125
w poszukiwaniu papierowego jednorożca
125
w poszukiwaniu papierowego jednorożca
tam być i musieli wymyślić jakąś historyjkę, by to zatuszować. Byli tylko o mały krok przed graczami"4. Tworzenie gry okazało się niesamowitym wyzwaniem. Stewart wyjaśnia: „W najlepszych momentach - tak jak gracze - byliśmy cholernie dobrzy i cholernie szybcy. To był teatr uliczny, oszustwo i »walka
0 proporzec«5 w jednym"6.
Bestia była nową formą rozrywki immersyjnej lub opowiadania encyklopedycznego, rozwijającego się wraz z zetknięciem się autorów
1 konsumentów. Jane McGonigal, która pracowała z niektórymi władcami marionetek nad kolejną grą tego typu - ilovebees, nazywa to zjawisko „grami alternatywnej rzeczywistości". Definiuje je jako interaktywny dramat rozgrywający się w sieci i w świecie rzeczywistym, trwający przez kilka tygodni lub miesięcy, gdy dziesiątki, setki, tysiące graczy łączą się w sieci, tworzą kreatywne sieci społeczne
i pracują razem nad rozwiązaniem tajemnicy lub problemu, których wyjaśnienie byłoby absolutnie niemożliwe dla pojedynczej osoby"7. Zgodnie z logiką ekonomii afektywnej, 4orty2wo Entertainment, firma, którą
4 Tom, rozmowa z autorem, kwiecień 2003.
5 Często określa się w ten sposób kilka ostatnich tygodni rozgrywek profesjonalnej amerykańskiej ligi baseballa (przyp. tłum.).
6 S. Stewart, op. cit.
7 Jane McGonigal, Alternative Reality Gaming, prezentacja dla MacArthur Foundation, listopad 2004, http:// avantgame.com/McGonial%20MacArthur %20Foundation%20Nov%2004.pdf
przypadła w udziale graczom. Starania twórców filmu, by załatać dziury w fabule, rozczarowały najbardziej zagorzałych fanów. Ich zainteresowanie Matriksem osiągnęło szczyt w połowie trylogii, gdy byli zwodzeni przez wiele możliwości rozwoju akcji. Od zwykłego konsumenta Matrix oczekiwał zbyt wiele. Zapaleńcom oferował zbyt mało. Czy jakikolwiek film może jednocześnie zaspokoić wzrastające oczekiwania i rozrastające się interpretacje społeczności fanowskiej i pozostać zrozumiałym dla masowego odbiorcy? Musi być jakaś granica, poza którą marka nie może być rozciągnięta, nowe wątki nie mogą być dodawane, drugoplanowi bohaterowie nie mogą być identyfikowani, a odniesienia w pełni zrealizowane. Nie wiemy tylko jeszcze, gdzie leży ta granica.
Krytyk filmowy Richard Corliss odniósł się do tego problemu, zwracając się do swoich czytelników: „Czy Joe Popcorn54 ma pamiętać o wszystkim, co dotyczy Matfiksa?”55. Odpowiedź brzmi „nie”, ale Joe Popcorn może połączyć swoje wiadomości z wiedzą innych fanów i przyczyni się w ten sposób do zbiorowego konsensusu w internecie56. Na licznych stronach fanowskich i listach dyskusyjnych zapaleńcy zbierali informacje, śledzili odniesienia, rozrysowywali łańcuch dowodzę-nia, konstruowali osie czasowe, komponowali przewodniki po zapożyczeniach, spisywali dialogi, rozbudowywali historię własnymi opowiadaniami fan fiction i spekulowali, co to wszystko może oznaczać. Pojemność uniwer-sum Matriksa jest taka, że jedna osoba ma trudności ze zrozumieniem o co w tym chodzi. Pojawienie się kultur wiedzy umożliwiło społecznościom analizę i zrozumienie uniwersalnych tekstów kultury7.
Dzieła tego rodzaju stawiają również nowe wysmagania przed krytykami - być może przeciwko temu właśnie protestował Corliss. Pisząc ten rozdział, musiałem przeniknąć do 54 Chodzi o przeciętnego kinomana (przyp. tłum.).
” Richard Corliss. Popular Mefaphysiis, „Time”, 19 kwietnia 1999.
Zob. na przykład Suz. TheMatrix Concordame na http://members.lycos.co.uk/needanexit/concor.html