748 Blender. Kompendium
Miejsce, jak i kierunek zwrotu kości Stride me ma większego znaczenia, o ile ułatwia nam orientację w obsłudze animacji.
Oznaczmy ją za pomoc;) wspomnianego iuż przycisku z okna Armaturę Bones jako Stride, po czym dodajmy dla niej klatki kluczowe tylko w tych miejscach, w których szkielet dotyka wirtualnego podłoża: pamiętajmy przy tym, aby w chwili, gdy noga ląduje po skoku, przesunąć Stride o 3 Units w prawo, a więc w kierunku przemieszczania się armatury (rysunek 20.44). Jak przekonamy się za chwilę, odległość ta odpowiada długości skoku.
Rysunek 20.44.
Klatki kluczowe koić; jak widać, Stride pozbawiona jest klatki kluczowej w klatce 22., ponieważ wówczas to szkielet nie dotyka podłoża
Czas na dodanie ścieżki, po której przemieszczać się będzie skacząca kończyna. Uczyńmy ją rodzicem szkieletu, wskazując opcję Follow Palb z menu MakzParent, i prześledźmy rezultat animacji (rysunek 20.45).
Efekty nie są zadowalające — armatura porusza się po ścieżce bez względu na to, czy dotyka ona wirtualnego podłoża, czy nie. Innymi słowy otrzymaliśmy najzwyklejsze, jednorazowe odtworzenie akcji na całej długości krzywej, gdzie sam skok
Rysunek 70.45.
-
Animacja skaczącej nogi po ścieżce i jej wybrane klatki, jak widać, nawet wówczas gdy stopo nie oderwała się jeszcze od wirtualnego podłoża (klatka 21.), następuje przemieszczenie armatury, która tak jak i Stride 8one przesuwa się równomiernie po krzywej
nogi w żaden sposób nic wpływa na pokonywany dystans. Nadeszła więc pora na rzeczywiste wykorzystanie Stride Bonę, które) to nazwę wpiszemy w pole, jakie znajdziemy w oknie Transform Pro/iertia (rysunek 20.46).
Rysunek 70.46.
Ustawienia obsługujące Stnde Bonę okna Transform Properties
Przyciski obok—X, T i Z, wskazują, która z osi Stnde Bonę ma decydować o ruchu całego szkieletu; jeśli mamy wątpliwości, czy wybrana przez nas jest rzeczywiście tą poszukiwaną, warto skorzystać z omówionei )uż funkcji Draw Axes okna Edit mg Opticms (rysunek 20.47).
Łatwą Optom__
i >-** ; «»». ,
ĆMO* Opfiom
Rysunek 20.47.
Podgląd osi kości uzyskujemy za pomocą przycisku Draw Axes
Odtwórzmy ponownie animację i przyjrzyjmy się rezultatom (rysunek 20.48).
Tym razem animacja jest dużo bardzie) realistyczna — kości przemieszczają się dopiero wówczas, gdy odrywają się od wirtualnego podłoża, przy czym dystans, jaki wówczas pokonują, odpowiada dokonanemu wcześniej przesunięciu Stnde Bonę w kierunku ruchu (przypomniany — wynosił on 3 Urnts, co możemy zresztą naocznie sprawdzić sumując liczbę kratek, o jaki poruszyła się armatura).