243
Rzeczywistość jako sandbox. Gry fabularne jako narzędzie wirtualizacji
się bowiem z ówczesnymi realiami, polegające głównie na uświadomieniu sobie raka toczącego społeczeństwo, spowodowało silne pragnienie wspólnoty. Nieduża, oparta na zaufaniu i miłości komuna przybrała kształt idei na tyle pociągającej, że wcielenie jej stało się oczywistością, przynajmniej na gruncie myślenia życzeniowego, a postulat wolności, warunkiem możliwości poszukiwań odmiennych stanów świadomości. Powstała w 1974 roku pierwsza i do dziś najpopularniejsza gra RPG Dungeons&Dragons doskonale wpisuje się w ówczesne dążenia i niepokoje społeczne. W tymże systemie świat przedstawiony jest światem fantastycznym, pełnym tajemnych mocy i stworów. Gracze, mimo wyznaczonych celów indywidualnych, mają nieustające poczucie wspólnoty i swoistej jedności miejsca i czasu. Mityczny czas, w którym podczas sesji znajdują się bohaterowie, pozwala na intensywne i intymne przeżywanie losów postaci, co jest znamienne nie tylko dla D&D ale w ogóle dla początkowej fazy rozwoju RPG.
Psychologowie przypominają, że w sytuacji zanikania poczucia sensu i ciągłości historii następuje konieczność budowania silnych autonarracji, w co jak ulał wpisuje się renesans postawy uczestniczącej w ludycznych opowieściach1. Konstrukcja takich opowieści dostarcza bowiem społeczności wzajemnie zrozumiałych kodów, wyjaśnień związanych z rolami oraz relacji między nimi a ustalonym porządkiem aksjologicznym. Innymi słowy, im mniej oczywiste i bardziej złożone zdarzenia, tym większa jest rola spójnej, narracyjnej konstrukcji.
W literaturze dotyczącej zagadnienia narracyjności w ogóle mówi się, że w przypadku gier RPG pisarzem jest grupa, a pisaniem sama gra. Świat przedstawiony pisany przez wielu nie jest zatem polem szachowym gdzie Mistrz Gry przesuwa bohaterów niczym pionki, ale raczej uniwer-sum, w którym MG czuwa i wskazuje kierunki. Taka interpretacja skłania do odczytania zjawiska RPG jako działalności zbliżonej do artystycznej. W takim wypadku nie dziwią pojawiające się w refleksji psychologicznej sądy, że owe gry mają charakter amoralny, jeśli przyjmiemy, iż sztuka staje się środkiem rozkoszowania się naszymi fantazmatami bez poczucia winy i kary2. Pomijając te tendencyjne pojęcia rodem z Dostojewskiego, daleko wykraczające poza naukę o moralności, skupić można się na samym akcie twórczym.
Przyjęcie standardowego w psychologii poglądu na twórczość rozumianą jako złożenie z jednej strony bezrefleksyjnego natchnienia, a świadome-
J. Trzebiński, Narracja jako sposób rozumienia świata, Gdańsk 2002.
E. Chmielnicka-Kuter, M. Puchalska-Wasyl, Polifonia osobowości: aktualne problemy psychobgii. Lublin 2005.