3725452021

3725452021



243


Rzeczywistość jako sandbox. Gry fabularne jako narzędzie wirtualizacji

się bowiem z ówczesnymi realiami, polegające głównie na uświadomieniu sobie raka toczącego społeczeństwo, spowodowało silne pragnienie wspólnoty. Nieduża, oparta na zaufaniu i miłości komuna przybrała kształt idei na tyle pociągającej, że wcielenie jej stało się oczywistością, przynajmniej na gruncie myślenia życzeniowego, a postulat wolności, warunkiem możliwości poszukiwań odmiennych stanów świadomości. Powstała w 1974 roku pierwsza i do dziś najpopularniejsza gra RPG Dungeons&Dragons doskonale wpisuje się w ówczesne dążenia i niepokoje społeczne. W tymże systemie świat przedstawiony jest światem fantastycznym, pełnym tajemnych mocy i stworów. Gracze, mimo wyznaczonych celów indywidualnych, mają nieustające poczucie wspólnoty i swoistej jedności miejsca i czasu. Mityczny czas, w którym podczas sesji znajdują się bohaterowie, pozwala na intensywne i intymne przeżywanie losów postaci, co jest znamienne nie tylko dla D&D ale w ogóle dla początkowej fazy rozwoju RPG.

Psychologowie przypominają, że w sytuacji zanikania poczucia sensu i ciągłości historii następuje konieczność budowania silnych autonarracji, w co jak ulał wpisuje się renesans postawy uczestniczącej w ludycznych opowieściach1. Konstrukcja takich opowieści dostarcza bowiem społeczności wzajemnie zrozumiałych kodów, wyjaśnień związanych z rolami oraz relacji między nimi a ustalonym porządkiem aksjologicznym. Innymi słowy, im mniej oczywiste i bardziej złożone zdarzenia, tym większa jest rola spójnej, narracyjnej konstrukcji.

W literaturze dotyczącej zagadnienia narracyjności w ogóle mówi się, że w przypadku gier RPG pisarzem jest grupa, a pisaniem sama gra. Świat przedstawiony pisany przez wielu nie jest zatem polem szachowym gdzie Mistrz Gry przesuwa bohaterów niczym pionki, ale raczej uniwer-sum, w którym MG czuwa i wskazuje kierunki. Taka interpretacja skłania do odczytania zjawiska RPG jako działalności zbliżonej do artystycznej. W takim wypadku nie dziwią pojawiające się w refleksji psychologicznej sądy, że owe gry mają charakter amoralny, jeśli przyjmiemy, iż sztuka staje się środkiem rozkoszowania się naszymi fantazmatami bez poczucia winy i kary2. Pomijając te tendencyjne pojęcia rodem z Dostojewskiego, daleko wykraczające poza naukę o moralności, skupić można się na samym akcie twórczym.

Przyjęcie standardowego w psychologii poglądu na twórczość rozumianą jako złożenie z jednej strony bezrefleksyjnego natchnienia, a świadome-

1

   J. Trzebiński, Narracja jako sposób rozumienia świata, Gdańsk 2002.

2

   E. Chmielnicka-Kuter, M. Puchalska-Wasyl, Polifonia osobowości: aktualne problemy psychobgii. Lublin 2005.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
251 Rzeczywistość jako sandbox. Gry fabularne jako narzędzie wirtualizacji nakaz ten jest naczelnym
245 Rzeczywistość jako sandbox. Gry fabularne jako narzędzie wirtualizacji początkowo polegała
247 Rzeczywistość jako sandbox. Gry fabularne jako narzędzie wirtualizacji nie jest dla niech w pełn
249 Rzeczywistość jako sandbox. Gry fabularne jako narzędzie wirtualizacji narracji14, tzn. każdy wy
2. Wprowadzenie do gier fabularnych Gry fabularne powstały jako efekt eksperymentowania z planszowym
IMAG1365 Prawda, sprawiedliwość, historia i inne dziwne rzeczy jako prawd o tej samej prawomocności
11. Przykłady dedykowanych systemów benchmarkingowych jako narzędzia do wspomagania zarządzania.dr R
(6) 24 ZMSZYT * X uczba nie istnieje nigdzie poza omysłern. albo rwo- ^łaśnte umysł. rozważając rze
skanuj0057 (11) 278 się jako narzędzie do naszych refleksji porównawczych. Ponieważ wspomniany spór
13 EFEKTY POPRZEDZANIA (PRIMING) JAKO NARZĘDZIE TESTOWANIA HIPOTEZ DOTYCZĄCYCH REPREZENTACJI I PROCE
Zakład Biologii Molekularnej UMCS, luty 2015Elektroforeza 2D jako narzędzie w diagnostyce chorób
Wprowadzenie Programy obiektowe 3D Programy tej klasy zostały stworzone jako narzędzie do szybkiej
2012 1778.    ADL jako narzędzie wspierające proces szkolenia na potrzeby SZ RP. Cz.

więcej podobnych podstron