Rozdział 12
Zamieszczenie w podręczniku algorytmiki o charakterze ogólnym, rozdziału poświęconego dziedzinie zwanej dość myląco „sztuczną inteligencją”', wiąże się z całym szeregiem niebezpieczeństw. Przede wszystkim jest to dziedzina tak ogromnie rozległa, iż trudno się pokusić o stworzenie jakiegoś dobrego „streszczenia” opisującego zagadnienie bez zbytnich uproszczeń. Jest to wręcz niemożliwe. Po drugie, zagadnienia związane ze sztuczną inteligencją są na ogól dość trudne i trzeba naprawdę w iele wysiłku, aby uczynić z nich temat frapujący. Udało się to bez wątpienia Nilssonowi w [Ni 182], lecz miał on na to zadanie kilkaset stron!
Mój dylemat polegał więc na wyborze kilku interesujących przykładów i na opisaniu ich na tyle prostym językiem, aby nie informatyk nie miał zbytnich kłopotów z ich zrozumieniem. Wybór padł na elementy teorii gier. Temat ten w iąże się z odwiecznym marzeniem człowieka, aby znaleźć optymalną strategię danej gry pozwalającą na pewne jej wygranie.
Pytanie zawarte w tytule rozdziału jest bardzo bliskie powszechnym odczuciom komputerowych laików. Fakt. że jakaś maszyna potrafi grać. rysować. animować jest dla nich jednoznaczny z myśleniem. „Oczywiście, jest to błędne przekonanie”, powie informatyk, który wie, że w istocie komputery są wyłącznie skomplikowanymi automatami, z możliwościami zależnymi od programów, w które je wyposażymy. W tych właśnie programach tkwi możliwość symulowania inteligentnego zachowania komputera, zbliżającego jego sposób postępowania do ludzkiego. W chwili obecnej potrafimy jedynie kazać komputerowi naśladować zachowania inteligentne, gdyż stopień skomplikowania ludzkiego mózgu'
1 Do tego worka wrzuca się dość sporo bardzo różnych dziedzin: teorię gier, planowanie, systemy ekspertowe, etc.
2 Na dodatek, zasada działania ludzkiego mózgu wcale nie jest tak do końca rozumiana przez współczesną naukę.