ROZDZIAŁ DZIESIĄTY: Projektowanie i nakładanie tekstur 327
Jednak istnieją sytuacje, gdy zachodzi potrzeba użycia tekstur o większej rozdzielczości. Jeśli mapa jest zawijana wokół głowy postaci, wówczas tylko jej część przypadać będzie na teksturę twarzy W pełnoekranowym zbliżeniu sama twarz powinna być wystarczająco szczegółowa, aby wypełnić ekran. Gdy tekstura pokrywa górę lub całą planetę, wówczas zbliżenie na jej niewielką część wymagałoby rozdzielczości wiele razy większej niż rozdzielczość ekranu — choć w tak skrajnych przypadkach użylibyśmy prawdopodobnie osobnej mapy do zbliżeń.
Większość kart graficznych i wiele rendererów współpracuje najwydajniej z teksturami, których wymiary są potęgami liczby 2, na przykład 256, 512,1024 lub 2048. W rzeczywistości niektóre programy i karty graficzne dokonują wewnętrznego powiększenia map w innych rozmiarach do rozmiaru będącego najbliższą potęgą dwójki. Tabela 10.1 pokazuje niektóre z najczęstszych rozdzielczości tekstur i ich zużycie pamięci dla 4-kanałowego pliku.
ROZDZIELCZOŚĆ TEKSTURY |
ZUŻYCIE PAMIĘCI |
256 X 256 |
256 KB |
512x512 |
1 MB |
1024x512 |
2 MB |
1024x1024 |
4 MB |
2048x1024 |
8 MB |
2048 x 2048 |
16MB |
4096 x 4096 |
64 MB |
Tabela 10.1. Wykorzystanie pamięci przez tekstury.
Gdy zapisujemy mapę do postaci cyfrowej lub pracujemy nad nią w programie do malowania, należy starać się, aby miała ona wyższą rozdzielczość od ostatecznej tekstury, która potrzebna będzie w 3D.
Na przykład, gdy zamierzamy korzystać z mapy 512 x 512 pikseli, należy rozpocząć od pliku o szerokości co najmniej 1024 pikseli. Wiele kroków wykonywanych w programie do malowania, takich jak obracanie obrazu, może w pewnym stopniu obniżać jego jakość. Gdy rozpoczyna się od rozdzielczości większej od tej, której potrzebujemy, wówczas poszczególne etapy edycji obrazu nie wpłyną w zauważalny sposób na jakość tekstury po zmniejszeniu obrazu do jego ostatecznego rozmiaru.