ROZDZIAŁ DZIESIĄTY: Projektowanie i nakładanie tekstur 341
Różne programy obsługują różne rodzaje rzutowania. Wiele programów oferuje rzutowanie sześcienne, które łączy ze sobą kilka płaskich projekcji z różnych kątów. Pomocne są także rzutowania dowolnie modyfikowalne (ang. custom projections), zwane także deformowalnymi (ang. deformable projectioń), które można wyginać i edytować, aby rzutować teksturę z niemal dowolnego kształtu.
Współrzędne U i V opisują położenie tekstury na powierzchni obiektu w sposób podobny do tego, w który współrzędne X i Y opisują położenie piksela na teksturze. Podczas gdy wielu ludzi myśli, że V oznacza vertical (poi. pionowy), nazwa współrzędnych UV wzięła się tak naprawdę stąd, że U, V i W są trzema literami przed X, Y i Z.
Istnieją dwa podstawowe rodzaje współrzędnych UV: domyślne współrzędne UV (ang. implicit UVcoordinateś), które są na przykład wbudowane w powierzchnie NURBS, oraz współrzędne UV definiowane przez użytkownika (ang. explicit UV coordinateś), które określa użytkownik, a używa się ich dla siatek wielokątów i powierzchni typu subdivision surfaces.
Powierzchnie NURBS posiadają domyślne („wbudowane”) współrzędne UV W momencie tworzenia powierzchni NURBS, ma ona przypisywane domyślne współrzędne UV w każdym punkcie. Niezależnie od tego, jak edytuje się powierzchnię NURBS, zawsze istniały będą unikatowe współrzędne UV dla każdego punktu powierzchni. Rysunek 10.40 przedstawia teksturę oznaczoną za pomocą unikatowych kolorów i liczb (po lewej) przypisaną do współrzędnych UV powierzchni NURBS (po prawej).
Wbudowanie współrzędnych UV jest możliwe dzięki strukturze powierzchni NURBS, która jest zawsze kratką. Powierzchnia NURBS zbudowana jest z zestawu krzywych przebiegających w kierunku zwanym U, przecinających zestaw krzywych przebiegających w innym kierunku, zwanym V Każdy punkt ma własną współrzędną UY opisującą jego położenie w ramach kratkowanej struktury powierzchni. Nawet pomimo tego, że powierzchnia może być wyginana i zniekształcana