nasze oczy, odbijając dużo większą ilość światła, a więc barwa nabiera intensywności. Podobnie dzieje się z światłem widzianym w ciemności — duże kontrasty bądź fotony „rykoszetujące*’ we wszystkich kierunkach sprawiają, że jasne barwy nas oślepiają. Tak też dzieje się z obrazem poddanym działaniu efektu Glow. W nawiasie napisałem Simp/e, ponieważ podobnie jak efekty DoF, efekt Glow może być wykorzystywany na „pociętym” obrazie czy na wielu warstwach osobno — polecam przetestować takie kombinacje (rysunek 11.113).
Rysunek 11.113.
Kompletny schemat efektu Glow (Simple) wraz z kompletem okien Preview, ukazujęcych działanie poszczególnych elementów schematu
Efekt Glow (Sim/h) wykorzystuje tylko jeden niepoznane jeszcze ogniwo Node— jest to Com/erlur Node Separate HSV. Jego obecność jest jak najbardziej uzasadniona: pozwala bowiem odseparować od podstawowego obrazu (pierwsze okno Prc-view) kanał Value (drugie okno Previeu>), odpowiadający za jasność poszczególnych elementów. Obraz jasności zostaje następnie zmodyfikowany za pomocą Color-Rump Node (trzecie okno Prnńew) oraz Biur Node (czwarte okno Pmiew), po czym dodany do podstawowego obrazu jako rozżarzenie za pomocą Mu/Add Node