Od zmierzchu do świtu.
Autor: Rafał „Zielu” Zieliński
według filmu o tym samym tytule.
Wstęp:
Ten scenariusz można rozegrać jako dodatkową przygodę, właściwie w każdym momencie trwającej przygody, a nawet podczas wielkiej kampanii. Ważne jest, by grupa była w podróży, gdyż cała przygoda rozgrywa się w jednym zajeździe. Scenariusz przygotowany został dla średnio-zaawansowanej cztero-osobowej grupy, ale przy drobnych modyfikacjach można do rozegrać przy znacznie silniejszej grupie.
Wprowadzenie:
Gdy powoli zapada zmierzch, a bohaterowie stają się zmęczeni, przed ich oczyma ukazuje się zajazd, o dość nietypowej budowie. Położony jest troszkę na uboczu traktu, ale trudno go nie zauważyć. Wysoki parter i prawie nieistniejące poddasze - to dwa główne elementy, które rzucają się od razu w oczy. Wygląda to jak jakaś duża szopa. Na zewnątrz stoją trzy wozy pasażerskie z mało znanych linii. Te wozy nigdy nie zatrzymują się w tym samym miejscu, lecz tam gdzie życzą sobie pasażerowie lub tam gdzie muszą. Zajazd zbudowany jest z drewna, okna stanowią bardzo ciemne witraże przedstawiające sceny z życia codziennego. W środku jest dość ciemno, tylko kilka lampek ściennych rozświetla pomieszczenie. Przy jednej ze ścian (patrz mapa) znajduje się lada z bardzo pokaźnym repertuarem trunków, a przy niej barman. Przy drugiej ścianie stoi mała estrada, na której non-stop grają ministrele. Ich muzyka jest bardziej przygnębiająca niż wesoła. Lecz gdy się ich poprosi, to będą grać muzykę, jaką chcą klienci.
Jeżeli gracze zechcą coś zjeść to spotka ich nie miła niespodzianka, w tym lokalu nie podaje się jedzenia, lecz same trunki. Ucieszą się na pewno, jak tylko się dowiedzą, że są tu właściwie wszystkie alkohole Starego Świata.
Zajazd jest pełen wszelkiego typu istot, krasnoludy, halflingi, ludzie, elfy. Większość z nich to podróżni, którzy przyjechali tu karetami i sama obsługa karet. Małą część stanowią kelnerki, które są niezmiernie zabiegane, stale roznosząc napoje. Wszystkie są skąpo ubrane i grzeszą urodą. Przy wejściu stoi dwóch, szerokich ochroniarzy. A pomiędzy klientami chodzi gospodarz z takim uśmiechem na twarzy, jakby miał skurcz mięśni, a uśmiech ten wygląda bardzo ironicznie.
Treść przygody:
Dopiero teraz po takim mały wprowadzeniu mogę przejść do sedna przygody. Jak już wspomniałem dziać się ona będzie w tym zajeździe i tylko tutaj. Przydatne będzie wydrukowanie mapy zajazdu lub przynajmniej przerysowanie jej.
Kiedy to tak bohaterowie siedzą i piją, następuje rozlanie krwi, czyli potocznie mała bójka pomiędzy dwoma turystami. Aby upiększyć przygodę, można spowodować, że bójka następuje pomiędzy graczem a BN. Sposobów do wcięcia bójki jest wiele: choćby nawet rozlanie piwa na koszule bohatera, ten się denerwuje, lecz się powstrzymuje i tylko wulgarnie coś mówi. Niestety dla niego BN nie jest tak spokojny i od razu atakuje pięścią (tak było na mojej sesji). A więc jest krew, o to przecież chodziło. Do tej pory nikt nie wiedział co jest grane w tym zajeździe. Cała służba, barman, ministrele przemieniają się w ... wampiry.
Teraz bohaterowie nie mają dużo czasu do namysłu co robić. Szybka decyzja o walce może ich uratować. Do zabicia wampira najlepszym sposobem jest przebicie serca drewnem, jakimkolwiek gdyż (prawie?) cały zajazd jest z drewna osinowego.
Po wygraniu (powinno pójść łatwo), słychać jak zlatują się nietoperze (kolejne wampiry) i lądują na dachu. Teraz bohaterowie mają kilka możliwości do zrobienia:
uciekać przez drzwi wejściowe, ale to nie jest dobry, gdyż ze stadem wampirów w nocy się nie wygra,
walczyć w środku jak do tej pory, sensowne rozwiązanie jedynie wtedy, gdy oprócz graczy zostało jeszcze bardzo dużo innych istot, jeszcze nie ugryzionych,
mogą schować się na pewien czas na zaplecze, jest ono teraz puste, gdyż wszystkie wampiry wyszły na kolację, która się dla nich źle skończyła.
Co prawda bohaterowie nie wiedzą, czy nietoperze to tylko zwierzęta czy kolejne wampiry, ale chyba najrozsądniejszym wyjściem jest schowanie się na wszelki wypadek. Będąc na zapleczu za stalowymi drzwiami, gracze będą przez najbliższą godzinę bezpieczni. Później wampiry rozwalą dach i dostaną się do środka. Jeśli gracze zostali w środku zasugeruj im, że trzeba znaleźć jakieś miejsce do odpoczynku, by skierowali się na zaplecze. W przeciwnym razie możesz pozwolić by zginęli, gdyż nie będą mieli żadnych szans.
Zaplecze to ogromne składowisko wszystkiego typu przedmiotów, począwszy na garnkach, skończywszy na broni palnej. Znajduje się także parę beczek wina i zwykłej wody (dla kapłana by ją poświęcił). Nawet jeśli gracze będą czekać na atak wampirów, ich atak zaskoczy w pierwszej chwili drużynę (lepiej gdy sami pójdą do boju).
Oto są bronie i przedmioty jakie mogą znaleźć bohaterowie:
miecze, maczugi, topory,
miotły, łopaty, grabie, widły, siekiery,
pistolety zwykłe i strzałkowe,
parę szafek drewnianych,
beczki wina i wody,
garnki, noże, widelce, patelnie,
co jeszcze sobie gracze wymarzą, tylko bez przesady.
Ważne jest, by gracze współpracowali nawet z BN'ami. Jedni powinni trzymać krzyże zrobione z desek, drudzy przebijać serca wampirów drewnem (możliwe, że dziwnym przypadkiem całe drewno jest osinowe, albo prawie całe) lub strzelać poświęconą bronią. Jeżeli gracze nie mają w zespole żadnego kapłana, to można wykorzystać jednego z BN'ów, jeśli ów oczywiście przetrwał „pierwsze starcie”. Może się zdarzyć, że na zaplecze wtargnął ktoś, kto został ugryziony przez wampira. Na pewno stanie się on jednym z nich, ale kiedy, to zależy tylko od MG. Najlepiej niech to będzie w ciężkim dla drużyny momencie.
Po walce, zakładając, że gracze wygrali, choć nie powinno im to przyjść łatwo, gracze powinni pozabijać wszystkie ciała, które się jeszcze nie rozpadły. W przeciwnym wypadku te ciała wstaną w najmniej spodziewanym momencie i zaczną walczyć.
Uwagi dla Mistrz Gry:
Każde trafione ugryzienie powoduje po upływie 10 rund przemianę w wampira i dana istota traktowana jest jako normalny wampir.
Nie każdy atak wampirów musi być ugryzieniem. Co dziesiąty może być atakiem nogą od stołu, na który ktoś dopiero co wpadł.
Zabić wampira można na wiele sposobów:
Przebijają serce osinowym kołkiem np.: jeżeli serce zostanie wyrwane, ale nie przebite, wampir będzie nadal żył. Do przebicia serce wystarczy osinowa drzazga.
Polewając wodą święconą.
Trafiając poświęconą bronią np.: kula od pistoletu z wyrytym krzyżykiem i pochlapana wodą święconą.
Kiedy wampir ginie, zaczyna płonąć, a gdy się spali prochy opadają na ziemię. Krew wampira to bardzo gęstą mazią koloru zielonego
Jeżeli wampirowi obetnie się głowę i wszystkie kończyny, zamieni się on w bestie z samych kości.
Jeżeli ginie jakiś BN, ale nie wiadomo kim on jest, należy rzucić kośćmi wg poniższej tabeli:
K100 |
Osoba |
1-8 |
Medyk |
9-16 |
Kapłan Ulryka |
17-24 |
Czarodziej |
25-61 |
Człowiek |
62-80 |
Elf |
81-99 |
Krasnolud |
100 |
Bohater Gracza |
Bestiariusz:
Gospodarz i obsługa:
Lorthiel Vanesti - Gospodarz (wampir)
SZ |
WW |
US |
S |
WT |
ŻYW |
I |
A |
ZR |
CP |
INT |
OP |
SW |
OGD |
4 |
76 |
69 |
7 |
6 |
21 |
79 |
3 |
69 |
69 |
69 |
69 |
69 |
69 |
Umiejętności: gadanina, mocna głowa, piwowarstwo, rozbrajanie, szósty zmysł.
Przedmioty: miecz, sztylet, skórzany kaftan.
Grent i Klint - Ochroniarze (wampiry)
SZ |
WW |
US |
S |
WT |
ŻYW |
I |
A |
ZR |
CP |
INT |
OP |
SW |
OGD |
4 |
79 |
48 |
6 |
6 |
19 |
67 |
3 |
59 |
59 |
59 |
59 |
59 |
59 |
Umiejętności: bijatyka, silny cios, ogłuszenie, specjalna broń - uliczna, rozbrajanie.
Przedmioty: skórzany kaftan, kastety, sztylet, pałka.
Służąca (wampirki) x6
SZ |
WW |
US |
S |
WT |
ŻYW |
I |
A |
ZR |
CP |
INT |
OP |
SW |
OGD |
4 |
69 |
39 |
5 |
5 |
15 |
59 |
2 |
49 |
49 |
49 |
49 |
49 |
49 |
Umiejętności: brak.
Przedmioty: sztylet, taca.
Wampiry (przylatują dopiero na drugie starcie) x20
SZ |
WW |
US |
S |
WT |
ŻYW |
I |
A |
ZR |
CP |
INT |
OP |
SW |
OGD |
4 |
59 |
39 |
4 |
4 |
16 |
59 |
2 |
39 |
39 |
39 |
39 |
39 |
39 |
Umiejętności: brak.
Przedmioty: to co znajdą na ziemi, nawet części ludzkiego ciała.
Bestia (powstaje z „korpusu” wampira)
SZ |
WW |
US |
S |
WT |
ŻYW |
I |
A |
ZR |
CP |
INT |
OP |
SW |
OGD |
5 |
69 |
49 |
5 |
5 |
19 |
69 |
3 |
- |
49 |
49 |
49 |
49 |
- |
Umiejętności: hipnoza, czuły słuch.
Wygląd: Bestia jest podobna do wielkiego szczura, obdartego ze skóry. Gdzieniegdzie pomiędzy kośćmi widać tylko resztki mięśni i ścięgien
Bohaterowie Niezależni, którzy znaleźli się w zajeździe:
Medyk x2
SZ |
WW |
US |
S |
WT |
ŻYW |
I |
A |
ZR |
CP |
INT |
OP |
SW |
OGD |
4 |
31 |
25 |
3 |
4 |
8 |
40 |
1 |
49 |
39 |
49 |
39 |
39 |
29 |
Umiejętności: leczenie chorób, leczenie ran, farmacja, warzenie trucizn, czytanie/ pisanie, wiedza o magicznych pergaminach, sekretny język - klasyczny, chirurgia.
Przedmioty: torba, instrumenty medyczne, broń ręczna, słój z k6 pijawkami.
Kapłan Ulryka - 1 poziomu x2
SZ |
WW |
US |
S |
WT |
ŻYW |
I |
A |
ZR |
CP |
INT |
OP |
SW |
OGD |
3 |
33 |
25 |
3 |
3 |
8 |
40 |
1 |
35 |
35 |
35 |
35 |
35 |
35 |
Umiejętności: język tajemny - magiczny, rzucanie czarów - kapłańskich 1 poziomu, medytacja, krasomówstwo,
Przedmioty: święty medalion w kształcie głowy wilka, czarny płaszcz.
Czary: leczenie lekkich zranień, zabezpieczenie przed deszczem,
PM: 10
Czarodziej 1poz x2
SZ |
WW |
US |
S |
WT |
ŻYW |
I |
A |
ZR |
CP |
INT |
OP |
SW |
OGD |
3 |
33 |
25 |
3 |
3 |
8 |
40 |
1 |
35 |
35 |
35 |
35 |
35 |
35 |
Umiejętności: rzucanie czarów - prosta, magia wojenna 1 poziomu, wiedza o pergaminach,
Przedmioty:
Czary: płonące światło, wzmocnienie drzwi, strefa ciepła, ognista kula,
PM: 18
Ludzie x10
SZ |
WW |
US |
S |
WT |
ŻYW |
I |
A |
ZR |
CP |
INT |
OP |
SW |
OGD |
3 |
33 |
25 |
3 |
3 |
7 |
30 |
1 |
29 |
29 |
29 |
29 |
29 |
29 |
Umiejętności: brak.
Przedmioty: miecz, topór lub maczuga,
Elfy x5
SZ |
WW |
US |
S |
WT |
ŻYW |
I |
A |
ZR |
CP |
INT |
OP |
SW |
OGD |
4 |
41 |
34 |
3 |
3 |
7 |
60 |
1 |
43 |
43 |
66 |
66 |
43 |
43 |
Umiejętności: specjalna broń - kusza samopowtarzalna, widzenie w ciemnościach 30m., celne strzelanie,
Przedmioty: 1x kusza samopowtarzalna, miecz,
Krasnoludy x5
SZ |
WW |
US |
S |
WT |
ŻYW |
I |
A |
ZR |
CP |
INT |
OP |
SW |
OGD |
3 |
41 |
25 |
3 |
4 |
7 |
20 |
1 |
24 |
66 |
29 |
66 |
66 |
24 |
Umiejętności: Widzenie w ciemnościach 30m.,
Przedmioty: topór, tarcza, kolczuga.
Autor: Rafał „Zielu” Zieliński