zakupy na przyjęcie, organizować zbiórkę używanej odzieży, urządzać bibliotekę itd.
Kto popełni błąd, ten może zostać wykluczony z danej rundy. Osoba, która włoży do walizki ostatni przedmiot, może ustalić temat następnej zabawy.
Uczestnicy siedzą lub stoją w kole, prowadzący znajduje się w środku i mówi grupie, co ma ona robić. Musi przy tym sam wykonywać każde ze swoich poleceń. Woła na przykład: „Na komendę klęczeć!" i przyklęka. Wszyscy pozostali muszą również klęknąć. Wtedy prowadzący zaczyna machać ręką i krzyczy: „Na komendę machać!" Teraz również wszyscy pozostali muszą machać rękoma.
Jeśli jednak prowadzący pominie słowa „na komendę", nie może zareagować na jego polecenie: wszyscy muszą zachować powagę i powtarzać swoje dotychczasowe ruchy. Kto nie uważa, zostaje wykluczony z zabawy i może powrócić do niej dopiero, gdy prowadzący zawoła: „Komenda Pumpernikiel!"
Zabawa będzie tym trudniejsza, im szybciej prowadzący będzie podawał poszczególne komendy oraz im bardziej zaskakujące i skomplikowane będą demonstrowane przez niego ruchy.
Grupa siedzi w kole i wybiera „magiczną" cyfrę, na przykład „5". Teraz jeden z uczestników rozpoczyna od tego, że rzuca do jakiejś osoby piłkę z pluszu, kulkę ze zgniecionego papieru albo coś w tym rodzaju, wołając jej imię oraz dowolną cyfrę, np.: „Piotr 1". Piotr łapie piłkę i powtarza: „1". Potem rzuca ją do innego uczestnika: „Renata 3". Renata łapie piłkę, powtarza cyfrę „3" i podaje piłkę dalej, wołając: „Monika 5". Ponieważ „5" jest „magiczną" cyfrą, Monice niu wolno złapać piłki i powtórzyć „5". Musi ona spokojnie siedzieć, /O
dopóki pitka nie upadnie na podłogę. Dopiero wtedy wolno jej podnieść piłkę i kontynuować.
Zabawa będzie trudniejsza, jeśli nie tylko cyfra „5" będzie „magiczna", ale także wszystkie jej wielokrotności, a więc na przykład „10", „15", „20" itd. Jeszcze trudniej będzie wtedy, gdy zamiast jednej ustalimy jednocześnie dwie „magiczne" cyfry.
Kto popełni błąd, musi skrzyżować ramiona na piersiach i nie można się do niego już zwracać ani też podawać mu piłki. Aktywni jeszcze uczestnicy muszą wtedy bardziej uważać.
Przed rozpoczęciem właściwej zabawy wyjaśnione zostaje, jak siedzący obok siebie uczestnicy mogą przedstawić nosorożca, słonia i kaczkę.
Nosorożec - środkowy uczestnik wyciąga ręce na wysokości twarzy pokazując długi róg. Obaj jego sąsiedzi formują z kciuka i palca wskazującego po prawej i po lewej stronie swojej głowy małe uszy nosorożca.
Słoń - środkowy uczestnik pokazuje trąbę, łapiąc się jedną ręką na nos i przekładając drugą przez powstałe w ten sposób koło. Jego sąsiedzi po prawej i po lewej stronie tworzą obiema rękoma duże uszy słonia.
Kaczka - środkowy uczestnik składa obie ręce przed swoimi ustami naśladując dziób i porusza nimi tak, jakby go zamykał i otwierał. Jego sąsiedzi wstają i kręcą pupami jak kaczki.
Jedna osoba zostaje wybrana prowadzącym i wchodzi do środka koła. Następnie wskazuje na któregoś z siedzących i mówi na przykład: „Słoń”. Osoba ta musi teraz - wspólnie ze swoimi sąsiadami po lewej i po prawej stronie - przedstawić słonia w opisany powyżej sposób.
Teraz prowadzący zwraca się, możliwie jak najszybciej, do kolejnych uczestników, aby pokazywali nosorożca, słonia albo kaczkę. Im szybciej po sobie następują te komendy, tym więcej uwagi potrze-
71