251
Rzeczywistość jako sandbox. Gry fabularne jako narzędzie wirtualizacji
nakaz ten jest naczelnym postulatem21. Jaki zatem jest to świat? Najistotniejszym elementem wydaje się tu metoda tworzenia postaci. Nowatorstwo polega na nieograniczonej możliwości wyboru bohatera. Może nim być postać z uniwersum Lovecrafta z Zewu Cthulhu, czy też osoba samego grającego. Przejawem tożsamości gry i tego, co poza grą, uwypukla się najbardziej w zasadzie wykluczenia. Jeśli pozostali gracze nie są przekonani co do autentyczności umiejętności i wiedzy przynależnej z racji profesji danemu bohaterowi, gracz zostaje usunięty22. Zdobywanie punktów doświadczenia widniejących jedynie na karcie straciło tutaj sens. Wymóg autentyczności bohatera implikuje wysoki stopień realizmu historycznego, co odróżnia De Profundis od systemów tradycyjnych.
W De Profundis możliwa jest także gra sieciowa, której uczestnicy mogą pochodzić z całego świata. Na potrzeby gry przyjmuje się jeden, obowiązujący język, jednakże spójny, jednolity świat przedstawiony jawi się jako niemożliwy. Niezliczona ilość niewiadomych zmiennych i dynamiczne modyfikacje w życiorysach samych bohaterów znających jedynie wybraną grupę graczy, nie pozwala rozpatrywać tej gry inaczej, niż jako równoprawny, równoległy świat o tak pewnym statusie ontologicznym jak świat pomiędzy pisaniem listów. Grając w małych, dobrze znających się grupach sytuacja ulega nieznacznej zmianie. Zasada nieróżnicowania pozostaje a gracze mają ją wcielać w terenie. Powinien on bowiem odbierać zmysłami to, co w ramach gry zostało pomyślane, niezależnie od nieistnienia tychże zjawisk dla osób spoza rozgrywki. Radykalnie stosowane reguły gry De Profundis prowadzą innymi słowy do „kontrolowanej schizofrenii”.
Czy zatem De Profundis czy Niezwykłe przygody Barona Munchause-na nadal wpisują się w ramy opisywanego fenomenu, na który składają się gry RPG, skoro różnica między planem i historią gry a roboczą przestrzenią świata realnego, który stanowi niejako materialne środki tej gry, ulega zniesieniu? Czy szaleństwo tej gry przestaje nim być, jeśli przyjmiemy tezę o konieczności socjoterapii społeczeństwa zachodniego, której warunkiem możliwości są odmienne stany świadomości? Czy w końcu nie jest zastanawiające, że po niespełna trzech dekadach od pojawienia się gier fabularnych następuje zwrot od mitycznych, pełnych opowieści do sieci bardzo niezależnych mikronarracji, gdzie każdy jest Mistrzem Gry? To właśnie ze względu na takie pytania, niezwykle istotne dla zrozumienia gier fabularnych, warto tworzyć interdyscyplinarny warsztat inspiracji i odniesień. Na ile jednak myślenie takie może być adekwatne? Wszak w zgodzie z wcze-
21 M. Oracz, De Profundis Gra na pograniczu szaleństwa, Gliwice 2001.
22 A. Schulz, Don Kichot i problem rzeczywistości, przeł. D. Lachowska, „Literatura na Świecie" 1985, nr 2 (163).