r02 02 popr (2)


Rozdział 2. Tworzenie obiektów

Wszystko, co znajduje się w przyrodzie, może zostać przedstawione za pomocą różnych form geometrycznych. Zauważył to francuski malarz Paul Cézanne (1839 - 1906), który napisał: „Traktujcie naturę w aspekcie walców, kul lub stożków; wszystko w odpowiedniej perspektywie”. Cézanne'owi przypisuje się również następującą wypowiedź: „Artysta musi przede wszystkim przestudiować podstawowe formy geometryczne, takie jak stożek, sześcian, walec lub kula”.

W dzisiejszych czasach twórcy z dziedziny 3D wykorzystują twory geometryczne zwane obiektami (objects) do odzwierciedlania i ożywiania światów drzemiących w ich wyobraźni. Wychodząc od stożka, sześcianu, kuli (rysunek 2.1), możesz łączyć podstawowe obiekty geometryczne i manipulować nimi, tworząc najbardziej złożone, a przy tym niezwykle realistycznie sceny.

W niniejszym rozdziale dowiesz się, jak tworzyć obiekty siatkowe i kształty będące podstawowym budulcem każdej sceny 3D. Nauczysz się również tworzyć obiekty pomocnicze, które ułatwiają pozycjonowanie obiektów w scenie. W dalszych rozdziałach poznasz sposoby tworzenia świateł oraz „ustawiania” kamer, a także dowiesz się, jak tworzyć obiekty złożone.

0x01 graphic

Rysunek 2.1. Stożek, sześcian, walec i sfera to podstawowe obiekty geometryczne w 3ds max 4

O tworzeniu obiektów

Kiedy tworzysz obiekt, 3ds max automatycznie przypisuje mu pewne atrybuty, takie jak nazwa, kolor, położenie, orientacja, punkt centralny, ikona aktywnego układu współrzędnych, właściwości wyświetlania oraz właściwości renderowania. --> Jeżeli obiekt jest zaznaczony (wyselekcjonowany[Author:PO] ) otacza go również biała ramka nosząca nazwę obejmy (bounding box), której rozmiary odpowiadają przestrzennym granicom obiektu (rysunek 2.2).

Po umieszczeniu obiektu w scenie jest on wyświetlany w oknach widokowych w różnych rzutach. Okna widokowe Front, Left oraz Top zawsze przedstawiają rzuty obiektu odpowiednio od przodu, od lewej strony oraz od góry. W oknach tych obiekty wyświetlane są domyślnie w trybie szkieletowym (wireframe) W przeciwieństwie do nich, okno widokowe Perspective może przedstawiać rzuty obiektu pod różnymi kątami. Przedstawia ono domyślnie perspektywiczny rzut obiektu od przodu i lekko z góry, i wyświetla obiekty w trybie cieniowania wygładzonego (rysunek 2.3).

Siatki widoczne w oknach widokowych są częścią głównej siatki konstrukcyjnej (Homer grid). Wyznaczają one płaszczyzny konstrukcyjne służące do tworzenia obiektów. Oznacza to, że tworzone obiekty są automatycznie sytuowane na siatce konstrukcyjnej. Ponieważ siatki tworzące główną siatkę konstrukcyjną są zorientowane prostopadle względem siebie, obiekty utworzone w różnych oknach widokowych mogą być zwrócone w różnych kierunkach (rysunek 2.4).

Więcej informacji na temat nawigowania i trybów wyświetlania w oknach widokowych znajdziesz w rozdziale trzecim, Nawigacja i wyświetlanie.

Metody tworzenia obiektów uzależnione są od ich definicji:

Obiekty parametryczne (parametric objects) definiowane są równaniami parametrycznymi, które decydują o ogólnej strukturze obiektu. Definiując zaledwie kilka parametrów, możesz szybko utworzyć kompletny obiekt. W 3ds max mogą być wprowadzane z klawiatury lub określane klikaniem i przeciąganiem myszą w oknach widokowych.

0x01 graphic

Rysunek 2.2. Ikona aktywnego układu współrzędnych oraz obejma wskazują, że obiekt jest zaznaczony (wyselekcjonowany). Początek aktywnego układu współrzędnych umieszczony jest w punkcie centralnym obiektu; obejma odpowiada przestrzennym granicom obiektu

0x01 graphic

Rysunek 2.3. Widok na scenę z czterech różnych rzutów. W trzech oknach widokowych obiekty wyświetlane są w trybie szkieletowym; widok perspektywiczny jest cieniowany i w tym przypadku punkt patrzenia na scenę został obrócony

0x01 graphic

Rysunek 2.4. Główna siatka konstrukcyjna składa się z trzech przecinających się pod kątem prostym siatek. Tworzenie obiektów na różnych siatkach decyduje o ich orientacji

Obiekty nieparametryczne (non-parametric objects) definiowane są dokładnym opisem każdej części obiektu oraz zależnościami zachodzącymi pomiędzy poszczególnymi częściami obiektu. Ponieważ nie posiadają one żadnej predefiniowanej struktury, możesz tworzyć poszczególne części obiektu poprzez klikanie i przeciąganie myszą w oknach widokowych. Możliwe jest również tworzenie obiektów nieparametrycznych poprzez konwersję obiektów parametrycznych (rysunek 2.5). Większość obiektów nieparametrycznych posiada wbudowane polecenia służące do edytowania ich struktury. Obiekty takie nazywa się w 3ds max obiektami edytowalnymi.

Wszystkie polecenia do tworzenia obiektów od podstaw zgrupowane są w panelu bocznym Create. Dla wygody użytkowania, 3ds max wyposażony został w pewne udogodnienia prowadzące do niektórych z tych poleceń:

W niniejszej książce nie będziemy posługiwać się skrótami do poleceń tworzenia obiektów, gdyż zazwyczaj bardziej korzystnie jest przejść od razu do panelu bocznego. Ale jeżeli sądzisz, że stosowanie skrótów jest równie wygodne, nic nie stoi na przeszkodzie, abyś mógł z nich korzystać.

0x01 graphic

Rysunek 2.5. Ten dzbanek powstał jako obiekt parametryczny, po czym został przekonwertowany na obiekt nieparametryczny

0x01 graphic

Rysunek 2.6. W menu Create znaleźć można skróty najczęściej stosowanych poleceń tworzenia obiektów

0x01 graphic

Rysunek 2.7. W menu blokowym Tools znajdują się skróty tylko do kilku poleceń tworzenia obiektów

0x01 graphic

Rysunek 2.8. W panelu zakładek znajdują się skróty do wszystkich poleceń tworzenia obiektów

Aby utworzyć obiekt poprzez klikanie i przeciąganie:

  1. W panelu bocznym Create kliknij przycisk obiektu, jaki chcesz utworzyć. W tym przykładzie wybrany zostanie obiekt typu Teapot.

Poniżej wyświetlają się rolety tworzenia obiektu (rysunek 2.9).

  1. W rolecie Creation Method wybierz metodę tworzenia obiektu lub pozostaw ustawienia domyślne.

  2. Przejdź do okna widoku perspektywicznego i, wciskając lewy przycisk myszy, przeciągnij nią wzdłuż siatki konstrukcyjnej, żeby utworzyć obiekt lub jego podstawę. Kiedy obiekt lub jego podstawa osiągnie wymagane rozmiary, zwolnij przycisk (rysunek 2.10).

  3. Jeżeli obiekt nie jest kompletny, przeciągaj myszą i klikaj, aby zdefiniować pozostałe wymiary.

  4. Dostosuj parametry tworzenia obiektu, wpisując nowe wartości w rolecie Parameters lub przeciągając suwaki znajdujące się obok pól numerycznych (rysunek 2.11).

Obiekt wyświetlany w oknach widokowych interaktywnie dostosuje się do zmian (rysunek 2.12).

  1. Kliknij wewnątrz okna widokowego prawym przyciskiem myszy, aby opuścić tryb tworzenia obiektu.

0x01 graphic

Rysunek 2.9. Roleta Parameters obiektu typu Teapot

0x01 graphic

Rysunek 2.10. Najszybszą metodą tworzenia obiektów siatkowych jest klikanie i przeciąganie w oknie widokowym

0x01 graphic

Rysunek 2.11. Dostosowywanie parametru poprzez przeciąganie suwaka

0x01 graphic

Rysunek 2.12. Zmniejszenie wartości parametru Radius pomniejszyło rozmiary dzbanka

Aby utworzyć obiekt metodą numeryczną:

  1. Uaktywnij widok Perspective.

  2. W panelu bocznym Create kliknij przycisk obiektu, jaki chcesz utworzyć.

  3. Rozwiń roletę Keyboard Entry i wprowadź wymiary obiektu.

Jeżeli nie chcesz umieszczać obiektu w środku układu współrzędnych, wprowadź również współrzędne położenia do pól X, Y, Z.

  1. Kliknij przycisk Create (rysunek 2.13).

Wybrany obiekt pojawi się w oknach widokowych (rysunek 2.14).

  1. Dostosuj parametry tworzenia, przechodząc do rolety Parameters w panelu bocznym Create lub Modify (rysunek 2.15).

Wskazówka