Literatura:
Olszak C.M., Sroka H. „Informatyka w zarządzaniu”, Wydawnictwo AE, Katowice 2003
Niedzielska E. „Informatyka ekonomiczna”, Wydawnictwo AE, Wrocław 2003
Rokicka - Broniatowka A. „Wstęp do informatyki ekonomicznej” SGH, Warszawa 2004
Dec Z., Konieczny R. „ABC Komputera” Wydawnictwo Edition 2000, Kraków 2006
Stefańczyk M,. Mejsner E., Kwiatkowski T., Jaskuła T. „Informatyka dla ekonomistów. Przykłady i ćwiczenia” Wydawnictwo UMCS, Lublin 2003
Cele przedmiotu
Nabycie przez studentów wiedzy teoretycznej i praktycznej w zakresie wymaganym do uzyskania Europejskiego Certyfikatu Umiejętności Komputerowych (ECDL).
Zapoznanie studentów z wiedzą z technologii informacyjne, wybranych metod oraz narzędzi sprzętowych i programowych
Nabycie przez studentów umiejętności profesjonalnego wykorzystania pakietu programów biurowych MS Office oraz wykorzystania technik poszukiwania selekcjonowanie, gromadzenia, przetwarzani, interpretacji i prezentacji informacji biznesowej
nabycie przez studentów dobrych nawyków w pracy z komputerem w celu zapewnienia wysokiej jakości wyników. Umiejętność doboru odpowiednich narzędzi informatycznych do realizacji własnych zadań.
Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności i innych kompetencji
wiedza ogólna i matematyczna na poziomie matury w zakresie podstawowym
umiejętność obsługi systemu operacyjnego MS Windows oraz znajomość pakietu programów biurowych MS Office w zakresie wymaganym w szkole średniej
umiejętność pacy samodzielnej i w zespole
umiejętność prezentacji posiadanej wiedzy i formułowania własnych podglądów
TEX - oprogramowanie do składania dużego tekstu (wzory, literatura) wszystko jest opanowanie (nie utraci się np.: numeracji).
Egzamin: pytania otwarte (pytania będą podane)
Platforma Moodle - umieszczane materiały dydaktyczne - SPRAWDZIĆ !!!
Co to jest informatyka ?
Nauka o przetwarzaniu informacji za pomocą automatycznych środków technicznych
Informacja - wielkość abstrakcyjna, która może być przechowywana w pewnych obiektach, przesyłana pomiędzy obiektami, przetwarzana w pewnych obiektach i stosowana do sterowania pewnymi obiektami, przy czym przez obiekty rozumie się organizmy żywe, urządzenia techniczne oraz systemy takich obiektów.
Definicje - pojęcia
INFORMACJA |
Są to dane o otaczające nas rzeczywistości |
INFORMATYKA |
Jest to dziedzina wiedzy zajmująca się gromadzeniem, przetwarzaniem i wykorzystaniem informacji |
ALGORYTM |
Jest to zbiór reguł rozwiązania określonego zadania. Tj. przetworzenia informacji wejściowych (danych) na informacje wyjściowe (wyniki), w skończonej liczbie kroków (Al.-Chorezmi) |
KOMPUTERY |
Są to urządzenia, które mogą przetwarzać informacje zgodnie z zdanym zestawem instrukcji |
Historia komputerów
Era prehistoryczna (9000 r. p.n.e.)
palce u rąk (dlatego mamy system dziesiętny)
linie na ścianach
budowle kamienne
Abak - pierwsze starożytne liczydło (3000 r. p.n.e.) wynalezione w starożytnym Babilonie. Udoskonalany przez kolejne cywilizacje Greków, Rzymian
Soroban - liczydło stosowane w Chinach około 400 r. p.n.e.
Wilhelm Schickard (1592 - 1635) - maszyna licząca Schickarda
J. M. Jacquard (1752 - 1834) - maszyna tkacka Jacquarda
Charles Babbage (1792-1871) - maszyna różnicowa; pierwszy „prawdziwy” komputer
Elektryczność, wynalezienie lampy elektronowej 1946 rok. Wreszcie prawdziwy komputer ENIAC (Electronic Numerical Intergrator Analyzer and Computer).
Rozwój mikroelektroniki:
wynalezienie tranzystora - „zawór” (1947)
wynalezienie układu scalonego (1958)
Najważniejsze daty w historii informatyki:
Shickard jest uznawany za twórcę pierwszej historii mechanicznej maszyny do liczenia. Jego maszyna miała pomóc Keplerowi w jego astronomicznych rachunkach. Maszyna ta wymagała od użytkownika manualnej pomocy w wielu czynnościach związanych z kolejnymi krokami. Mogła dodawać i odejmować 6-cyforwe liczby w układzie dziesiętnym
Francuz Jacquard buduje krosno tkackie, w którym wzorzec tkaniny był programowany na swego rodzajach kartkach perforowanych. Proces tkania był kontrolowany przez algorytm (czyli przepis) zakodowany w postaci sekwencji otworów wybitych w karcie.
Anglik Babbagre budue maszynę sterowną programowo do wyliczania niektórych formuł matematycznych.
Pierwsze publiczne użycie na wielką skalę maszyny bazujących na kartach perforowanych. Amerykanin Hollerith użył swej maszyny do opracowania danych statystyczny w spisie ludności.
Generacje komputerów
Generacja Zerowa - komputery budowane w oparciu przekaźniki elektro-magnetyczne. Przykład: Mark I (1939)
Generacja Pierwsza (1946 - 1958) - komputery pierwszej generacji budowano z lamp elektronowych. Przykład: ENIAC (1946)
Generacja Druga (1959 - 1964) - komputery budowane w oparciu o tranzystory. Przykład: XYZ (1958)
Generacja Trzecia (1963 - 1970) - komputery działające w oparciu o układy scalone. Przykład: ODRA 1300
Generacja Czwarta (1971 - do dziś) - komputery budowane na układach scalonych wysokiej skali integralności. Przykład: CRAY X - MP (1982)
Generacja Czwarta PLUS - Superkomputery o bardzo dużej mocy obliczeniowej. Przykład: japoński NEC
Generacja Piąta /i dalsze/ - technika sztucznej inteligencji, zmiany w architekturze systemu. Przykład: roboty, które porozumiewają się z człowiekiem, rozumieją polecenia i zachowują się naturalnie.
Komputery biologiczne; Komputery kwantowe - nie ma możliwości podsłuchania informacji, podczas nasłuchu jest zmieniany sygnał.
Budowa komputera
Budowa komputera
Procesor - (CPU) układ elektroniczny realizujący przetwarzanie informacji
Pamięć - przechowywanie informacji
Układy wejścia / wyjścia (I/O) - komunikacja z otoczeniem
RAM - pamięć modyfikowana
ROM - pamięć stała
Magistrala (szyna):
Model komputera (szyna systemowa)
Komunikacja pomiędzy komponentami odbywa się współdzielonymi zasobami zwanymi szyną systemową, która składa się z:
Szyny danych
Szyny adresowej
Szyny sterującej
Schemat przepływu informacji
Możliwości komputerów (możliwe pytanie na egzaminie)
Komputery są zdolne do:
Analizy niezmiernej ilości danych
Sterowania robotami
Gry w szachy na poziomie mistrzów
Komputery nie są w stanie:
Określić choćby w przybliżeniu wieku osoby na podstawie zdjęcia
Ze sterty gałązek ułożyć ptasie gniazdo
Wygrać z amatorem w szachy przy małej zmianie reguł
Grupy zastosowań komputerów:
Obliczenia numeryczne, charakteryzujące się dość skomplikowanymi algorytmami i stosunkowo niewielką ilością danych. Czasem nazywa się je obliczeniami naukowo-technicznymi.
Informacja i zarządzanie, charakteryzujące się na ogół prostymi algorytmami, ale zwykle bardzo dużą ilością danych. Typowe przykłady takich zastosowań, to informacja bibliograficzna, informacja turystyczna, systemy bankowe, systemy administracji państwowej, itp.
Sterowanie procesami, głównie technologicznymi. Aktualna sytuacja o procesie przekazywana jest do komputera poprzez sytym czujników. Komputer w oparciu o tzw. „listę sytuacji reakcji” analizuje daną sytuację i w zależności od potrzeby odpowiednio reaguje. Domyślamy się że komputer musi pracować w tzw. czasie rzeczywistym (tzn. wystarczająco szybko, żeby zdążyć z reakcją w każdej sytuacji wymagającej takiej reakcji)
Symulacja. Chodzi tu o takie zastosowania, w których komputer „udaje” (symuluje) coś lub kogoś. Należą tu m.in. wszelkiego rodzaju gry (szachy, brydż, gry wojenne itd.), w których komputer występuje w charakterze gracza lub kilku graczy. Do tej grupy należą takie programy komponujące muzykę, symulujące zachowanie rynku, itd. Zastosowania tego typu należą do tzw. sztucznej inteligencji
Kodowanie informacji
Sposób reprezentacji informacji w systemie. Jak to się dzieje, że w pamięci komputera można przechowywać teksty, obrazy, dźwięki i liczby ? Dzięki kodowaniu informacji.
Kodowanie informacji jest to przedstawienie informacji w postaci komunikatu zrozumiałego przez odbiorcę. Do kodowania używam określonego zbioru, np. cyfr, znaków, impulsów.
Kodowanie liczb
Kodowanie znaków alfabetu/grafiki/dźwięku
Zapis informacji ASCII
(American Standard Code for Information Interchange)
KOD STANDARDOWEGO ZESTWU ZNAKÓW
Cechy:
Znaki zapisywane są w jednym bajcie
Można zakodować 256 różnych znaków
Stardard ASCII - 128 znaków (znaki sterujące i alfanumeryczne)
Extended ASCII - 256 znaków (standard ASCII + symbole naród)
Informacja cyfrowa
Informacją cyfrową nazywany informację przedstawioną w postaci słów cyfrowych. Słowem cyfrowym nazywany dowolny ciąg składający się z symboli 0 i/lub 1
Długość słowa |
Oznaczenie symboliczne |
Nazwa |
1 4 8 16 32 64 |
A0 A3 … A0 A7 … A0 A15 ….A0 A13 ….A0 A63 …A0 |
Bit Tetrad, kęs Bajt Słowo 16-bitowe, słowo Podwójne słowo, dwusłowo Słowo 64-bitowe, czterosłowo |
1b - oznacza 1 bit
1B - oznacza 1 bajt
1B = 8b
1kB = 1024 B (210)
1MB = 1024 kB
1GB = 1024 MB
Przykład: 20 MB jest ilością informacji ośmiokrotnie większa niż 20Mb
Jeśli mamy słowo długości 8b to mamy 256 stanów (1 stan to są same 0)
Systemy liczbowe
Przedstawiając liczbę dziesiętną w systemie binarnym lub heksadecymalnym należy pamiętać, że w dalszym ciągu jest to ta sama liczba lecz przedstawiona za pomocą innego zestawu znaków.
Można więc mówić o kodzie binarnym czy też kodzie heksadecymalnym.
Dziesiętny system liczbowy
Do zapisu dowolnej liczby system wykorzystuje dziesięć symboli (cyfr):
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Dowolną liczbę w systemie dziesiętnym możemy przedstawić jako następującą sumę:
Gdzie
i - numer pozycji w liczbie
ai - dowolna z cyfr (0 lub 1)
n - ilość cyfr (pozycji) w liczbie
Przykład 1:
Heksadecymalny (szesnastkowy) system liczbowy
Do zapisu dowolnej liczby system wykorzystuje szesnaście symboli (cyfr i liter):
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F
Dowolną liczbę w systemie heksadecymalnym możemy przedstawić jako następującą sumę:
Gdzie:
i - numer pozycji w liczbie
ai - dowolna cyfra heksadecymalna
n - ilość cyfr (pozycji) w liczbie
Przykład:
Konwersja liczb
1.
2.
reszta 0
reszta 0 kierunek odczytywania wyniku
reszta 1
reszta 0
reszta 1
czyli 20D= 10100B
Dodawanie liczb binarnych
Do wykonywania dodawania niezbędna jest znajomość tabliczki dodawania, czyli wyników sumowania każdej cyfry z każdą inną:
Wyjaśnienie:
1+1 w systemie dwójkowym daje w wyniku 0 na pewnej pozycji, a jedność jest przenoszona na następną pozycję w liczbie. Jest to podoba sytuacja jak w przypadku dodawania 1 + 9 w systemie dziesiętnym - otrzymujemy w wyniku 0, a jedność jest przenoszona na następną pozycję.
Odejmowanie liczb binarnych
Przy odejmowaniu korzystamy z tabliczki odejmowania:
Odejmując 0 - 1 otrzymujemy wynik 1 i pożyczkę do następnej pozycji. Pożyczka oznacza konieczność odjęcia 1
0 - 0 = 0
1 - 0 = 1
1 - 1 = 0
0 - 1 = 1 i pożyczka z następnej pozycji
Pożyczka oznacza konieczność odjęcia 1 od wyniku odejmowania cyfr w następnej kolumnie.
1101010 1101010(2 (2) - 1111 1111(2) (= 1011011 1011011(2 (2) (106 106(10 (10) - 15 15(10) (= 91 91(10 (10)). ).
Technologie informacyjne wykład 2 24.11.2012
Prof. dr hab. inż. Wiesław Kotarski
Input
Process
Output
Dane wejściowe
Algorytm
Wyniki
Jednostka centralna
Urządzenia wejściowe:
Klawiatura
Mysz
Skaner
Joystick
Modem
Karta sieciowa
Urządzenia wyjściowe:
Monitor ekranowy
Drukarka
Ploter głośnik
Modem
Karta sieciowa
Pamięć operacyjna
Procesor
Ogólna budowa komputera
Magistrala
procesor
Pamięć
Układy I/O (input/output)
Procesor:
Pamięć wewnętrzna:
Magistrala
Klawiatura
Monitor
Dysk
Drukarka
Schemat logicznej budowy komputera
Układ sterujący
Arytmometr
Rejestry
ROM - pamięć stała
RAM - pamięć operacyjna
CPU
(ALU, Registers and Control)
Memory
I / O
(Input and Output)
System Bus
Data Bus
Control Bus
Adres Bus
Drukarka
Dysk
Monitor
Klawiatura
Procesor + ROM + RAM
Ploter
Mysz
Skaner
Napęd dysków