r12 02 popr (2)


Rozdział 12. Kamery

W poprzednich rozdziałach dowiedziałeś się, jak modelować i animować obiekty. Za pomocą kamer będziesz decydować o sposobach przekazywania obrazu widzom.

Kamera czyni cię reżyserem własnego filmu. Opowiadając wymyśloną przez siebie historię, zazwyczaj aranżujesz ujęcia tak, aby ukazać te miejsca sceny, w których rozgrywa się jakaś akcja. Lecz kiedy pozyskasz niezbędną wiedzę i doświadczenie, będziesz mógł nie tylko pokazywać akcję, lecz także wyrażać nastroje. Zaczniesz tworzyć ujęcia z bardziej wymownych, działających na emocje, niezwykłych, a nawet zaskakujących punktów widzenia (rysunek 12.1).

W niniejszym rozdziale zostaną omówione typy kamer, sposoby ich dostosowywania oraz pozycjonowania. Dowiesz się również, jak animować kamery za pomocą kluczowania, a także z zastosowaniem ścieżek animacji.

0x01 graphic

Rysunek 12.1. Widok od spodu na wielościan z rysunku 11.1

Oglądanie scen

Kompozycja ujęcia w dużym stopniu zależy od usytuowania kamery. To właśnie położenie kamery określa hierarchię ważności obiektów znajdujących się w scenie i wpływa na psychologiczne zaangażowanie się widza w przebieg wydarzeń. Umiejętne usytuowanie kamery może przemienić nawet mizernej wartości scenę w obraz, który na długo pozostanie w pamięci widza.

Umieszczenie kamery na poziomie oczu sprawia, że widz staje się uczestnikiem akcji. Jeżeli na przykład tworzysz wizualizację architektoniczną, kamera usytuowana na poziomie oczu budzi w widzu odczucie, jak gdyby on sam przechadzał się korytarzami budynku (rysunek 12.2).

Z kolei umieszczenie kamery tuż przy ziemi wywołuje uczucie bezradności. Ujęcie z nisko położonej kamery, przedstawiające groźnie wypiętrzające się obiekty, sprawia, że otaczający widza świat staje się monumentalny i przytłaczający w swym ogromie (rysunek 12.3).

Możliwe, że przyjdzie ci kiedyś zrekonstruować wypadek samochodowy i będziesz musiał przedstawić jego przyczynę. Możesz wówczas umieścić kamerę tak, aby widz poczuł się obserwatorem wydarzeń, siedzącym na pokładzie śmigłowca, który podąża za pojazdami uczestniczącymi w wypadku. Ujęcie z kamery usytuowanej wysoko ponad sceną daje wrażenie wszechwiedzy i wszechobecności, spełniając rolę narratora (adwokata) relacjonującego przebieg wydarzeń (rysunek 12.4). Wprowadzenie do sceny drugiej kamery, tym razem usytuowanej na poziomie oczu, może przedstawiać wydarzenia z punktu widzenia świadka (rysunek 12.5).

Zbliżenia, czyli takie ujęcia, które często ogląda się na przykład w operach mydlanych, oddają intymność sytuacji. Natomiast ujęcia panoramiczne, jak chociażby znane z westernów sceny pozwalające objąć wzrokiem rozległe obszary prerii, mają charakter bezosobowy lub neutralny. Jeżeli przyjdzie ci wykonać animację, która zostanie wkomponowana w autentyczny materiał filmowy, będziesz musiał zacząć od dopasowania kamery wirtualnej do rzeczywistej kamery filmowej.

0x01 graphic

Rysunek 12.2. Umiejętne usytuowanie kamery pozwala widzowi poczuć się częścią prezentowanej sceny

0x01 graphic

Rysunek 12.3. Ukazywanie sceny z dołu podkreśla bezradność widza wobec otaczającej go scenerii

0x01 graphic

Rysunek 12.4. Aby uzyskać efekt narracji, umieść kamerę wysoko ponad sceną

Tworzenie kamer

Kamera to nierenderowalny obiekt, który służy do ukazywania widoków na scenie. Usytuowanie oraz kierunek takiego widoku uzależniony jest od położenia oraz zwrotu kamery.

Podobnie jak oświetlenie sceny uważa się za efekt działania źródła światła, tak samo wyświetlanie widoku może być uważane za efekt działania kamery. Aby mieć możliwość ograniczania widoków, kamera wyposażona jest w stożek widzenia, który przypomina nieco stożek projekcji źródła światła, z tym tylko wyjątkiem, że jest to raczej ostrosłup aniżeli stożek. Kąt widzenia kamery może przyjmować wartości z przedziału od 0° do 175°. Domyślna wartość kąta widzenia to 45°.

Podobnie jak w przypadku źródeł światła, masz do dyspozycji kamery swobodne oraz kamery z celem (rysunek 12.6):

Podobnie jak w przypadku innych obiektów programu 3ds max, kamery są tworzone z poziomu panelu bocznego Create (rysunek 12.7).

0x01 graphic

Rysunek 12.5. Wprowadzenie dwóch punktów obserwacyjnych pomaga w dokładniejszym zrelacjonowaniu przedstawianego wydarzenia

0x01 graphic

Rysunek 12.6. Stożek widzenia ma kształt ostrosłupa, na którego szczycie zaczepiona jest kamera. Kamera z celem (na górze) wyposażona jest w cel, który leży w punkcie skupienia kamery

0x01 graphic

Rysunek 12.7. W 3ds max możesz tworzyć kamery swobodne oraz kamery z celem.

Kamery z celem są bardzo łatwe w nakierowywaniu. Tworzenie oraz nakierowanie kamery odbywa się poprzez kliknięcie i przeciągnięcie kursorem myszy.

Aby utworzyć kamerę z celem:

  1. Otwórz scenę.

  2. W panelu bocznym Create otwórz podpanel Cameras.

  3. Włącz przycisk Target.

  4. W oknie widoku z góry umieść kursor w miejscu, w którym chcesz utworzyć kamerę. Włącz przyciąganie do siatki konstrukcyjnej , jeżeli zależy Ci na precyzyjnym usytuowaniu kamery.

  5. Kliknij, aby utworzyć kamerę, po czym przeciągnij, aby ją nakierować. Zwolnij przycisk myszy, aby wyznaczyć cel kamery (rysunek 12.8).

  6. Uaktywnij dowolne okno widokowe i wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery.

W aktywnym oknie widokowym ukaże się widok z kamery (rysunek 12.9).

  1. Dostosuj położenie i orientację kamery.

  2. Nakieruj kamerę poprzez przemieszczenie celu.

Aby szybko wyselekcjonować cel kamery, kliknij ją prawym przyciskiem myszy i z menu blokowego Tools1 wybierz Select Target.

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 12.8. Aby kamera oraz jej cel spoczywały w poziomie, utwórz kamerę z oknie widoku z góry

0x01 graphic

Rysunek 12.9. Początkowy widok z kamery z celem

0x01 graphic

Rysunek 12.10. Widok na scenę po dopasowaniu kamery do widoku perspektywicznego. Uwaga: płaszczyzna podłoża posiada przypisaną mapę typu Checker. Więcej informacji na temat mapowania obiektów znajdziesz w rozdziale czternastym

Kamery swobodne są bardzo łatwe w transformowaniu. Tworzenie kamery odbywa się poprzez pojedyncze kliknięcie.

Aby utworzyć kamerę swobodną:

  1. Otwórz scenę.

  2. W panelu bocznym Create otwórz podpanel Cameras.

  3. Włącz przycisk Free.

  4. Kliknij miejsce, w którym chcesz utworzyć kamerę.

W oknie widokowym pojawi się kamera, która będzie skierowana prostopadle do siatki konstrukcyjnej aktywnego okna (rysunek 12.11).

  1. Uaktywnij dowolne okno widokowe i wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery (rysunek 12.12).

  2. Przemieść i obróć kamerę, aby określić jej położenie oraz zwrot.

lub

Dopasuj kamerę do widoku perspektywicznego tak, jak zostało to objaśnione we wskazówce do tworzenia kamery z celem.

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 12.11. Aby nakierować kamerę swobodną na scenę, utwórz ją w oknie widoku z przodu

0x01 graphic

Rysunek 12.12. Początkowy widok z kamery swobodnej

0x01 graphic

Rysunek 12.13. Okno dialogowe Select Camera umożliwia wybór kamery, która ma zostać wykorzystana

Polecenie Align Camera umożliwia wyrównanie kamery do normalnej wybranej płaszczyzny elementarnej danego obiektu.

Aby wyrównać kamerę do normalnej:

  1. Wyselekcjonuj kamerę.

  2. Z menu ikonowego Align znajdującego się w głównym pasku narzędziowym wybierz Align Camera 0x01 graphic
    .

  3. Umieść kursor nad powierzchnią obiektu.

  4. Wciśnij i przytrzymaj przycisk myszy.

Na powierzchni obiektu wyświetli się niebieski wektor normalnej, wskazując kierunek wyrównywania (rysunek 12.14).

  1. Przeciągaj myszą po powierzchni obiektu, dopóki nie znajdziesz normalnej, do której ma zostać wyrównana kamera. Następnie zwolnij przycisk myszy.

Kamera zostanie wyrównana do normalnej płaszczyzny elementarnej, która została wskazana (rysunek 12.15).

Wskazówki

Aby wyrównać kamerę swobodną do powierzchni obiektu w trakcie jej tworzenia, użyj funkcji AutoGrid (rysunek 12.16).

W przypadku kamer z celem funkcja AutoGrid jest niedostępna. Istnieje jednak możliwość przekonwertowania kamery swobodnej na kamerę z celem lub na odwrót, już po jej utworzeniu.

Aby zmienić typ kamery:

  1. Wyselekcjonuj kamerę.

  2. Otwórz panel Modify.

  3. W rolecie Parameters rozwiń menu rozwijane Type i wybierz nowy typ kamery (rysunek 12.17).

0x01 graphic

Rysunek 12.14. Przeciągnij kursorem w kształcie kamery, aby odnaleźć normalną wyrównywania. Następnie zwolnij przycisk myszy

0x01 graphic

Rysunek 12.15. Kamera zwrócona jest teraz w kierunku dzbanka zgodnie z orientacją wybranej normalnej

0x01 graphic

Rysunek 12.16. Użyj funkcji AutoGrid, aby wyrównać kamerę swobodną do powierzchni obiektu w trakcie jej tworzenia

0x01 graphic

Rysunek 12.17. Menu rozwijane Type umożliwia zmianę typu kamery

Dostosowywanie kamer

Dostosowywanie ustawień kamer swobodnych oraz kamer z celem przebiega w taki sam sposób. Najważniejszymi parametrami są tutaj długość ogniskowej, płaszczyzny tnące, zakresy środowiska, głębia ostrości oraz rozmycie ruchu (rysunek 12.18).

W 3dsmax dostosowywanie długości ogniskowej polega na zmianie długości obiektywu kamery, podobnie jak ma to miejsce w przypadku zwykłego aparatu fotograficznego lub zwykłej kamery. Kiedy zmienisz długość obiektywu, wpływasz na zwiększenie lub zmniejszenie długości ogniskowej, przez co pośrednio zmniejszasz lub zwiększasz kąt widzenia.

Obszar przestrzeni, jaki dana kamera jest w stanie ukazać, uzależniony jest od tak zwanych płaszczyzn tnących. Każda kamera posiada dwie płaszczyzny tnące: jedną usytuowaną zaraz w pobliżu kamery i drugą w nieco większej odległości, obie ułożone równolegle do płaszczyzny widokowej kamery. Obiekty leżące poza obszarem wyznaczonym przez płaszczyzny tnące są przez kamerę ignorowane (rysunek 12.19).

Kiedy do sceny dodasz efekt zwany mgłą standardową, obszar jej występowania wyznaczać będą zakresy środowiska. Każda kamera posiada dwa takie zakresy: zakres bliższy oraz zakres dalszy. Zakresy te umożliwiają zdefiniowanie obszaru, w którym mgła standardowa może przysłaniać scenę (rysunek 12.20).

Głębia ostrości oraz rozmycie ruchu imitują efekty uzyskiwane za pomocą prawdziwych kamer lub aparatów. Symulacja tych efektów polega na rozmyciu obiektów znajdujących się poza określonym obszarem. Promień tego obszaru wyznacza zazwyczaj położenie celu kamery lub długość ogniskowej, dobrana specjalnie na potrzeby efektu.

0x01 graphic

Rysunek 12.18. Roleta parametrów dla kamer swobodnych oraz kamer z celem jest taka sama

0x01 graphic

Rysunek 12.19. Płaszczyzny tnące wyznaczają obszar, jaki może być widziany przez kamerę

0x01 graphic

Rysunek 12.20. Płaszczyzny zakresów środowiska wyznaczają obszar występowania mgły standardowej

Długość ogniskowej kamery kontroluje parametr Lens. Wartość tego parametru może przybierać wielkości z zakresu od 9,857 mm do 100 000 mm. Dla wygody użytkowania, każda kamera wyposażona jest w dziewięć predefiniowanych obiektywów o długości od 15 mm do 200 mm. Zmiana długości ogniskowej wywiera odwrotnie proporcjonalny wpływ na wartość kąta widzenia.

Aby określić długość ogniskowej:

  1. Wyselekcjonuj kamerę.

  2. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery (rysunek 12.21).

  3. Otwórz panel Modify.

W dolnej części panelu wyświetlą się parametry kamery.

  1. Przeciągnij suwak parametru Lens (rysunek 12.22).

Wraz ze wzrostem długości ogniskowej zmaleje kąt widzenia kamery. Obiekty znajdujące się w oknie widoku z kamery pozornie przybliżą się do kamery, a perspektywa ulegnie spłaszczeniu (rysunek 12.23).

Zmniejszenie długości ogniskowej zwiększa kąt widzenia i wydłuża perspektywę.

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 12.21. Przygotowywanie sceny do eksperymentowania z długością ogniskowej

0x01 graphic

Rysunek 12.22. Zwiększanie długości ogniskowej

0x01 graphic

Rysunek 12.23. Zbliżenie na scenę powstałe w wyniku zwiększenia długości ogniskowej

Parametr FOV (Field of View) określa wielkość obszaru sceny, jaki może zostać ujęty w kadrze kamery. Wielkość ta mierzona jest w stopniach i może mieścić się w granicach od 0° do 175°. Kąt widzenia jest parametrem odwrotnie proporcjonalnym do długości ogniskowej.

Aby dostosować kąt widzenia:

  1. Wyselekcjonuj kamerę.

  2. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery (rysunek 12.24).

  3. Otwórz panel Modify, aby mieć dostęp do parametrów kamery.

  4. Przeciągnij suwak parametru FOV (rysunek 12.25).

Wraz ze wzrostem kąta widzenia zmniejszy się długość ogniskowej. Obiekty znajdujące się w oknie widoku z kamery pozornie oddalą się do kamery, a perspektywa ulegnie --> wydłużeniu[Author:PO] (rysunek 12.26).

Zmniejszenie kąta widzenia zwiększa długość ogniskowej --> spłaszcza[Author:PO] perspektywę i pozornie przybliża obiekty.

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 12.24. Widok na scenę przed zmianą kąta widzenia

0x01 graphic

Rysunek 12.25. Zwiększanie kąta widzenia

0x01 graphic

Rysunek 12.26. Pomniejszenie widoku odsłania większa liczbę obiektów w scenie

0x01 graphic

Rysunek 12.27. Po włączeniu funkcji Orthographic Projection widok z kamery będzie przypominać widok użytkownika

Parametry znajdujące się w sekcji Clipping Planes kontrolują tak zwane płaszczyzny tnące. Płaszczyzny te wyznaczają obszar widziany przez kamerę w obrębie stożka widzenia kamery, tj. wzdłuż osi obiektywu. Obiekty leżące poza obszarem zdefiniowanym płaszczyznami tnącymi są ignorowane przez kamerę. Jeżeli płaszczyzna tnąca przetnie obiekt, zostanie utworzony przekrój poprzeczny obiektu.

Aby dostosować płaszczyzny tnące:

  1. Wyselekcjonuj kamerę.

  2. Otwórz panel Modify.

  3. W sekcji Clipping Planes włącz funkcję Clip Manually (rysunek 12.28).

Poniżej uaktywnią się parametry Near Clip oraz Far Clip. W stożku widzenia kamery pojawi się dalsza płaszczyzna tnąca, symbolizowana czerwonym prostokątem z dwiema przekątnymi. Bliższa płaszczyzna tnąca nie jest widoczna, ponieważ jej odległość od kamery wynosi 0.

  1. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery.

  2. Dostosuj położenie płaszczyzn tnących, przeciągając suwaki parametrów Near Clip oraz Far Clip.

Podczas przeciągania suwaków płaszczyzny tnące będą przemieszczać się wzdłuż stożka projekcji w kierunku do lub od kamery (rysunek 12.29). W oknie widoku z kamery zniknie przednia lub tylna część sceny (rysunek 12.30).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 12.28. Włącz funkcję Clip Manually, aby móc samemu zdefiniować położenie płaszczyzn tnących

0x01 graphic

Rysunek 12.29. Płaszczyzny tnące przedstawionej kamery obetną przednią oraz tylną część sceny

0x01 graphic

Rysunek 12.30. W wyrenderowanej scenie brakuje --> geometrii położonej[Author:PO] z przodu oraz tyłu sceny

Mgła standardowa jest efektem atmosferycznym, który, oddziałując na całą scenę, wpływa na zanikanie znajdujących się w niej obiektów wraz ze wzrostem ich odległości od kamery. Parametry znajdujące się w sekcji Environment Ranges kontrolują występowanie mgły standardowej w obszarze tak zwanych zakresów środowiska. Zakres bliższy decyduje, w jakiej odległości od kamery obiekty zaczną zanikać we mgle, natomiast zakres dalszy decyduje, w jakiej odległości mgła całkowicie przysłoni obiekty znajdujące się w scenie.

Aby określić zakresy środowiska:

  1. Otwórz scenę, w której znajduje się kamera.

  2. Wprowadź do sceny mgłę standardową.

Temat ten zostanie rozwinięty w rozdziale piętnastym, w podrozdziale Efekty renderingu. W skrócie: wybierz Rendering > Environment. W rolecie Atmosphere kliknij przycisk Add. Następnie wybierz pozycję Fog i kliknij przycisk OK.

  1. Wyselekcjonuj kamerę.

  2. Otwórz panel Modify.

  3. W sekcji Environment Ranges włącz funkcję Show (rysunek 12.31).

W stożku widzenia kamery pojawi się płaszczyzna dalszego zakresu. Płaszczyzna bliższego zakresu jest niewidoczna, ponieważ jej odległość od kamery wynosi 0.

  1. Pociągnij suwak parametru Near Range, aby określić początek występowania mgły.

Beżowy prostokąt, symbolizujący płaszczyznę bliższego zakresu, przemieści się wzdłuż stożka widzenia.

  1. Pociągnij suwak parametru Far Range, aby określić miejsce, w którym mgła całkowicie przysłoni obiekty znajdujące się w scenie (rysunek 12.32).

Brązowy prostokąt, symbolizujący płaszczyznę dalszego zakresu, przemieści się wzdłuż stożka widzenia.

  1. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery.

  2. Wyrenderuj scenę, aby obejrzeć uzyskany efekt.

Mgła zostanie wyrenderowana pomiędzy bliższym i dalszym zakresem środowiska (rysunek 12.33).

0x01 graphic

Rysunek 12.31. Aby wyświetlić zakresy środowiska, włącz funkcję Show w sekcji Environment Ranges

0x01 graphic

Rysunek 12.32. Zakresy środowiska obejmujące scenę. Linia znajdująca się w środku to linia odległości do celu

0x01 graphic

Rysunek 12.33. Mgła została wyrenderowana tylko pomiędzy zakresami środowiska

Głębia ostrości (Depth of Field) to wieloprzebiegowy efekt renderowania, który dokonuje rozmycia pierwszego oraz dalszego planu sceny względem wyznaczonego punktu skupienia.

Aby przypisać głębię ostrości:

  1. Wyselekcjonuj kamerę z widokiem na scenę.

  2. Uaktywnij widok z kamery.

  3. Otwórz panel Modify.

  4. W sekcji Multi-Pass Effect włącz funkcję Enable (rysunek 12.34).

  5. Kliknij przycisk Preview.

Widok z kamery zadrży na krótką chwilę, po czym ustabilizuje się. Okno widokowe pokaże widok z niewielkim rozmyciem sceny, przed oraz za punktem skupienia.

  1. Zwiększ nieznacznie wartość parametru Sample Radius (rysunek 12.35). Następnie ponownie kliknij przycisk Preview.

Widok z kamery znowu zadrży. Głębia ostrości ulegnie większemu rozmyciu (rysunek 12.36).

  1. Zmieniaj wartości parametru Sample Radius i twórz podglądy sceny, dopóki nie uzyskasz właściwego rozmycia.

  2. Wyrenderuj scenę, aby obejrzeć rezultat końcowy.

Widok w oknie VFB zostanie uaktualniony dwanaście razy. Za każdym razem obraz będzie stawać się coraz jaśniejszy. Kiedy proces renderowania dobiegnie końca, wyrenderowany obraz będzie rozmyty przed oraz za punktem skupienia (rysunek 12.37).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 12.34. Uaktywnione renderowanie wieloprzebiegowe dla efektu głębi ostrości

0x01 graphic

Rysunek 12.35. Zwiększ wartość parametru Sample Radius, aby wzmocnić rozmycie

0x01 graphic

Rysunek 12.36. Podgląd sceny w oknie widoku z kamery

0x01 graphic

Rysunek 12.37. Obraz renderowany jest w kilku przebiegach, które po uśrednieniu tworzą efekt rozmycia

Rozmycie ruchu (Motion Blur) to wieloprzebiegowy efekt renderowania, który dokonuje rozmycia poruszającego się obiektu.

Aby przypisać rozmycie ruchu:

  1. Wyselekcjonuj kamerę z widokiem na scenę. W scenie powinien znajdować się animowany obiekt, którego ruch widoczny jest w kadrze kamery.

  2. Uaktywnij widok z kamery.

  3. Przesuń suwak klatek tak, aby obiekt znalazł się w kadrze kamery.

  4. Otwórz panel Modify.

  5. W sekcji Multi-Pass Effect włącz funkcję Enable. Następnie ze znajdującego się tam menu rozwijanego wybierz pozycję Motion Blur (rysunek 12.38).

  6. Kliknij przycisk Preview.

Obiekt przemieści się na dystansie jednej klatki. Widok zostanie wyrenderowany z niewielką ilością rozmycia przed i za poruszającym się obiektem.

  1. Zwiększ wartość parametru Duration (frames), aby wzmocnić rozmycie.

  2. Dostosuj wartość parametru Bias, aby odsunąć rozmycie na wcześniejsze lub późniejsze klatki (rysunek 12.39).

  3. Kliknij przycisk Preview, aby utworzyć podgląd widoku w oknie kamery (rysunek 12.40).

  4. Dopracuj ustawienia, po czym wyrenderuj scenę, aby obejrzeć rezultat końcowy (rysunek 12.41).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 12.38. Uaktywnianie renderowania wieloprzebiegowego dla efektu rozmycia ruchu

0x01 graphic

Rysunek 12.39. Zwiększ wartości parametrów Duration oraz Bias

0x01 graphic

Rysunek 12.40. Podgląd sceny w oknie widoku z kamery

0x01 graphic

Rysunek 12.41. Po kilku przebiegach powstaje obraz sceny z rozmyciem ruchu

Nawigowanie kamerą

Kiedy uaktywnisz widok z kamery, klawisze nawigacji w oknie widokowym zastępowane są nowym zestawem klawiszy, zwanymi klawiszami nawigacji kamerą (rysunek 12.42). Manipulując kamerą za pomocą klawiszy nawigacji, możesz nie tylko dostosowywać położenie, ale także animować kamerę w czasie.

Nazwy klawiszy nawigacji kamerą zaczerpnięte zostały z terminologii tradycyjnej techniki filmowania. Pełny opis klawiszy nawigacji kamerą znajdziesz w tabeli 12.1.

Tabela 12.1. Klawisze nawigacji kamerą

Ikona

Nazwa

Opis

0x01 graphic

Dolly Camera

Przemieszcza kamerę wzdłuż lokalnej osi Z, tj. wzdłuż osi stożka widzenia.

0x01 graphic

Dolly Camera + Target

Przemieszcza kamerę oraz jej cel, wzdłuż osi stożka widzenia.

0x01 graphic

Dolly Target

Przemieszcza cel w kierunku do lub od kamery, wzdłuż osi stożka projekcji.

0x01 graphic

Perspective

Przemieszcza kamerę wzdłuż osi stożka widzenia i jednocześnie zmienia szerokość kąta widzenia.

0x01 graphic

Roll camera

Obraca kamerą wokół osi stożka widzenia.

0x01 graphic

Zoom Extents All

Wyśrodkowuje wszystkie obiekty we wszystkich oknach widokowych, za wyjątkiem okien z widokami stałymi.

0x01 graphic

Zoom Extents All Selected

Wyśrodkowuje wyselekcjonowane obiekty we wszystkich oknach widokowych, za wyjątkiem okien z widokami stałymi.

0x01 graphic

Field-of-View

Zmienia szerokość kąta widzenia kamery.

0x01 graphic

Truck Camera

Przemieszcza kamerę oraz jej cel równolegle do płaszczyzny okna widokowego.

0x01 graphic

Orbit Camera

Obraca kamerę wokół celu.

0x01 graphic

Pan Camera

Obraca kamerę wokół miejsca jej zaczepienia.

0x01 graphic

Min/Max Toggle

Powiększa aktywne okno widokowe na cały ekran lub przywraca bieżący układ okien.

Uwaga: W przypadku kamer swobodnych polecenia Dolly, Truck, Pan oraz Orbit odwołują się do tak zwanego celu wirtualnego.

Klawisz Dolly Light służy do wykonywania najazdów kamerą. Czynność ta polega na przemieszczeniu kamery lub jej celu wzdłuż osi stożka projekcji.

0x01 graphic

Rysunek 12.42. Klawisze nawigacji kamerą służą do sterowania widokiem z kamery

Aby wykonać najazd kamerą:

  1. Wyselekcjonuj kamerę.

  2. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery (rysunek 12.43).

  3. Włącz klawisz Dolly Camera 0x01 graphic
    .

  4. Przeciągnij myszą w górę lub w dół okna widokowego (rysunek 12.44).

Kamera przemieści się wzdłuż lokalnej osi Z, tj. osi stożka widzenia, przybliżając się lub oddalając od obiektów w kadrze. Na skutek tego obiekty w kadrze ulegną odpowiednio powiększeniu lub pomniejszeniu (rysunek 12.45).

Wskazówki

Dolly Target 0x01 graphic
, który wzdłuż osi stożka widzenia przemieszcza tylko cel kamery.

Dolly Camera + Target 0x01 graphic
, który wzdłuż osi głębi kamery przemieszcza jednocześnie kamerę oraz jej cel.

0x01 graphic

Rysunek 12.43. Widok na scenę przed wykonaniem najazdu kamerą

0x01 graphic

Rysunek 12.44. Najeżdżanie kamerą na scenę

0x01 graphic

Rysunek 12.45. Po najechaniu kamerą obiekty w oknie widokowym uległy powiększeniu, ale cel kamery pozostał w tym samym miejscu

Klawisz Truck Camera służy do przetaczania kamery. Czynność ta polega na przemieszczeniu kamery oraz jej celu wzdłuż sceny, równolegle do płaszczyzny okna widokowego.

Aby przetoczyć kamerę:

  1. Wyselekcjonuj kamerę.

  2. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery (rysunek 12.46).

  3. Włącz klawisz Truck Camera 0x01 graphic
    .

  4. Przeciągnij kursorem rączki wzdłuż okna widokowego (rysunek 12.47).

Widok w oknie z kamery przemieści się równolegle do płaszczyzny okna widokowego (rysunek 12.48).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 12.46. Widok na scenę przed przetoczeniem kamery

0x01 graphic

Rysunek 12.47. Przetoczenie kamery wzdłuż sceny przemieszcza nie tylko kamerę, ale także jej cel

0x01 graphic

Rysunek 12.48. W rezultacie, w kadrze kamery znajdzie się inna część sceny

Klawisz Roll Light służy do przechylania kamery. Czynność ta polega na obróceniu kamery wokół osi stożka widzenia.

Aby przechylić kamerę:

  1. Wyselekcjonuj kamerę.

  2. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery (rysunek 12.49).

  3. Włącz klawisz Roll Camera 0x01 graphic
    .

  4. Przeciągnij kursorem w lewą lub prawą stronę okna widokowego (rysunek 12.50).

Kamera przechyli się wokół osi stożka widzenia. Widok w oknie kamery ulegnie obróceniu (rysunek 12.51).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 12.49. Widok na scenę przed przechyleniem kamery

0x01 graphic

Rysunek 12.50. Przechylając kamerę obracasz widok wokół osi stożka widzenia

0x01 graphic

Rysunek 12.51. Po przechyleniu kamery widok na scenę ulega przekrzywieniu

Klawisz Orbit Camera służy do wykonywania okrążeń kamerą. Czynność ta polega na obróceniu kamery wokół jej celu. Jeżeli kamera nie posiada celu, obrót jest dokonywany względem punktu leżącego na końcu stożka widzenia.

Aby wykonać okrążenie kamerą:

  1. Wyselekcjonuj kamerę.

  2. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery (rysunek 12.52).

  3. Włącz klawisz Orbit Camera 0x01 graphic
    .

  4. Przeciągnij myszą wzdłuż okna widokowego (rysunek 12.53).

Widok z kamery obróci się wokół celu. Kamera okrąży scenę (rysunek 12.54).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 12.52. Widok na scenę przed okrążeniem kamerą

0x01 graphic

Rysunek 12.53. Okrążanie kamerą pod scenę

0x01 graphic

Rysunek 12.54. Po okrążeniu kamerą pod scenę płaszczyzna podstawy nie jest renderowana, ponieważ jej normalne zwrócone są w przeciwnym kierunku

Klawisz Pan Camera służy do wodzenia kamerą. Czynność ta polega na obróceniu wokół kamery jej celu. Jeżeli kamera nie posiada celu wokół kamery, obracany jest cel wirtualny znajdujący się na końcu stożka widzenia.

Aby wykonać wodzenie kamerą:

  1. Wyselekcjonuj kamerę.

  2. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery (rysunek 12.55).

  3. Włącz klawisz Pan Camera 0x01 graphic
    .

  4. Przeciągnij myszą wzdłuż okna widokowego (rysunek 12.56).

Kamera będzie wodzić za celem, obejmując w swym widoku inne obszary sceny (rysunek 12.57).

Wskazówki

0x01 graphic

Rysunek 12.55. Widok na scenę przed wykonaniem wodzenia kamerą

0x01 graphic

Rysunek 12.56. Wodzenie kamerą obraca wokół punktu zaczepienia kamery jej cel

0x01 graphic

Rysunek 12.57. W rezultacie widok z kamery obejmie inny obszar sceny

Klawisz Field-of-Viewsłuży do zmiany kąta widzenia. W miarę jak zwiększa się kąt widzenia, widok na scenę ulega zniekształceniu, przypominając efekt „rybiego oka”. Natomiast, w miarę jak zmniejsza się kąt widzenia, perspektywa ulga spłaszczeniu i widok na scenę zatraca głębię.

Aby zmienić kąt widzenia:

  1. Wyselekcjonuj kamerę.

  2. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery.

  3. Wyrenderuj widok (rysunek 12.58).

  4. Włącz klawisz Field-of-View 0x01 graphic
    .

  5. Przeciągnij myszą w górę lub dół okna widokowego (rysunek 12.59).

Kąt widzenia ulegnie zwiększeniu lub zmniejszeniu (rysunek 12.60).

0x01 graphic

Rysunek 12.58. Widok na scenę przed zmianą kąta widzenia

0x01 graphic

Rysunek 12.59. Przeciągnięcie kursorem w dół okna widokowego zwiększa kąt widzenia

0x01 graphic

Rysunek 12.60. W rezultacie, pomimo iż kamera wciąż pozostaje w tym samym miejscu, możesz zmieścić w kadrze większy obszar sceny

Klawisz Perspective służy do wykonywania najazdów kamerą, z jednoczesną zmianą kąta widzenia. Czynność ta umożliwia zachowanie podstawowego układu sceny, podczas gdy zmianie ulega sama perspektywa.

Aby zmienić perspektywę:

  1. Wyselekcjonuj kamerę.

  2. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery.

  3. Wyrenderuj widok (rysunek 12.61).

  4. Włącz klawisz Perspective.

  5. Przeciągnij kursorem w górę lub dół okna widokowego.

Widok zmieni perspektywę, ulegając jednocześnie lekkiemu powiększeniu lub pomniejszeniu (rysunek 12.62).

  1. Wyrenderuj scenę (rysunek 12.63).

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 12.61. Widok na scenę z typową perspektywą

0x01 graphic

Rysunek 12.62. Zwiększanie perspektywy w oknie widoku z kamery

0x01 graphic

Rysunek 12.63. Uwypuklona perspektywa nadaje scenie dramatyzm

Animowanie kamer

Kamery posiadają szeroki zestaw parametrów kontrolnych, które można animować. Tak więc animowanie kamer może odbywać się poprzez animowanie klawiszy nawigacji lub parametrów długości ogniskowej, położenia płaszczyzn tnących, głębi ostrości itd. Możliwe jest także animowanie kamer poprzez kluczowanie lub przypisywanie do ścieżek ruchu.

Aby animować kamerę metodą kluczowania:

  1. Wyselekcjonuj kamerę.

  2. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery.

  3. Nakieruj kamerę i dostosuj parametry do ujęcia otwierającego (rysunek 12.64).

  4. Włącz klawisz Animate.

  5. Przesuń suwak klatek w prawą stronę.

  6. Dostosuj kamerę do ujęcia, posługując się klawiszami nawigacji, przemieszczając lub obracając kamerę i jej cel, lub zmień parametry kamery (rysunek 12.65).

  7. Wstaw dodatkowe klucze. W tym celu przesuń suwak klatek i ponownie dostosuj kamerę (rysunek 12.66).

  8. Odtwórz animację 0x01 graphic
    , aby ocenić rozkład czasu oraz łagodność ruchu kamery. W naszej animacji kamera będzie prawdopodobnie poruszać się zbyt szybko, a jej ruch będzie nieciągły.

  9. Dostosuj prędkość poruszania się kamery poprzez zwiększenie odległości pomiędzy poszczególnymi kluczami. Aby zwolnić przebieg całej animacji, przeskaluj czas za pomocą okna Time Configuration.

  10. Kontynuuj odtwarzanie i dostosowywanie kamery, dopóki nie uzyskasz zadowalających rezultatów.

Wskazówka

0x01 graphic

Rysunek 12.64. Mgła, która zaczynie postępować wraz ze zmianą położenia zakresów środowiska

0x01 graphic

Rysunek 12.65. Teraz zakres środowiska obejmuje dzbanek

0x01 graphic

Rysunek 12.66. W miarę jak bliższy i dalszy zakres środowiska zbliżają się do kamery, mgła zaczyna obejmować obiekty z pierwszego planu

Animacja typu fly-by ukazuje widzowi obiekt lub stały obszar sceny z różnych kątów patrzenia.

Domyślnym kontrolerem ruchu każdej kamery z celem jest kontroler Look At. Kontroler ten ogranicza obrót kamery do osi stożka widzenia tak, że kamera przez cały czas zwrócona jest w kierunku swojego celu.

Łącząc ze sobą kontrolery Look At oraz Path Constraint, możesz szybko i bez wysiłku utworzyć animację typu fly-by.

Aby utworzyć animację typu fly-by:

  1. Utwórz kształt, na przykład linię, łuk, okrąg lub elipsę, który posłuży za ścieżkę ruchu kamery.

  2. Umieść kształt ponad obiektami w scenie.

  3. Utwórz kamerę z celem.

  4. W panelu Motion rozwiń roletę Look At Parameters i włącz przycisk Pick Target (rysunek 12.67). Następnie wskaż obiekt, w kierunku którego ma być zwrócona kamera.

Kamera zwróci się w kierunku celu.

  1. Rozwiń roletę Assign Controller i do ścieżki animacji położenia kamery przypisz kontroler Path Constraint.

  2. W rolecie Path Parameters włącz przycisk Add Path i wskaż utworzony wcześniej kształt.

Kamera „przeskoczy” do miejsca położenia początkowego wierzchołka kształtu, ale wciąż zwrócona będzie w kierunku obiektu-celu (rysunek 12.68).

  1. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery.

  2. Przeciągnij suwakiem klatek.

Kamera okrąży obiekt-cel (rysunek 12.69).

  1. Jeżeli jest to konieczne, przejdź do panelu Modify i dostosuj parametry kamery.

  2. Odtwórz animację, aby przyjrzeć się rozkładowi czasu oraz kompozycji sceny w kadrze. Aby zmienić położenie punktu początkowego oraz końcowego animacji, włącz przycisk Animate i dostosuj wartość parametru % Along Path.

0x01 graphic

Rysunek 12.67. Wybierz obiekt, który zastąpi domyślny cel kamery

0x01 graphic

Rysunek 12.68. Pomimo iż kamera wskoczyła na ścieżkę, wciąż zwrócona jest w kierunku dzbanka

0x01 graphic

Rysunek 12.69. Podczas okrążania obiektu kamera wciąż zwrócona jest w kierunku dzbanka

Animacja typu walk-through często wykorzystywana jest w wizualizacjach architektonicznych. Zazwyczaj ukazuje ona widzowi wygląd wnętrza budynku z poziomu oczu. Jednak animacje typu walk-through można z powodzeniem wykorzystywać także do ukazywania krajobrazów lub innego typu widoków.

Aby utworzyć animację typu walk-through:

  1. Utwórz linię wijącą się korytarzami budynku lub w inny sposób kluczącą po scenie. Linia ta posłuży za ścieżkę ruchu kamery. Dostosuj liczbę podziałów kształtu, aby wygładzić linię. Jako że jest to pierwsze podejście do tego typu animacji, postaraj się, aby utworzona linia była równoległa do płaszczyzny podłoża i nie posiadała nagłych krzywizn. Następnie umieść linię na poziomie oczu.

  2. Utwórz kamerę swobodną.

  3. W panelu Motion przypisz do ścieżki animacji położenia kontroler Path Constraint. W dalszej kolejności, wciśnij klawisz Add Patdh i wskaż utworzony kształt.

Kamera przeskoczy do miejsca położenia wierzchołka początkowego kształtu.

  1. Włącz funkcję Follow i wybierz właściwą oś zwrotu tak, aby kamera „patrzyła” wzdłuż ścieżki ruchu. Możliwe, że będziesz zmuszony włączyć także funkcję Flip, aby odwrócić kamerę we właściwym kierunku (rysunek 12.70).

Kamera zostanie zwrócona wzdłuż ścieżki ruchu (rysunek 12.71).

  1. Wciśnij klawisz C, aby wyświetlić widok z kamery. Następnie przechyl kamerę celem wypoziomowania widoku.

  2. Przeciągnij suwakiem klatek, aby obejrzeć, co znajduje się w kadrze kamery podczas jej ruchu wzdłuż ścieżki.

  3. Obróć kamerę, aby dostosować widok w kadrze. Nie korzystaj z klawiszy nawigacji, gdyż resetują one wartość parametru % Along Path w bieżącej klatce do 100% (aby skorygować ten problem, włącz klawisz Animate i zresetuj do 100% wartość w ostatnim kluczu).

  4. Dostosuj wysokość położenia kamery, przemieszczając ścieżkę ruchu w górę lub w dół względem sceny.

0x01 graphic

Rysunek 12.70. Włącz funkcję Follow i wybierz oś zwrotu kamery

0x01 graphic

Rysunek 12.71. Kamera zwrócona wzdłuż ścieżki ruchu

0x01 graphic

Rysunek 12.72. Kamera „oprowadza” widza po scenie

  1. Odtwórz animację.

Kamera „oprowadzi” widza po scenie (rysunek 12.72).

  1. Dostosuj prędkość odtwarzania oraz rozkład czasu w animacji, zmieniając położenie kluczy.

Aby animować widok z samochodu rajdowego, samolotu myśliwskiego lub statku kosmicznego, utwórz animację typu fly-through. Animacja ta ukazuje widzowi widok z kamery swobodnej poruszającej się wzdłuż ścieżki ruchu, która dodatkowo podlega wychyleniom na zakrętach. Przypisanie do kamery kontrolera Look At pozwala umieścić w kadrze dodatkowy obiekt-cel, jak na przykład towarzyszący samolot lub uciekający statek kosmiczny.

Aby utworzyć animację typu fly-through:

  1. Utwórz kamerę swobodną i przypisz ją do ścieżki ruchu, zgodnie z instrukcją podaną przy tworzeniu animacji typu walk-through.

  2. W rolecie Path Parameters włącz funkcję Bank (rysunek 12.73).

Kamera ulegnie przechyleniu (rysunek 12.74).

  1. Uaktywnij widok z kamery i odtwórz animację.

Kamera, przechodząc przez zakręty, będzie ulegać przechyleniom (rysunek 12.75).

Aby wzmocnić przechylanie się kamery, zwiększ wartość parametru Bank Amount.

  1. Dostosuj rozkład czasu, ruch, kompozycję sceny oraz gładkość animacji. Pamiętaj, aby włączyć przycisk Animate, kiedy będziesz chciał dostosować wartości w kluczu.

  2. Aby kamera poruszała się bardziej łagodnie, ignorując pomniejsze nieregularności ścieżki ruchu, zwiększ wartość parametru Smoothness. Jeżeli zależy ci na bardziej chaotycznym ruchu kamery dobierz wartość z przedziału 0 - 3.

  3. Kontynuuj odtwarzanie i dostosowywanie kamery, dopóki nie uzyskasz zadowalających rezultatów.

0x01 graphic

Rysunek 12 73. Włącz funkcję bank i dostosuj wartość parametru Bank Amount

0x01 graphic

Rysunek 12.74. Funkcja Bank sprawia, że kamera ulega przechyleniom w trakcie poruszania się wzdłuż ścieżki

0x01 graphic

Rysunek 12.75. Widok w kadrze ulega przekrzywieniu w momencie, kiedy kamera przechodzi przez zakręt

44

Podkreślenie tłumacza.

Podkreślenie tłumacza.

... figur geometrycznych położonych ...



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
r01 02 popr (2)
BO 02 popr
r15 02 popr (2)
r02 02 popr (2)
r09-02 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r12-02, ## Documents ##, CorelPHOTO-PAINT 10
r12 02 (12)
r-dodB-02 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r08-02 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r12-02(1), Informacje dot. kompa
r11 02 popr (2)
r-dodA-02 popr, Informatyka, 3D Studio Max 4
r14 02 popr (2)
r13 02 popr (2)
02 01 11 11 01 14 an kol3 popr
10 02 18 chegz popr
22 12 10 02 12 16 Egz popr
02 Grupa B XVII popr

więcej podobnych podstron