bierna lub obcięta, a także, po pomyślnym przejściu testu na Inteligencję, zawsze rozpoznają pochodzenie niezwykłych, obcych lub starożytnych monet.
Gdy bohater natknie się na niezwykłą monetę, Mistrz Gry może wykonać test Inteligencji postaci, aby określić, czy moneta została rozpoznana i jak dużo o niej wiadomo.
W taki sposób bohaterowie mogą wypaść na trop skarbów' lub dowiedzieć się o obecności w konkretnym miejscu jakichś egzotycznych kupców.
Muzykalność - Bohaterowie o tej umiejętności mogą grać na różnych instrumentach. Generalnie istnieją trzy ich rodzaje - strunowe, dęte lub perkusyjne. Zwykle muzycy potrafią posługiwać: się jednym typem inst-ruTneniu, ale ci, którzy nabędą rę umiejętność po raz dmgj lub trzeci, mogą rozszerzyć zakres swych umiejętności i grać na kilku instrumentach.
Gracze mogą wybrać dla wyszkolonego muzycznie bohatera konkretny instrument, np.: mandolina, lutnia allxj Het, przy czym trzeba zauważyć, że niektóre; profesje narzucają /. samej swęj natury pewne instrumenty, wtedy wybór cen jest ograniczony. Tak czy owak bohaterowie potrafią Improwizować na Innych instrumentach tego samego Lypu. .Mają oni modyfikator +ll)%» do testów zatrudnienia jako cyrkowcy i do wszystkich testów improwizacji.
Naśladownictwo - Parodyśd maja talent do naśladowania głosów1 i akcentów, mogą odtwarzać je prawie bezbłędnie. Ta umiejętność często, dla wzmocnienia efektu, jest łączona z aktorstwem. charakteryzacją, luiz brzucbotnóustuem. Konkretny rezultat zależy' od Mistrza Gry, który' powinien brać pod uwagę konkretne okoliczności, ale w większości wypadków wartość modyfikatora do testów' oszustim powinna wynosić przynajmniej 10%. Parodysta otrzymuje także modyfikator +10% do tesców improwizacji.
Oburęczność - Bohaterowie mogą używać obu rąk z jednakowy sprawnością, nie uwzględniając ujemnych modyfikatorów' za trzymanie broni w złej ręce. Otrzymują także, z uwagi na swą zwinność, modyfikator +10% do wszystkich testów' ryzyka opartych na Zr
Odporność na choroby - Osoby z tą umiejętnością doświadczyły kiedyś długiego kon-takm z rozmaitymi chorobami, wskucek czego rozwinęły w sobie niezwykle wysoką na nie odporność. Otrzymują modyfiaktor +10%> do wszystkich testów choroby.
Odporność na trucizny - Bohaterowie odporni na trucizny tak przywykli do zajmowania się toksynami, żc rozwinęli w sobie niezwykle wysoką na nie odporność. Otrzymują modyfikator +10% do wszystkich testów zatrucia. Dodatkowo są całkowicie odporni na trzy określone rodzaje trucizn allto zwierzęcych jadów. Mogą one zostać wybrane przez gracza, chociaż wtedy musi on powiedzieć, wr jaki sposób jego bohater uodpornił się na cc konkretne trucizny.
Na przykład trudno, by obywatel Starego świata był odporny na trucizny Skonów', chyba żc przebywa! w Lustrii.
Ogłuszenie - Bohater z tą umiejętnością dostaje modyfikator +20% do swej szansy ogłuszenia przeciwnika i może próbować tego dokonać łx;z zwykłego modyfikatora -2Cr% do Walki Wręcz (patrz rozdział Walka - Ogłuszenie). Szansa ogłuszenia jest rów-na zmodyfikowanemu rzutowi zadanych obrażeń (Kó+S-Wt-pawcerz-głowy pomnożone przez 5). Broszę zauważyć, że umiejętność ca jesL najskuteczniejsza wobec celu nieruchomego, ponieważ tutaj Jest on trafiany automatycznie, a zmcxlyfi kowane obrażenia, są podwajane.
Opanowanie runów - Ta umiejętność czy-ni /. bohaterów bardzo doświadczonych czarodziejów', w pełni zdolnych do zapisywania, a również używania magicznych runów. Dokładniejsze informacje w jednym z planowanych dodatków pod nazwą Królestwa magii.
Opieka nad zwierzętami - t:i bohaterowie przywykli do opiekowania się zwierzę rami domowymi, pociągowymi i wierzchowymi, /dają sobie sprawę z warunków koniecznych do utrzymania tych zwierząt wr dobrem stanie zdrowia, a zatem z rodzajów pożywienia i spcxsobów ich pielęgnacji, Toteż prawdopodobnie zauważą oznaki rozwijającej się zwierzęcej choroby allx) przejawy ich niewygody. Zwykle umiejętność ra odnosi się do koni, innych koniowatych i bydła.
Otwieranie zamków - Bohaterowie mogą otwierać zamki, o ile wykonają udany test otwierania zamków. Ta umiejętność może zoscać nabyta więcej niż raz, zwiększa w' ten sposób szanse powadzenia takiej operacji -za każdorazowe nabycie umiejętności należy dać bohaterowi modyfikator +10%.
Pływaale Ci, którzy umieją plyw’ać, robią to z prędkością mwną 2/3 swojej .Szybkości w tempie ostrożnym oraz otrzymują modyfikator +20% do wszystkich testów ryzyka wykonywanych podczas pływania.
Piwowarstwo - Bohaterowie z umiejętnością piieowamtu-o umieją warzyć piwo i pędzić wino. znają też zasady procesu fermentacji. Mogą osądzić jakość': składników i produktu końcowego, określić czas fermentacji w danym środowisku oraz .stwierdzić, czy konkretny w’ar jest gotowy. Mają też +10%mcxlyfika-tor do swej szansy zauważenia trucizny lub narkotyku w winie; czy piwie (patrz Podawanie trucizn). Jeżeli test będzie udmy - zasra nie wykryta olrcmość obcej substancji, ale nie jej rodzaj.
Połykanie ognia - Bohaterowie z tą umiejętnością pracowali jako połykacze ognia w cyrkach lub w wędrownych cnipach cyrkowych. Potrafią zgasić ptx:hodhię w ustach, żonglować płonącymi przedmiotami. a nawet Zionąć ogniem. Tak przywykli do ognia, że związane z nim uszl«xlzenia powodują utratę jednego punktu Żywotności mniej niż normalnie, Bohater potrafi także rozpalać ogień w wielu niesprzyjających warunkach.
Potykacze ognia mogą nim zionąć, używając specjalnego, łatwopalnego preparatu bazującego na alkoholu, który sami produkują ze zwykłego spirytusu. Miksturę zwykłe przechowuje się w małych fiolkach. Można ją pić łx;z poważnych, długotrwałych efektów chorobowych, choć większość lx ha terów-po jej wypiciu będzie chora przez kilka dni. Za każdym razem, gdy połykać/ chce zionąć ogniem, musi nabrać w usta łyk tego dziw-nego trunku. Zajmuje to 1 turę. Ogień można skicrow-ać na pojedynczy' cel, zarówno w walce strzeleckiej, jak i w walce wręcz, a jego maksymalny zasięg wynosi 2 metry'. Trafienie odbiera Ki punktów Żywotności z Siłą 3, plus K4 dodatkowe punkty z Siłą 3 W przypadku celów' łatwopalnych.
Posłuch u zwierząt - Bohaterowie wyjątkowo dobrze porozumiewają się ze zwierzętami i z jakichś powodów' obdarzani są ich zaufaniem. Zwierzęta domowe z Inteligencją równą 10 lub więcej dostają się pod ich wpływ, znalazłwtszy się w odległości 12 metrów. Przejawia się to machaniem ogonem, miauczeniem czy mruczeniem łub też zachowywaniem się w jakiś inny, przyjazny sposób. Zwierzęta ruszą w' kierunku bohatera, jeżeli nie zatrzymają ich smycze, pęta, ogrodzenia lub coś podobnego. Proste komendy słowne można wydawać wszystkim zwierzętom z Inteligencją 5 lub więcej, dopóki pozostają one w zasięgu 12 metrów. Aby określić, czy osiągnięto sukces należy wykonać test Siły Woli zwierzęcia. Rozkazy muszą być bardzo proste, takie jak np.:
„chodź, za mną", .stój", :,<xlej{lź" i temu podobne. Bohaterowie mają także szansę wpłynąć na zwierzęta zachowujące się nieprzyjazna: lub atakujące. W takiej sytuacji zwierzęta mogą posłuchać prostego rozkazu „odejdź”, ale nie okażą żadnych oznak ufności czy przywiązania.
MG może ubarwić gię i zadecydować, że zauroczone zwierzęta stale podążają za bohaterem, pojawiają się niespodziewanie i w ogóle uprzykrzają mu życie.
Powożenie - Bohaterowie z tą umiejętnością mają doświadczenie w powożeniu furmanką albo wozem. Bohaterowie potrafią doskonale kierować każdym rodzajem wozu, powozu iulł nawet rydwanem, tak dobrze kontrolując zaprzęg, Iż nie ma potrzeby wykonywania testu ryzyka. Nie zwracają też na siebie niepotrzebnie uw'agi ani nie powodują wypadków. Więcej informacji na temat rozmaitych środków traits-portu znajduje się w rozdziale Ruch.
Prawo - Ta umiejętność odzwierciedla zdolność bohaterów do posługiwania się systemami prawnymi. Posiadający ją poszukiwacz przygód przeszedł urzędnicze szkolenie albo ma za sobą jakieś doświadczenie prawnicze. W każdym miejscu, gdzie obowiązuje jakiś system prawny, gracz może przywołać tę umiejętność, próbując np. uniknąć więzienia czy zapłacenia kary. Powodzenie ustala się za pomix;ą testu Inteligencji.
Przekupstwo - Bohaterowie, posiadający tę umiejętność osiągnęli mistizosrwo w' sztuce kupowania przychylności. Wiedzą kogo można przekupić, 1:0 i w jaki sposób zaoferować. Posiadają modyfikator +20% do testów przekupstwa (patrz Testy standardowe -zauważ, żc pieniądze nie są jedyną rzeczą, której można używać do przekupywania).
Rozbrajanie - Bohaterowie, posiadający tę umiejętność mogą piólKłwać rozbroić przeciwnika. zamiast zadawać mu obrażenia.
Gracz powinien oświadczyć, że próbuje wykonać taką akcję, wykonać mu trafienia, a następnie jeszcze jeden rzut trafienia. Jeśli oba rzuty były udane, przeciwnik został rozbrojony. W innym wypadku nic się nie dzieje. Jeśli broń została wytrącona z dłoni przeciwnika, upadnie w losowo wybranym kierunku w odległości 2K6 metrów. Ta umie-jętność nic może być stosowana wobec istot, które atakują pazurami, ogonem lub w inny, spxisób bez broni._
Rozpoznawanie magicznych przedmiotów - Bohater, posiadający' tę umiejętność może stwierdzić czy dany przedmiot jest magiczny, czy nic - w ten sam sposób jak to ma miejsce przy wykrywaniu magii. Zdolność nic bazuje na umiejętnościach magicznych, a jest po prostu wynikiem wiedzy i doświadczenia,
jeżeli bohaterowie natknęli się rui magiczny przedmiot nieznanego im wcześniej typu, mogą użyć rej umiejętności, bv sie czegoś