127
w poszukiwaniu papierowego jednorożca
127
w poszukiwaniu papierowego jednorożca
schematy odsłonią możliwości dla interakcji i interwencji"10. Dobrze zaprojektowana gra zmienia także sposób, w jaki gracze myślą o sobie samych. Daje im przedsmak tego, jak wygląda praca w ogromnych zespołach, gdzie pożytkuje się swoją wiedzę dla wspólnego dobra. Kształtują etykę opartą na dzieleniu się wiedzą, a nie zatrzymywaniu jej dla siebie. Gracze uczą się decydować, czemu ufać, a co odrzucić. Jeden z Cloudmakerów, największej i najbardziej wpływowej grupy w grze A.I., tak opisuje, jak postrzegają samych siebie: „w tej grupie jest ponad siedem i pół tysiąca osób (...) wszyscy jesteśmy jednością. Ucieleśniamy ideę niewiarygodnie zawiłej inteligencji. Jesteśmy jednym umysłem, jednym głosem (...) Staliśmy się częścią czegoś większego, niż my sami"11. Według Barry'ego Josepha, jednego z Cloudmakerów, gra nie tylko wprowadziła go w świat A.l. Wspólne rozwiązywanie zagadek zmieniło znaczenie filmu, oferując alternatywną wizję tego, jak ludzie będą żyli i wchodzili w interakcje w dobie nowych
10 Jane McGonigal, A RealLittle Gamę: The Performance and Beliefin Pervassive Play, http://avantgame.com/MCG0NIGAL%20 A%Real%20Kuttke%20Game%20DIGRA %202003.pdf
11 Jane McGonigal, This Is Not a Gamę: lmmersive Aesthetics and Collective Play, http://www.seanstewart.org/beast/ mcgonigal/notagame/paper.pdf
To, co dzieci wiedzą o Pokemonach, pochodzi z różnych mediów i w rezultacie każde dzie-cko wie coś, czego nie wiedzą jego przyjaciele i dzięki temu może się tym dzielić z innymi. Jak tłumaczą Buckingham i Sefton-Green: „Dzieci mogą traktować na przykład kreskówkę jako źródło informacji, które potem można wykorzystać w grze komputerowej, lub wymieniając się kartami i na odwrót [...] Teksty dotyczące Pokemonów nie są obmyślane, by je konsumować w biernym sensie tego słowa [...) Żeby być częścią kultury Pokemonów i dowiedzieć się tego, co trzeba, widz musi aktywnie poszukiwać nowych informacji i nowych produktów, a co najważniejsze, musi zaangażować w' to innych”38.
Możemy postrzegać taką zabawę możliwościami, które oferuje świat Pokemonów' i Yu-Gi-Oh jako część procesu, podczas którego małe dzieci uczą się, jak być częścią struktur społecznych i kulturowych opisanych przez Levy’ego39. Dzieci uczą się, jak być uczestnikiem bardziej wyrafinowanej kultury wiedzy. Jak na razie nasze szkoły nastawione są na produkowanie samodzielnych uczniów i samodzielne rozwiązywanie problemów-. Poszukiwanie informacji u innych nadal uważa się za oszustwo, ściąganie. Jednakże w dorosłym życiu, jeśli sami nie potrafimy przetworzyć informacji, w coraz większym stopniu musimy polegać na wiadomościach od innych. Nasze miejsca pracy bardziej stawiają na współdziałanie, proces polityczny został zdecentralizowany, otacza nas kultura wiedzy coraz bardziej opierająca się na zbiorowej inteligencji. Szkoły nie uczą, co znaczy żyć wewnątrz takiej społeczności, ale jest szansa, że robi to kultura popularna. W książce Galaktyka
" Ibidem, s. 22.
Marsha Kinder już w 1991 roku opisała podobne tendencje, twierdząc, że media przeznaczone dla dzieci mogą być postrzegane jako pole eksperymentu dla strategii korporacyjnej i jako miejsce, gdzie nowi konsumenci uczą się spełniać wymagania tego. co określam mianem kultury konwergencji. Kreskówki, takie jak Teemge Mutant Sinja Turt/fs, lub gry, takie jak Super Mario Bros. uczyły dzieci, jak podążać za bohaterami przez różne platformy medialne, jak płynnie dopasować się do zmieniającego sic środowiska i jak połączyć bierne i interaktywne formy zaangażowania. Marsha Kinder, Playingar//// Power in Movies, telwision and I ideo Garnes: Prom Muppet Babtes to Teenage Mutant Sinja Turt/es, University of Califomia Press. Berkeley 1991.