106
rozdział trzeci
(1992 r.) ukazały dojrzewanie bohatera na tle różnych wydarzeń historycznych i egzotycznych krajobrazów. Gdy Gwiezdne wojny ukazały się drukiem, powieści objęły poszerzony horyzont czasowy, opowiadając o tym, co nie znalazło się w trylogii lub skupiając się na bohaterach drugoplanowych. Tak było w wypadku serii Opowieści z kantyny Mos Eisley (1995 r., wydanie polskie 1997 r.), która opowiada o losach dziwnie wyglądających kosmitów, w filmie pojawiających się na drugim planie-4. Natomiast gdy Gwiezdne wojny przeniosły się w środowisko gier, nie odgrywały tylko scen z kina. Pokazywały, jak mogłoby wyglądać życie ucznia Jedi lub łowcy nagród. Coraz częściej w filmach pojawiają się elementy, które mogą później zostać w pełni wykorzystane w innych mediach.
Infrastruktura techniczna jest gotowca, perspektywy ekonomiczne ciekawa, publiczność poinstruowana. Tymczasem przemysł medialny niezbyt dobrze poradził sobie ze współpracą nad przygotowaniem doświadczeń transmedialnych. Nawet wewnątrz konglomeratów medialnych poszczególne działy raczej ze sobą rywalizują, niż współpracują. Panuje powszechne przekonanie, że do produkcji treści transmedialnych potrzeba koordynacji pracy różnych sektorów mediów na dużo większą skalę. Electronic Arts wypróbowało taki model zarządzania, pracując nad serią Władca Pierścieni. Projektanci pracowali w Nowej Zelandii wspólnie z ekipą Petera
Jacksona. Jak wyjaśnia Neil Young, zarządzający tytułem Władca Pierścieni w imieniu Electronic Arts:
Chciałem zaadaptować dzieło Petera na potrzeby naszego medium w taki sam sposób, w jaki on zaadaptował dzieło Tolkiena na potrzeby swojego. Zamiast tworzyć kolejny gadżet należący do tego samego kontinuum co plakat, długopis, kubek lub breloczek, może uda się nam odwrócić tę piramidę, pokazać wagę tego, co działo się wcześniej i dzięki temu stanąć na szczycie, zamiast tkwić w piwnicy. Nieważne, czy produkujesz kubek, breloczek, czy grę, wszyscy korzystają z tych samych zasobów'. Gdy przejąłem Madą Pierścieni, ogarnięcie tego wszystkiego wydawało się niemożliwa - wyjątkowej wizji Petera, muzyki Howarda Shore’a, aktorów', wyglądu tego świata [...] potrzebny był bezpośredni dostęp. Zamiast pracować wyłącznie z pomocą grupy nadzorującej produkty konsumenckie, postawiliśmy na partnerstwo bezpośrednio z firmą New Linę Pro-
duction. 3 Foot 6 Productions działało jako firma, która wyjaśniała to, co było nam potrzebne25.
Taki system pozwolił na importowanie sporej części „zasobów” z produkcji filmu do gry, zapewniając w ten sposób bezprecedensowy stopień wierności szczegółom tołkienowskiego świata. Jednocześnie praca z Peterem Jacksonem i innymi twórcami filmowymi dała Youngowi większą swobodę w eksplorowaniu tych wymiarów uniwersum, które nie pojawiły się w filmie.
W bardzo podobny sposób swoją współpracę z braćmi Wachowskimi opisuje David Perry: „Wachowscy rozumieją, o co chodzi w grach. Na planie
24
25
Zob. Will Brooker, Usingthe Force: Creathity, Comrnunity. mul Star Wars Fam, Continuum, New York 2002. Neil Young, wywiad z autorem, maj 2003. Wszystkie dalsze cytaty z Younga pochodzą z tego wywiadu