MISTRZ GRY
ROZDZIAŁ
Uczestnicy gry będą chcieli, by ich łxjhatermvie podejmowali wiele różnych działań niektóre /. nich to całkiem zwykłe, codzienne czynności, a inne śmielsze i niezwyczajne, Rola MG jest decydo wanie, jakie te czynności beda miały skutki, czy działania powiodą się, czy też nic. Na przykład bohater próbuje wskoczyć na galopującego konia podczas śmiałej ucieczki - czy potrafi co zrobić? Czy zauważy, że strażnicy zamykają bramę twierdzy? Czy zdoła pokonać kapitana straży?
Sytuacje takie, jak wymienione powyżej bardzo często pojawią się w Twojej grze. a ty możesz ich skutki określić szybko i sprawnie, wykonując test. Większość testów w tej grze oparta jest na cechach bohaterów' i może być modyfikowana przez ich umiejętności oraz inne czynniki.
1. Mistrz Gry analizuje zamierzoną, wymagającą testu akcję i decyduje. która cecha(y) będzie brana ptxl uwagę.
2. Gracz i MG decydują, czy postać posiada jakieś umiejętności, które wpłyną na test.
3. MG rozpatruje okoliczności i określa dalsze modyfikatory, które wydają się odpowiednie dla określenia procentowej szansy powodzenia testu.
4. Gracz rzuca K100. Jeśli wynik jest mniejszy lub równy prezentowej szansie, akcja jest udana; jeżeli nie, zakończyła się niepowodzeniem.
5. MG określa wynik próby, opierając się na tym, czy test był udany, czy nie. Stopień, w jakim test się udał lub nie daje ogólny pogląd., na ile udana (czy nieudana.) była zamierzona akcja.
Przykład
Podczas badania min zamku Ciem Sb iresiock przypadkowo odblokował dawno zajx>mnianą pułapkę. Duży i mogący spowodować poważne obrażenia blok skalny oderwą! ,vtę od sufitu i spada z gwizdem w dół, wprost na naszego bohatera. Czy Ciem zdoła uskoczyć z Jego drogi na czas?
MG decyduje, że Ciem musi wykonać lesi Inicjatywy. Cierń nie posiada żadnej umiejętności, która by mu tu pomogła, tak więc musi polegać, wyłącznic na wysokości swojej cechy Inicjatywy. MG decyduje, żc sytuacja jest bardzo prosta - nie stosuje żadnych modyfikatorów, w'lęc gracz rzuca KI00. Rezultat wynosi 27 Inicjatywa Cierna wynosi 29 czyli test był udany. MG mówi, że Cleni zdołał uskoczyć w łx>k i blok skalny minął go o ułamki centymetra.
Czasami Mistrz Gry może zadecydować, że szansa powodzenia, wynikająca ż wielkości cechy lx>halera nie oddaje w sposób właściwy przedstawionej sytuacji. Jeśli zadanie jest bardzo proste, przy teście może być. brana pod uwagę podwojona wielkość cechy, a gdy zupełnie banalne - nawet cztery razy' wyższa. Z drugiej strony, gdy zadanie jest batdzo trudne, rzuL testujący może być porównywany z połową wielkości cechy, a w przypadku próby koszmarnie trudnej czy skomplikowanej - 1/4 cechy'.
Alternatywnie MG może stosować modyfikatory w formie procentowej na przykład +5%, 10% i tak dalej. Zależy to całkowicie od deble, jako Mistrza Gry. Najważniejsze, aby uudność testu odzwierciedlała uudność zadania.
Jeżeli test był nieudany, bohaterowi nie udało sic wykonać deklarowanej akcji. Skutki, jakie to za sobą pociąga oczywiście zmieniają się zależnie od konkretnych okoliczności.
Jeżeli test był nieudany o więcej niż 20'%, sprawy potoczyły się naprawdę niedobrze i lx)haier może znaleźć się w opałach. Na przykład osoba, której nie udał się test Inicjatywy o więcej niż 20%. może nic. tylko nic uskoczyć czy w ogóle nie reagować odpowiednio szybko, ale może się również na przykład przewrócić.
Jeżeli test był nieudany o więcej niż 30%, sprawy potoczyły się fatalnie. Konsekwencje przejścia lub nie przejścia testu z dużym marginesem zależą prawic całkowicie od konkretnego tesru i towarzyszących mu okoliczności i niemożliwe jest podanie jakichkolwiek ogólnych wskazówek. Niektóre przykłady podano w Standardowych testach poniżej i MG może wziąć je pod uwagę.
Czasami może okazać się koniecznym testowanie dwóch cech czy też wykonanie serii testów, potrzebnych do rozwiązania złożonej sytuacji.
Jeśli zdarzy' się, że w danej sytuacji trzeba wykorzystać więcej niż jedną cechę, należy po prostu wziąć ich średnią jako podstawę testu.
Przykład
Po przegranej walce z gangiem przemytników, nieprzytomny Cłem Shtrcstock został wrzucony do morza z dużą kotwicą przywiązaną do szyi. Szok zimnej wody cuci go, lecz niewątpliwie pójdzie na dno i utonie, Jeśli szybko się nie rozwiąże.
Mistrz Gry decyduje, że liczy się tu zarówno Zręczność, jak i Inicjatywę*- Ciem nic tylko musi rozsupłać węzeł liny, którą jest przywiązany do kotwicy (Zręczność), ale powinien to zrobić natychmiast, zanim zanurzy się zbyt głęboko, zanim lina nasiąknie wodą ł węzeł zaciśnie się zbyt mocno, by go można było odwiązać i zanim zimno lodowatej wody spowolni jego ruchy (Inicjatywa).
Inicjatywa Cierna wynosi 29, zaś jego Zręczność 33 - co daje średnią 31. Grający Cleniem rzuca KI 00 wyrzucając 17- nasz bohater uwolnił się.' Ale jego kłopoty jeszcze się nie skończyły - wciąż musi wydostać Się bezpiecznie na f/rzeg, a nie ma umiejętności pływanie...
Niektóre sytuacje lepiej jest rozwiązać serią testów, niż jednym połączonym; w takich przypadkach MG pó prostu ustala kolejność, w której testy powinny być wykonane, po czym przeprowadza je normalnie, jeden po drogim.
Przykład
Koń Cierna Sbirestocka porusza się z tą samą szybkością, co kareta powożona przez pewnych typków, którzy jrrzed nim uciekają. Grający demem decyduje, że chce, by Cłem wyciągnął miecz i przeciął uprzęż, tak by konie odbiegły w siną dał, a kareta wywróciła się na zakręcie i zatrzymała w rzece. Ponieważ zarówno koń Cierna, jak ł konie zaprzęgowe galopują pełną szybkością, nie będzie to łatwe.
Tę sytuację można rozbić na następujące akcje:
Najpierw Cłem musi zrównać się z końmi zaprzęgowymi i utrzymać swego konia na równi z nimi.
Kiedy to wykona, musi wyjąć swój miecz.
Wtedy, nadal kontrolując wierzchowca, musi wychylić się i przeciąć uprząż.
Przez cały czas są tu potrzebne wspaniałe umiejętności jeździeckie i MC decyduje, że chociaż Cłem ma umiejętność jeździectwo, to trzeba wykonać test ryzyku. Test ryzyka standardowo wynosi 50%, ale ponieważ Cłem umie jeździć konno, MG dodaje modyfikator+10%, więc gracz musi wyrzucić 60 albo mniej, by utrzymać kontrolę nad koniem przez cały czas tej operacji. Rzucił 47, tak więc Ciem dogania bonie ciągnące powóz i utrzymuje się na równi z nimi.
Następnie Ciem musi wyciągnąć miecz. Na gidojrującytn koniu nie jest to takie proste, jak pieszo, więc MG decyduje, że Ciem musi wykonać lesi Zręczności. Zręczność Clenia wynosi 33, a gracz wyrzucił 24 - ponowny sukces.
Teraz zaczyna się trudniejsza część. MC decyduje, iż aby przeciąć ujirząż, Ciem musi wykonać test Walki Wręcz Ponietoaż zarówno on, jak i ceł pozostają w ciągłym ruchu, Mistrz Gry nakłada modyfikator -15% do testu WW. Cłem ma WW równą 38, musi więc teraz
Jeżeli tesl był udany, bohater bez problemu zdoła! wykonać deklarowane działanie. Jeżeli została wyrzucona dokładnie liczba, żądana przez test, bohater sprawił się być może nawet lepiej, niż sam się spodziewał.
40