Marcel Peeter Challenge). Bliski powodzenia był D. A. Waterman *, który w 1970 r. zaproponował oprogramowanie do brydża i pokera. (Choć był zdania, że maszyna cyfrowa potrafi wykorzystując swoje umiejętności „grać wystarczająco dobrze”, przestrzegał jednak przed wyręczaniem się nią podczas gry o duże stawki.
O niebezpieczeństwach komputerowego hazardu przekonał się na własnej skórze matematyk z MIT prof. Edward Thorp, gdy w 1961 r. przedstawił program obliczania prawdopodobieństwa wygranej i określania optymalnej strategii. Referat Thorpa, wygłoszony na zebraniu towarzystwa matematycznego w Waszyngtonie, spotkał się z takim niedowierzaniem, że profesor postanowił doświadczalnie rozwiać wątpliwości swych oponentów. Odwiedził kilka domów gry w stanie Newada i stawiając czasami 40 przeciw 1, wygrał bez trudu parę tysięcy dolarów.
Po tym udanym eksperymencie Thorp znalazł natychmiast mecenasów gotowych wspierać jego dalsze badania. Dwóch bogatych mieszkańców Nowego Jorku powierzyło mu 10 tys. dolarów, które Thorp bardzo szybko podwoił. Co więcej, jeden z owych mecenasów grał na wszelki wypadek równolegle według własnego systemu i stracił 11 tys. dolarów. Wtedy Thorp upojony sukcesem poszedł na całego, ale ku swojej rozpaczy przegrał wszystkie pieniądze i otrzymał zakaz wstępu do domów gry.
Na szczęście, zimą 1962 r., prof. Thorp poznał pewnego wyższego urzędnika, który z ramienia rządu sprawował kontrolę nad działalnością
1 D. A. Waterman General Learning Techniqu.es for Automating the Learning of Heuristics, „Artifi-cial Intelligence”, 1970, nr 1.