249
Rzeczywistość jako sandbox. Gry fabularne jako narzędzie wirtualizacji
narracji14, tzn. każdy wybór dokonany przez gracza otwiera kolejną ścieżkę narracyjną, co prowadzi do zachodzących na siebie sieci mikronarracji generowanej przez każdego z grających15.
Za podstawę zmian w myśleniu o grach RPG w ogóle można uznać m.in. projekt firmy Steve Jackson Games: GURPS (Generic Universal Role Playing System). Główną ideą systemu GURPS jest ustanowienie na tyle zunifikowanej mechaniki gry, aby każdy ze znanych światów przedstawionych mógł być swobodnie w jej ramach realizowany Innymi słowy, prawa rządzące konkretnymi światami mogą być zachowane i wcielane w ramach ustanowionych uprzednio sieci powszechnych zasad i reguł. Możliwość kształtowania jakiegokolwiek ze światów została osiągnięta zarówno poprzez adaptację rozwiązań technologicznych (osiąganie tzw. „level-tech") pozwalających na przechodzenie lub zmianę jednego świata na drugi, jak i związaną z tym zasadą wierności rzeczywistości („reality checking")'6.
W kontekście znoszenia opozycji jawności i skrytości GURPS zasługuje na szczególną uwagę z dwóch powodów. Po pierwsze, ograniczenia co do budowania i rozbudowywania światów przedstawionych praktycznie nie istnieją17. Po drugie, w 1990 roku gra GURPS Cyberpunk stała się obiektem ataku i śledztwa tajnych służb (U.S Secret Services) z racji nie tylko tematyki, ale i informacji zawartych w podręczniku dla graczy18.
14 Na potrzeby analizy został przyjęty podział M.L Ryan odnośnie warunków narracyjności. 1) Wymiar przestrzenny: narracja musi przedstawiać świat zamieszkały przez zindywidualizowane jednostki. 2) Wymiar czasowy: świat musi być umieszczony w czasie i podlegać znaczącym przekształceniom; przekształcenia muszą być wywoływa-
Cambridge 2007, s. 29-30
15 Szeroko opisywana w literaturze narracyjność, mogłaby być przedmiotem osobnego opracowania. W niniejszej pracy świat gry pojmowany jest jak opowieść u Rolanda Barthes'a „międzynarodowy, ponadczasowy, ogól-nokulturalny (...) zawsze obecny jak życie” fenomen. R. Barthes, Wstęp do analizy strukturalnej opowiadań, przeł. W Błońska, „Pamiętnik Literacki" 1968, nr4.
16 Tzw. „reality checking’ polega na aktywnym odnoszeniu rzeczywistości świata gry do świata „spoza". Jeśli świat przedstawiony ma spełniać warunki realizmu narzucone przez swoistą dla niego narrację, musi tę narrację wcielać. Wcielenie oznacza tu budowanie świata przedstawionego w zgodzie ze znanymi faktami historycznymi.
17 http://www.sjgames.com/gurps/details.html, [dostęp 3.08.2014]
18 http://en.wikipedia.org/wiki/GURPS_Cyberpunk, [dostęp 3.08.2014] http://en.wikipedia.org/wiki/ GURPS, [dostęp 3.08.2014]. Nie bez znaczenia jest fakt, że pomysłodawq i autorem gry był Loyd Blankenship -haker, działający pod pseudonimem The Mentor.