przydatności modelowania szczegółów, rozsądniejszym rozwiązaniem będzie skoncentrowanie się na innych aspektach kompozycji sceny, jak choćby odpowiednim dobraniu map i materiałów, właściwej grze świateł, prawidłowym rozkładzie czasu w animacji lub edycji detali szczególnie wyróżnionych obiektów.
Rysunek 8.1. Trójwymiarowa wizualizacja medyczna wymaga bardzo dokładnej edycji
Selekcjonowanie na poziomie struktury
Komponenty występujące na poziomie struktury to podzbiory geometrii obiektu. Aby móc manipulować komponentami obiektu siatkowego, należy najpierw dokonać ich wyselekcjonowania. 3ds max 4 oferuje pięć poziomów selekcjonowania komponentów na poziomie struktury (rysunek 8.2):
Vertex (wierzchołek).
Edge (krawędź).
Face (płaszczyzna elementarna).
Polygon (wielobok).
Element (element).
Wierzchołki to punkty usytuowane w przestrzeni, opisywane współrzędnymi X, Y, Z.
Krawędzie to prostoliniowe odcinki o dwóch końcach. Końce krawędzi wyznaczane są przez wierzchołki.
Płaszczyzny elementarne to trójkątne płaszczyzny, ograniczone trzema wierzchołkami i trzema krawędziami łączącymi te wierzchołki.
Wieloboki to prostokątne pary współpłaszczyznowych płaszczyzn elementarnych, które dzielą między sobą krawędź, oraz leżące na niej dwa wierzchołki.
Elementy to wyodrębnione zestawy połączonych ze sobą płaszczyzn elementarnych, które dzielą wierzchołki ze wszystkimi sąsiadującymi płaszczyznami.
Selekcjonowanie komponentów na poziomie struktury odbywa się poprzez:
kliknięcie,
wyznaczenie ramki selekcji,
wskazanie imiennego zestawu wyboru.
Dodatkowo istnieje możliwość:
dodawania komponentów do selekcji na poziomie struktury, poprzez wciśnięcie klawisza Ctrl;
odejmowania komponentów od selekcji na poziomie struktury, poprzez wciśnięcie klawisza Alt;
blokowania selekcji na poziomie struktury;
odwracania selekcji na poziomie struktury.
Rysunek 8.2. Szczegółowy opis pierwszych pięciu wierzchołków i płaszczyzn elementarnych składających się na dzbanek. Zwróć uwagę na współrzędne położenia wierzchołków i sekwencje grupowania płaszczyzn elementarnych
Selekcjonowanie komponentów na poziomie struktury może być dokonywane jedynie wówczas, gdy panel boczny Modify jest otwarty, a tryb edycji na poziomie struktury obiektu został włączony. Kiedy znajdujesz się w trybie edycji na poziomie struktury, możliwość selekcjonowania obiektów w oknach widokowych zostaje wyłączona.
Aby poddać obiekt siatkowy edycji na poziomie struktury, należy przypisać do niego modyfikator edycji na poziomie struktury lub sprowadzić go do klasy siatki edytowalnej (editable mesh).
Przekonwertowanie obiektu do klasy siatki edytowalnej zachowuje bieżący wygląd obiektu zamieniając go, z matematycznie definiowanego obiektu parametrycznego, w szczegółowy opis wszystkich komponentów, występujących na poziomie jego struktury (rysunek 8.3). Parametry tworzenia oraz wszystkie przypisane modyfikatory zostają wtopione w obiekt.
Aby sprowadzić obiekt siatkowy do klasy siatki edytowalnej:
Wyselekcjonuj obiekt siatkowy.
Kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy.
W menu blokowym Transform przejdź do pozycji Convert To i z wyświetlonego podmenu wybierz Convert to Editable Mesh (rysunek 8.4).
Obiekt zostanie sprowadzony do klasy siatki edytowalnej (rysunek 8.5).
Wskazówka
Innym sposobem przekonwertowania obiektu do klasy siatki edytowalnej jest kliknięcie nazwy obiektu bazowego, umieszczonej na liście modyfikatorów, i wybranie z wyświetlonego menu pozycji Convert To: Editable Mesh.
Rysunek 8.3. Sprowadzenie obiektu do klasy siatki edytowalnej (z poziomu menu blokowego)
Rysunek 8.4. W panelu bocznym Modify, na liście modyfikatorów, pojawi się pozycja Editable Mesh, która zastąpi pierwotny typ obiektu. Poniżej wyświetlą się rolety dla nowego typu obiektu
--> Rysunek 8.5. Z menu rozwijalnego modyfikatorów wybierz modyfikator Mesh Select lub Edit Mesh[Author:PO]
Modyfikatory Mesh Select, Volume Select oraz Edit Mesh umożliwiają edytowanie obiektów na poziomie struktury, zachowując jednocześnie wszystkie parametry tworzenia.
Aby przypisać modyfikator edycji na poziomie struktury:
Wyselekcjonuj obiekt.
Otwórz panel boczny Modify
.
Przypisz jeden z modyfikatorów Mesh Select, Volume Select lub Edit Mesh (rysunek 8.6).
Modyfikator edycji na poziomie struktury zostanie przypisany do obiektu (rysunek 8.7). W dolnej części panelu wyświetlą się parametry selekcjonowania i edytowania siatki.
--> Rysunek 8.6. Na liście modyfikatorów, nad obiektem bazowym, umieszczony zostanie wybrany modyfikator. Jego parametry wyświetlą się w dolnej części panelu[Author:PO]
--> Rysunek 8.7. Pięć poziomów edycji struktury obiektu[Author:PO]
Obiekty klasy siatki edytowalnej oraz modyfikator Edit Mesh przygotowują obiekty do edycji na poziomie struktury, przy wykorzystaniu konwencjonalnych narzędzi transformowania lub przy wykorzystaniu własnych narzędzi edycyjnych.
Aby dokonać selekcji na poziomie struktury przy wykorzystaniu modyfikatora Edit Mesh lub obiektu klasy siatki edytowalnej:
Wyselekcjonuj obiekt klasy siatki edytowalnej lub obiekt z przypisanym modyfikatorem Edit Mesh.
Otwórz panel boczny Modify
.
Na liście modyfikatorów kliknij znak plus (+), znajdujący się obok pozycji Edit Mesh lub Editable Mesh. Następnie z drzewa struktury obiektu wybierz poziom edycji (rysunek 8.8).
Udostępnione zostaną komponenty występujące na wybranym poziomie struktury. W dolnej części panelu uaktywnią się polecenia, które mogą zostać przypisane na tym poziomie.
Wskaż, klikając myszą, dany element lub wyznacz ramkę selekcji wokół komponentów, które chcesz wyselekcjonować (rysunek 8.9).
Komponenty zmienią kolor na czerwony, wskazując, że zostały wyselekcjonowane (rysunek 8.10).
Wskazówki
Aby zabezpieczyć się przed wyselekcjonowaniem komponentów znajdujących się po przeciwnej stronie obiektu, włącz funkcję Ignore Backfacing.
Aby podczas selekcjonowania wierzchołków automatycznie selekcjonować przylegające do nich krawędzie i płaszczyzny elementarne, włącz funkcję By Vertex.
Aby uaktywnić tryb edycji na poziomie struktury za pomocą skrótu klawiaturowego, wciśnij Ctrl+B.
Aby przełączać się pomiędzy poziomami struktury obiektu za pomocą skrótu klawiaturowego, wciśnij Insert.
Rysunek 8.8. Aby uaktywnić edycję na poziomie struktury, wybierz odpowiednią pozycję w drzewie struktury obiektu
Rysunek 8.9. Selekcjonowanie wierzchołków za pomocą ramki selekcji
Rysunek 8.10. Wyselekcjonowane wierzchołki zmieniły kolor na czerwony
Modyfikator Mesh Select przygotowuje obiekt do modyfikowania na poziomie struktury. Jego podstawową rolą jest przekazanie informacji o selekcji na poziomie struktury w górę listy modyfikatorów, do następnego w kolejności modyfikatora.
Aby dokonać selekcji na poziomie struktury przy wykorzystaniu modyfikatora Mesh Select:
Wyselekcjonuj obiekt z przypisanym modyfikatorem Mesh Select.
Otwórz panel boczny Modify
.
Na liście modyfikatorów kliknij znak plus (+), znajdujący się obok pozycji Mesh Select. Następnie z drzewa struktury obiektu wybierz poziom edycji (rysunek 8.11).
W dolnej części panelu uaktywnią się polecenia, które mogą zostać przypisane na tym poziomie.
Wskaż, klikając myszą, dany element lub wyznacz ramkę selekcji wokół komponentów, które chcesz wyselekcjonować (rysunek 8.12).
Komponenty zmienią kolor na czerwony wskazując, że zostały wyselekcjonowane (rysunek 8.13).
Wskazówki
Aby zabezpieczyć się przed wyselekcjonowaniem komponentów znajdujących się po przeciwnej stronie obiektu, włącz funkcję Ignore Backfacing.
Na różnych poziomach struktury mogą znajdować się jednocześnie różne zestawy selekcji. Za pomocą modyfikatora Mesh Select możesz importować selekcje pomiędzy poszczególnymi poziomami. W tym celu należy kliknąć odpowiedni przycisk, znajdujący się w sekcji Get from Other Levels.
Aby sprawdzić ciągłość powierzchni siatkowej przed przeprowadzeniem operacji logicznej, uaktywnij tryb edycji na poziomie krawędzi i kliknij przycisk Select Open Edges.
Tryby edycji na poziomie struktury obiektu można uaktywniać również z menu blokowego Tools1 (rysunek 8.14).
Rysunek 8.11. Uaktywniony tryb edycji na poziomie płaszczyzn elementarnych
Rysunek 8.12. Selekcjonowanie płaszczyzn elementarnych dzbanka za pomocą ramki selekcji
Rysunek 8.13. Wyselekcjonowane płaszczyzny elementarne zmieniły kolor na czerwony
Rysunek 8.14. Wybór trybu edycji na poziomie struktury poprzez kliknięcie obiektu prawym przyciskiem myszy
Selekcjonowanie nieregularne jest jednym z typów selekcjonowania ramką, które wyśmienicie nadaje się do tworzenia selekcji na poziomie struktury. Poprzez wyznaczenie nieregularnej ramki o dowolnym kształcie możesz selekcjonować komponenty z bardzo dużą precyzją.
Aby utworzyć selekcję na poziomie struktury za pomocą nieregularnej ramki selekcji:
Wyselekcjonuj obiekt klasy siatki edytowalnej lub obiekt z przypisanym modyfikatorem Mesh Select lub Edit Mesh.
Z menu ikonowego Selection Region wybierz Fence Selection Region
(rysunek 8.15).
Otwórz panel Modify
.
Wybierz poziom edycji, wciskając jedną z ikon w rolecie Selection.
Umieść kursor w okolicy komponentu, od którego chcesz rozpocząć selekcjonowanie. Następnie przeciągnij myszą, aby utworzyć pierwszy bok ramki selekcji (rysunek 8.16).
Przesuń kursor do innego miejsca i kliknij, aby wyznaczyć drugi bok ramki.
Przesuwaj i klikaj kursorem myszy, aż ramka selekcji otoczy wszystkie komponenty, które mają zostać wyselekcjonowane (rysunek 8.17).
Kliknij dwukrotnie lewym przyciskiem myszy.
Komponenty znajdujące się wewnątrz ramki zmienią kolor na czerwony wskazując, że zostały wyselekcjonowane (rysunek 8.18).
Rysunek 8.15. Wybierz narzędzie Fence Selection Region, aby dokonać selekcji za pomocą nieregularnej ramki
Rysunek 8.16. Przeciągnij myszą i zwolnij jej przycisk, aby utworzyć pierwszy bok ramki selekcji
Rysunek 8.17. Przesuwaj i klikaj kursorem myszy, aby wyznaczyć pozostałe boki ramki
Rysunek 8.18. Dwukrotnym kliknięciem zamknij ramkę selekcji. Komponenty znajdujące się wewnątrz ramki zostaną wyselekcjonowane
Selekcjonowanie koliste jest często wykorzystywane podczas edytowania obiektów radialnych, takich jak sfery, walce lub stożki.
Aby utworzyć selekcję na poziomie struktury za pomocą kolistej ramki selekcji:
Wyselekcjonuj obiekt klasy siatki edytowalnej lub obiekt z przypisanym modyfikatorem Mesh Select lub Edit Mesh.
Z menu ikonowego Selection Region wybierz Circle Selection Region
(rysunek 8.19).
Wybierz poziom edycji, wciskając jedną z ikon w rolecie Selection.
Umieść kursor w miejscu, gdzie ma się znaleźć środek selekcji. Następnie przeciągnij myszą, aby otoczyć wszystkie komponenty, które mają zostać wyselekcjonowane (rysunek 8.20).
Zwolnij przycisk myszy.
Komponenty znajdujące się wewnątrz ramki zmienią kolor na czerwony wskazując, że zostały wyselekcjonowane (rysunek 8.21).
Rysunek 8.19. Wybierz narzędzie Circle Selection Region, aby dokonać selekcji za pomocą kolistej ramki
Rysunek 8.20. Wyznaczanie kolistej ramki selekcji
Rysunek 8.21. Komponenty znajdujące się wewnątrz kolistej ramki selekcji zostały wyselekcjonowane
Modyfikator Volume Select daje możliwość objętościowego selekcjonowania obiektów, wierzchołków lub płaszczyzn elementarnych, poprzez określenie trójwymiarowego obszaru selekcji.
Aby utworzyć selekcję na poziomie struktury za pomocą modyfikatora Volume Select:
Wyselekcjonuj obiekt siatkowy.
Otwórz panel Modify
.
Z menu rozwijalnego modyfikatorów wybierz modyfikator Vol. Select.
Modyfikator zostanie przypisany do obiektu (rysunek 8.22). W tym samym czasie obiekt zostanie otoczony złotą obejmą zwaną gizmem.
W sekcji Stack Selection Level wybierz jedną z opcji Object, Vertex lub Face.
Wybierz metodę oraz typ selekcjonowania lub pozostaw ustawienia domyślne.
W sekcji Select By wybierz typ objętości.
Kształt obejmy dostosuje się do wybranego typu objętości. Jeżeli wybrałeś opcję Mesh Object, kliknij przycisk z napisem None i wskaż obiekt, który wyznaczać będzie obszar selekcji objętościowej.
Na liście modyfikatorów kliknij znak plus (+), znajdujący się obok pozycji Vol. Select. Następnie w drzewie komponentów zaznacz pozycję Gizmo (rysunek 8.23).
Usytuuj gizmo tak, aby obejmowało tylko te wierzchołki lub płaszczyzny elementarne, które mają zostać wyselekcjonowane. Chcąc przemieścić obejmę, użyj narzędzia Select and Move lub określ nowe wartości parametrów X, Y, Z, znajdujących się na listwie informacyjnej.
Komponenty obiektu, zamknięte w obszarze gizma, zmienią kolor na czerwony wskazując, że zostały wyselekcjonowane (rysunek 8.24).
Wskazówki
Aby dopasować, wycentrować lub zresetować gizmo, kliknij odpowiednio przycisk Fit, Center lub Reset w sekcji Alignment.
Jeżeli modyfikator Volume Select zostanie przypisany do kształtu, automatycznie zamieni kształt w obiekt siatkowy.
Rysunek 8.22. Roleta Parameters modyfikatora Volume Select
Rysunek 8.23. Aby wyświetlić dostępne poziomy modyfikatora, kliknij znak plus, znajdujący się obok jego nazwy. Poziomy struktury modyfikatora Vol. Select to Gizmo oraz Center
Rysunek 8.24. Komponenty znajdujące się wewnątrz gizma zostają wyselekcjonowane
Miękka selekcja łagodzi efekt działania poleceń przypisanych do selekcji poza zakresem wyselekcjonowanych komponentów.
Aby dokonać miękkiej selekcji:
Posługując się dowolną metodą, utwórz selekcję na poziomie wierzchołków
(rysunek 8.25).
Rozwiń roletę Soft Selection.
Włącz funkcję Use Soft Selection. Następnie pociągnij za suwak Falloff, aby dostosować stopień wygasania selekcji (rysunek 8.26).
Wraz ze zwiększaniem wartości parametru Falloff komponenty znajdujące się w obszarze miękkiej selekcji będą zmieniać kolor - od czerwonego poprzez żółty, następnie zielony, aż do niebieskiego. Kolor czerwony wskazuje na najbardziej aktywny obszar, gdzie polecenia będą oddziaływać z pełną mocą; kolor niebieski wskazuje na najmniej aktywny obszar, gdzie efekt działania poleceń będzie całkowicie zanikać (rysunek 8.27).
Wskazówki
Parametry Pinch oraz Bubble intensyfikują działanie miękkiej selekcji zgodnie z przebiegiem wykresu selekcji. Przykład oddziaływania tych parametrów na transformowanie komponentów na poziomie struktury obiektu znajdziesz w podrozdziale Aby przemieścić wierzchołek w dalszej części tego rozdziału.
Wygasanie miękkiej selekcji jest widoczne tylko na poziomie edycji wierzchołków. Aby uniknąć tej niedogodności, możesz posłużyć się poleceniem Get Vertex Selection, aby zaimportować selekcję do innego poziomu struktury obiektu. Możesz także postąpić odwrotnie, czyli utworzyć miękką selekcję na poziomie edycji krawędzi lub płaszczyzn elementarnych, a następnie zaimportować ją do poziomu edycji wierzchołków.
Rysunek 8.25. Sfera z wyselekcjonowanym okręgiem wierzchołków
Rysunek 8.26. Włącz funkcję Use Soft Selection i dostosuj wartość parametru Falloff
Rysunek 8.27. Kolory miękkiej selekcji zmieniają się od ciepłych do zimnych, wskazując na stopień zanikania selekcji
Transformowanie na poziomie struktury
Transformowanie obiektów siatkowych na poziomie struktury służy do modelowania szczegółów. Ponieważ obiekty siatkowe definiowane są przede wszystkim wierzchołkami, transformowanie komponentów obywa się głównie na poziomie wierzchołków.
Podobnie jak w przypadku selekcjonowania, również transformowanie na poziomie struktury może być przeprowadzane jedynie w panelu bocznym Modify. Wyróżnić można trzy sposoby transformowania komponentów obiektu (rysunek 8.28):
Utworzenie selekcji na poziomie struktury, a następnie przypisanie do selekcji modyfikatora XForm. Kiedy dokonasz jakiejkolwiek transformacji, modyfikator XForm przeniesie ją na selekcję utworzoną na poziomie struktury. Korzystaj z tego rozwiązania podczas animowania komponentów za pomocą transformacji.
Utworzenie selekcji na poziomie struktury obiektu klasy siatki edytowalnej i dokonanie bezpośredniej transformacji. Korzystaj z tego rozwiązania podczas modelowania detali strukturalnych.
Utworzenie selekcji na poziomie struktury za pomocą modyfikatora edycji i dokonanie odpowiedniej transformacji. Korzystaj z tego rozwiązania podczas modelowania szczegółów z jednoczesnym zachowaniem możliwości cofania się w historii obiektu. Takie podejście wymaga stosunkowo dużych ilości pamięci RAM.
Rysunek 8.28. Możesz unieść pokrywkę dzbanka za pomocą transformacji przemieszczania, jeżeli uprzednio wyselekcjonujesz ją na poziomie edycji elementów
Podstawowym narzędziem służącym do edytowania i animowania wierzchołków jest narzędzie Select and Move.
Aby przemieścić wierzchołek:
Wyselekcjonuj wierzchołek.
Opcjonalnie: uaktywnij miękką selekcję.
Jeżeli wykorzystałeś wcześniej któryś z modyfikatorów selekcjonowania, przypisz do obiektu modyfikator XForm.
Wybierz układ współrzędnych oraz oś ograniczeń. Uwaga: korzystnym wyborem może być lokalny układ współrzędnych oraz oś Z.
Opcjonalnie: zablokuj selekcję
.
Przemieść selekcję
(rysunek 8.29).
Jeżeli wykorzystałeś miękką selekcję, powierzchnia obiektu w obrębie jej oddziaływania ulegnie gładkiej deformacji (rysunek 8.30).
Wskazówki
Zmiana wartości parametrów Pinch oraz Bubble oddziałuje na intensywność rozkładu miękkiej selekcji. To z kolei wpływa na sposób interpretowania zastosowanych poleceń (rysunek 8.31).
Aby dokonać transformacji wierzchołków w lokalnym układzie współrzędnych obiektu, a nie wzdłuż lokalnej osi wyselekcjonowanych komponentów, utwórz selekcję i zmień układ współrzędnych na Pick. Następnie wskaż obiekt, nad którym pracujesz. Takie rozwiązanie pozwala obejść problem posiadania kilku aktywnych ikon układów współrzędnych, przysłaniających widok na edytowany obiekt.
Rysunek 8.29. Wyselekcjonuj wierzchołek znajdujący się na szczycie sfery
Rysunek 8.30. Przypisanie transformacji przemieszczania do selekcji na poziomie struktury
Rysunek 8.31. Parametry Pinch oraz Bubble zmieniają dystrybucje miękkiej selekcji
Obrócenie wierzchołka zmienia układ przylegających do niego krawędzi oraz płaszczyzn elementarnych, przy czym struktura powierzchni siatkowej nie ulega deformacji (chyba że uaktywniona została miękka selekcja).
Aby obrócić wierzchołek:
Wyselekcjonuj wierzchołek (rysunek 8.32).
Włącz tryb miękkiej selekcji.
Jeżeli wykorzystałeś wcześniej jeden z modyfikatorów selekcjonowania, przypisz do obiektu modyfikator XForm.
Wybierz układ współrzędnych i oś ograniczeń.
Opcjonalnie: zablokuj selekcję
.
Obróć selekcję
.
Powierzchnia obiektu wokół obracanego wierzchołka ulegnie gładkiej deformacji (rysunek 8.33).
Rysunek 8.32. Wyselekcjonowany wierzchołek leżący na szczycie sfery przy włączonym trybie miękkiej selekcji
Rysunek 8.33. Po obróceniu pojedynczego wierzchołka obiekt uległ deformacji
Skalowanie wierzchołków to popularna praktyka zwiększania lub zmniejszania odległości pomiędzy wyselekcjonowanymi wierzchołkami.
Aby przeskalować wierzchołki:
Wyselekcjonuj jeden lub większą liczbę wierzchołków.
Opcjonalnie: uaktywnij miękką selekcję.
Jeżeli wykorzystałeś wcześniej jeden z modyfikatorów selekcjonowania, przypisz do obiektu modyfikator XForm.
Jeżeli zamierzasz dokonać transformacji nierównomiernej, wybierz układ współrzędnych i oś ograniczeń.
Opcjonalnie: Zablokuj selekcję
.
Przeskaluj selekcję
.
Wyselekcjonowane wierzchołki zbliżą się lub oddalą od siebie (rysunek 8.34).
Jeżeli korzystałeś z miękkiej selekcji, boki obiektu siatkowego ulegną zakrzywieniu do wewnątrz lub na zewnątrz (rysunek 8.35).
Wskazówka
Aby zmienić gęstość występowania wierzchołków na powierzchni obiektu siatkowego, przeskaluj pojedynczy wierzchołek (gdy tryb miękkiej selekcji jest włączony) (rysunek 8.36)
Rysunek 8.34. Przeskalowanie wierzchołków zbliża je do siebie, dając efekt podobny do przewężenia
Rysunek 8.35. Przeskalowanie górnych wierzchołków prostopadłościanu, z zastosowaniem miękkiej selekcji i zwiększonej liczby segmentów wprowadza zakrzywienia do przewężonych boków
Rysunek 8.36. Przeskalowanie narożnego wierzchołka prostopadłościanu, gdy jest włączony tryb miękkiej selekcji, odsuwa pozostałe wierzchołki
Modyfikowanie na poziomie struktury
Selekcje zdefiniowane na poziomie struktury obiektu siatkowego przechowywane są na liście modyfikatorów. Kiedy uaktywniony zostaje tryb edycji na poziomie struktury obiektu, selekcja zdefiniowana na tymże poziomie przekazywana jest w górę listy modyfikatorów. Niemniej, jeżeli zmienisz poziom struktury, to w górę listy modyfikatorów przekazywana będzie selekcja z tego właśnie poziomu.
Jeżeli chciałbyś utworzyć nową selekcję na dowolnym poziomie struktury obiektu, zachowując wcześniej zdefiniowaną selekcję, wystarczy, że przypiszesz do obiektu kolejny modyfikator selekcjonowania.
Aby dokonać modyfikacji na poziomie struktury:
Utwórz selekcję na poziomie struktury, posługując się jednym z modyfikatorów Mesh Select lub Volume Select.
Przypisz modyfikator.
Modyfikator zostanie przypisany selekcji zdefiniowanej na poziomie struktury obiektu. Jeżeli przypisany modyfikator będzie posiadać gizmo lub kratownicę, otoczą one tylko zaznaczone komponenty (rysunek 8.37).
Dostosuj parametry modyfikatora.
Modyfikator zmodyfikuje tylko selekcję zdefiniowaną na poziomie struktury obiektu (rysunek 8.38).
Jeżeli użyłeś miękkiej selekcji, zostanie utworzone łagodne przejście pomiędzy wyselekcjonowaną a niewyselekcjonowaną częścią obiektu (rysunek 8.39).
Wskazówka
Posługiwanie się miękką selekcją daje dodatkowe możliwości kontrolowania krzywizn modyfikatora Taper (rysunek 8.40).
Rysunek 8.37. Gizmo modyfikatora Bend otacza tylko selekcję zdefiniowaną na poziomie struktury obiektu
Rysunek 8.38. Efekt oddziaływania modyfikatora Bend na wyselekcjonowane płaszczyzny elementarne
Rysunek 8.39. Miękka selekcja wyraźnie zmienia deformowanie siatki
Rysunek 8.40. Użycie miękkiej selekcji pozwala kontrolować krzywizny modyfikatora Taper
Edytowanie siatek
Aby obiekt siatkowy mógł zostać poddany edycji, należy najpierw przypisać do niego modyfikator Edit Mesh lub sprowadzić go do obiektu klasy siatki edytowalnej.
Zaletą posługiwania się modyfikatorami edycji jest ich duża elastyczność oraz nieniszczące działanie. Wykorzystując modyfikatory edycji, możesz przypisać do obiektu dowolną liczbę poleceń, utworzyć replikę bieżącego stanu obiektu, a następnie odwrócić działanie modyfikatora usuwając go z listy. Wadą modyfikatorów edycji jest to, że „pożerają” pamięć komputera oraz przysparzają dodatkowych obliczeń. Dzieje się tak, ponieważ muszą one przechowywać i przetwarzać informacje o wszystkich zastosowanych poleceniach.
Dla porównania, obiekty klasy siatki edytowalnej charakteryzują się większą stabilnością. Nie wymagają dużych mocy obliczeniowych, gdyż nie przetwarzają informacji zgromadzonych na liście modyfikatorów. W przypadku bardzo złożonych obiektów może to znacznie przyspieszyć proces edytowania (rysunek 8.41). Wadą obiektów siatkowych jest to, że po zamknięciu pliku nie można cofnąć ich konwersji.
Jako osoba początkująca zapewne stwierdzisz, że bardziej tolerancyjne na wszelkie pomyłki są modyfikatory edycji. Niemniej, kiedy rozwiniesz swoje umiejętności i zaczniesz tworzyć bardziej skomplikowane modele, prawdopodobnie wybierzesz pracę z obiektami klasy siatki edytowalnej.
Rysunek 8.41. Wysoka gęstość siatki jest nieodzowna przy modelowaniu szczegółów
Obiekty siatkowe mogą być edytowane na poziomie wierzchołków, krawędzi, płaszczyzn elementarnych oraz obiektów. Kiedy wybierasz poziom selekcji, w panelu Modify uaktywniają się wszystkie te polecenia, które mogą być zastosowane na danym poziomie (rysunek 8.42). Polecenia te są także dostępne w menu blokowym Tools1 oraz Tools2 - wówczas, kiedy otwarty jest panel Modify (rysunek 8.43).
Polecenia edytowania obiektów oddziałują na całą siatkę. Wykorzystywane są one przede wszystkim do dołączania obiektów i kontrolowania podziału powierzchni podczas mapowania przemieszczeń (tylko dla obiektów klasy siatki edytowalnej). Poziom obiektu jest jedynym poziomem edycji, który umożliwia dołączanie wielu obiektów jednocześnie z listy imiennej.
Polecenia Attach, Delete, Remove Isolated Vertices, View Align, Grid Align, Make Planar oraz Collapse mogą być wykorzystywane na każdym poziomie. Pozostałe polecenia są właściwe tylko dla poszczególnych poziomów:
Polecenia edycji na poziomie wierzchołków kontrolują najmniejszymi szczegółami struktury obiektu. Polecenia właściwe dla tego poziomu to Create, Detach, Break, Weld, Remove oraz Vertex Colors.
Polecenia edycji na poziomie krawędzi oddziałują na spojenia siatek. Polecenia właściwe dla tego poziomu to Divide, Turn, Extrude, Chamfer, Slice, Cut, Split oraz Visibility.
Polecenia edycji na poziomie płaszczyzn elementarnych zmieniają właściwości renderowania siatek z uwzględnieniem cieniowania, wygładzania, widzialności, przypisywania materiałów oraz struktury. Polecenia właściwe dla tego poziomu to Create, Detach, Divide, Extrude, Bevel, Slice, Cut, Split, Tesselate, Explode, Flip, Unify, Smooth, Material ID oraz Vertex Colors.
Polecenia edycji na poziomie wieloboków oddziałują na współpłaszczyznowe pary płaszczyzn elementarnych. Polecenia właściwe dla tego poziomu są takie same, jak w przypadku poleceń edytowania na poziomie płaszczyzn elementarnych.
Polecenia edycji na poziomie elementów oddziałują na wyodrębnione zestawy płaszczyzn elementarnych. Polecenia właściwe dla tego poziomu są takie same, jak w przypadku poleceń edytowania na poziomie płaszczyzn elementarnych oraz wieloboków.
Rysunek 8.42. Roleta Edit Geometry dla modyfikatora Edit Mesh oraz obiektu klasy siatki edytowalnej. Aktywne są tylko polecenia dla wybranego poziomu edycji
Rysunek 8.43. Kontekstowe menu blokowe dla obiektu klasy siatki edytowalnej posiada dwa bloki zawierające polecenia do edytowania siatek
Tabela 8.1 pokazuje polecenia edycji dostępne na poszczególnych poziomach struktury obiektu:
Tabela 8.1. Polecenia edytowania obiektów siatkowych i poziomy struktury ich występowania
Polecenie |
Wierzchołek |
Krawędź |
Płaszczyzna elementarna |
Elementy |
Obiekt |
Create |
|
|
|
|
|
Delete |
|
|
|
|
|
Attach |
|
|
|
|
|
Detach |
|
|
|
|
|
Break |
|
|
|
|
|
Divide |
|
|
|
|
|
Turn |
|
|
|
|
|
Extrude |
|
|
|
|
|
Chamfer |
|
|
|
|
|
Bevel |
|
|
|
|
|
Slice |
|
|
|
|
|
Cut |
|
|
|
|
|
Split |
|
|
|
|
|
Weld |
|
|
|
|
|
Tessellate |
|
|
|
|
|
Explode |
|
|
|
|
|
Remove Isolated Vertices |
|
|
|
|
|
Select Open Edges |
|
|
|
|
|
Create Shape From Open Edges |
|
|
|
|
|
View Align |
|
|
|
|
|
Grid Align |
|
|
|
|
|
Make Planar |
|
|
|
|
|
Collapse |
|
|
|
|
|
Flip |
|
|
|
|
|
Unify |
|
|
|
|
|
Smooth |
|
|
|
|
|
Material ID |
|
|
|
|
|
Vertex Colors |
|
|
|
|
|
Visibility |
|
|
|
|
|
Polecenie Attach dołącza do edytowanego obiektu inny obiekt scalając je w jeden obiekt o wspólnej nazwie i z jednym zestawem właściwości.
Polecenie Attach dostępne jest na każdym poziomie edycji uwzględniając także poziom obiektu.
Aby dołączyć obiekt:
Wyselekcjonuj obiekt (rysunek 8.44).
Otwórz panel Modify
.
Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.
Uaktywnij tryb edycji na poziomie struktury lub pozostań na poziomie obiektu (wybór domyślny).
W rolecie Edit Geometry włącz przycisk Attach (rysunek 8.45).
Kliknij obiekt, który chcesz dołączyć.
Wskazany obiekt zostanie dołączony do aktualnie wyselekcjonowanego obiektu. Będzie to teraz jeden z elementów obiektu.
Jeżeli obiekty różniły się kolorami, obiekt dołączany otrzyma kolor obiektu pierwotnego (rysunek 8.46).
Jeżeli obiekt dołączany oraz obiekt pierwotny różniły się przypisanymi do nich materiałami, zapytany zostaniesz o sposób połączenia materiałów (rysunek 8.47).
Kliknij inne obiekty, które chcesz dołączyć.
Wyłącz przycisk Attach, aby opuścić tryb dołączania.
Wskazówki
Przycisk Attach List wyświetla imienną listę obiektów, które można dołączyć.
Aby wygładzić szwy pomiędzy dołączonymi elementami użyj polecenia Weld (zobacz następne ćwiczenie).
Rysunek 8.44. Wyselekcjonuj obiekt siatkowy, do którego chcesz przyłączyć inny obiekt
Rysunek 8.45. Przed dołączeniem obiektu włącz przycisk Attach
Rysunek 8.46. Kiedy dołączysz obiekt, przejmie on kolor obiektu pierwotnego
Rysunek 8.47. Okno dialogowe Attach Options umożliwia wybranie sposobu połączenia materiałów
Polecenie Weld spaja wierzchołki leżące w określonej odległości od siebie tak, że przyległe elementy zlewają się w jedną całość.
Aby spoić wierzchołki:
Wyselekcjonuj obiekt.
Otwórz panel Modify
.
Sprowadź obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.
Uaktywnij tryb edycji na poziomie wierzchołków
.
Wyselekcjonuj zestaw przylegających do siebie wierzchołków wyznaczając wokół nich ramkę selekcji
(rysunek 8.48).
W sekcji Weld rolety Edit Geometry kliknij przycisk Selected (rysunek 8.49).
Wierzchołki, których odległość nie przekracza wartości progowej, określonej w polu numerycznym znajdującym się po prawej stronie przycisku, zostaną spojone.
Elementy połączą się w jedną całość, a znajdujący się na połączeniu szew zostanie wygładzony (rysunek 8.50).
Jeżeli w zasięgu wartości progowej nie znajdzie się żaden wyselekcjonowany wierzchołek, na ekranie pojawi się okno dialogowe Weld (rysunek 8.51). W takiej sytuacji zwiększ wielkość wartości progowej i ponownie kliknij przycisk Selected.
lub
Przeskaluj
wyselekcjonowane wierzchołki, aby zbliżyły się do siebie. Następnie kliknij przycisk Selected.
Rysunek 8.48. Selekcjonowanie grupy wierzchołków, które zostaną spojone
Rysunek 8.49. Aby spoić wyselekcjonowane wierzchołki, kliknij przycisk Selected
Rysunek 8.50. Wygładzony szew
Rysunek 8.51. Jeżeli spajane wierzchołki znajdują się zbyt daleko od siebie, na ekranie pojawia się okno dialogowe Weld
Wskazówki
Polecenie Remove Isolated Vertices usuwa wszystkie wierzchołki, które nie są połączone z płaszczyznami elementarnymi za pomocą krawędzi.
Polecenia View Align oraz Grid Align wyrównują zaznaczone komponenty odpowiednio do płaszczyzny okna widokowego lub płaszczyzny siatki konstrukcyjnej.
Polecenie Make Planar wyrównuje zaznaczone komponenty do płaszczyzny, której normalna jest wypadkową normalnych wszystkich płaszczyzn elementarnych znajdujących się w selekcji.
Polecenie Collapse jest niczym wzmocnione stapianie, które powoduje zapadnięcie się wszystkich wyselekcjonowanych wierzchołków w jeden wierzchołek, umiejscowiony w geometrycznym środku selekcji (rysunek 8.52).
Polecenie Break jest przeciwieństwem polecenia Weld. Dokonuje ono rozbicia wyselekcjonowanego wierzchołka poprzez powielenie go i przypisanie otrzymanych replik do przyległych płaszczyzn elementarnych. Dzięki temu możliwe jest odciągnięcie płaszczyzn elementarnych od narożnika, w którym były one pierwotnie złączone.
Aby rozbić wierzchołek:
Wyselekcjonuj obiekt.
Otwórz panel Modify
.
Sprowadź obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.
Uaktywnij tryb edycji wierzchołków
.
Wyselekcjonuj wierzchołek (rysunek 8.53).
W rolecie Edit Geometry kliknij przycisk Break (rysunek 8.54).
Wierzchołek zostanie rozbity. Możesz teraz odciągnąć przylegające do siebie płaszczyzny elementarne (rysunek 8.55).
Wskazówka
Aby oderwać selekcję i uczynić z niej oddzielny element, użyj polecenia Detach.
Rysunek 8.52. Wynik zapadnięcia się wierzchołków szwu w jeden wierzchołek na skutek użycia polecenia Collapse
Rysunek 8.53. Wyselekcjonowany narożny wierzchołek prostopadłościanu
Rysunek 8.54 Kliknij przycisk Break, aby powielić wierzchołki
Rysunek 8.55. Obiekt po odciągnięciu płaszczyzn elementarnych poprzez przemieszczenie wierzchołków. Widoczne wnętrze obiektu jest wynikiem wyłączenia funkcji Backface Cull
Polecenie Detach odłącza komponenty wyselekcjonowane na poziomie struktury obiektu i zamienia je albo w odrębne elementy, albo w oddzielne obiekty, albo w obiekty będące replikami bieżącej selekcji.
Aby odłączyć część siatki:
Wyselekcjonuj obiekt.
Otwórz panel Modify
.
Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.
Uaktywnij poziom edycji.
Wyselekcjonuj komponenty, które chcesz odłączyć (rysunek 8.56)
W rolecie Edit Geometry kliknij przycisk Detach (rysunek 8.57).
Na ekranie pojawi się okno dialogowe Detach (rysunek 8.58).
W oknie dialogowym Detach wybierz, czy chcesz odłączyć selekcję jako element, czy niezależny obiekt tj. replikę (funkcja Clone powiela selekcję, tworząc nowy obiekt. Dzięki temu geometria obiektu pierwotnego pozostaje nienaruszona.)
Nazwij odłączaną selekcję lub pozostaw nazwę domyślną.
Selekcja zostanie odłączona. Możesz teraz selekcjonować i transformować ją niezależnie od reszty obiektu (rysunek 8.59).
Rysunek 8.56. Wyselekcjonowana prawa połowa torusa
Rysunek 8.57. Kliknij przycisk Detach, aby utworzyć nowy obiekt lub element
Rysunek 8.58. Odłączanie części siatki
Rysunek 8.59. Po opuszczeniu trybu edycji na poziomie struktury możesz niezależnie selekcjonować i transformować nowy obiekt
Polecenie Chamfer ścina krawędzie oraz narożniki, dając efekt podobny do piłowania bez zaokrąglania.
Ścięcie pojedynczej krawędzi dokonuje rozszczepienia tej krawędzi na dwie inne krawędzie, pomiędzy którymi zostają automatycznie nadbudowane dwie nowe płaszczyzny elementarne. Przylegające płaszczyzny elementarne ulegają stosownemu podziałowi.
Aby ściąć krawędź:
Wyselekcjonuj obiekt.
Otwórz panel Modify
.
Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.
Uaktywnij tryb edycji krawędzi
.
Wyselekcjonuj krawędź (rysunek 8.60).
W rolecie Edit Geometry włącz przycisk Chamfer (rysunek 8.61).
Pociągnij za suwak lub wprowadź odpowiednią wartość do pola Chamfer.
Krawędź ulegnie rozszczepieniu, tworząc efekt ścięcia (rysunek 8.62).
Ścięcie pojedynczego wierzchołka dokonuje rozszczepienia tegoż wierzchołka na kilka innych wierzchołków, które zostają odepchnięte od miejsca pierwotnego położenia wzdłuż przyłączonych do nich krawędzi. Nowe krawędzie oraz płaszczyzny elementarne tworzone są automatycznie.
Aby ściąć wierzchołek:
Wyselekcjonuj obiekt siatkowy.
Otwórz panel Modify
.
Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.
Uaktywnij tryb edycji wierzchołków
.
Wyselekcjonuj wierzchołek.
Włącz przycisk Chamfer.
Pociągnij za suwak lub wprowadź odpowiednią wartość do pola Chamfer.
Wierzchołek ulegnie rozszczepieniu, ścinając narożnik obiektu (rysunek 8.63).
Rysunek 8.60. Wyselekcjonuj krawędź
Rysunek 8.61. Włącz przycisk Chamfer, aby rozpocząć operację ścinania
Rysunek 8.62. Ścięta krawędź
Rysunek 8.63. Ścięty wierzchołek
Polecenie Extrude umożliwia szybkie tworzenie obiektów geometrycznych. Za jego pomocą możesz wytłaczać krawędzie, płaszczyzny elementarne, wieloboki lub elementy. Używaj tego polecenia podczas dodawania szczegółów do już istniejącego modelu lub podczas tworzenia od podstaw modeli o niskiej rozdzielczości.
Aby wytłoczyć wielobok:
Wyselekcjonuj obiekt.
Otwórz panel Modify
.
Sprowadź obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.
Uaktywnij tryb edycji wieloboków
.
Kliknij wielobok, aby go wyselekcjonować.
W rolecie Edit Geometry włącz przycisk Extrude. (rysunek 8.64).
Pociągnij za wielobok.
lub
Pociągnij za suwak Extrude.
lub
Wprowadź nową wartość do pola Extrude.
Wielobok zostanie wytłoczony z powierzchni siatki (rysunek 8.65).
Wartość wytłoczenia zostanie wyzerowana. Wytłoczony wielobok pozostanie wyselekcjonowany na wypadek, gdybyś chciał kontynuować wytłaczanie.
Wskazówki
Jeżeli użyjesz polecenia Extrude na poziomie edycji krawędzi, utworzysz wytłoczenie planarne; na poziomie edycji płaszczyzn elementarnych utworzysz wytłoczenie w kształcie trójkąta; na poziomie elementów utworzysz ścianę wytłoczenia pomiędzy przylegającymi do siebie elementami (rysunek 8.66).
Łączenie wytłaczania z transformacjami jest dobrym sposobem modelowania modeli o niskiej rozdzielczości (rysunek 8.67).
Rysunek 8.64. Włącz przycisk Extrude, aby utworzyć nowe płaszczyzny elementarne
Rysunek 8.65. Wytłaczanie przedniego wieloboku prostopadłościanu poprzez przeciąganie
Rysunek 8.66. Dzbanek po wytłoczeniu elementów uchwytu, wieczka oraz dzióbka
Rysunek 8.67. Ten model samolotu o niskiej rozdzielczości został utworzony z prostopadłościanu przy użyciu serii poleceń wytłaczania
Polecenie Slice dokonuje przecięcia powierzchni siatkowej na dwie części. Polecenie to dostępne jest z każdego poziomu struktury obiektu.
Aby przeciąć siatkę:
Wyselekcjonuj obiekt.
Otwórz panel Modify
.
Sprowadź obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.
Uaktywnij tryb edycji na poziomie struktury obiektu.
Wyselekcjonuj komponent, który chciałbyś przeciąć (rysunek 8.68).
W rolecie Edit Geometry włącz przycisk Slice Plane (rysunek 8.69).
Pośrodku obiektu pojawi się płaszczyzna tnąca. Podobnie jak w przypadku kształtu Section, jej wymiary w oknie widokowym są ograniczone, lecz tak naprawdę rozciąga się ona w nieskończoność.
Umieść płaszczyznę tnącą w miejscu, gdzie ma nastąpić przecięcie obiektu.
Kliknij przycisk Slice.
Wszystkie płaszczyzny elementarne, które przecinały się z płaszczyzną tnącą, zostaną przedzielone (rysunek 8.70).
Wskazówki
Funkcja Split, dostępna dla polecenia Slice, pozwala podzielić obiekt na dwa niezależne elementy, poprzez powielenie wierzchołków leżących w każdym punkcie przecięcia.
Polecenie Create Shape form Edges selekcjonuje wszystkie otwarte krawędzie obiektu siatkowego i powiela je do nowego kształtu. W połączeniu z poleceniem Slice umożliwia tworzenie przekrojów poprzecznych.
Polecenie Divide dzieli krawędzie poprzez indywidualne selekcjonowanie. (rysunek 8.71).
Polecenie Cut rozcina naraz wszystkie krawędzie, przez które przeprowadzisz linię cięcia.
Polecenie Turn obraca krawędź dzielącą dwie płaszczyzny elementarne i przyłącza ją do innych wierzchołków tychże płaszczyzn.
Rysunek 8.68. Selekcjonowanie wszystkich krawędzi obiektu w celu ich przecięcia. Zauważ, że wyłączona jest funkcja Edges Only
Rysunek 8.69. Aby dokonać przecięcia obiektu wzdłuż płaszczyzny tnącej, włącz przycisk Slice
Rysunek 8.70. Po kliknięciu przycisku Slice do obiektu dodane zostają nowe krawędzie biegnące wzdłuż płaszczyzny tnącej
Rysunek 8.71. Prostopadłościan po podzieleniu krawędzi przedniej lewej płaszczyzny elementarnej
Polecenie Delete usuwa komponenty wyselekcjonowane na dowolnym poziomie struktury obiektu.
Aby usunąć część siatki:
Wyselekcjonuj obiekt.
Otwórz panel Modify
.
Przekonwertuj obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.
Uaktywnij tryb edycji właściwy dla komponentów, które chcesz usunąć.
Wyselekcjonuj obszar siatki, który ma zostać usunięty (rysunek 8.72).
Kliknij przycisk Delete lub wciśnij klawisz Delete.
Jeżeli dokonujesz edycji na poziomie krawędzi, płaszczyzn elementarnych, wieloboków lub elementów, na ekranie pojawi się okno dialogowe Delete [PoziomStrukturyObiektu], na przykład Delete Face (rysunek 8.73).
Kliknij przycisk Yes.
Wyselekcjonowana część siatki zostanie usunięta (rysunek 8.74).
Wskazówki
Odizolowane wierzchołki są w większości przypadków zbędnymi komponentami obiektu. Nie są one renderowalne, a przy tym przysparzają dodatkowych obliczeń i niepotrzebnie komplikują model. Pozostawia się je tylko wtedy, gdy będą na nich budowane nowe płaszczyzny elementarne.
Jeżeli dokonałeś takiego dołączenia obiektów, że ich powierzchnie przecinają się wzajemnie, usunięcie płaszczyzn elementarnych leżących w obszarze przecięcia, zwiększy szybkość renderowania obiektu.
Polecenie Create umożliwia odbudowanie wierzchołków oraz płaszczyzn elementarnych, które przez przypadek zostały usunięte.
Rysunek 8.72. Wyselekcjonowany korpus dzbanka
Rysunek 8.73. Okno dialogowe Delete Face z pytaniem, czy chcesz usunąć odizolowane wierzchołki
Rysunek 8.74. Dzbanek po usunięciu korpusu
Polecenie Create umożliwia tworzenie nowych geometrii od podstaw. Za pomocą tego polecenia możesz tworzyć wierzchołki, łączyć je z krawędziami oraz definiować płaszczyzny elementarne i powierzchnie.
Aby utworzyć płaszczyznę elementarną:
Wyselekcjonuj obiekt siatkowy, w którym brakuje kilku płaszczyzn elementarnych.
Otwórz panel Modify
.
Sprowadź obiekt do klasy siatki edytowalnej lub przypisz do niego modyfikator Edit Mesh.
Uaktywnij tryb edycji na poziomie płaszczyzn elementarnych
.
W rolecie Edit Geometry włącz przycisk Create (rysunek 8.75).
Na powierzchni obiektu pojawią się znaczniki wierzchołków.
Kliknij pierwszy z wierzchołków, który posłuży do rozpięcia powierzchni.
Przesuń kursor do następnego wierzchołka, poruszając się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.
Pomiędzy zaznaczonym wierzchołkiem a kursorem myszy rozciągnie się przerywana linia (rysunek 8.76).
Kliknij wierzchołek, aby zdefiniować położenie drugiego wierzchołka płaszczyzny elementarnej.
Przesuń kursor do ostatniego wierzchołka, po czym kliknij go, aby zakotwiczyć trzeci wierzchołek płaszczyzny elementarnej.
Nowa płaszczyzna elementarna wypełni dziurę w siatce (rysunek 8.77).
Wskazówki
Aby wygładzić płaszczyznę, kliknij przycisk Auto Smooth, znajdujący się w rolecie Surface Properties.
Wskazywanie poszczególnych wierzchołków, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, buduje płaszczyznę elementarną, której normalna jest zwrócona przeciwnie do okna widokowego.
Jeżeli utworzona płaszczyzna elementarna jest niewidoczna, kliknij przycisk Unify, znajdujący się w rolecie Surface Properties, aby odwrócić normalną.
Rysunek 8.75. Włącz przycisk Create, aby rozpocząć tworzenie nowej geometrii
Rysunek 8.76. Kliknij wierzchołek i przemieść go (przeciągając myszą) w kierunku następnego wierzchołka, poruszając się przeciwnie do ruchu wskazówek zegara
Rysunek 8.77. W przedniej części obiektu pojawiła się nowa płaszczyzna elementarna
59
Podkreślenie tłumacza.
Podkreślenie tłumacza.
Podkreślenie tłumacza.