Gadżety popkultury Społeczne życie przedmiotów
elektroniczny wydaje się stanowić naturalny element ekosystemu młodej kobiety. Zupełnie inaczej niż w starszych pracach Christine with Playstation z roku 1997, czy rok późniejszego ZIPDrive and My Legs, gdzie sylwetka użytkownika lub zaledwie jej fragment wydają się być dodatkiem do metalowych i plastikowych skrzynek. Odnosząc się do Girls in Nike Manovich pisze: „elementy modnego ubioru i kable komputerowe stały się komplementarne (...) techno-obiekty zdobyły taki sam status jak perfumy, albumy fotograficzne, ubrania”. Nie należą już do świata techniki, lecz mody. To już nie technologia, to obiekty naszej codzienności. „Interfejsy powoli opuszczają świat, w którym bezpiecznie żyły przez kilka dekad - jak osobne komputery i urządzenia elektroniczne - i zaczynają pojawiać się we wszystkich rodzajach obiektów i na wszystkich rodzajach powierzchni” [Mano-vich, 2006a].
To wtapianie się obiektów technologicznych w nasze życie doskonale widać właśnie na kontrolerach do gier. Choć przez ostatnią dekadę gry były poligonem doświadczalnym dla rozwiązań, które przenoszono później do innych zastosowań, co potwierdzą dziesiątki przykładów - od operatora koparki czy dźwigu po chirurga operującego metodą laparoskopową - z samych gier joystick, a nawet gamepad, powoli jednak znika. Może właściwsze byłoby jednak stwierdzenie, że nieustannie ewoluuje i łączy się z innymi technologiami (w pewnym sensie ruchomy przycisk w telefonie komórkowym to przecież joystick!). Dowodem jest rosnąca popularność interfejsów haptycz-nych, w których kontrolerem staje się ciało użytkownika - jego ruchy są obserwowane, np. przez kamerę i przenoszone na ekran. W ten sposób dokonuje się fuzja środowiska kreowanego elektronicznie z otoczeniem gracza. Użytkownik widzi na ekranie samego siebie, a ruchami rąk może poruszać wirtualne obiekty. Ekran przestaje być fetyszem, jego status zbliża się do statusu miejsca przed telewizorem. Równocześnie gracze mogą czerpać dodatkową przyjemność z gry - nie tylko intuicyjnie uczą się ją obsługiwać, ale bawią się także grą innych. Kontroler gier wskazuje na to, do czego większość badaczy mediów cyfrowych doszła dopiero na początku XXI wieku: świat kreowany elektronicznie nie jest odseparowany od rzeczywistości - jest jej przedłużeniem. A joystick - cóż, tak silnie stopił się z rzeczywistością, że w zasadzie zniknął. W swej klasycznej formie nie mógł spełnić oczekiwań współczesnego konsumenta, dla którego aktywny odbiór mediów to nie innowacja, lecz oczywistość. Joystick stał się więc pomnikiem przeszłości, nostalgiczną figurą przodka współczesnych kontrolerów, przed którymi stawia się już bez porównania wyższe wymagania. Właśnie dorasta pierwsze pokolenie, które nigdy nie trzymało w rękach prostego, banalnego joysticka w podstawowej formie - takie urządzenie dziś już nie istnieje. Równocześnie żyjemy w świecie pełnym joysticków. I nic nie wskazuje na to, by w najbliższej przyszłości mogło się to zmienić.
Fiske John Reading the Popular, London 1989.
Jenkins Henry Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, tłum. Małgorzata Bernatowicz, Mirosław Filiciak, Warszawa 2006.
Kinder Marsha Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Hero Turtles, Berkeley 1991.
Manovich Lev Friendly Alien: Object and Interface (2006a).
(http://www.manovich.net/DOCS/friendly_alien.doc - 1.1.2007)
Manovich Lev Język nowych mediów, tłum. Piotr Cypryański, Warszawa 2006(b). Paul Christine „[giant Joystick] by Mary Flanagan" (2006)
(http://blog.game-play.org.uk/?q=giantJoystick - 1.1.2007).
Serros Michel The Parasite, Baltimore and London 1982.