224 8. My Sienie i rozwiązywanie problemów
możliwych posunięć jest bardzo duża (bogate drzewo rozwiązań), a reguły, jakimi kierują się gracze przy wyborze kolejnych posunięć, mogą być bardzo zróżnicowane. Innymi regułami będzie kierował się gracz, który prowadzi grę obronną, innymi gracz grający ofensywnie, innymi wreszcie początkujący gracz, zwany ironicznie „pionkożercą", dążący do zdobycia przewagi materialnej nad przeciwnikiem, nawet kosztem utraty inicjatywy.
W następnej fazie badania człowiek i program komputerowy otrzymują analogiczne zadanie. Jeśli problemy rozwiązywane są podobnie, uznaje się, że program symuluje myślenie człowieka prawidłowo. Symulacja winna dotyczyć różnych aspektów funkcjonowania człowieka, a więc wspomniany wyżej program szachowy powinien popełniać błędy, powinien także uczyć się, tj. grać coraz lepiej w miarę rozgrywania kolejnych partii. Stwierdzenie dużego podobieństwa między funkcjonowaniem człowieka a funkcjonowaniem programu komputerowego interpretow'ane jest jako potwierdzenie trafności teorii myślenia, czy teorii rozwiązywania problemów, która stanowiła podstawę dla symulacji.
Natomiast celem programów, które określa się mianem sztucznej inteligencji, jest zapewnienie maksymalnie efektywnego wykonania pewnego zadania poznawczego, np. gry w szachy, przcwidyw'ania liczby zabójstw czy wyszukiwania informacji o kandydatach na pewne stanowisko. Podo-bieństwn do rzeczywistego funkcjonowania człowieka jest tutaj sprawą drugoplanową. Możemy wyobrazić sobie program szachowy skonstruowany w duchu sztucznej inteligenci. Będzie to program grający w szachy najlepiej, jak to jest możliwe, a więc nie popełniający błędów, itp. Programy sztucznej inteligencji mogą działać na zupełnie innych zasadach niż ludzki umysł. Przykładowa, program rozpoznający litery drukowane może działać na podstawie zliczania liczby kątów w literze, a nie na podstawie analizy kształtu litery.
Funkcjonowanie człowieka i funkcjonowanie programu sztucznej inteligencji mogą się od siebie zdecydowanie różnić. Wynika to stąd, że inne czynniki ograniczają funkcjonowanie człowieka, a inne komputera (Cohen, 1983). Czynniki te związane są z odmienną strukturą i funkcjami hardware komputera i ludzkiego mózgu. Badacze, którzy zajmują się poszukiwaniem podobieństw między mózgiem a komputerem, dawno już przestali wskazywać na proste analogie typu: jeden element elektroniczny w komputerze może przyjmować dwra stany — pobudzenie i brak pobudzenia, analogicznie jak jeden neuron w mózgu człowieka. Obecnie podkreśla się, że zdolności człowdeka i komputera są nie tyle podobne do siebie, ile się wzajemnie uzupełniają (Bolter, 1990). Wynikałoby zatem z tego, że zamiast wykorzystywać komputery jako coś, co będzie naśladowało myślenie człowieka, należałoby raczej widzieć w nich jego towarzyszy czy partnerów. Komputer wchodziłby do akcji w tych fazach działania człowieka, w których ten funkcjonuje nie najlepiej, np. kiedy trzeba wykonać dużą liczbę operacji zc znaczną szybkością.
Przedstawione wyżej rozróżnienie między programami sztucznej inteligencji a programami symulującymi myślenie oparte jest na różnicy w przeznaczeniu obu grup programów (Cohen, 1983). W istocie rzeczy różnica między tymi dwoma typami programów jest mniej jasna, ponieważ inspiracją do tworzenia programów sztucznej inteligencji bywają wyniki badań psychologicznych; rzeczywiste funkcjonowanie poznawcze człowieka może dostarczać wskazówek, jak najlepiej wykonać pewne zadanie. Z drugiej strony, sięgając do rozwiązań z dziedziny sztucznej inteligencji można uzyskać pewne inspiracje dotyczące intelektualnego funkcjonowania człowieka. Przykładowo, współczesne koncepcje pamięci skorzystały bardzo wiele z idei, że informacja zarejestrowana w jakimkolwiek systemie (w pamięci komputera czy też w pamięci człowieka) powinna zawierać nie tylko pewną treść (np. „Głównym bogactwem naturalnym Polski jest węgiel"), lecz także dokładny adres. Gdy mówimy o wiedzy człowieka, takim adresem może np. być „Geografia Polski", w przypadku zaś komputera informacja ta może znajdować się w zbiorze oznaczonym nazwą PCGlobe, w tej części bazy danych, która dotyczy Polski.
Podstawowym problemem, z jakim borykają się programy symulujące myślenie, jest problem ekwiwalentności funkcjonalnej. Program winien naśladować najważniejsze właściwości procesu myślowego, ale nie musi naśladować wszystkich. Gdyby naśladował wszystkie, nie sposób byłoby odróżnić jego działanie od działania umysłu człowieka. Jednakże nie istnieje wyczerpująca lista właściwości charakteryzujących działanie umysłu człowieka. Gdyby taka lista istniała, można by stwierdzić, który z dwóch konkurencyjnych programów symulujących myślenie jest lepszy — lepszy byłby ten, który naśladowałby więcej aspektów myślenia człowieka. Z uwagi na brak takiej listy „dobroć" programu określa się na podstawce wskaźnika operacyjnego, jakim jest wynik testu Turinga. Tu-ring (1950) — słynny matematyk — zaproponował następujący test. Człowiek i komputer otrzymują identyczne zadanie do rozwiązania. Rozwiązania zadań komunikowane są zewnętrznemu obserwatorowi w identyczny i wystandaryzowrany sposób, np. na ekranie monitora albo w postaci wydruku. Zadanie obserwatora polega na wskazaniu, które rozwiązania zostały sformułowane przez człowieka, a które przez komputer. Im częściej obserwatorzy będą się w swoich wskazaniach mylili, tym doskonalsza jest symulacja myślenia.
Zagadnienie ekwiwalentności funkcjonalnej rodzi wiele pytań.
Po pierwsze, trzeba odpowiedzieć na pytanie, jakiego człowieka właściwości myślenia winien naśladować program komputerowy. Czy mają to być właściwości myślenia każdego człowieka, czy człowieka przeciętnego, czy też człowieka wybitnego? Programy symulujące myślenie zwykle pomijają różnice indywidualne, a więc nie mogą być doskonałe.
Po drugie, trzeba określić zakres ekwiwalentności. Większość programów' symulujących myślenie to programy wyspecjalizowane w wykonywaniu jednego specyficznego zadania, np. rozwiązywania problemów'