r13 02 popr (2)


Rozdział 13. Tworzenie materiałów

Materiały decydują o tym, jak powierzchnie obiektów odbijają i rozprowadzają światło. W szerszej perspektywie ubarwiają sceny, wprowadzając kolor, świetlistość, przezroczystość czy też przepuszczalność. W węższej perspektywie nadają powierzchniom obiektów ostateczny wygląd, który pozwala stwierdzić, czy dany obiekt jest gładki czy chropowaty, połyskliwy czy matowy, solidny czy kruchy, kanciasty czy gładki (rysunek 13.1).

Posługując się edytorem materiałów możesz łączyć ze sobą różne materiały lub przypisywać atrybutom materiałów różne mapy. W miarę jak rozrasta się tworzony przez ciebie materiał, edytor materiałów rozbudowuje hierarchiczną strukturę parametrów zwaną drzewem struktury materiału.

Kiedy zapisujesz scenę, drzewa struktury materiałów przechowywane są w pliku z rozszerzeniem .max. Istnieje jednak możliwość eksportowania materiałów do stworzonych przez użytkownika bibliotek materiałów. Biblioteki te umożliwiają przeglądanie zawartych w nich materiałów i importowanie materiałów do innych scen.

0x01 graphic

Rysunek 13.1. Każdy z obiektów w tej scenie posiada inny materiał

Praca w edytorze materiałów

Okno Material Editor podzielone jest na dwie odrębne części. Część górna zawiera paletę kolorowych próbek materiału oraz dwa zestawy ikon (rysunek 13.2). Natomiast część dolna zawiera rolety parametrów materiału (rysunek 13.3).

Paleta próbek materiałów to obszar wysokiej rozdzielczości, który służy do podglądu projektowanych materiałów. Ikony rozmieszczone wzdłuż krawędzi palety próbek umożliwiają przeglądanie, ładowanie, nazywanie, kopiowanie, zapisywanie i przypisywanie materiałów. Rolety parametrów służą zaś do dostosowywania i rozbudowywania drzewa struktury materiału.

Tabela 13.1. Ikony edytora materiałów

Ikona

Nazwa

Opis

0x01 graphic

Sample Type

Umożliwia wybór kształtu próbki.

0x01 graphic

Backlight

Włącza w okienku próbki światło tylne.

0x01 graphic

Background

Włącza w okienku próbki obraz tła.

0x01 graphic

Sample UV Tiling

Tworzy poglądowe kafelkowanie.

0x01 graphic

Video Color Check

Umożliwia sprawdzenie zgodności kolorów materiału z paletą PAL lub NTSC.

0x01 graphic

Save Preview

Umożliwia zapisanie podglądu animowanego materiału.

0x01 graphic

Play Preview

Umożliwia odtworzenie podglądu animowanego materiału.

0x01 graphic

Make a Preview

Umożliwia utworzenie podglądu animowanego materiału.

0x01 graphic

Select by Material

Umożliwia wyselekcjonowanie obiektu w scenie, na podstawie materiału aktywnej próbki.

0x01 graphic

Options

Wyświetla opcje okna Material Editor.

0x01 graphic

Material Map Navigator

Wyświetla okno Material Map Navigator.

0x01 graphic

Get Material

Umożliwia wybór typu materiału lub mapy.

0x01 graphic

Put Material to Scene

Uaktualnia materiał przypisany do obiektu w scenie.

0x01 graphic

Assign Material to Selection

Przypisuje materiał do aktywnej selekcji.

0x01 graphic

Reset Map/Material to Default Settings

Resetuje ustawienia materiału aktywnej próbki.

0x01 graphic

Make Material Copy

Wygasza materiał z aktywnej poprzez powielenie materiału na siebie.

0x01 graphic

Make Unique

Zamienia klon materiału na materiał niezależny.

0x01 graphic

Put to Library

Dodaje materiał aktywnej próbki do bieżącej biblioteki.

0x01 graphic

Material Effects Chanel

Przypisuje materiałowi kanał efektu.

0x01 graphic

Show Map in Viewport

Wyświetla mapę w oknie widokowym.

0x01 graphic

Show End Resutl

Pokazuje końcowy wygląd materiału.

0x01 graphic

Go to Parent

Przemieszcza o jeden poziom w górę w drzewie struktury materiału.

0x01 graphic

Go Forward to Sibling

Pozwala przejść do następnej mapy lub materiału na tym samym poziomie drzewa struktury materiału.

0x01 graphic

Rysunek 13.2. Paleta próbek materiałów oraz zestawy ikon

0x01 graphic

Rysunek 13.3. Rolety do definiowania właściwości materiałów i rozbudowywania drzewa struktury materiału. Liczba oraz rodzaje rolet uzależnione są od typu materiału

W palecie próbek widocznych jest domyślnie sześć okienek z próbkami, ale w rzeczywistości jest ich tam aż 24. Stają się one widoczne po przewinięciu widoku w palecie lub po zmianie ustawień wyświetlania.

Aby zmienić widok w palecie próbek:

  1. Kliknij ikonę Material Editor 0x01 graphic
    , która znajduje się w głównym pasku narzędziowym, lub wciśnij klawisz M na klawiaturze, aby wywołać okno edytora materiałów.

  2. Przemieść suwakami przewijania znajdujące się po bokach palety próbek, aby wyświetlić pozostałe próbki materiału.

  3. Kliknij w obrębie okienka próbki materiału, aby je uaktywnić. Następnie kliknij w okienku próbki prawym przyciskiem myszy.

Na ekranie wyświetli się menu kontekstowe okienka próbki.

  1. Wybierz pozycję 6 x 4 Sample Windows (rysunek 13.4).

W palecie próbek wyświetlą się dwadzieścia cztery okienka z próbkami (rysunek 13.5). Ponieważ jest to całkowita liczba próbek możliwych do wyświetlenia w palecie, suwaki przewijania staną się nieaktywne.

  1. Kliknij prawym przyciskiem myszy w aktywnym okienku próbki i wybierz pozycję 5 x 3 Sample Windows.

Widok w palecie próbek ulegnie uaktualnieniu, ukazując piętnaście okienek z próbkami. Suwaki przewijania ponownie zostaną uaktywnione.

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 13.4. Z menu kontekstowego okienka próbki wybierz pozycję 6 x 4 Sample Window

0x01 graphic

Rysunek 13.5. Widok w palecie próbek odświeży się, ukazując dwadzieścia cztery okienka

0x01 graphic

Rysunek 13.6. Obracanie próbki materiału poprzez przeciąganie myszą w okienku próbki

Okno Material/Map Browser umożliwia wyszukiwanie materiałów zgromadzonych w bibliotekach materiałów, edytorze materiałów oraz w bieżącej scenie. Okno to służy także do ładowania materiałów oraz wybierania nowych typów materiałów.

Aby wyszukać materiał:

  1. Otwórz scenę, w której znajdują się jakieś mapy i materiały, na przykład Earth.max.

  2. Otwórz okno Material Editor.

  3. Kliknij ikonę Get Material 0x01 graphic
    .

Na ekranie wyświetli się okno Material/Map Browser.

Nazwy materiałów oznakowane są symbolem niebieskiej kuli. Nazwy map natomiast oznakowane są symbolem zielonego trapezu (rysunek 13.7).

  1. Wyłącz funkcję Maps znajdującą się w sekcji Show, aby ukryć wszystkie mapy.

  2. Wybierz tryb wyświetlania poprzez wciśnięcie jednej z ikon znajdujących się w górnej części okna:

View List + Icons 0x01 graphic

View Small Icons 0x01 graphic

View Large Icons 0x01 graphic
(tryb ten ma bardzo wolne odświeżanie).

  1. W sekcji Browse From wybierz źródło, które chcesz przeglądać.

Podczas wybierania kolejnych opcji materiały znajdujące się w poszczególnych lokalizacjach będą wyświetlane w oknie przeglądarki.

  1. Przewiń listę i zaznacz nazwę interesującego cię materiału.

W lewym górnym rogu okna pojawi się podgląd materiału (rysunek 13.8).

0x01 graphic

Rysunek 13.7. Okno Material/Map Browser wyświetla wszystkie dostępne mapy i materiały

0x01 graphic

Rysunek 13.8. Kliknij materiał, aby wyświetlić go w okienku podglądu

Aby móc dostosować właściwości materiału, musisz najpierw załadować go do edytora materiałów.

Aby załadować materiał:

  1. Otwórz okno Material Editor.

  2. Kliknij ikonę Get Material 0x01 graphic
    .

Na ekranie wyświetli się okno Material/Map Browser.

  1. Przeszukaj biblioteki materiałów w poszukiwaniu właściwego materiału.

  2. Przemieść interesujący cię materiał z okna Material/Map Browser do okienka próbki w oknie Material Editor (rysunek 13.9).

Materiał zostanie załadowany do edytora materiałów (rysunek 13.10).

  1. Zamknij okno Material/Map Browser.

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 13.9. Przemieść materiał z listy lub z okienka podglądu

0x01 graphic

Rysunek 13.10. Materiał zostanie skopiowany do okienka próbki

Okno Material/Map Navigator umożliwia wyświetlenie drzewa struktury materiału, ukazując jego budowę oraz ułatwiając dostęp do ustawień na wszystkich poziomach struktury materiału.

Aby przemieścić się w obrębie drzewa struktury materiału:

  1. Załaduj materiał do okienka próbki.

  2. Kliknij ikonę Material/Map Navigator 0x01 graphic
    .

Na ekranie wyświetli się okno Material/Map Navigator. W oknie tym widoczna będzie struktura materiału, przedstawiona w formie drzewa hierarchii (rysunek 13.11).

  1. Aby wyświetlić strukturę materiału w postaci graficznej, wybierz odpowiedni tryb wyświetlania, klikając jedną z ikon znajdujących się w górnej części okna.

  2. Zaznacz gałąź drzewa struktury materiału (rysunek 13.12).

Edytor materiałów automatycznie przełączy się do poziomu materiału odpowiadającego wybranej gałęzi drzewa struktury (rysunek 13.13).

  1. Poruszanie się w drzewie struktury materiału może odbywać się także w ramach okna Material Editor.

Aby przemieścić się od bieżącego poziomu w górę struktury pomiędzy najważniejszymi rozgałęzieniami drzewa, wybierz odpowiednią pozycję ze znajdującego się pod paletą próbek menu rozwijalnego.

Aby przemieścić się o jedną gałąź w górę struktury drzewa, kliknij ikonę Go to Parent 0x01 graphic
.

Aby przemieścić się pomiędzy sąsiednimi gałęziami „wyrastającymi z tego samego pnia”, kliknij ikonę Go Forward to Sibling 0x01 graphic
.

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 13.11. Okno Material/Map Navigator wyświetla materiały w formie drzewa hierarchii

0x01 graphic

Rysunek 13.12. Zaznacz gałąź drzewa struktury materiału, aby zmienić poziom edycji w edytorze materiałów

0x01 graphic

Rysunek 13.13. Edytor materiałów automatycznie przełączy się do poziomu odpowiadającego wybranej gałęzi drzewa struktury

Nadawanie nazw materiałom pozwala wyróżnić materiały jako zamkniętą całość, która może być selekcjonowana i poddawana modyfikacjom.

Aby zmienić nazwę materiału:

  1. Uaktywnij okienko próbki materiału.

Bieżąca nazwa materiału zostanie wyświetlona na pasku tytułowym okna Material Editor oraz w polu menu rozwijalnego, znajdującego się pod paletą próbek (rysunek 13.14).

  1. Podświetl nazwę materiału, która jest wyświetlana w menu rozwijanym. Następnie wprowadź nową nazwę (rysunek 13.15).

Nazwa materiału zostanie zmieniona.

  1. Wykorzystując okno Material/Map Nawigator, przejdź do gałęzi drzewa struktury, której nazwa wymaga zmiany.

  2. W polu menu rozwijalnego wpisz nową nazwę.

Gałąź drzewa odpowiadająca materiałowi lub mapie zmieni nazwę. Nowa nazwa wyświetli się w oknie Material/Map Nawigator (rysunek 13.16).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 13.14. Kiedy uaktywnisz okienko próbki, nazwa znajdującego się w nim materiału wyświetli się w pasku tytułowym edytora materiałów oraz w polu menu rozwijalnego, znajdującego się pod paletą próbek

0x01 graphic

Rysunek 13.15. Zmiana nazwy materiału

0x01 graphic

Rysunek 13.16. Nowa nazwa pojawi się w oknie Material/Map Navigator

Przypisywanie materiałów do obiektów może odbywać się na dwa sposoby: poprzez klikanie lub poprzez przeciąganie myszą. W ten sposób możesz szybko przypisać materiały do wszystkich obiektów znajdujących się w scenie.

Kiedy przypiszesz materiał do wyselekcjonowanego obiektu, materiał taki staje się gorący. Oznacza to, że materiał jest wykorzystywany w bieżącej scenie i przynależy do aktualnie wyselekcjonowanego obiektu. Jeżeli przypiszesz materiał do niewyselekcjonowanego obiektu lub usuniesz zaznaczenie obiektu tuż po przypisaniu do niego materiału, materiał taki staje się ciepły. Oznacza to, że materiał jest wykorzystywany w bieżącej scenie i przynależy do któregoś z niewyselekcjonowanych obiektów. Wszelkie zmiany dokonane na gorącym lub ciepłym materiale błyskawicznie odzwierciedlane są na powierzchni obiektu, do którego materiał ten jest przypisany.

Aby przypisać materiał do obiektu poprzez przeciąganie:

  1. Wyselekcjonuj materiał w oknie Material Editor lub Material/Map Browser.

  2. Przeciągając myszą, umieść materiał na obiekcie w scenie.

Materiał zostanie przypisany do obiektu (rysunek 13.17).

Jeżeli materiał został przypisany z okna edytora materiałów, w narożnikach okienka próbki pojawią się szare trójkąciki informujące o tym, że materiał jest ciepły (rysunek 13.18).

Aby przypisać materiał poprzez klikanie:

  1. Wyselekcjonuj jeden lub większą liczbę obiektów.

  2. W oknie edytora materiałów wyselekcjonuj próbkę materiału.

  3. Kliknij ikonę Assign Material to Selection 0x01 graphic
    .

Materiał zostanie przypisany do obiektu.

W narożnikach aktywnego okienka próbki pojawią się białe trójkąciki informujące o tym, że materiał jest gorący, a zatem obiekt, do którego materiał został przypisany, jest aktualnie wyselekcjonowany (rysunek 13.19).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 13.17. Przeciągnij materiał na obiekt

0x01 graphic

Rysunek 13.18. Materiał pojawi się na powierzchni obiektu. W aktywnym okienku próbki wyświetlą się szare trójkąciki informujące o tym, że materiał jest ciepły

0x01 graphic

Rysunek 13.19. Kiedy obiekt, do którego przypisałeś materiał, jest aktualnie wyselekcjonowany w scenie, trójkąciki znajdujące się w narożnikach okienka próbki przyjmują biały kolor

Bardzo często najlepszym sposobem na utworzenie nowego materiału jest powielenie okienka z próbką danego materiału i dostosowanie właściwości materiału powielonego. Korzeń oraz wszystkie gałęzie tak powielonego materiału będą miały identyczne nazwy jak materiał powielany.

Jeżeli dokonasz powielenia materiału gorącego lub ciepłego, automatycznie zamienisz go na materiał zimny. Oznacza to, że materiał nie jest wykorzystywany w scenie i nie przynależy do żadnego z obiektów. Materiał pozostaje zimny, dopóki nie zostanie przypisany do obiektu lub nie zostanie uaktualniony w scenie.

Aby powielić okienko próbki materiału:

  1. Przemieść okienko próbki zawierające materiał, który chcesz powielić, i upuść na inne okienko (rysunek 13.20).

Materiał zostanie powielony do nowego okienka próbki, zastępując dotychczas znajdującą się tam zawartość (rysunek 13.21).

Ikona Reset umożliwia wyczyszczenie zawartości okienka próbki. Korzystaj z tego polecenia, kiedy chcesz zrobić miejsce dla nowo tworzonych materiałów lub usunąć mapy i materiały ze sceny.

Aby zresetować okienko próbki:

  1. Zaznacz okienko próbki.

  2. Kliknij ikonę Reset Map/Mtl to Default Settings 0x01 graphic
    .

Jeżeli mapa lub materiał są zimne, na ekranie pojawi się okno dialogowe Material Editor (rysunek 13.22).

Jeżeli mapa lub materiał są gorące albo ciepłe, na ekranie pojawi się okno dialogowe Reset Mlt/Map Params (rysunek 13.23).

  1. W oknie dialogowym Material Editor kliknij przycisk Yes (Tak).

lub

W oknie dialogowym Reset Mlt/Map Params wybierz odpowiednią opcję i kliknij przycisk OK.

Okienko próbki zostanie wyczyszczone. Jeżeli wybrałeś opcję Affect mtl/map in both the scene and the editor slot?, wówczas usunięty zostanie także materiał znajdujący się w scenie.

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 13.20. Przeciągnij okienko próbki na sąsiednie okienko, aby powielić znajdujący się w nim materiał

0x01 graphic

Rysunek 13.21. Materiał powielany pozostaje gorący, natomiast materiał powielony staje się zimny

0x01 graphic

Rysunek 13.22. Kliknij przycisk Yes (Tak), aby zresetować zimny materiał

0x01 graphic

Rysunek 13.23. Jeżeli resetujesz gorący lub ciepły materiał, możesz wybrać, czy usunąć go także z obiektu, do którego jest przypisany

Ikona Put to Scene umożliwia uaktualnienie materiału gorącego lub ciepłego zimną repliką o takiej samej nazwie.

Prawdziwą zaletą tego polecenia jest to, że możesz wielokrotnie powielać materiał wyjściowy, wprowadzać zmiany do otrzymanych replik, po czym zastępować nimi materiał znajdujący się w scenie. Dzięki temu zyskujesz nieograniczoną swobodę eksperymentowania z materiałem w poszukiwaniu najlepszych efektów.

Aby uaktualnić materiał:

  1. Uaktywnij okienko próbki z zimną repliką materiału znajdującego się w scenie (rysunek 13.24).

  2. Kliknij ikonę Put Material To Scene 0x01 graphic
    .

Na ekranie pojawi się okno dialogowe Assign Material.

  1. W oknie dialogowym Assign Material wybierz opcję Replace it? (rysunek 13.25).

Zimny materiał stanie się materiałem gorącym lub ciepłym (rysunek 13.26)

Wszystkie obiekty, które posiadły przypisany materiał wyjściowy, przyjmą materiał gorący lub ciepły.

  1. Jeżeli chciałbyś poddać edycji materiał, który nie występuje w edytorze materiałów, ale znajduje się w scenie, możesz pobrać go ze sceny, posługując się kroplomierzem.

Aby pobrać materiał ze sceny:

  1. Uaktywnij niewykorzystywane okienko próbki.

  2. Kliknij ikonę kroplomierza 0x01 graphic
    .

  3. Kliknij obiekt znajdujący się w scenie (rysunek 13.27).

Materiał przypisany do obiektu pojawi się w aktywnym okienku próbki.

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 13.24. Uaktywnione okienko próbki z zimnym materiałem (po prawej)

0x01 graphic

Rysunek 13.25. Jeżeli nie zmienisz nazwy materiału, zastąpi on wszystkie inne materiały znajdujące się w scenie i noszące tę samą nazwę

0x01 graphic

Rysunek 13.26. Po uaktualnieniu materiału w scenie gorący lub ciepły materiał staje się zimny, a zimny materiał staje się gorący lub ciepły

0x01 graphic

Rysunek 13.27. Pobieranie materiału z obiektu

Biblioteki materiałów

3ds max standardowo posiada piętnaście różnych bibliotek zawierających mapy i materiały. Biblioteki te zostały sklasyfikowane tematycznie według zawartości i noszą charakterystyczne nazwy, jak na przykład Wood (drewno), Bricks (cegły), Stones (kamienie), Sky (niebo), Ground (podłoża), Metal (metale), Space (kosmos) lub Backgrounds (tła). Domyślnie wybraną biblioteką, jaka otwiera się podczas pierwszego wywołania okna Material/Map Browser, jest biblioteka nosząca nazwę 3dsmax.mat. Rozszerzenie .mat charakterystyczne jest dla wszystkich plików zawierających biblioteki materiałów.

Aby otworzyć bibliotekę materiałów:

  1. Otwórz okno Material/Map Browser 0x01 graphic
    .

  2. W sekcji Browse From wybierz opcję Mtl Library.

Na liście znajdującej się w prawej części okna Material/Map Browser zostaną wyświetlone nazwy materiałów umieszczonych w bieżącej bibliotece. Jednocześnie w lewej części okna pojawi się pole File z przyciskami, służącymi do otwierania, importowania i zapisywania bibliotek (rysunek 13.28).

  1. W sekcji File kliknij przycisk Open.

Na ekranie wyświetli się okno dialogowe Open Material Library. W oknie tym udostępnione zostaną wszystkie biblioteki materiałów, jakie znajdują się w katalogu 3dsmax4\matlibs (rysunek 13.29).

  1. Zaznacz nazwę biblioteki i kliknij przycisk Open.

Wybrana biblioteka zostanie otwarta (rysunek 13.30).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 13.28. Przeglądanie biblioteki materiałów. Polecenia operacji na plikach znajdują się z lewej strony okna

0x01 graphic

Rysunek 13.29. Biblioteki materiałów przechowywane są domyślnie w katalogu 3dsmax4\matlibs

0x01 graphic

Rysunek 13.30. Otwarta biblioteka Metal.mat

Tworzenie bibliotek użytkownika pozwala na przechowywanie własnych lub też ulubionych materiałów w jednym dowolnie wybranym miejscu. Jest to także sposób na zabezpieczenie głównej biblioteki przed nadmiernym rozrastaniem się. Dobrym zwyczajem jest tworzenie bibliotek podzielonych na kategorie tematyczne lub bibliotek oddzielnych dla każdego projektu.

Aby utworzyć bibliotekę dla materiałów w scenie:

  1. Otwórz scenę zawierającą obiekty z przypisanymi materiałami. Może być to na przykład dowolna scena dostarczana wraz z programem.

  2. Otwórz okno Material Editor.

  3. Otwórz okno Material/Map Browser 0x01 graphic
    .

  4. W sekcji Browse From wybierz opcję Scene.

W prawej części okna pojawi się lista wszystkich materiałów, wykorzystanych w aktualnie otwartej scenie (rysunek 13.31).

  1. Kliknij przycisk Save As.

Na ekranie pokaże się okno dialogowe Save Material Library (rysunek 13.32).

  1. Wpisz nazwę biblioteki i kliknij przycisk Save (Zapisz).

Nowo utworzona biblioteka będzie zawierać wszystkie wykorzystane w scenie materiały.

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 13.31. Przeglądanie materiałów wykorzystywanych w scenie z rysunku 13.1

0x01 graphic

Rysunek 13.32. Zapisywanie materiałów z bieżącej sceny do biblioteki o nazwie Grayscale.mat

Tworzenie realistycznie wyglądających materiałów to żmudna i czasochłonna praca. Jeżeli więc opracujesz materiał, który będzie cię zadowalał, możesz zapisać go w bibliotece materiałów.

Aby umieścić materiał w bibliotece:

  1. Uaktywnij okienko próbki zawierające materiał, który chcesz zapisać.

  2. Otwórz okno Material/Map Browser 0x01 graphic
    .

  3. Załaduj bibliotekę, w której chcesz umieścić opracowany materiał.

  4. Kliknij ikonę Put to Library0x01 graphic
    .

Potwierdź nazwę materiału (rysunek 13.33).

Materiał zostanie zapisany.

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 13.33. Umieszczanie materiału w bieżącej bibliotece

Materiały podstawowe

Domyślnie wybranym materiałem w programie 3ds max jest materiał typu Standard. Ale nie oceniaj tego materiału jedynie po jego nazwie. Materiał typu Standard odzwierciedla lata rozwoju sięgając swymi początkami do najwcześniejszych DOS-owych jeszcze wersji poprzednika 3ds max. W rezultacie materiał ten charakteryzuje się bardzo szerokim zestawem opcji i parametrów kontrolnych, umożliwiających tworzenie wyjątkowo pięknych i skomplikowanych materiałów.

Materiał typu Standard domyślnie jest w całości szary i matowy. Ale zmieniając podstawowe parametry, możesz nadać mu kolor, przezroczystość oraz połyskliwość (rysunek 13.34).

Kolor materiału typu Standard w zasadzie składa się z trzech kolorów, które ulegają wzajemnemu mieszaniu się (rysunek 13.35).

Kolor rozpraszający (Diffuse) — jest to główny kolor materiału, widoczny w oświetlonych obszarach obiektu. Kolor ten dominuje, kiedy powierzchnia oświetlona jest światłem bezpośrednim.

Kolor otaczający (Ambient) — jest to kolor materiału widoczny w zacienionych obszarach obiektu. Na kolor ten w dużym stopniu oddziałuje kolor środowiska.

Kolor rozbłysku (Specular) — jest to kolor materiału widoczny w obszarach rozbłysków. Kolor ten pojawia się jedynie w miejscach najsilniejszego oświetlenia.

Utwórz prostą scenę zawierającą dzbanek, płaszczyznę podstawy oraz źródło światła stożkowego, do której będziesz się odwoływać w kilku następnych ćwiczeniach.

0x01 graphic

Rysunek 13.34. W przypadku każdej z tych próbek zmieniony został tylko jeden parametr

0x01 graphic

Rysunek 13.35. Kolor materiału typu Standard określany jest na podstawie trzech mieszających się ze sobą kolorów

Pracę nad materiałem zazwyczaj rozpoczyna się od określenia koloru rozpraszającego, jako że jest to dominujący kolor materiału.

Aby określić kolor materiału:

  1. Otwórz scenę przykładową (rysunek 13.36).

  2. Wyselekcjonuj próbkę materiału. W tym celu uaktywnij okienko próbki.

  3. W rolecie Basic Parameters kliknij próbkę koloru Diffuse (rysunek 13.37).

Na ekranie pojawi się okno dialogowe Color Selector.

  1. Dobierz kolor. Możesz posłużyć się modelem RGB, gdzie kolor jest definiowany poprzez zmianę wartości składowych trzech kolorów podstawowych: czerwonego (Red), zielonego (Green) oraz niebieskiego (Blue); modelem HSV, gdzie kolor jest definiowany poprzez zmianę wartości składowych barwy (Hue), nasycenia (Saturation) oraz wartości (Value); lub po prostu wybrać kolor z palety barw (Hue) i dostosować zawartość czerni (Blackness) oraz bieli (Whiteness).

Próbka koloru zmienni barwę, odzwierciedlając bieżące ustawienia koloru. Ponieważ kolor rozpraszający oraz kolor otaczający są domyślnie ze sobą sprzężone, zmienia się także kolor dla próbki Ambient.

Kolor materiału w okienku próbki także ulegnie zmianie (rysunek 13.38).

  1. Nie zamykając okna Color Selector, kliknij próbkę koloru Specular i przypisz jej nowy kolor.

  2. Zamknij okno dialogowe Color Selector.

  3. Przypisz materiał do obiektu.

  4. Wyrenderuj scenę.

Obiekt w scenie przyjmie kolor przypisanego mu materiału (rysunek 13.39).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 13.36. Dzbanek jest wyśmienitym obiektem do ćwiczeń

0x01 graphic

Rysunek 13.37. Kliknij ikonę próbki koloru Diffuse

0x01 graphic

Rysunek 13.38. Wygląd materiału w aktywnym okienku próbki po zmianie koloru rozpraszającego na czerwony

0x01 graphic

Rysunek 13.39. Po przypisaniu materiału do dzbanka jego kolor zmienił się na czerwony

Parametr Opacity służy do kontrolowania nieprzezroczystości lub inaczej krycia materiału. Jego wartości mogą zmieniać się w zakresie od pełnej nieprzezroczystości do pełnej przezroczystości.

Aby określić krycie materiału:

  1. Wyselekcjonuj materiał.

  2. Kliknij ikonę Background 0x01 graphic
    .

W tle okienka próbki pojawi się wielokolorowy obraz tła.

  1. Pociągnij w dół suwak parametru Opacity (rysunek 13.40).

W trakcie przemieszczania suwaka materiał będzie stawał się coraz bardziej przezroczysty, a obraz tła będzie coraz mocniej prześwitywał przez materiał (rysunek 13.41).

  1. Przypisz materiał do obiektu.

  2. Wyrenderuj scenę (rysunek 13.42).

Obiekt stanie się częściowo lub całkowicie przezroczysty. Jeżeli włączone jest rzucanie cieni, wygenerowane cienie będą nieproporcjonalnie ciemne i ciężkie.

  1. Aby móc wyrenderować cienie, które będą dostosowane do przezroczystości materiału, zmień typ generowania cieni dla źródła światła kluczowego na raytracing (rysunek 13.43).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 13.40. Aby zmniejszyć krycie materiału, obniż wartość parametru Opacity

0x01 graphic

Rysunek 13.41. Włączenie obrazu tła dla okienka próbki ułatwia interpretowanie przezroczystości

0x01 graphic

Rysunek 13.42. Scena po przypisaniu do dzbanka częściowo przezroczystego materiału

0x01 graphic

Rysunek 13.43. Cienie generowane metodą śledzenia promieni są automatycznie dostosowane do przezroczystości materiału

Parametr Self-illumination służy do kontrolowania samoświecenia materiału. Eliminuje on cieniowanie pomiędzy oświetlonymi i nieoświetlonymi partiami materiału, co oznacza, że wygląd obiektu przestaje być uzależniony od warunków oświetleniowych w scenie. Obiekty, do których przypisany jest materiał samoświecący, nie emitują światła ani też nie przyczyniają się do rzucania cieni przez inne obiekty.

Aby określić samoświecenie materiału:

  1. Wyselekcjonuj materiał.

  2. Zwiększ wartość parametru Self-illumination (rysunek 13.44).

Próbka materiału ulegnie rozjaśnieniu (rysunek 13.45).

  1. Przypisz materiał do obiektu.

  2. Wyrenderuj scenę (rysunek 13.46).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 13.44. Zwiększ wartość parametru Self-illumination

0x01 graphic

Rysunek 13.45. Nieoświetlone partie materiału uległy rozjaśnieniu, zmniejszając ogólny kontrast

0x01 graphic

Rysunek 13.46. Wygląd sceny po przypisaniu do dzbanka samoświecącego materiału

Lśnienie materiału kontrolowane jest za pomocą dwóch parametrów: Specular Level oraz Glossiness.

Parametr Specular Level kontroluje natężenie rozbłysku. Im wyższa jest wartość tego parametru, tym jaśniejszy jest rozbłysk i tym bardziej lśniący staje się materiał.

Parametr Glossiness kontroluje połyskliwość materiału. Decyduje on o wielkości rozbłysku. Im wyższa jest wartość tego parametru, tym mniejszy jest obszar rozbłysku i tym bardziej połyskliwy staje się materiał.

Aby określić natężenie rozbłysku materiału:

  1. Wyselekcjonuj materiał.

  2. Zwiększ natężenie rozbłysku, podnosząc wartość parametru Specular Level (rysunek 13.47).

Rozbłyski na próbce materiału ulegną rozjaśnieniu (rysunek 13.48).

  1. Przypisz materiał do obiektu.

  2. Wyrenderuj scenę.

Obiekt wyrenderuje się z jasnymi rozbłyskami (rysunek 13.49).

0x01 graphic

Rysunek 13.47. Zwiększenie natężenia rozbłysku podnosi krzywą rozbłysku

0x01 graphic

Rysunek 13.48. Błyszczący materiał posiada szerokie rozbłyski

0x01 graphic

Rysunek 13.49. Wygląd sceny po przypisaniu do dzbanka błyszczącego materiału

Aby określić połyskliwość materiału:

  1. Wyselekcjonuj materiał.

  2. Zwiększ wartość parametru Specular Level. Następnie zwiększ wartość parametru Glossiness (rysunek 13.50).

Rozbłyski na próbce materiału zmniejszą się, imitując materiał o wysokim połysku (rysunek 13.51).

  1. Przypisz materiał do obiektu.

  2. Wyrenderuj scenę.

Obiekt wyrenderuje się z wysokim połyskiem (rysunek 13.52).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 13.50. Zwiększenie wartości parametru Glossiness zawęża krzywą rozbłysku

0x01 graphic

Rysunek 13.51. Zwiększanie połyskliwości zawęża krzywą rozbłysku

0x01 graphic

Rysunek 13.52. Wygląd sceny po przypisaniu do dzbanka połyskliwego materiału

Roleta Shader Basic Parameters oferuje cztery funkcje, za pomocą których kontroluje się renderowanie materiałów: Wire, 2-Sided, Face Map oraz Faceted.

Funkcja Wire sprawia, że materiał na powierzchni obiektu renderowany jest jako siatka.

Aby wyrenderować materiał jako siatkę:

  1. Wyselekcjonuj materiał.

  2. Rozwiń roletę Shader Basic Parameters.

  3. Włącz funkcję Wire (rysunek 13.53).

Materiał zostanie wyświetlony jako siatka (rysunek 13.54).

  1. Rozwiń roletę Extended Parameters (rysunek 13.55).

  2. Określ jednostkę miary grubości linii siatki, wybierając jedną z opcji: Pixels lub Units. Opcja Pixels odmierza grubość w pikselach ekranowych; opcja Units odmierza grubość w bieżących jednostkach miary.

  3. Określ grubość linii siatki za pomocą parametru Size.

Wraz ze zmianą grubości linie siatki będą ulegać odpowiednio poszerzeniu lub zwężeniu.

  1. Przypisz materiał do obiektu.

  2. Wyrenderuj scenę.

Powierzchnia obiektu zostanie wyrenderowana jako siatka. Jeżeli włączone jest rzucanie cienia, cień również będzie wyglądać jak siatka. Wszystkie pozostałe parametry, takie jak na przykład kolor lub lśnienie pozostaną nienaruszone (rysunek 13.56).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 13.53. W rolecie Shader Basic Parameters włącz funkcję Wire

0x01 graphic

Rysunek 13.54. Próbka materiału renderowana jest jako siatka

0x01 graphic

Rysunek 13.55. Dobierz jednostkę miary oraz grubość linii siatki, odwołując się do rolety Extended Parameters

0x01 graphic

Rysunek 13.56. Wygląd sceny po przypisaniu do dzbanka siatkowego materiału

Funkcja Faceted sprawia, że materiał na powierzchni obiektu renderowany jest jako seria ścianek, czyli współpłaszczyznowych płaszczyzn elementarnych o stałej wartości natężenia światła dla każdej płaszczyzny elementarnej.

Ponieważ gradacja natężenia światła nie jest w tym wypadku obliczana, materiały ściankowe renderowane są znacznie szybciej niż materiały wygładzone.

Aby wyrenderować materiał ściankowy:

  1. Wyselekcjonuj materiał.

  2. Rozwiń roletę Shader Basic Parameters.

  3. Włącz funkcję Faceted (rysunek 13.57).

Materiał wyświetlony zostanie jako ścianki (rysunek 13.58).

  1. Przypisz materiał do obiektu.

  2. Wyrenderuj scenę.

Powierzchnia obiektu zostanie wyrenderowana jako ścianki (rysunek 13.59).

0x01 graphic

Rysunek 13.57. W rolecie Shader Basic Parameters włącz funkcję Faceted

0x01 graphic

Rysunek 13.58. Próbka materiału renderowana jest jako ścianki

0x01 graphic

Rysunek 13.59. Wygląd sceny po przypisaniu do dzbanka materiału ściankowego

Funkcja 2-Sided sprawia, że materiał na powierzchni obiektu renderowany jest z dwóch stron, tj. z zewnątrz i od wewnątrz. Ponieważ cieniowane są dwie strony wszystkich płaszczyzn elementarnych, materiał dwustronny wymaga dłuższego czasu na wyrenderowanie.

Aby wyrenderować materiał dwustronny:

  1. Wyrenderuj obiekt, w którym widoczne jest wnętrze, jak na przykład dzbanek bez wieczka (rysunek 13.60).

  2. Wyselekcjonuj materiał.

  3. Rozwiń roletę Shader Basic Parameters.

  4. Włącz funkcję 2-Sided (rysunek 13.61).

  5. Przypisz materiał do obiektu.

  6. Wyrenderuj scenę.

Powierzchnia obiektu zostanie wyrenderowana z dwóch stron (rysunek 13.62).

Wskazówka

Obiekt nie musi w tym wypadku posiadać przypisanych współrzędnych mapowania, ponieważ mapowanie ściankowe wykorzystuje współrzędne XYZ każdej płaszczyzny elementarnej.

0x01 graphic

Rysunek 13.60. Po usunięciu pokrywki ukazało się wnętrze dzbanka

0x01 graphic

Rysunek 13.61. W rolecie Basic Shader Parameters włącz funkcję 2-Sided

0x01 graphic

Rysunek 13.62. Po przypisaniu materiału dwustronnego dzbanek wyrenderowany został także od środka

0x01 graphic

Rysunek 13.63. Wygląd sceny po przypisaniu do każdej współpłaszczyznowej pary płaszczyzn elementarnych materiału, na który rzutowana była mapa typu Swirl

Tryby cieniowania decydują o renderowaniu powierzchni. Domyślny tryb cieniowania typu Blinn jest trybem cieniowania ogólnego zastosowania. Za jego pomocą utworzysz większość potrzebnych ci efektów. Do bardziej konkretnych zastosowań, jak na przykład rozkład oświetlenia na szklanych lub metalicznych powierzchniach, spróbuj wykorzystać inne typy trybów cieniowania, które dają większą kontrolę, takie jak Anisotropic, Multi-Layer lub Metal.

Wśród trybów cieniowania dla materiału typu Standard wyróżnić należy (rysunek 13.64):

0x01 graphic

Rysunek 13.64. Różne typy trybów cieniowania tworzą różne rozbłyski światła na powierzchni

Aby zmienić właściwości rozbłysków materiału:

  1. Uaktywnij okienko próbki.

  2. W rolecie Shader Basic Parameters rozwiń znajdujące się tam menu rozwijalne i z dostępnej listy wybierz typ trybu cieniowania (rysunek 13.65).

Do materiału zostanie przypisany nowy tryb cieniowania.

  1. Dostosuj kolor, przezroczystość oraz samoświecenie materiału.

  2. Dostosuj parametry lśnienia materiału.

Określ wartości parametrów Specular Level oraz Glossiness (tryb cieniowania typu Strauss posiada pojedynczy parametr Glossiness, który jednocześnie odpowiada za natężenie rozbłysku).

W przypadku trybów cieniowania Blinn, Oren-Nayer-Blinn oraz Phong dopasuj zmiękczenie rozbłysku poprzez zmianę wartość parametru Soften.

W przypadku trybów cieniowania typu Anisotropic oraz Multi-Layer dopasuj szerokość oraz orientację rozbłysku poprzez zmianę wartości parametrów Anisotropy oraz Orientaion.

W przypadku trybu cieniowania Strauss dopasuj kontrast rozbłysków poprzez zmianę wartości parametru Metalness.

  1. Dostosuj poziom rozpraszania oraz porowatość cieniowania w trybach Anisotropic oraz Multilayer, zmieniając wartości parametrów Diffuse Level oraz Roughness.

  2. Wyrenderuj scenę (rysunek 13.66).

0x01 graphic

Rysunek 13.65. Z menu rozwijalnego wybierz typ trybu cieniowania

0x01 graphic

Rysunek 13.66. Tryb cieniowania typu Multi-Layer tworzy anizotropowe rozbłyski o dowolnej orientacji

Materiały złożone

Materiały złożone powstają w wyniku połączenia ze sobą na różny sposób dwóch lub większej liczby materiałów składowych. Służą one przede wszystkim do łączenia materiałów mapowanych, ale równie dobrze mogą być wykorzystywane także do łączenia materiałów podstawowych (rysunek 13.67):

Ponieważ bardzo efektowne przenikanie oraz nakładanie wzorów można uzyskać za pomocą materiałów typu Mix oraz Composite, materiały typu Blend, Composite i Shellac nie są tak często wykorzystywane jak pozostałe typy materiałów.

0x01 graphic

Rysunek 13.67. Materiały złożone łączą w sobie różne typy materiałów. Powyższe materiały złożone powstały w wyniku połączenia ze sobą materiału zawierającego mapę typu Checker oraz materiału zawierającego mapę typu Cellular

Materiał typu Double Sided umożliwia przypisanie do różnych stron tego samego obiektu, dwóch odrębnych materiałów. Materiały składowe to — domyślnie — materiały typu Standard, ale w każdej chwili można zastąpić je innymi typami materiałów.

Aby utworzyć materiał typu Double Sided:

  1. Wyselekcjonuj próbkę materiału.

  2. Kliknij przycisk typu materiału, znajdujący się pod paletą próbek (domyślnie widnieje na nim napis Standard) i z listy materiałów w oknie Material/Map Browser wybierz pozycję Double Sided (rysunek 13.68).

Na ekranie pojawi się okno dialogowe Replace Material.

  1. Zdecyduj, czy chcesz odrzucić materiał znajdujący się w aktywnym okienku próbki, czy też wykorzystać go jako materiał składowy. Następnie kliknij przycisk OK.

Edytor materiałów utworzy w drzewie struktury materiału dwie nowe gałęzie dla materiałów składowych (rysunek 13.69).

W edytorze materiałów wyświetli się roleta dla szczytowej pozycji drzewa struktury materiału typu Double Sided (rysunek 13.70).

  1. Nadaj nazwę materiałowi Double Sided. W naszym przypadku odpowiednią nazwą będzie DoubleSided.

  2. Kliknij przycisk Facing Material.

Edytor materiałów zmieni poziom edycji, przechodząc do gałęzi Facing.

  1. Utwórz materiał dla płaszczyzn elementarnych, których normalne zwrócone są na zewnątrz lub w kierunku kamery. Możesz dobrać odpowiednie parametry, wybrać tryb cieniowania lub wykorzystać mapy, tak jak w przypadku każdego innego materiału typu Standard.

  2. Kliknij ikonę Go Forward to Sibling 0x01 graphic
    .

Edytor materiałów zmieni poziom edycji, przechodząc do gałęzi Back.

  1. Utwórz materiał dla płaszczyzn elementarnych, których normalne zwrócone są do wewnątrz lub w kierunku od kamery. Następnie kliknij ikonę Go to Parent 0x01 graphic
    .

  2. Przypisz materiał do obiektu i wyrenderuj scenę (rysunek 13.71).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 13.68. Okno Material/Map Browser wyświetla listę materiałów

0x01 graphic

Rysunek 13.69. Materiał typu Double Sided zbudowany jest z dwóch materiałów składowych

0x01 graphic

Rysunek 13.70. Aby wejść do ustawień materiału, kliknij odpowiedni przycisk

0x01 graphic

Rysunek 13.71. Materiał zewnętrzny jest czarny, lśniący oraz lekko transparentny. Materiał wewnętrzny jest jasnoszary i nieznacznie samoświecący

Materiał typu Top/Bottom umożliwia przypisanie dwóch różnych materiałów do górnej i dolnej części obiektu.

Aby utworzyć materiał typu Top/Bottom:

  1. Wyselekcjonuj próbkę materiału.

  2. Kliknij przycisk typu materiału i z wyświetlonej listy wybierz materiał typu Top/Bottom.

Na ekranie pojawi się okno dialogowe Replace Material.

  1. Zdecyduj, czy chcesz odrzucić materiał znajdujący się w aktywnym okienku próbki, czy też wykorzystać go jako materiał składowy. Następnie kliknij przycisk OK.

Edytor materiałów utworzy w drzewie struktury materiału dwie nowe gałęzie dla materiałów składowych (rysunek 13.72).

W edytorze materiałów wyświetli się roleta dla szczytowej pozycji drzewa struktury materiału typu Top/Bottom (rysunek 13.73).

  1. Nadaj nazwę materiałowi Top/Bottom. W naszym przypadku odpowiednią nazwą będzie TopBottom.

  2. Kliknij przycisk Top Material.

Edytor materiałów zmieni poziom edycji, przechodząc do gałęzi Top.

  1. Utwórz materiał dla górnych płaszczyzn elementarnych. Możesz dobrać odpowiednie parametry, wybrać tryb cieniowania lub wykorzystać mapy, tak jak w przypadku każdego innego materiału typu Standard.

  2. Kliknij ikonę Go Forward to Sibling 0x01 graphic
    .

Edytor materiałów zmieni poziom edycji, przechodząc do gałęzi Bottom.

  1. Utwórz materiał dla dolnych płaszczyzn elementarnych. Następnie kliknij ikonę Go to Parent 0x01 graphic
    .

  2. Zwiększ wartość parametru Blend, aby uzyskać gładkie przejście na granicy łączenia się dwóch materiałów.

  3. Wybierz układ współrzędnych . Opcja World wyrównuje położenie materiału do globalnego układu współrzędnych, tak że materiał zachowuje stałą orientacje nawet wówczas, gdy obiekt jest obracany

  4. Przypisz materiał do obiektu i wyrenderuj scenę (rysunek 13.74).

0x01 graphic

Rysunek 13.72. Materiał typu Top/Bottom zbudowany jest z dwóch materiałów składowych

0x01 graphic

Rysunek 13.73. Po opracowaniu materiałów wybierz układ współrzędnych, określ współczynnik przenikania oraz dostosuj położenie materiałów składowych

0x01 graphic

Rysunek 13.74. Materiał typu Top/Bottom został usytuowany lekko powyżej połowy dzbanka. Miejsce łączenia się obydwu materiałów poddano niewielkiemu rozmyciu

Materiał typu Multi/Sub-Object umożliwia przypisanie różnych materiałów do różnych obszarów tego samego obiektu, na podstawie numerów identyfikacyjnych ID materiału, odpowiadających takim samym numerom identyfikacyjnym ID płaszczyzn elementarnych.

Istnieją dwa sposoby utworzenia materiału typu Multi/Sub-Object: poprzez przypisanie różnych materiałów do różnych płaszczyzn elementarnych i następnie pobranie materiału do nowego okienka próbki lub poprzez utworzenie materiału od podstaw. Z obydwu tych metod łatwiejsza wydaje się metoda pierwsza, ponieważ wraz z przypisywaniem materiałów do płaszczyzn elementarnych automatycznie przypisywane są numery identyfikacyjne.

Aby utworzyć materiał typu Multi/Sub Object:

  1. Utwórz trzy lub cztery różniące się materiały (rysunek 13.75).

  2. Wyselekcjonuj kilka płaszczyzn elementarnych, posługując się modyfikatorem Edit Mesh lub sprowadzając obiekt do klasy siatki edytowalnej.

  3. Przemieść (przeciągając myszą) materiał z okienka próbki i upuść go na wyselekcjonowanych płaszczyznach elementarnych.

  4. Kontynuuj selekcjonowanie płaszczyzn elementarnych i przypisywanie do nich różnych materiałów. Następnie, wyrenderuj scenę (rysunek 13.76).

0x01 graphic

Rysunek 13.75. Powyższe cztery materiały zostaną połączone w jeden materiał

0x01 graphic

Rysunek 13.76. Wygląd sceny po przypisaniu do każdego z elementów dzbanka innego materiału

  1. Dostosuj położenie materiałów, tworząc nowe selekcje i przeciągając na nie materiały.

  2. Opuść tryb edycji na poziomie struktury.

  3. Uaktywnij niewykorzystywane okienko próbki.

  4. Kliknij ikonę kroplomierza 0x01 graphic
    , znajdującą się obok menu rozwijanego (z nazwą materiału). Następnie kliknij obiekt.

Materiał typu Multi/Sub-Object zostanie załadowany do aktywnego okienka próbki. W dolnej części edytora materiałów wyświetli się roleta materiału Multi/Sub-Object. Każdy materiał, który tworzy odrębną gałąź w drzewie struktury materiału, będzie posiadać właściwy sobie numer identyfikacyjny ID (rysunek 13.77).

  1. Aby zmienić numer identyfikacyjny materiału, wpisz nowy numer w kolumnie ID, w edytorze materiałów. Program nie pozwala jednak na powtarzanie tych samych numerów identyfikacyjnych.

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 13.77. Powstały materiał typu Multi/Sub-Object posiada cztery materiały składowe

66

Podkreślenie tłumacza.

Podkreślenie tłumacza.

Tłumacz stosuje tu (i słusznie) i na następnych stronach, pojęcie materiału gorącego, ciepłego i zimnego, podczas gdy w oryginale jest mowa o materiale gorącym i ciepłym.

Podkreślenie tłumacza.

Podkreślenie tłumacza.

Podkreślenie tłumacza.

Podkreślenie tłumacza.

Podkreślenie tłumacza.

Podkreślenie tłumacza.

... „ściankowe” ...

... „ściankowy” ...

... „ściankowego” ...

... „ściankowe” ...



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
r01 02 popr (2)
BO 02 popr
r15 02 popr (2)
r02 02 popr (2)
r09-02 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r12 02 popr (2)
r13-02(1), Informacje dot. kompa
r-dodB-02 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r08-02 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r11 02 popr (2)
r-dodA-02 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r13-02, ## Documents ##, CorelPHOTO-PAINT 10
r14 02 popr (2)
02 01 11 11 01 14 an kol3 popr
10 02 18 chegz popr
22 12 10 02 12 16 Egz popr
02 Grupa B XVII popr
29 12 10 02 12 15 am2 2004 k1 popr
29 12 10 02 12 51 am2 2004 popr

więcej podobnych podstron