ROZDZIAŁ DZIESIĄTY: Projektowanie i nakładanie tekstur 351
określonego wyglądu dla danego typu powierzchni. Mimo iż pisanie własnych shaderów może zająć więcej czasu niż malowanie tekstury, są one użyteczne, ponieważ mogą pokrywać całą planetę czy inne duże bądź zróżnicowane obiekty za pomocą niepowtarzających się wzorów.
Tekstura proceduralna może być wypalona do tekstury obrazkowej. Przykładowo, w programie Maya funkcja Corwert to File Texture edytora materiałów Hypershade przekształci teksturę proceduralną do pliku tekstury obrazkowej. Jeśli nasz program nie zawiera żadnych funkcji wypalania ani konwersji, uniwersalnym sposobem na przekształcenie tekstury proceduralnej do tekstury obrazkowej jest przypisanie tekstury proceduralnej do płaskiej powierzchni i jej wyrenderowanie. Wyrenderowana tekstura może być następnie nałożona jako mapa na różne obiekty.
Głównym powodem przekształcania tekstur proceduralnych na bitmapy jest chęć uzyskania większej swobody twórczej. Proceduralny wzór może być głównym elementem tekstury, ale możemy domalować różne szczegóły w pewnych obszarach, na przykład rozciągnąć część tekstury wokół stawu czy dodać do tekstury unikatowe uszkodzenia bądź niedoskonałości powierzchni.
Mimo iż tekstury ogólnego przeznaczenia, które są dołączane do większości pakietów 3D, mogą nie zaspokajać wszystkich naszych potrzeb związanych z teksturowaniem, mogą one być czasami świetnym punktem wyjścia do malowania bardziej szczegółowej lub interesującej tekstury Zamiast używać funkcji szumu losowego w programie do malowania, wypalanie tekstur w programie 3D daje nam dostęp do o wiele bogatszych zasobów szumu i innych proceduralnych wzorów, używanych jak punkt wyjścia do malowania map. Nawet gdy tekstura proceduralna jest zbyt prosta lub zbyt regularna, żeby można jej było użyć jako tekstury finalnej, może ona ciągle być przydatnym punktem wyjścia do wypalenia jej do bitmapy i wczytania do programu do malowania.
Innym powodem przekształcania proceduralnych tekstur na bitmapy jest możliwość przenoszenia oteksturowanych modeli pomiędzy różnymi aplikacjami. Różne programy obsługują różne tekstury proceduralne, ale każdy program powinien być w stanie wyrenderować teksturę zapisaną w pliku graficznym.