Gadżety popkultury Społeczne życie przedmiotów
Laikom może się to wydawać przerażające, pojawiły się więc głosy, że interfejsy dla graczy zabrnęły w ślepą uliczkę. Stara się to wykorzystać Nintendo - firma, która od zawsze ustanawiała standardy dla urządzeń sterujących w grach. Firma wprowadziła na rynek konsolę Wii, za sprawą której historia zatoczyła koło - zamiast skomplikowanego urządzenia sterującego gracze otrzymują coś, co wygląda jak pilot do telewizora. Minimalizm formy ma zachęcić do zabawy osoby, które onieśmielały rozbudowane kontrolery, a wbudowany czujnik ruchu sprawia, że obsługa staje się „naturalna” i pomimo niewielkiej liczby przycisków - daje duże możliwości. Przykład: aby w symulacji gry w tenisa odbić piłkę rakietą, nie trzeba nic przyciskać - wystarczy machnąć ręką, w której trzymany jest pilot. To kolejny przykład na to, jak technologia ulega asymilacji i staje się częścią codziennego życia. Kiedyś wprawne posługiwanie się joystickiem dowodziło biegłości w posługiwaniu się komputerami - nie przypadkiem w słynnym filmie Hakerzy (reż. Iain Softley, 1995), główny bohater z równą łatwością co włamań na komputery dużych instytucji pokonywał kolejne poziomy w grze WipeOut. Zresztą William Gibson, twórca terminu cyberprzestrzeń i romantycznej wizji młodych ludzi walczących w niej z „Systemem” wymyślił swoją koncepcję, przypatrując się graczom w salonach gier. To oni byli dla posługującego się jeszcze wówczas maszyną do pisania autora członkami przyszłej elity, która z równą łatwością co z wykonanymi z pikseli przeciwnikami na ekranie radzić sobie będzie z tajemniczym światem elektronicznych maszyn. Ewolucja kontrolerów ilustruje więc także zmianę sposobu myślenia o cyberprzestrzeni.
Wcześniej jednak joystick był symbolem jeszcze czegoś innego: swoistej subkultury - subkultury młodych mężczyzn. Wielu badaczy pisało o nim w kontekście płci właśnie, nie tylko ze względu na fal-liczny kształt. I tak na przykład John Fiske, choć był sceptyczny co do jakościowej zmiany, jaką gry wideo wniosły do świata mediów - oddania użytkownikowi możliwości wywarcia bezpośredniego wpływu na to, co dzieje się na ekranie - dostrzegł w graniu możliwość zanegowania społecznych norm: „kluczowym aktem jest uchwycenie
joysticka, dotknięcie przycisku strzału. W tym momencie «kontrola» przechodzi od społeczeństwa do jednostki, co umożliwia przyjemność. Metaforyczny transfer rozładowuje sprzeczności pomiędzy podporządkowaniem i męskością, doświadczanymi przez podmiot w jego doświadczeniu (braku) władzy jest kształtowana poprzez dyskursy ekonomii i rodzaju (gender). To co robi grający podmiot łapiąc za kontroler, to przejmowanie władzy pozwalającej kontrolować nie tylko maszynę, ale swoje własne znaczenia" [Fiske 1989, s. 85]*. Podobnym tropem - akcentując edypalny kontekst walki o władzę, w której brali udział młodzi, ściskający w dłoniach joysticki chłopcy
- podążała Marsha Kinder. W opublikowanej w roku 1991 książce Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: Prom Muppet Babies to Teenage Mutant Hero Turtles, będącej interpretacją medialnych doświadczeń syna autorki, Kinder przedstawiła gry wideo jako zabawę popularną w czasach, w których coraz więcej dzieci wychowuje się w niepełnych rodzinach - a więc bez ojców. Joystick był więc w pewnym sensie namiastką męskości, przeciwko której młode pokolenie może się buntować i z którym (za pośrednictwem gier) rywalizować [Kinder, 1991, s. 103]. Tak było jeszcze w latach 90. A dzisiaj? Przywoływany już wcześniej Lev Manovich, w eseju Friendly Alien: Object and Interface [2006a], opisuje zmianę podejścia do technologii na przykładzie obrazów Miltosa Manetasa. To grecki artysta* który od dziesięciu lat maluje joysticki, konsole do gier, komputery
— i ich użytkowników, najczęściej w towarzystwie dużej ilości kabli. O ile jednak jego prace z lat 90. wydają się być chłodne, niemal groźne, bo technofetysze odsuwają w nich swoich właścicieli od życia i przestrzeni fizycznej, przenoszą w nieznane miejsca, to dziś technologia na obrazach Manetasa wydaje się być znacznie bardziej oswojona, przyjazna. Tę zmianę łatwo zaobserwować, patrząc na obraz Girls in Nike z roku 2005, na którym cztery modnie ubrane dziewczęta stoją lub leżą na podłodze, a obok nich - telewizor, konsola do gier, komputer i wszechobecne, oplatające młode kobiety kable. Służący rozrywce sprzęt
Wszystkie tłumaczenia MF.
333