ZABAWY NA BALE I FESTYNY
Pomoce: gumowy sznur (tzw. „zaczarowany sznur").
Należy naprężyć gumowy sznur między dwoma drzewami, między sprzętami do zabawy albo czymś innym. Uczestnicy mogą przechodzić przez sznur, skakać, podskakiwać albo czołgać się pod nim.Zabawę można urozmaicić, naciągając więcej sznurków na różnej wysokości. W ten sposób może powstać pewnego rodzaju „pajęcza sieć".
Pomoce: -
Uczestnicy dobierają się w pary. Jeden jest robotem, drugi programistą. Na plecach robota programista wciska różne „guziki”. Guzik wciśnięty na prawej stronie pleców oznacza, iść na prawo, wciśnięty na środku - iść prosto itd. Ta zabawa uczy języka ciała.
Wyobrażenia o własnym ciele
Z czasem uczestnicy rozwijają „pamięć ruchową" i wewnętrzny obraz swojego ciała, co jest pomocne przy planowaniu i sterowaniu ruchami, w czym szczególną rolę odgrywa zmysł ruchu i pozycji (system kine-stetyczny).
ROŻNE
Obraz ciała wspiera następujące ćwiczenie: jedna osoba kładzie się na plecach na kawałku tapety, a druga maluje jego kontury.
Gdy obrysowany wstanie, inni mogą „ciało" pokolorować i razem nazwać poszczególne jego części.
Pomoce: opony gimnastyczne - dla każdej pary jedna opona, (w zastępstwie chustki), muzyka.
Uczestnicy tej zabawy stają naprzeciw siebie w parach i trzymają w rękach jedną oponę. Włączona zostaje muzyka i pary poruszają się po sali w jej takt.
Nagle muzyka zostaje wyłączona. Wszyscy natychmiast upuszczają oponę na podłogę i jako para ustawiają się w jej środku.
Inny wariant:
Pary w tańcu trzymają jedną chustę (każda osoba za dwa rogi).
Pomoce: -
Uczestnicy tej zabawy dzielą się na drużyny. Należy wytyczyć linię startu oraz metę.
Zawodnicy ustawiają się na linii startu, a kapitan zabawy ustala, z iloma ramionami i iloma nogami będą rozegrane zawody.
Na przykład: „Sześć nóg, cztery ramiona”.
Wszyscy członkowie drużyny muszą znaleźć sposób na to, by razem dali radę poruszać się do przodu, opierając o ziemię taką liczbą nóg i rąk, jakiej zażądał kapitan zabawy.
ROŻNE
Drużyna może wystartować dopiero wtedy, gdy jest właściwie ustawiona.
Wygrywa ta drużyna, która pokona trasę w jak najkrótszym czasie.