(stosowane prze/. węże, ośmiornic c jrp..> może 1 iy<: wykonane w każdym kierunku i polega na :Juv{xnvanki ramion ofiary po udanym iraficniu. Rzuć Kń: rezultat 1, 2 oznacza, że oba ramiona zostały >.kn;po-wane (piłam nie może atakować); 3 do 5 oznacza, że jedno ni mię zostało .skrępowane (50*K> żc jest to ramię w którym ofiara trzyma bioń); fi oznacza, że ulw ramiona ofiary są woJne. Posiać, trafiona autkiem duszącym do czasu, aż się uwolni automatycznie odnosi obrażenia. Uwolnić: można się przez zabicie (uczynienie niezdolnym do działania) istoiy duszącej albo przez wykonanie udanego testu Siły (możliwe są różne: modyfikatory do rzutu zobacz opisy potworów i. Spojrzenie może t>yć: .skierowane w przód albo na boki i działa tylko na jedna istotę w czasie rundy. Ofiara może próbować uniknąć spojrzenia, zasianiając oczy lub i:<5wracając głowę, jednali nie jest to możliwe, je.śjj zostanie zaatakowana z zaskoczenia (patrz rozdział Walka) Osoby, klóre odwracają wzrok muszą pogodzić się z mcxly-fikacoram: -25"ó do W\v' i l b, natomiast atakujący' je potwór otrzymuje +ż5"ć do swojej W W,
Uderzeni# rogowi oznac z;-: użycie przez, istotę rogów. alixi kłów i może: mieć miejsca: tylko z przodu istoty.
Koprtiyeie/stratcnoanie- oznacza tratowanie, uderzenie głową oraz wszystkie inne ciosy tego typu. Może być ono wykonane w każdym kierunku.
Uderzenieogonem może hry-if wykonane na buki lub do ryłu. lecz tylko wtedy, gdy Ogon istoty jest ix3powiednio uzbrojony lub opancerzony.
Wszystkie charakterystyki obejmują krótki opis. dotyczący miejsca występowaniu, taktyki i motywacji każdej istoty wraz ze wszystkimi stosownymi uwagami historycznymi. Poprzedzają One opisy budowy ciała danej istoty, uwagi na temai jej charakteru i wcarunfiOtMtńpsychologicznych
Uwarunkowaniapsychologiczne zawierają listę jednego lub kilku standardowych lestćnc, które istota musi przeprowadzać z uwagi na swoją psychikę, Niektóre isrory są także zdolne do wywoływania reakcji (takich jak na przykład strocih u napotkanych postaci, co także uwzględniono w odpowiednich opisach. Standardowymi Ustami, należącymi do rej kategorii są: strach, niechęć, furia, nienawiść, groza i głupota i\'ą przykład krasnoludówie są podatni na niena wtść do wszystkich gohlinóidów.
Alkoholizm: Jego czkb.iatywanie na bohaterów opisano w części, dolyczaćc-j Obłędu. MG może -zdecydować. c:zy potwory z lym nałogiem lx:dą pijane podczas spotkania, rzucając Kó: dana istota będzie pod wpływem alkoholu, jeśli rezultat rzulu wynosi 1. Pijana istota ma \V\V, lis, 1, Zr. GP, Op i SW zredukowane o Jeżeli ofiarujemy przeciwnikowi więcej alkoholu będzie musiał wykonać udany test Sity Woli albo ulegnie pokusie. Każdy kufel (ub kielich alkoholu redukuje wszystkie powyższe cechy <> dalsze 5%.
Zainfekowane rany: Alaki niektórych isrot mogą spowodować infekcję ran. leżeli lx)harcr został żniniony podczas takiego ataku. Mći [Kiwinieil rzucić: KI00; jeśli rezultat jest niniejszy [ub równy cxl [xidane| liczby - bohater musi wykonać lesi cbw-oby (Wt x 10) z modyfikatorem -5% za każdy odjęty punkt Żywotności (za każdą otrzymaną ranę). Jeżeli test byl nieudany - rana zostaje zainleko-wana - pa a-z Ghoroby
1 Naturalna sfera egzystencji istot i świat rzeczywisty uległy rozdzieleniu. Istoty zostały schwytane w pułapkę w' tej sfeize egzystencji i powoli traca żywotność, stając: się bezpostaciowymi. Nic? testuj już ponownie niestabilności — ten efekt jest trwały. Istoty nie mogą dłużej zadawać fizycznych obrażeń w walce. W dalszym ciągu działa na nie ta broń i magia, co zwykle. Nadal wzbudzają strach i utrzymują się inne oddziaływania psychologiczne, tak jak w normalnych okolicznościach. Dodatkowo istoty te podatne są teraz na ghąx>tę.
2 Zarówno fizyczna postać, jak i moc istot zastają w'ęssane z powrotom do icli naturalnej sfery, a w święcie rzeczywistym pozostaje tylko ich wizerunek, który nie może na nic oddziaływać. Nie testuj niestabilności ponownie - ten efekt jest trwały. Istoty nie mogą już dłużej zadawać żadnych fizycznych obrażeń w walce, ani nic mogą zostać zranione przez zwykłą bron. Nadal wzbudzają strach i utrzymują się inne oddziaływania psychologiczne, jak w zwykłych okolicznościach. Istoty' te są automatycznie niszczone: przez ataki magiczne albo trafienia magiczną hrooią
3 Oddziaływania pomiędzy' własną slerą istot, a światem izecz.y-wistym powodują, że są one zmieszane i niezdecydowane. Nie mogą się poruszać przez K6 rund. .Jeżeli biorą udział w walce, zadają tylko połowę normalnej ilości obrażeń, a sarnę otrzymują obrażenia podwójne.
4 Niektóre istoty zostają przeniesione z powrotem do swej własnej sfery egzystencji. Kó istot znika - już nie powracają.
5 Oddziaływania pomiędzy sferą egzystencji istot, a światem realnym wzmacniają je 1 czynią silniejszymi. Przez Kó rund istoty ie walczą z podwojoną ilością Ataków'.
fi Moc istot znacznie wzrasta, gdyż dwie Sfery egzystencji bardzo się do siebie zbliżyły. Przez następnych Kó rund istoty' nie otrzymują żadnych obrażeń. Dodatkowa wszystkie ich trafienia mają modyfikator +1 do zadawanych obrażeń, a istoty, które posiadają inne formy ataku otrzymują modyfikator -H/+io% do ich efektu.
Cecha Szybkość istot latających opisuje wyłącznic poruszanie się po ziemi. Prędkość: lotu zależy od posiadanej przez danego stwora zdoł-ności manewrowania. Istoty latające zostały' podzielone na trzy kategorie i dla łatwiejszych obliczeń pułap lotu jest wyrażany w dziesłę-domet rowych przyrastać! i.
Pikujące są dobrymi lotnikami, łatwo mogą wznosić się i opadać (+/- 20 metrów na rundę).
Szybujące są stosunkowo słabymi lotnikami, ale są zdolne w mniej szym lub większym stopniu do ua-zymywania swej pozycji w powietrzu (wznoszenie 10 metrów, opadanie 20 metrów' na rundę).
Przyziemne są słabymi lotnikami, w powietrzu poruszają się niezgrabnie i wolno O/- 10 metrów na nmdę).
Dodatkowe dane na temat tempa poruszania się i inne informacje zawarto w rozdziale Poruszanie się — Istoty latające.
Istoty takie jak ożywieńce, żywiołaki i demony, które nie są naturalnym elementem sfc:r rzeczywistego świata są podatne na niestabilność. Przemieszczanie sie pomiędzy różnymi sferami egzystencji może poważnie oddziaływać na te istoty, czasami nawet powodując ich zniszczenie. Niestabilności można zwykle uniknąć, jeżeli istoty są kontrolowane przez potężniejszych dowódców, takich jak magowie czy herosi, lub reż jeśli pozostają wewnąa-z pewnych obszarów, gdzie nie oddziaływuje niestabilność. Tam, gdzie ma to duże znaczenie, obszary ie zostały wyszczególnione przy- określonych isto tach (np. niestabilności pewnych rodzajów ożywieńców zapobiegać mogą nawiedzone domy i cmentarze). Podczas przygotowywania scenariusza, MG powinien dokładnie wynotować sobie obszary, na którydi dane istoty' nie są podatne na niestabilność.
Tosnij niestabilność co 10 rund (1 minutę) za pomocą rzutu 1K6. Wyrzucenie 6 oznacza, że istota stała się niestabilna; rzuć: ponownie i wynik {X)równaj z poniższym Zestawieniem: