skanuj0327

skanuj0327



ROZDZIAŁ DZIESIĄTY: Projektowanie i nakładanie tekstur 327

Jednak istnieją sytuacje, gdy zachodzi potrzeba użycia tekstur o większej rozdzielczości. Jeśli mapa jest zawijana wokół głowy postaci, wówczas tylko jej część przypadać będzie na teksturę twarzy W pełnoekranowym zbliżeniu sama twarz powinna być wystarczająco szczegółowa, aby wypełnić ekran. Gdy tekstura pokrywa górę lub całą planetę, wówczas zbliżenie na jej niewielką część wymagałoby rozdzielczości wiele razy większej niż rozdzielczość ekranu — choć w tak skrajnych przypadkach użylibyśmy prawdopodobnie osobnej mapy do zbliżeń.

Większość kart graficznych i wiele rendererów współpracuje najwydajniej z teksturami, których wymiary są potęgami liczby 2, na przykład 256, 512,1024 lub 2048. W rzeczywistości niektóre programy i karty graficzne dokonują wewnętrznego powiększenia map w innych rozmiarach do rozmiaru będącego najbliższą potęgą dwójki. Tabela 10.1 pokazuje niektóre z najczęstszych rozdzielczości tekstur i ich zużycie pamięci dla 4-kanałowego pliku.

ROZDZIELCZOŚĆ TEKSTURY

ZUŻYCIE PAMIĘCI

256 X 256

256 KB

512x512

1 MB

1024x512

2 MB

1024x1024

4 MB

2048x1024

8 MB

2048 x 2048

16MB

4096 x 4096

64 MB


Tabela 10.1. Wykorzystanie pamięci przez tekstury.

Gdy zapisujemy mapę do postaci cyfrowej lub pracujemy nad nią w programie do malowania, należy starać się, aby miała ona wyższą rozdzielczość od ostatecznej tekstury, która potrzebna będzie w 3D.

Na przykład, gdy zamierzamy korzystać z mapy 512 x 512 pikseli, należy rozpocząć od pliku o szerokości co najmniej 1024 pikseli. Wiele kroków wykonywanych w programie do malowania, takich jak obracanie obrazu, może w pewnym stopniu obniżać jego jakość. Gdy rozpoczyna się od rozdzielczości większej od tej, której potrzebujemy, wówczas poszczególne etapy edycji obrazu nie wpłyną w zauważalny sposób na jakość tekstury po zmniejszeniu obrazu do jego ostatecznego rozmiaru.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0311 ROZDZIAŁ DZIESIĄTY: Projektowanie i nakładanie tekstur 311 Efekty mapy rozbłysków widoczn
skanuj0341 ROZDZIAŁ DZIESIĄTY: Projektowanie i nakładanie tekstur 341Inne rzutowania Różne programy
skanuj0351 ROZDZIAŁ DZIESIĄTY: Projektowanie i nakładanie tekstur 351 określonego wyglądu dla danego
skanuj0353 ROZDZIAŁ DZIESIĄTY: Projektowanie i nakładanie tekstur 353 Przykładowa gdy malujemy tekst
skanuj0355 ROZDZIAŁ DZIESIĄTY: Projektowanie i nakładanie tekstur 355 przez wypełnienie różnymi kolo
skanuj0357 ROZDZIAŁ DZIESIĄTY: Projektowanie i nakładanie tekstur 357 1.    Znajdź na
img010 Uwaga! Nie może jednak istnieć sytuacja, gdy uczeń niepełnosprawny, który dodatkowo posiada o
skanuj0307 Projektowanie i nakładanie tekstur Teksturowanie jest sztuką dodawania do powierzchni 3D
68845 skanuj0276 Rozdział 15RYNEK ZIEMI I KAPITAŁU Obok pracy ludzkiej istnieją nieożywione czynniki
Kodeks postepowania komentarze ROZDZIAŁ 21. ŚWIADKOWIE Art. 180 i- lajenmkw^pmkiiratorskiei.fw sy
274 Ewa SOSNOWSKA zaspakaja wiele potrzeb dziecka. Jednak istnieją sytuacje, w których grupa rówieśn
33515 skanuj0011 (262) Rozwiązując układ równań otrzymujemyWum^fwZ a pierwiastki istnieją wtedy, gdy
126 127 126 ROZDZIAŁ W dziennikarstwie dylematy etyczne pojawiają się przede wszystkim wówa gdy zach
skanuj0010 (221) ‘Rozdział XMETODY POMIARU TEKSTURY ŻYWNOŚCI Wprowadzenie Czytelnik poprzedniego roz
skanuj0328 328 Cyfrowe oświetlenie i rendering Tekstury mają ograniczoną szczegółowość. Jeśli rozdzi
skanuj0417 ROZDZIAŁ DWUNASTY: Cykle produkcyjne i profesjonalne praktyki 417 Projektowanie efektów w

więcej podobnych podstron