o to, że nie próbuję, tylko że on mnie powstrzymuje”). Uspokojenie jest łatwiejsze do wyjaśnienia i bardziej zgodne z potrzebą bezpieczeństwa żony; dlatego przyjmuje się. że celem GNT jest po prostu uspokojenie.
Jak wcześniej zauważyliśmy, stany ego to nie role, lecz zjawiska. Dlatego też stany ego i role należy rozróżnić przy opisie formalnym. Gry można opisać jako dwustronne, trójstronne, wielostronne itd. zgodnie z liczbą oferowanych ról. Czasami stany ego konkretnego gracza korespondują z jego rolą. a czasami nie.
GNT jest dwustronną grą i wymaga skrępowanej żony i dominującego męża. Żona może grać rolę albo jako ostrożny Dorosły („Najlepiej, żebym robiła tak. jak on mi radzi”), albo jako rozdrażnione Dziecko. Dominujący mąż może trwać w stanie ego Dorosłego („Najlepiej rób tak, jak ci radzę”) albo przejść w stan ego Rodzica („Lepiej rób, co ci każę”).
Dynamika. Za każdą grą kryć się mogą różne psychodynamiczne siły popędowe. Zazwyczaj jednak można wybrać jedną koncepcję psycho-dynamiczną, która trafnie, sensownie i przydatnie charakteryzuje sytuację. W GNT najlepiej jest dopatrywać się źródeł lękowych.
Przykłady. Ponieważ gry wywodzą się z dzieciństwa, czy też z dziecięcych prototypów, warto doszukiwać się tych wczesnych pokrewieństw przy dokonywaniu formalnego opisu. Małe dzieci grają w GNT nie rzadziej niż dorośli, a jej dziecięca odmiana tym tylko różni się od dorosłej, że zamiast zakazującego męża występuje w niej prawdziwy rodzic.
Paradygmat transakcyjny. Przedstawiamy tu analizę transakcyjną typowej sytuacji uwzględniając zarówno społeczny, jak i psychologiczny poziom ujawniania ukrytych transakcji. W swej najbardziej wyrazistej formie GNT na poziomie społecznym jest grą Rodzica i Dziecka.
Pan White: „Zostań i uważaj na dom”.
Pani White: „Gdyby nie ty, mogłabym wyjść i rozerwać się”.
Na poziomie psychologicznym (utajony kontrakt małżeński) zachodzi całkowicie odmienny stosunek Dziecko — Dziecko.
Pan White: „Musisz zawsze być w domu. kiedy ja wracam. Boję się, że mnie opuścisz”.
Pani White: „Będę, jeżeli pomożesz mi unikać sytuacji lękowych”.
Oba te poziomy przedstawione są na rysunku 7.
Posunięcia. Posunięcia w grze z grubsza z odpowiadają „głaskom” w rytuale. W każdej grze zdobywając praktykę gracze stają się coraz bieglejsi. Jałowe posunięcia są eliminowane, a pozostałe lepiej służą celowi. „Wieczyste przyjaźnie” polegają często na tym, że gracze
Pan Pani
„Zostań w domu" „Gdyby nie ty"
(„Boję się") („Ochraniaj mnie")
„Gdyby nie ty”
Rys. 7. Gra
uzupełniają się wzajemnie w sposób niezwykle ekonomiczny i dający zadowolenie, tak że ze swych gier odnoszą maksymalną korzyść przy minimum wysiłku. Niektóre pośrednie i ostrożne posunięcia mogą być opuszczone, co nadaje związkowi elegancję. Wysiłek zaoszczędzony na manewrach obronnych można wykorzystać do tworzenia upiększających ozdób, ku radości obu stron, a czasami także widzów. Badacz dostrzeże, że istnieje minimalna liczba posunięć koniecznych do dalszego rozwoju gry, które można zaprotokółować. Poszczególni gracze będą upiększać albo mnożyć podstawowe posunięcia stosownie do swoich potrzeb, uzdolnień albo pragnień. Struktura GNT jest następująca:
1. Polecenie — Uległość („Zostań w domu” — „Dobrze”).
2. Polecenie — Protest („Znów zostań w domu” — „Gdyby nie ty”).
Korzyści. Podstawowe korzyści z gier polegają na ich stabilizacyjnej (homeostatycznej) funkcji. Homeostazie biologicznej sprzyja głaskanie, a równowaga psychologiczna wzmacnia się przez utwierdzenie się we własnym przeświadczeniu. Jak już mówiliśmy, głaskanie może przybierać różne formy, tak że biologiczną korzyść z gry da się określić