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[5.5.3] POUVOIRS 1>’UN ELEMENTAIRE

DE LA TERRE_

Les gnomes soni des etres de pierre et de rocher qui peu-vrnt se fondre dans la terre. Lorsqu'ils sont visibles, iis piennent la formę tres grossiere d’un homme sans yeux, sans bouche ei sans cheveux. La plupart d’entre eux n‘ont aucune intelligence, et ne sont capables d*accomplir que des taches trfcs simples.

[5.5.4] POUYOIRS D’LN ELEMENTAIRE

DU FEU _

Les salamandrę* sont des polymorphes. Elles peuvent ap-paraitre sous 1’apparence de simples flammes ou prendre l‘as-pect d’un homme, d’une bdte ou d’un demon, mais Tetrc ;ra toujours fait de feu. Ce sont les ćlćmentaires les plus difficiles a contenirctilsdoiveni etre lies a un objet metalliqueou de pierre sous peine d’ocensionner la destruction dc 1'objci du lien.


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11$ ont les facultes suivantes :

1.    Ils pcuvent pćnetrer et traverser toutes lcs barri&rcs natureUes et les murs de pierre au de terre.

lis ne peuveiU lruversci des malćriau* conime le t>ois

ou le metal travaUlć.

2.    lis ont une force considćrable. Un simple gnomę peut

soulever un poids d’une tonne.

3.    Les armes normalcs ne font aucun dćg&t aux gnomes. Toute arme non magique qui frappe leur corps de pierre, a 50% de chance de se briser. fUne arme superbe reaJisee par un artisan sur un jet critique, n*a que 25% de chance de se briser). Les armes ou attaques magiques doivent causer 30 points de dćgSts au gnomę avant qu'il ne disparaisse.

4.    En c om bat, un gnomę frappe toujours le demier dans un round de mel6e avec 25 / de chance de toucher.

11 attaquera deux fois, chaque poing occasionnant 3D6 points de degats. Un gnomę ne peut pas utiliser une arme nomiale.

5.    Les gnomes ont un sens special en ce qui conceme les mćtaux precieux et peuvent prćciser si de Tor. de Targem ou tout autre mdlał se trouve dans un rayon de 100 mdtres autour d’eux. Ils peuvent egalemeni conduire des personnages ^ des gisements de minerais ou k des objets mćtalliques.

6.    Un ćlćmentaire de la Terre peut neuiraliser/demiire un elćmeniaire de TEau au prix de sa propre existence.

7.    Les joueurs peuvent inventer des pouvoir$ ou de nouvelles capacitćs k leurs gnomes lies si leurs applications semblent logiques au MJ.

8.    Un grand nombre de gnomes rosie un amas d^indmdualitćs. lis ne peuvent pas additionner leurs pouvoirs comme les autres ćldmentaires.

Elles ont les facultes suivantes :

L.    Elles peuvent me tire le feu a tout objet inflammable.

2.    Elles peuvem engendrer un jet de flammes qui ocoasionnera 2D10 points de ddg§ts a toute personne touchde. La cible doit se trouver k moins de dix mdires

de la salamandrę qui a une chance de toucher ćgale

a 100% moins 10% par metre entre elle et sa cible.

1    : uli mandre ne peut crder certe flamme que trois

fois par heune. La quatridme temat i ve dćrmira la salamandrę.

3.    Elles peuvent habiter tout objet ou arme de metal et 1’enflammer pendant ID6 rounds. Les armes enflammćes occasionnent IDó points de degits supplemenraires aux etres touchćs et ont 25% de chance de mettre le feu des objets inflammables, comme des vćtements ou des boucliers de bois. Le porteur d1 une telle arme doit proteger sa main d’un ganteiet resistant pour ćviter d’etre brulć.

4.    Une salamandrę peut neutraJiser/dćtruire un eldmentaire de TAir, au prix de sa propre existence.

5.    U ne sal arna n dre pe u t ddsori en ter et i mmob ii i ser u n ćlćmentaire de la Terre pendant 1D6 minutes, en le touchant avec un jet de flammes.

6.    Les: lamandres peuvent produire de la lumi&re dans r^bscurite sans rien briller.

7.    I a salamandres peuvent fondre des metaux mous comme Tor, le fer brut, le cuivre ou le plomb.

Elles peuvent augmenter considćrablement la temperaturę d’objets en bronzr. acier, acier tre ^e, etc.

8.    La flamme d’une salamandrę cst considćrće comme une attaque magique, quand elle est utilisde contrę toute formę de dćmons ou d’ćlementaires.

La salamandrę n’a pas besoin de vaincre le POU du ddmon pour effectuer des degats.

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