Bohaterowie., uzyskujący więcej niż 150 punktów za pojedynczą sesję spisywali się bardzo dobrze. Każdy bohater, który dostał 300 lub więcej punktów prawie na pewno gra zbyt dobrze, a ty powinieneś być mniej hojny w przyznawaniu PD.
Maksymalna ilość punktów doświadczenia, którą gracz może uzyskać w wyniku pojedynczej sesji gry powinna wystarczyć do uzupełnienia obecnego schematu rozwoju, plus 100 punktów koniecznych do zmiany profesji (patrz poniżej Wydawanie punktów doświadczenia). Jest co absolutny limit. Oraczom nie wolno zmieniać profesji w czasie sesji gry. Zwróć uwotgę, jaki okres upłynął w grze od czasu kiedy po raz ostatni przyznawałeś punkty. Oczywiście niektórzy bohaterowie nie zdziałali zbył wiele, ale pomiędzy kolejnymi przygodami może być przerwa nawet kilku miesięcy czasu gry. w ciągu których mieli czas na trening czy naukę. Z drugiej strony bohaterowie, którzy w ciągu dziesięciu rund wydęli bandę chaotycznych gobłinów, nie wynieśli z tego spotkania zbyt wiele doświadczenia (no. może tylko takie, że wiedzą czym są gobliny...)
Ujmując to krótko - niektórzy' bohaterowie bęrlą się rozwijali szybciej od innych. Dopóki czujesz, że „poziom" bohatera odzwierciedla w pewien sposób jakość gracza, taki gwałtowny rozwój jest dozwolony i zupełnie w' porządku. Zwróć jednak uwragę na fakt, że wraz z rozwojem bohatera powinien rozwijać się kierujący nim gracz.
Postęp jest prawie na pewno zbył szybki w wyjradku, gdy gracz nie radzi sobie z nowymi umiejętnościami swego bohatera, pojawiającymi się w takim tempie, że nie jest w stanie się z nimi oswoić. Pamiętaj o Lym, że niektórzy' gracze lubią, by gra była tak realistyczna, Jak jest to tylko możliwa i szybko znudzą się. jeżeli stwierdzą, żc ich bohaterowie rozwijają się niezależnie od tego, co zrobią.
Powinieneś pamiętać o samopoczuciu graczy, zwracać uwagę na to, jak reagują, ale jednocześnie musisz mieć na uwadze długoterminowe założenia cwrej kampanii. Jeżeli pozwolisz na gwałcowny rozwój bohaterów, pamiętaj o tym, że w' późniejszych przygoda di będziesz musiał wziąć to pod uwagę.
Pamiętaj - celem gier fabularnych jest dobra zabawa. W naturze gry leży' doskonalenie się bohaterów' w'raz z upływem czasu (oczywiście pod warunkiem, że kierujący nimi gracze nie są kompletnymi idiotami lub nie są bierni i kompletnie pozbawieni inwencji).
Właściwie nie istnieją ścisłe i precyzyjne zasady, określające w jakim tempie bohater powininen się rozwijać. Przyznawanie PD powinno l>yć uzależnione och a) ogólnej szybkości rozwoju bohaterów w twej grupie - przy czym pamiętaj, że zbyt wolny rozwój jest równie zły, jak zbyt szybki; b) stopnia trudności scenariusza.
Innymi słowy musisz ocenić zadania stawiane przez scenariusz. Jeżeli przygoda byia o wacie cięższa do rozegrania niż się tego spodziewałeś, włedyr nikt nie powinien jej skończyć z minimalną iłoścła przyznanych punktów doświadczenia (a nie przyznanie punktów w ogóle powinno nastąpić naprawdę jedynie w wypadku bardzo złej gry).
Z drugiej strony, jeśli drużyna błyskawicznie rozwiązała zagadki postawione przez scenariusz, wtedy również nikt nie powinien dostać maksymalnej ilości-punktów'.
Bardzo pow-aźnyin problemem jest ustalenie celu, stawianego przed graczami. Przygoda będzie ekscytująca tylko wtedy, gdy' tak ją zrównoważysz, by stanow'iia odpowiednie wyzwanie dla graczy.
Cala sztuka polega na tym, aby unikać pisania przygód, będących śmiertelną pułapką dla isohaterów albo przeciwnie - prostymi spacerkami. Jak to zrobić? Na dłuższą metę nie ma tu nić cenniejszego od doświadczenia. Najprościej - jeżeli nie czujesz się na silach stwrorzyć własnej, odpowiednio wyważonej przygody, możesz skorzystać z jednego z gotowych scenariuszy, publikowanych na naszym rynku przez Wydawnictwo MAG. Mimo wszystko, podamy ci kilka objawów, których wystąpienie powie cl, że coś jest nic: wr porządku.
Przygody' są za łatwa: jeżeli gracze są z siebie zadowoleni; jeżeli stwierdzają, że nie muszą planować swych poczynań; jeżeli nie czynią pełnego użytku ze swych umiejętności lub jeżeli z walk wychodzą bez jednego zadraśnięcia.
Przygody są zbyt u-udne. jeśli gracze są bez przerwy pokonywani; jeżeli pomimo ich. wysiłków', ostrożnego planowania i inteligentnej gry' nie posuwają się w rozgrywce 1 jeżeli ich bohaterowie giną z zadziwiającą regularnością.
Oczywiście, śmierć jest koniecznym ryzykiem związanym z przygodami, a wcześniej czy później przyjdzie ona po nas wszystkich. Jednak mimo wszystko, jej obecność powinna zaznaczać się tylko na horyzoncie przygody-, a gracze powinni lżyć raczej bohaterami niż nędzarzami. Jeżeli mimo wszystko i będziesz stale zabijał graczom ich bolia-terów', wkrótce pozbędziesz się ich na stale. Nie pozwól więc, ijy kostki zbyt często dyktowały' ci warunki - gracze powinni myśleć, że wszyseko jest w rękach bogów', lecz jeżeli grali rzeczywiście dobrze, nieudany rzut kością, zabijający bohatera jest niesprawiedliwy (przynajmniej trochę). Podobnie, jeżeli gracz musi prowadzić swego bohatera w' sposób heroiczny gdyż leży to w jego naturzef nie wahaj się wyrwać go z objęć śmierci - w ten właśnie sposób są tworzeni herod lantasy,
Jałto część opisu profesji bohatera podano jego schemat rozwoju. Powinien zostać on zanotowany na Karcie Bohatera.
SchemaL wskazuje te cechy, które mogą ulec: rozwinięciu w' rym czasie, w którym bohacer poświęca się określonej profesji. Każdy' „awans" to zawsze +1 lub +10 punktów, dodawanych do wskazanej przez niego cechy. Maksymalny stopień rozwoju dozwolony dla każdej z cech pokazany jest na schemacie jako +1, +2, +10, +20 itd.
Rozwój dokonuje się zawsze w oparciu o charakterystykę początkowa}. Tak więc, bohater o pcx:zątkowej W, równej 30. może roz-wrinąć ją o +10 punktów' do 40, +20 do 50 itd. Jeżeli schemat rozwoju dniglej lub kolejnej profesji zawiera takie awanse, które łxjhater już wcześniej nabył, to są one ignorowane. Jeżeli więc bohater miał na początku W równe 30, a pierwsza profesja zawierała możliwość rozwoju, pndnosząccgo W\Y do 40, to awans +10 w schemacie rozwoju drugiej lub kolejnej profesji jest ignorowany, a tylko jeden awans potrzebny jest do nabycia rozwoju +20.
Przed pierwszą przygodą każdy bohater otrzymuje jedno wolne rozwinięcie dla jednej z ccch zaznaczonych w schemacie rozwoju. Oprócz tego je<lnego, wszystkie inne rozwinięcia można zdobyć jedynie poprzez wydanie punktów doświadczenia (PD).
Bohaterowie którzy mają 100 punktów doświadczenia mogą wymienić je za rozwinięcie jednej określonej cechy. Wzrost wynosi JO punktów w cechach procentowych (to jest: W W, GS, I. Zr. CK Im, Op. SW. Ogd) i 1 punkt w' pozostałych (Sz. S. Wt. Żw', A).
Z chwilą wykorzystania przez bohatera wszystkich rozwinięć, dostępnych w obecnym schemacie rozwoju, nic będzie on zdolny do dalszego zwiększania swych cech. aż przejdzie do następnej profesji,
Po wykorzystaniu rozwinięcia najlepiej odnotować to w odpowiednim miejscu na Karcie Bohatera. Za każdym razem, gdy podnosisz, daną cechę, zaznacz ten lakr, stawiając obok krupkę czy cokolwiek, Ponieważ len zapis musi być trwały, musisz do końca gry wiedzieć jak wiele rozwinięć bohater nabył wc wszysikieh swych profesjach, więc najlepiej używać do tego celu długopisu, a nie ołówka.
Bohaterowie mogą wydawać punkty doświadczenia, aby przejść do inne; profesji. Do wyboru są następujące opcje:
1. Gracz może wybrać dowolną profesję z. listy profesji wyjściowych. zamieszczonych w'opisie obecnej profesji bohatera. Kosztuje to 100 PD.
2. Gracz może wybrać każdą /. profesjipr■uistawowych przedstawionych w Tabeli profesji dla danej klasy. Dla przykładu żebrak może wybrać dowolną z podstawowych ksńer łotrowskich. takich jak podżegacz, złodziej czy oprych. Kosztuje to IGO PD.
3- Bohater może wybrać ikwolną pmfesję podstawową z tal>eli profesji innych klas zawodowych. Kosztuje io 200 l’D.
Zwykle bohater może zmienić profesję kiedy chce. pod warunkiem, że nu konieczne do tego 100 punktów doświadczenia. Jednak w niektórych wypadkach zmiana jednej profesji na drugą jest uwaiantków;-:na wykorzystaniem przez bohatera każdego rozwinięcia i zakupieniem w-szystkich dostępnych umiejętności. Na przykład uczeń czarcx?/icja musi skompletować pełen sdiemac rozwoju przed zostaniem czarodziejem pierwszego poziomu, rzemieślnik musi skompletować swój schemat rozwoju przed zesraniem mistrzem rzemieślniczym i tak dalej. Jeżeli jest to konieczne do zmiany pro fesji. jest to napisane, w' jej opisie, ale głównie to sprawa zdrowego rozsądku.
MG może zawsze odmówić zatwierdzenia nowej profesji. Jeśli sądzisz, żc gracz nie miał możliwości nauczenia się umiejętności, potrzebnych mu w now'ej profesji, musisz odmówić fnizwolcnia na iei zmianę. Możesz, zaplanować specjalną przygodę, która będzie zawierać okoliczności, umożliwiające ich nauczenie Się. ale laka opcja rekomendowania jo.sr jedynie bardziej doświadczonym Misr-rzom Gry i graczom. Jeżeli chcesz, możesz nalegać na posiadanie przez bohaterów zarówno pieniędzy, jak i czasu potrzebnego na opłaty kosztów nauki now-ei profesji, a także na odnalezienie odpowiednich i lauczycićli.