Wyk ad2 Grafika 2011


AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Wykład2. Dane graficzne, podstawy grafiki komputerowej
Wykład2. Dane graficzne, podstawy grafiki komputerowej
Wykład2. Dane graficzne, podstawy grafiki komputerowej
Wykład2. Dane graficzne, podstawy grafiki komputerowej
Wykład2. Dane graficzne, podstawy grafiki komputerowej
Wykład2. Dane graficzne, podstawy grafiki komputerowej
Wykład2. Dane graficzne, podstawy grafiki komputerowej
Wykład2. Dane graficzne, podstawy grafiki komputerowej
Dana graficzna to reprezentacja binarna, w pamięci komputera,
Dana graficzna to reprezentacja binarna, w pamięci komputera,
Dana graficzna to reprezentacja binarna, w pamięci komputera,
Dana graficzna to reprezentacja binarna, w pamięci komputera,
Dana graficzna to reprezentacja binarna, w pamięci komputera,
Dana graficzna to reprezentacja binarna, w pamięci komputera,
Dana graficzna to reprezentacja binarna, w pamięci komputera,
Dana graficzna to reprezentacja binarna, w pamięci komputera,
informacji w postaci obrazu.
informacji w postaci obrazu
informacji w postaci obrazu
informacji w postaci obrazu
informacji w postaci obrazu
informacji w postaci obrazu
informacji w postaci obrazu
informacji w postaci obrazu
W komputerze mogą być reprezentowane dwa rodzaje obrazów:
obrazy typu zdjęcie oraz
obrazy typu zdjęcie
obrazy typu zdjęcie
obrazy typu zdjęcie
obrazy w postaci (w formie) schematów, rysunków,
obrazy w postaci (w formie) schematów, rysunków,
obrazy w postaci (w formie) schematów, rysunków,
obrazy w postaci (w formie) schematów, rysunków,
wykresów.
wykresów
wykresów
wykresów
Dane graficzne reprezentujące obrazy typu zdjęcie nazywają się
mapami bitowymi zaÅ› obrazy typu schemat 
mapami bitowymi
mapami bitowymi
mapami bitowymi
mapami bitowymi
mapami bitowymi
mapami bitowymi
mapami bitowymi
danymi wektorowymi.
danymi wektorowymi
danymi wektorowymi
danymi wektorowymi
danymi wektorowymi
danymi wektorowymi
danymi wektorowymi
danymi wektorowymi
Komputer pamiętający i przetwarzający dane graficzne pracuje w trybie
graficznym, mówimy, że jest  maszyną graficzną lub  stacją graficzną .
IstniejÄ… dwie technologie graficzne, dwie postacie (dwa rodzaje) grafiki
komputerowej:
grafika  bitmapowa (nazywana też grafiką rastrową (z łac. rastrum-
grafika  bitmapowa
grafika  bitmapowa
grafika  bitmapowa
grafika  bitmapowa
grafika  bitmapowa
grafika  bitmapowa
grafika  bitmapowa
grabie, motyka), współcześnie: rodzaj  siatki obrazowej w poligrafii,
w konstrukcji kineskopów, itd.) lub grafiką skanową (od skaner i od
skanowanie); grafika ta ostatnio bywa też nazywana grafiką
artystycznÄ…),
grafika wektorowa.
grafika wektorowa
grafika wektorowa
grafika wektorowa
grafika wektorowa
grafika wektorowa
grafika wektorowa
grafika wektorowa
1
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Istotą technologii graficznych jest dekompozycja obrazów do zbioru
Istotą technologii graficznych jest dekompozycja obrazów do zbioru
Istotą technologii graficznych jest dekompozycja obrazów do zbioru
Istotą technologii graficznych jest dekompozycja obrazów do zbioru
 pseudopunktów nazywanych pikselami (ang.: pixel, skrót
 pseudopunktów nazywanych pikselami (ang.: pixel, skrót
 pseudopunktów nazywanych pikselami (ang.: pixel, skrót
 pseudopunktów nazywanych pikselami (ang.: pixel, skrót
angielskiego terminu picture element) i następnie zapamiętanie tych
angielskiego terminu picture element) i następnie zapamiętanie tych
angielskiego terminu picture element) i następnie zapamiętanie tych
angielskiego terminu picture element) i następnie zapamiętanie tych
pikseli w pamięci komputera. Ponieważ piksel charakteryzują dwa
pikseli w pamięci komputera. Ponieważ piksel charakteryzują dwa
pikseli w pamięci komputera. Ponieważ piksel charakteryzują dwa
pikseli w pamięci komputera. Ponieważ piksel charakteryzują dwa
elementy:
elementy:
elementy:
elementy:
położenie na płaszczyznie obrazu, oraz
położenie na płaszczyznie obrazu, oraz
położenie na płaszczyznie obrazu, oraz
położenie na płaszczyznie obrazu, oraz
położenie na płaszczyznie obrazu, oraz
położenie na płaszczyznie obrazu, oraz
położenie na płaszczyznie obrazu, oraz
położenie na płaszczyznie obrazu, oraz
barwa,
barwa,
barwa,
barwa,
barwa,
barwa,
barwa,
barwa,
odwzorowanie, umieszczenie obrazu w pamięci komputera polega na
odwzorowanie, umieszczenie obrazu w pamięci komputera polega na
odwzorowanie, umieszczenie obrazu w pamięci komputera polega na
odwzorowanie, umieszczenie obrazu w pamięci komputera polega na
zapamiętaniu charakterystyk wszystkich pikseli (położenia
zapamiętaniu charakterystyk wszystkich pikseli (położenia
zapamiętaniu charakterystyk wszystkich pikseli (położenia
zapamiętaniu charakterystyk wszystkich pikseli (położenia
i barwy), do których obraz został zdekomponowany.
i barwy), do których obraz został zdekomponowany.
i barwy), do których obraz został zdekomponowany.
i barwy), do których obraz został zdekomponowany.
Mapy bitowe, obrazów typu zdjęcie, tworzą skanery oraz bardzo popularne ostatnio
cyfrowe aparaty fotograficzne. Obrazy typu schemat do postaci wektorowej
przekształcają digitizery. Typowe urządzenia wejściowe grafiki komputerowej to:
skanery, aparaty fotograficzne cyfrowe, digitizery.
W obu trybach graficznych jako urządzeni wyjściowe używane są monitory i drukarki
atramentowe lub laserowe.
Skanery, aparaty cyfrowe, monitory CRT (ang.: cathode ray tube), monitory LCD
(ang.: liquide crystal display), drukarki, standardowo pracujÄ… w trybie rastrowym,
podstawowym parametrem charakteryzujÄ…cym te urzÄ…dzenia (decydujÄ…cym o ich
jakości) jest rozdzielczość.
W grafice wektorowej jako urządzenia wyjścia wykorzystywane są także plotery
(ang.: plotter), które umożliwiają kreślenie obrazów. Zaletą ploterów jest to, że mogą
być uzywane do kreślenia obrazów o bardzo dużych rozmiarach.
2
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
{Ploter (ang.: plotter) - komputerowe urządzenie peryferyjne, służące do pracy z dużymi płaskimi powierzchniami,
mogące nanosić obrazy, wycinać wzory, grawerować itp. Ploterów używają graficy komputerowi, poligrafowie
i architekci.
Wyróżniamy następujące rodzaje ploterów:
ze względu na prowadzenie papieru
" ploter płaski
" ploter bębnowy
ze względu na zastosowanie
" nanoszÄ…ce obraz
o ploter atramentowy
o ploter solwentowy
o ploter kreślący
o ploter laserowy
" ploter grawerujÄ…cy
" ploter tnÄ…cy .
Porównaj też z: tablet (rzad. digitizer)  urządzenie wskazujące służące przede wszystkim do rysowania elementów
graficznych na komputerze, choć z powodzeniem może działać w zastępstwie myszy komputerowej.
Konstrukcja
Tablet składa się ze specjalnej podkładki oraz wskaznika zwanego piórkiem (rysikiem), zwykle w kształcie długopisu.
Ruch rysika po podkładce jest przenoszony do komputera jako informacja o bieżącym położeniu oraz o sile nacisku
wskaznika na tablet. Bardziej złożone konstrukcje rejestrują również nachylenie i obrót (wokół własnej osi
i względem powierzchni tabletu) celem odwzorowania tego ruchu przy np. dokładnej imitacji smugi farby z pędzla.
Odwzorowanie powierzchni
Poza kształtem wyróżniającym te urządzenia wskazujące od większości pozostałych jest pobieranie absolutnych
współrzędnych ruchu, nie zaś względnych, znanych np. z myszy. Jednak niektóre firmy udostępniają w swoim
oprogramowaniu przełączanie pomiędzy trybem absolutnym i relatywnym, tak aby urządzenie można było
dostosować do własnych potrzeb. Powierzchnia tabletu stanowi dokładne odwzorowanie ekranu (czy np. okna
programu graficznego) w mniejszej skali. Zatem dotknięcia rysikiem poszczególnych rogów podkładki przenoszą
kursor natychmiast w narożniki ekranu, ruch myszy zaś przesuwa kursor względem jego bieżącego położenia.
Wymiary i zastosowania
Tablety udostępniane są w bardzo wielu rozmiarach, zwykle z przeznaczeniem do konkretnych zastosowań  od A6
(retusz fotografii i hobbystyczny rysunek) aż po A0 (programy CAD, tworzenie map i innych projektów). Większość
modeli posiada obszar roboczy pokryty ruchomą folią, pod którą można umieścić rysunek referencyjny.
Komunikacja
Większość tabletów posiada doskonałe wsparcie pod systemami Microsoft Windows, Mac OS i Linux, choć inne
systemy takie jak FreeBSD nie stoją w przegranej pozycji. W systemach operacyjnych, które nie wykrywają
możliwości tabletów, konstrukcje oparte o port USB są rozpoznawane jako standardowe urządzenia HID i działają
jak zwykłe myszy lub też, co jest regułą w przypadku starszych tabletów komunikujących się poprzez port RS232,
nie działają w ogóle. Większość potężniejszych programów graficznych (np. Adobe Photoshop, GIMP, Corel, Krita)
potrafi przenieść dodatkowe dane z tabletu takie jak siła nacisku, czy nachylenie na ekran niwelując częstokroć
w ten sposób konieczność stosowania dodatkowych efektów.
Rysiki
Do komunikacji między podkładką a rysikiem wykorzystywane jest pole elektromagnetyczne, w niektórych stanowi
ono zródło zasilania rysika, w innych wykorzystywane są nadal baterie (zasadniczo zmniejsza to wygodę
użytkowania ze względu na zwiększoną wagę). Jeden tablet może być obsługiwany za pomocą całego zestawu
rysików pełniących różne funkcje, m.in:
" ołówek (podstawowa funkcja),
" gumka (często umieszczana na przeciwnym końcu rysika, na wzór drewnianych ołówków),
" aerograf (włącznie z regulacją gęstości i rozmiaru pokrycia na samym wskazniku),
" pędzel (posiadający specjalnie profilowaną, miękko sprężynującą końcówkę, dającą wrażenie
malowania prawdziwym pędzlem).}
3
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Położenie piksela
Położenie piksela
Położenie piksela
Położenie piksela
Położenie piksela
Położenie piksela
Położenie piksela
Położenie piksela
Położenie piksela pi można podać odnosząc jego pozycję do początku układu
współrzędnych. Znane są dwa układy: współrzędnych prostokątnych
współrzędnych prostokątnych
współrzędnych prostokątnych
współrzędnych prostokątnych
współrzędnych prostokątnych
współrzędnych prostokątnych
współrzędnych prostokątnych
współrzędnych prostokątnych
i biegunowych.
i biegunowych
i biegunowych
i biegunowych
i biegunowych
i biegunowych
i biegunowych
i biegunowych
W układzie z współrzędnymi prostokątnymi położenie piksela pi podają dwie
W układzie z współrzędnymi prostokątnymi
W układzie z współrzędnymi prostokątnymi
W układzie z współrzędnymi prostokątnymi
współrzędne: względem osi X xi oraz osi Y yi, pi(xi,yi) (osiami współrzędnych



mogą być krawędzie arkusza, na którym jest obraz).
W układzie z współrzędnymi biegunowymi zaś położenie piksela pi podają
W układzie z współrzędnymi biegunowymi
W układzie z współrzędnymi biegunowymi
W układzie z współrzędnymi biegunowymi
dwie współrzędne: pierwsza kąt ąi, druga odległość od początku układu ri,
Ä…
Ä…
Ä…
pi(Ä…i,ri).
Ä…
Ä…
Ä…
Jednakże metodą wykorzystywaną do wskazywania położenia piksela w grafice
komputerowej jest metoda wektorowa
metoda wektorowa
metoda wektorowa. Położenie piksela pi wskazuje jego
metoda wektorowa
metoda wektorowa
metoda wektorowa
metoda wektorowa
metoda wektorowa
wektor:
r
wi = Ä… wi *cosÄ…i
Metoda wektorowa wskazywania położenia pikseli jest stosowana głównie ze
względu na to, że rachunek wektorowy jest dobrze opisany analitycznie i można go
skutecznie wykorzystywać do wyznaczania położeń pikseli przy przekształceniach
obrazu zarówno na płaszczyznie (grafika 2D, ang.: 2 Dimensions) jak
i w przestrzeni trójwymiarowej (grafika 3D). Wektor często wielu osobom kojarzy
się z fizyką (siła jest wektorem), dla potrzeb tego podręcznika będziemy często
rozumieli wektor jako n-tkÄ™ liczb rzeczywistych zapisanych w kolumnie. W grafice
2D, n jest równe 2 zaś w grafice 3D, n jest równe 3. Taki n-wymiarowy wektor
4
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
oznaczamy:
w1
îÅ‚ Å‚Å‚
ïÅ‚w śł
2
ïÅ‚ śł
w =
ïÅ‚ śł
wi
ïÅ‚ śł
n
ðÅ‚w ûÅ‚
Charakterystyki barwne pikseli
Charakterystyki barwne pikseli
Charakterystyki barwne pikseli
Charakterystyki barwne pikseli
Charakterystyki barwne pikseli
Charakterystyki barwne pikseli
Charakterystyki barwne pikseli
Charakterystyki barwne pikseli
Charakterystyka barwna piksela może być odwzorowane w dwu standardach:
monochromatycznym, tj. jednobarwnym (np. tylko biały),
monochromatycznym, tj. jednobarwnym (np. tylko biały),
monochromatycznym, tj. jednobarwnym (np. tylko biały),
monochromatycznym, tj. jednobarwnym (np. tylko biały),
monochromatycznym, tj. jednobarwnym (np. tylko biały),
monochromatycznym, tj. jednobarwnym (np. tylko biały),
monochromatycznym, tj. jednobarwnym (np. tylko biały),
monochromatycznym, tj. jednobarwnym (np. tylko biały),
barwnym (może powinno się powiedzieć - wielobarwnym).
barwnym (może powinno się powiedzieć - wielobarwnym).
barwnym (może powinno się powiedzieć - wielobarwnym).
barwnym (może powinno się powiedzieć - wielobarwnym).
barwnym (może powinno się powiedzieć - wielobarwnym).
barwnym (może powinno się powiedzieć - wielobarwnym).
barwnym (może powinno się powiedzieć - wielobarwnym).
barwnym (może powinno się powiedzieć - wielobarwnym).
Liczba bitów przeznaczona na reprezentację barwy piksela nazywana jest głębią
głębią
głębią
głębią
barwy (koloru). Stosowana jest głębia barwy od 1 do 8 bitów.
barwy (koloru)
barwy (koloru)
barwy (koloru)
W technice monochromatycznej
W technice monochromatycznej
W technice monochromatycznej przy głębi barwy jeden,  1 oznacza, że
W technice monochromatycznej
W technice monochromatycznej
W technice monochromatycznej
W technice monochromatycznej
W technice monochromatycznej
piksel jest biały,  0 zaś, że bieli nie ma (piksel jest czarny). Przy głębi barwy 8,
mamy 256(=28) możliwości odwzorowania bieli. Mówimy o 256 odcieniach szarości.
I tak, osiem zer (00000000) będzie oznaczać zupełny brak bieli (piksel idealnie
czarny), zaÅ› osiem jedynek (11111111) oznacza idealnÄ… biel piksela.
W technice barwnej używa się dla odwzorowania barwy piksela standardu RGB
W technice barwnej
W technice barwnej
W technice barwnej
W technice barwnej
W technice barwnej
W technice barwnej
W technice barwnej
(ang.: Red, Green, Blue). Udowodniono, że mieszając trzy kolory: czerwony, zielony
i niebieski można odwzorować z duża dokładnością wszystkie postrzegane przez
człowieka barwy. Przy głębi barwy jeden, trzy jedynki (111) oznaczają piksel biały
(ponieważ występuje czerwony, zielony i niebieski a mieszanka tych kolorów daje
biel). Trzy zera (000) wskazują, że piksel jest czarny (nie ma czerwieni, zieleni
5
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
i niebieskiego).
Przykładowo kombinacja bitów:
011, oznacza cyjan (brak czerwonego, mieszanka
011, oznacza cyjan (brak czerwonego, mieszanka
011, oznacza cyjan (brak czerwonego, mieszanka
011, oznacza cyjan (brak czerwonego, mieszanka
011, oznacza cyjan (brak czerwonego, mieszanka
011, oznacza cyjan (brak czerwonego, mieszanka
011, oznacza cyjan (brak czerwonego, mieszanka
011, oznacza cyjan (brak czerwonego, mieszanka
zieleni i niebieskiego),
zieleni i niebieskiego),
zieleni i niebieskiego),
zieleni i niebieskiego),
zieleni i niebieskiego),
zieleni i niebieskiego),
zieleni i niebieskiego),
zieleni i niebieskiego),
101, oznacza magentÄ™ (brak zielonego, mieszanka
101, oznacza magentÄ™ (brak zielonego, mieszanka
101, oznacza magentÄ™ (brak zielonego, mieszanka
101, oznacza magentÄ™ (brak zielonego, mieszanka
101, oznacza magentÄ™ (brak zielonego, mieszanka
101, oznacza magentÄ™ (brak zielonego, mieszanka
101, oznacza magentÄ™ (brak zielonego, mieszanka
101, oznacza magentÄ™ (brak zielonego, mieszanka
czerwonego i niebieskiego),
czerwonego i niebieskiego),
czerwonego i niebieskiego),
czerwonego i niebieskiego),
czerwonego i niebieskiego),
czerwonego i niebieskiego),
czerwonego i niebieskiego),
czerwonego i niebieskiego),
110, oznacza żółty (brak niebieskiego, mieszanka
110, oznacza żółty (brak niebieskiego, mieszanka
110, oznacza żółty (brak niebieskiego, mieszanka
110, oznacza żółty (brak niebieskiego, mieszanka
110, oznacza żółty (brak niebieskiego, mieszanka
110, oznacza żółty (brak niebieskiego, mieszanka
110, oznacza żółty (brak niebieskiego, mieszanka
110, oznacza żółty (brak niebieskiego, mieszanka
czerwonego i zielonego).
czerwonego i zielonego).
czerwonego i zielonego).
czerwonego i zielonego).
czerwonego i zielonego).
czerwonego i zielonego).
czerwonego i zielonego).
czerwonego i zielonego).
Przy głębi barwy osiem w technice RGB przeznacza się na odzorowanie barwy
piksela 24 bity (osiem bitów na czerwień (red), osiem na zielony (green) i osiem na
niebieski (blue)), mamy więc możliwość odwzorować po 256 kombinacji każdej
z trzech barw. Mieszanka 256 kombinacji czerwonego, 256 zielonego
i 256 niebieskiego daje ponad 16,7 mln  mieszanek barwych piksela
(2563=16777216).
6
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Istota barwy
Istota barwy
Istota barwy
Istota barwy
Istota barwy
Istota barwy
Istota barwy
Istota barwy
Problem postrzegania obiektów przez człowieka wymaga wyjaśnienia istoty barwy.
Jest to pojęcie związane z naturą światła oraz z sposobem w jaki człowiek widzi
otaczajÄ…ce go obiekty.
Dla rozumienia barwy ważnym jest podział obiektów na:
jest podział obiektów na:
jest podział obiektów na:
jest podział obiektów na:
jest podział obiektów na:
jest podział obiektów na:
jest podział obiektów na:
jest podział obiektów na:
obiekty, które człowiek widzi, ponieważ emitują światło
obiekty, które człowiek widzi, ponieważ emitują światło
obiekty, które człowiek widzi, ponieważ emitują światło oraz
obiekty, które człowiek widzi, ponieważ emitują światło
obiekty, które człowiek widzi, ponieważ emitują światło
obiekty, które człowiek widzi, ponieważ emitują światło
obiekty, które człowiek widzi, ponieważ emitują światło
obiekty, które człowiek widzi, ponieważ emitują światło
na takie,
obiekty, które widzi ponieważ odbijają światło, które je
obiekty, które widzi ponieważ odbijają światło, które je
obiekty, które widzi ponieważ odbijają światło, które je
obiekty, które widzi ponieważ odbijają światło, które je
obiekty, które widzi ponieważ odbijają światło, które je
obiekty, które widzi ponieważ odbijają światło, które je
obiekty, które widzi ponieważ odbijają światło, które je
obiekty, które widzi ponieważ odbijają światło, które je
oświetla (które na nie pada).
oświetla (które na nie pada).
oświetla (które na nie pada).
oświetla (które na nie pada).
oświetla (które na nie pada).
oświetla (które na nie pada).
oświetla (które na nie pada).
oświetla (które na nie pada).
Najczęściej widzimy obiekty w świetle słonecznym. Widzimy je, ponieważ odbijają
padające światło słoneczne. Często widzimy też obiekty nocą ponieważ są
oświetlone przez światło, o którym mówimy, że jest  światłem sztucznym .
To światło emitowane jest przez rożnorodne, zbudowane przez człowieka, lampy.
Z kolei, tablice świetlne, światła sygnalizacyjny czy obrazy w telewizorze widzimy,
ponieważ obiekty te wysyłają światło  mówimy, że świecą.
Wykorzystując komputer będziemy widzieli obrazy  na jego wyjściu drukowane
przez drukarki (drukowane obrazy widzimy w świetle odbitym) lub na ekranie
monitora (te pokazują obrazy emitując światło).
Barwa widzianego obiektu  to jak człowiek go będzie go widział, zależeć więc
będzie od samego obiektu, od rodzaju oświetlającego go światła, od barwy
otoczenia ale także od  jakości systemu wzrokowego człowieka.
Barwa jest pojęciem złożonym. Istotę barwy można wyjaśniać, czy definiować na
gruncie fizyki, fizjologii, psychologii (mówić będziemy o aspektach
psychofizycznych barwy), sztuki (w szczególności malarstwa) czy grafiki
komputerowej. Odbiór, percepcja barwy wymaga określenia trzech pojęć:
7
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
odcień barwy
odcień barwy
odcień barwy, oznacza potocznie  czystą barwę , np. czerwony,
odcień barwy
odcień barwy
odcień barwy
odcień barwy
odcień barwy
zielony, żółty, itd.,
nasycenie, oznacza stopień, z jakim czysta barwa różni się od poziomu
nasycenie
nasycenie
nasycenie
nasycenie
nasycenie
nasycenie
nasycenie
szarości, barwą z natury silnie nasyconą jest barwa czerwona lub
pomarańczowy, granat czy fiolet, barwy słabo nasycone to różowy czy
żółty, barwy słabo nasycone to potocznie używane pastele, artyści
nasycenie barwy zmieniają dodając do barwnika bieli, barwa biała jest
idealnie nienasycona (fizycy określają nasycenie barwy jako czystość
pobudzenia, tzn. stosunek danej czystej barwy do bieli; całkowicie czysta
barwa jest nasycona w 100%, mieszaniny czystej barwy i bieli majÄ…
nasycenie w przedziale od 0% do 100%; światło białe i odcienie szarości
majÄ… nasycenie 0%),
jasność, potocznie oznacza wartość czy  siłę barwy; jasność jest
jasność
jasność
jasność
jasność
jasność
jasność
jasność
używanym określeniem gdy oceniamy  siłę barwy obiektu odbijającego
światło; w przypadku obiektów emitujących światło używamy dla określenia
 siły tego zródła światła- terminu jaskrawość; to światło żarówki może być
jaskrawe, kineskop świeci bardziej lub mniej jaskrawo.
Poniżej, w tabeli zestawiamy porównanie wspomnianych pojęć z ich
odpowiednikami z fizyki.
Grafika Fizyka
Odcień barwy - czysta barwa, np. czerwony, zielony itd. Dominująca długość fali
Odcień barwy
Nasycenie  określa jak dana barwa różni się od szarości, kolor Czystość pobudzenia
Nasycenie
mocno nasycony  pomarańcz, czerwień, słabo nasycony 
zielony, pastele  względnie nienasycone
Jasność (dla obiektów świecących), jaskrawość (dla obiektów Luminancja, natężenie
Jasność jaskrawość
odbijających światło  siła barwy) światła
Człowiek przystosował się w widzeniu świata do tego, że na ogół wszystko
dokoła nas jest oświetlane światłem słonecznym, które odbijając się od
przedmiotów jest odbierane przez nasz wzrok. Światło słoneczne nazywane przez
fizyków światłem białym, jest w swej fizycznej istocie rodzajem złożonego
promieniowania, które składa się z sześciu kolorów podstawowych.
8
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Te kolory to:
1..ffiiollett,,
1..ffiiollett,,
1..ffiiollett,,
1..ffiiollett,,
1.fiolet,
1.fiolet,
1.fiolet,
1.fiolet,
1 o e
1 o e
1 o e
1 o e
2..niiebiieskii,,
2..niiebiieskii,,
2..niiebiieskii,,
2..niiebiieskii,,
2.niebieski,
2.niebieski,
2.niebieski,
2.niebieski,
2 n eb esk
2 n eb esk
2 n eb esk
2 n eb esk
3..ziiellony,,
3..ziiellony,,
3..ziiellony,,
3..ziiellony,,
3.zielony,
3.zielony,
3.zielony,
3.zielony,
3 z e ony
3 z e ony
3 z e ony
3 z e ony
4..żółłtty,,
4..żółłtty,,
4..żółłtty,,
4..żółłtty,,
4.żółty,
4.żółty,
4.żółty,
4.żółty,
4 żó y
4 żó y
4 żó y
4 żó y
5..pomarrańczowy,,
5..pomarrańczowy,,
5..pomarrańczowy,,
5..pomarrańczowy,,
5.pomarańczowy,
5.pomarańczowy,
5.pomarańczowy,
5.pomarańczowy,
5 poma ańczowy
5 poma ańczowy
5 poma ańczowy
5 poma ańczowy
6..czerrwony..
6..czerrwony..
6..czerrwony..
6..czerrwony..
6.czerwony.
6.czerwony.
6.czerwony.
6.czerwony.
6 cze wony
6 cze wony
6 cze wony
6 cze wony
Istota barwy oświetlanego przedmiotu zależy od jego fizycznych własności i od
rodzaju oświetlającego go światła. I tak, jeżeli na przedmiot pada światło
słoneczne i odbija on wszystkie składowe tego światła to przedmiot widzimy
biały. Ten sam przedmiot oglądany w ciemni fotograficznej będzie czerwony,
ponieważ będzie oświetlany światłem czerwonym, oświetlony światłem
niebieskim-będzie niebieski. Dzieje się tak, ponieważ przedmiot ten odbija
wszystkie składowe światła. Jeżeli zaś przedmiot oświetlony światłem
słonecznym jest czerwony, to oznacza to, że odbiciu uległa składowa czerwona
światła białego a wszystkie inne składowe zostały pochłonięte. Ten sam
przedmiot więc oświetlony światłem czerwonym będzie czerwony, światłem
niebieskim  będzie czarny (nie odbija niebieskiego), światłem zielonym  czarny
itd. Zauważmy, że fizyka nie zna barwy czarnej. Dla fizyków czarne przedmioty to
te, które nie odbijają, żadnego światła (lub inaczej te, które w całości światło
pochłaniają). Mówimy więc: w nocy wszystkie koty są czarne. Spróbujmy też
odpowiedzieć na pytanie: jaki kolor ma łazienka bez okien, do której weszliśmy
nie zapalając światła? Z drugiej strony: pójdzmy do sklepu z farbami, poprośmy
o słoiczek z czarną farbą - co na to sprzedawca? Zapytajmy na koniec malarza:
czy potrafi namalować kominiarza? Z kolei, na skrzyżowaniu z sygnalizacją
świetlną, lampa sygnalizacyjna czerwona  świecąc zawsze będzie czerwona, tak
samo będzie z zieloną czy żółtą.
Powiemy więc na koniec: barwa, to wrażenie wzrokowe, jakie
Powiemy więc na koniec: barwa, to wrażenie wzrokowe, jakie
Powiemy więc na koniec: barwa, to wrażenie wzrokowe, jakie
Powiemy więc na koniec: barwa, to wrażenie wzrokowe, jakie
9
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
odbiera człowiek, postrzegając otaczający go  świat .
odbiera człowiek, postrzegając otaczający go  świat .
odbiera człowiek, postrzegając otaczający go  świat .
odbiera człowiek, postrzegając otaczający go  świat .
Wzorce barwy
Wzorce barwy
Wzorce barwy
Wzorce barwy
Wzorce barwy
Wzorce barwy
Wzorce barwy
Wzorce barwy
Precyzyjne określenie barwy dla światła odbitego realizowane jest poprzez
porównanie wzrokowe próbki o nieznanej barwie ze zbiorem próbek wzorcowych.
W użyciu jest system barw wzorcowych Munsella W drukarstwie i wśród
barw wzorcowych Munsella.
barw wzorcowych Munsella
barw wzorcowych Munsella
barw wzorcowych Munsella
barw wzorcowych Munsella
barw wzorcowych Munsella
barw wzorcowych Munsella
grafików używany jest zestaw próbek wzorcowych określany jako Pantone
Pantone
Pantone
Pantone
Pantone
Pantone
Pantone
Pantone
Matching System (PMS) Standard ten jest wykorzystywany przez wiele
Matching System (PMS).
Matching System (PMS)
Matching System (PMS)
Matching System (PMS)
Matching System (PMS)
Matching System (PMS)
Matching System (PMS)
programów graficznych np. przez Corel Draw.
10
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Fragmenty wzorcowej tabeli barw aplikacji Corel DRAW pokazano na rysynkach poniżej.
11
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Co ciekawe, artyści dla uzyskania pożądanej barwy do  czystego koloru dodają
barwnika białego lub czarnego posługując się takimi pojęciami jak: tinty, odcienie
szarości, cienie lub tony. Powyższe wyjaśnia schemat:
Biały Tinty Czysta barwa (np. czerwony)
Poziomy
szarości Tony Cienie
Czarny
12
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Mapy bitowe
Mapy bitowe
Mapy bitowe
Mapy bitowe
Mapy bitowe
Mapy bitowe
Mapy bitowe
Mapy bitowe
Mapa bitowa jest daną graficzną reprezentującą w pamięci komputera obrazy
typu zdjęcia. Nazwa pochodzi od techniki transformacji binarnej obrazu. Jest to
technika rastrowa. W technice tej płaszczyzna obrazu dzielona jest na p wierszy
i r kolumn tworzących raster  tj. matrycę (siatkę) pikseli, których położenie
w matrycy jest jednoznacznie określone ponieważ zapamiętane są wszystkie
piksele, wiersz po wierszu, w każdym wierszu równo po r pikseli. Stąd nazwa tej
struktury - mapa bitowa. Jakość odwzorowania obrazu zależy od liczby pikseli.
Ta liczba pikseli (p*r) tworzÄ…cych mapÄ™ bitowÄ… nazywana jest
Ta liczba pikseli (p*r) tworzÄ…cych mapÄ™ bitowÄ… nazywana jest
Ta liczba pikseli (p*r) tworzÄ…cych mapÄ™ bitowÄ… nazywana jest
Ta liczba pikseli (p*r) tworzÄ…cych mapÄ™ bitowÄ… nazywana jest
rozdzielczością. Zapamiętanie mapy bitowej obrazu typu zdjęcie polega na
rozdzielczością
rozdzielczością
rozdzielczością
zapamiętaniu charakterystyk barwnych wszystkich p*r pikseli, położenie ich
bowiem określone jest pośrednio (mapa!). Mapy bitowe obrazów przenoszone są
do pamięci komputera przy pomocy przyrządu nazywanego skanerem (używa się
też aparatów fotograficznych cyfrowych). Proces ten nazywany jest też niekiedy
skanowaniem. W trakcie skanowania ustalona jest charakterystyka barwna
każdego piksela w dwu standardach: monochromatycznym, (tj. jednobarwnym,
np. biały) i barwnym, z głębią barwy od 1 do 8.
Schemat mapy bitowej o rozdzielczości p*r przedstawiamy poniżej:
îÅ‚ Å‚Å‚
p1,1 p1,2 p1,r
ïÅ‚
p2,1 p2,2 p2,r śł =[ (p*r) pikseli ].
ïÅ‚ śł
ïÅ‚pp,1 pp,2 pp,rśł
ðÅ‚ ûÅ‚
Mapy bitowe stanowiÄ… podstawÄ™ grafiki artystycznej. Mapy bitowe znakomicie nadajÄ…
się do retuszu (zmiana barwy pikseli). Zmiana skali obrazu jest możliwa tylko
w pewnym zakresie. Zwykle towarzyszy jej utrata jakości. Przeskalowanie obrazu  razy
13
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
1.78 jest pozbawione sensu. Grafika map bitowych jest podmiotem programów
malarskich, artystycznych. Znakomicie nadaje się do obróbki zdjęć przydając tej
technice niezwykłych możliwości. Użytkowane programy komputerowe należą do tzw.
 foto-paintów (np. Corel Photo Paint). Współcześnie do tworzenia i zapamiętywania
zdjęć (w postaci map bitowych) wykorzystywane są też aparaty fotograficzne cyfrowe.
Przykłady map bitowych
Przykłady map bitowych
Przykłady map bitowych
Przykłady map bitowych
Przykłady map bitowych
Przykłady map bitowych
Przykłady map bitowych
Przykłady map bitowych
Przykłady zdjęć (widok gór) tworzonych na podstawie ich map bitowych
przedstawiono poniżej na trzech kolejnych rysunkach. Na pierwszym, który
przedstawia zdjęcie w skali 1:1, piksele nie są widoczne; na drugim, obraz jest
powiększony 400-krotnie, piksele są już zauważalne; na ostatnim rysunku widoczny
jest fragment obrazu z powiększeniem 1200-krotnym, piksele są zdecydowanie
widoczne tak dalece, że nie można skojarzyć co ten fragment przedstawia.
14
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Rys. 1. Zdjęcie gór, mapa bitowa z kompresją JPG, 1600*1200 pikseli, 16.7 mln. kolorów
15
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Rys. 2. Zdjęcie gór, mapa bitowa z kompresją JPG, 1600*1200 pikseli, 16.7 mln kolorów,
powiększenie fragmentu (400:1), widoczne piksele
16
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Rys. 3. Zdjęcie gór, mapa bitowa z kompresją JPG, 1600*1200 pikseli, 16.7 mln kolorów,
powiększenie fragmentu (1200:1), piksele  mocno widoczne
17
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Efektywność wykorzystywania map bitowych
Efektywność wykorzystywania map bitowych
Efektywność wykorzystywania map bitowych
Efektywność wykorzystywania map bitowych
Efektywność wykorzystywania map bitowych
Efektywność wykorzystywania map bitowych
Efektywność wykorzystywania map bitowych
Efektywność wykorzystywania map bitowych
Aktualnie skanery przenoszą do pamięci komputera obrazy z rozdzielczością 300
do 1200dpi (ang. dots per inch). Przyjmując jako podstawową rozdzielczość
skanera 300dpi, to w odniesieniu do arkusza zbliżonego do A4 (np. format
letter: 11"*8.5") oznacza utworzenie rastra-matrycy składającej się z 3300 linii
(11" * 300dpi) oraz 2550 kolumn (8.5" *300dpi). Oznacza to dalej, że obraz formatu
podobnego do A4 odwzorowany będzie przez około 8.415mln pikseli (3300*2550).
W technice monobarwnej każdy piksel będzie reprezentowany przez
1 bajt (= 8bitów, głębia barwy 8). Taki obraz zajmie ponad 8.4MB pamięci
(1B*8.415mln pikseli).
Obrazy barwne są przenoszone techniką RGB. Każdy kolor ma reprezentację
w postaci jednego bajtu (głębia barwy 8), jeden piksel (trzy kolory) reprezentują
więc 3B (= 24bity). Oznacza to, że skanowany obraz formatu letter (zbliżony
do A4) w technice barwnej reprezentowany będzie przez około 25MB
(3B * 8.415mln pikseli). W standardowych pamięciach komputera więc:
w pamięci operacyjnej (RAM = 1GB), można zapisać około
w pamięci operacyjnej (RAM = 1GB), można zapisać około
w pamięci operacyjnej (RAM = 1GB), można zapisać około
w pamięci operacyjnej (RAM = 1GB), można zapisać około
w pamięci operacyjnej (RAM = 1GB), można zapisać około
w pamięci operacyjnej (RAM = 1GB), można zapisać około
w pamięci operacyjnej (RAM = 1GB), można zapisać około
w pamięci operacyjnej (RAM = 1GB), można zapisać około
40 obrazów barwnych,
40 obrazów barwnych,
40 obrazów barwnych,
40 obrazów barwnych,
40 obrazów barwnych,
40 obrazów barwnych,
40 obrazów barwnych,
40 obrazów barwnych,
zaś na twardym dysku (HDD = 160GB, można zapisać tych
zaś na twardym dysku (HDD = 160GB, można zapisać tych
zaś na twardym dysku (HDD = 160GB, można zapisać tych
zaś na twardym dysku (HDD = 160GB, można zapisać tych
zaś na twardym dysku (HDD = 160GB, można zapisać tych
zaś na twardym dysku (HDD = 160GB, można zapisać tych
zaś na twardym dysku (HDD = 160GB, można zapisać tych
zaś na twardym dysku (HDD = 160GB, można zapisać tych
obrazów około 6400.
obrazów około 6400
obrazów około 6400
obrazów około 6400
obrazów około 6400
obrazów około 6400
obrazów około 6400
obrazów około 6400
Powyższe wskazuje jednoznacznie, że grafika map bitowych jest grafiką bardzo
pamięciochłonną - grafiką drogą. Sytuacja przedstawiona powyżej jest jednakże
skrajna. 25MB pojemności pamięci wymagałby obraz, w którym wszystkie piksele
są różne. W praktyce obrazy zajmują znacznie mniejsze obszary pamięci, gdyż
stosowane są różne techniki kompresji. Przesłanek do kompresji obrazu jest
wiele. Najprostsza wynika z spostrzeżenia, że zwykle skanowane obrazy mają
18
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
duże powierzchnie o tej samej barwie. Zamiast więc zapamiętywać
charakterystyki barwne wszystkich pikseli, zapamiętujemy konkretną barwę
i liczbę pikseli, które tę barwę powtarzają.
W technikach graficznych problemem jest brak wyodrębnionego jednego
standardu tworzenia plików graficznych. To sprawia, że istnieją obecnie duże
kłopoty z przenoszeniem (i obróbką) obrazów pomiędzy różnymi programami.
19
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Kompresja obrazów
Kompresja obrazów
Kompresja obrazów
Kompresja obrazów
Kompresja obrazów
Kompresja obrazów
Kompresja obrazów
Kompresja obrazów
Kompresja obrazu wykorzystuje różne techniki, które dzielimy na stratne
stratne
stratne
stratne
stratne
stratne
stratne
stratne
i bezstratne. Techniki kompresji bezstratnej polegają na tym, że obraz po
i bezstratne
i bezstratne
i bezstratne
i bezstratne
i bezstratne
i bezstratne
i bezstratne
skompresowaniu można przywrócić do pierwotnej postaci.
Podstawowe techniki kompresji w tej grupie to kompresja:
powtórzeniowa (1) i
powtórzeniowa (1)
powtórzeniowa (1)
powtórzeniowa (1) i
powtórzeniowa (1)
powtórzeniowa (1)
powtórzeniowa (1)
powtórzeniowa (1)
słownikowa (2).
słownikowa (2)
słownikowa (2)
słownikowa (2)
słownikowa (2)
słownikowa (2)
słownikowa (2)
słownikowa (2)
(1) Kompresja powtórzeniowa polega na zapamiętaniu obszarów o tej samej
(1) Kompresja powtórzeniowa
(1) Kompresja powtórzeniowa
(1) Kompresja powtórzeniowa
(1) Kompresja powtórzeniowa
(1) Kompresja powtórzeniowa
(1) Kompresja powtórzeniowa
(1) Kompresja powtórzeniowa
barwie przez jeden piksel z liczbą powtórzeń. Technika ta ma zmienną wydajność,
która maleje gdy piksele nie powtarzają się. Tą technikę kompresji reprezentuje
algorytm Run-Length Encoding (RLE).
Run-Length Encoding (RLE)
Run-Length Encoding (RLE)
Run-Length Encoding (RLE)
Run-Length Encoding (RLE)
Run-Length Encoding (RLE)
Run-Length Encoding (RLE)
Run-Length Encoding (RLE)
(2) Kompresja słownikowa polega na przypisywaniu powtarzającym się
(2) Kompresja słownikowa
(2) Kompresja słownikowa
(2) Kompresja słownikowa
(2) Kompresja słownikowa
(2) Kompresja słownikowa
(2) Kompresja słownikowa
(2) Kompresja słownikowa
obszarom barwnym specjalnych znaczników (ang.: tokens) i podczas kompresji
na zastępowaniu tych obszarów znacznikami. Znaczniki wraz z odpowiadającymi
im obszarami umieszczane są w specjalnych słownikach. Metoda ta bywa
nazywana Lempel-Ziv-Welch Compression
Lempel-Ziv-Welch Compression
Lempel-Ziv-Welch Compression (od nazwisk twórców algorytmu
Lempel-Ziv-Welch Compression
Lempel-Ziv-Welch Compression
Lempel-Ziv-Welch Compression
Lempel-Ziv-Welch Compression
Lempel-Ziv-Welch Compression
kompresji słownikowej, algorytm LZW
algorytm LZW
algorytm LZW). Skuteczność kompresji metodą
algorytm LZW
algorytm LZW
algorytm LZW
algorytm LZW
algorytm LZW
słownikową jest na ogół bardzo duża.
Jednym z najbardziej skutecznych algorytmów kompresji obrazu (jednakże
należącym do kompresji stratnej, tzn. takiej, w której kompresji obrazu
towarzyszy bezpowrotna utrata informacji) jest algorytm opracowany przez
algorytm opracowany przez
algorytm opracowany przez
algorytm opracowany przez
algorytm opracowany przez
algorytm opracowany przez
algorytm opracowany przez
algorytm opracowany przez
Joint Photographic Experts Group (JPEG Algorytm jest skomplikowany.
Joint Photographic Experts Group (JPEG).
Joint Photographic Experts Group (JPEG
Joint Photographic Experts Group (JPEG
Joint Photographic Experts Group (JPEG
Joint Photographic Experts Group (JPEG
Joint Photographic Experts Group (JPEG
Joint Photographic Experts Group (JPEG
Opiera się na spostrzeżeniu, że nie wszystkie barwy człowiek interpretuje
20
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
jednakowo skutecznie (nie ma więc potrzeby zapamiętywania ich jednakowo
dokładnie) oraz, że nie wszystkie odcienie barwy decydują jednakowo o jakości
barwnej obrazu. Można więc przy kompresji stosować zmienną głębię bitową.
Wynikowe strumienie skompresowanych w ten sposób danych dodatkowo
poddawane są kompresji słownikowej. Skuteczność kompresji tą metodą bywa
kilku lub kilkunastokrotna.
Oprócz kompresji obrazów nieruchomych stosowana jest kompresja obrazu
ruchomego, kompresja wideo. Konkretne algorytmy kompresji wideo
wykorzystują dwie przesłanki.
Pierwsza
Pierwsza
Pierwsza opiera się na spostrzeżeniu, że często w eksponowanym ujęciu duża
Pierwsza
Pierwsza
Pierwsza
Pierwsza
Pierwsza
część tła przez długi czas nie ulega zmianie. Osobno zapamiętuje się trwałe tło
(powtórzenia) i osobno elementy obrazu, które ulegają zmianie.
Druga przesłanka z kolei uwzględnia fakt, że poszczególne klatki nie muszą
Druga
Druga
Druga
Druga
Druga
Druga
Druga
pokazywać obrazu tak dokładnie jak w przypadku obrazu nieruchomego oraz, że
wystarczającą jakość obrazu ruchomego można zachować zmniejszając tempo
uaktualniania klatek od 5 do 15 na sekundÄ™.
21
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Modele barwy w grafice komputerowej
Modele barwy w grafice komputerowej
Modele barwy w grafice komputerowej
Modele barwy w grafice komputerowej
Modele barwy w grafice komputerowej
Modele barwy w grafice komputerowej
Modele barwy w grafice komputerowej
Modele barwy w grafice komputerowej
Grafika komputerowa oparta jest na dwu podstawowych modelach
odwzorowania barwy: na modelu RGB oraz modelu CMYK.
na modelu RGB oraz modelu CMYK.
na modelu RGB oraz modelu CMYK.
na modelu RGB oraz modelu CMYK.
na modelu RGB oraz modelu CMYK.
na modelu RGB oraz modelu CMYK.
na modelu RGB oraz modelu CMYK.
na modelu RGB oraz modelu CMYK.
Pierwszy model-RGB
Pierwszy model-RGB
Pierwszy model-RGB (barwa jest mieszankÄ… odcieni czerwieni (Red), zieleni
Pierwszy model-RGB
Pierwszy model-RGB
Pierwszy model-RGB
Pierwszy model-RGB
Pierwszy model-RGB
(Green) i niebieskiego (Blue)) jest modelem stosowanym dla odwzorowaniu
obrazów przez urządzenia, które świecą (monitory CRT i LCD).
Drugi model-CMYK
Drugi model-CMYK
Drugi model-CMYK jest modelem odwzorowywania obrazów w świetle
Drugi model-CMYK
Drugi model-CMYK
Drugi model-CMYK
Drugi model-CMYK
Drugi model-CMYK
odbitym. Efekt barwny uzyskuje siÄ™ mieszajÄ…c cyjan (Cyjan), magentÄ™ (Magenta)
i żółty (Yellow) (model CMY) z czarnym (blacK). W tym modelu odwzorowywane
sÄ… obrazy tworzone (malowane?) przez drukarki atramentowe bÄ…dz laserowe.
Skanery odwzorowujÄ…c obrazy mapÄ… bitowÄ… dla odwzorowania barwy
wykorzystujÄ… model RGB. Wyprowadzanie obrazu na monitor komputera nie
nastręcza żadnych problemów. Problemy pojawiają się, gdy na podstawie mapy
bitowej chcemy obraz  wydrukować . Musi istnieć algorytm przekształcający
barwy z modelu RGB do modelu CMYK.
22
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Model RGB
Model RGB
Model RGB
Model RGB
Model RGB
Model RGB
Model RGB
Model RGB
Model-RGB (RGB (ang.: Red, Green, Blue)) jest modelem stosowanym dla
Model-RGB RGB Red, Green, Blue
Model-RGB RGB Red, Green, Blue
Model-RGB RGB Red, Green, Blue
Model-RGB
Model-RGB
Model-RGB
Model-RGB
odwzorowaniu obrazów przez urządzenia, które świecą (monitory CRT i LCD).
Udowodniono, że mieszając trzy kolory: czerwony, zielony i niebieski
czerwony zielony niebieski
czerwony zielony niebieski
czerwony zielony niebieski
można odwzorować z duża dokładnością wszystkie postrzegane przez człowieka
barwy. Przy głębi barwy jeden, trzy jedynki (111) oznaczają piksel biały (ponieważ
występuje czerwony, zielony i niebieski a mieszanka tych kolorów daje biel). Trzy
zera (000) wskazują, że piksel jest czarny (nie ma czerwieni, zieleni i niebieskiego).
23
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
W modelu tym podstawowe barwy R, G i B sÄ… mieszane addytywnie.
R G B
R G B
R G B
Podstawowe mieszanki z równym udziałem mieszanej barwy są następujące:
000 - barwa czarna,
000 - barwa czarna,
000 - barwa czarna,
000 - barwa czarna,
000 - barwa czarna,
000 - barwa czarna,
000 - barwa czarna,
000 - barwa czarna,
100 - barwa czerwona,
100 - barwa czerwona,
100 - barwa czerwona,
100 - barwa czerwona,
100 - barwa czerwona,
100 - barwa czerwona,
100 - barwa czerwona,
100 - barwa czerwona,
110 - barwa żółta,
110 - barwa żółta,
110 - barwa żółta,
110 - barwa żółta,
110 - barwa żółta,
110 - barwa żółta,
110 - barwa żółta,
110 - barwa żółta,
010 - barwa zielona,
010 - barwa zielona,
010 - barwa zielona,
010 - barwa zielona,
010 - barwa zielona,
010 - barwa zielona,
010 - barwa zielona,
010 - barwa zielona,
011 - barwa cyjan,
011 - barwa cyjan,
011 - barwa cyjan,
011 - barwa cyjan,
011 - barwa cyjan,
011 - barwa cyjan,
011 - barwa cyjan,
011 - barwa cyjan,
001 - barwa niebieska,
001 - barwa niebieska,
001 - barwa niebieska,
001 - barwa niebieska,
001 - barwa niebieska,
001 - barwa niebieska,
001 - barwa niebieska,
001 - barwa niebieska,
101 - barwa magenta.
101 - barwa magenta.
101 - barwa magenta.
101 - barwa magenta.
101 - barwa magenta.
101 - barwa magenta.
101 - barwa magenta.
101 - barwa magenta.
Przy głębi barwy osiem w technice RGB przeznacza się na odzorowanie barwy
piksela 24 bity (osiem bitów na czerwień (red), osiem na zielony (green) i osiem na
niebieski (blue)), mamy więc możliwość odwzorować po 256 kombinacji każdej
z trzech barw. Mieszanka 256 kombinacji czerwonego, 256 zielonego
i 256 niebieskiego daje ponad 16,7 mln  mieszanek barwych piksela
(2563=16777216).
24
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Sześcian barw w modelu RGB pokazuje schemat:
25
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Głębia barwy w modelu RGB
Głębia barwy w modelu RGB
Głębia barwy w modelu RGB
Głębia barwy w modelu RGB
Głębia barwy w modelu RGB
Głębia barwy w modelu RGB
Głębia barwy w modelu RGB
Głębia barwy w modelu RGB
26
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Model CMYK
Model CMYK
Model CMYK
Model CMYK
Model CMYK
Model CMYK
Model CMYK
Model CMYK
Model CMYK jest modelem odwzorowywania obrazów w świetle odbitym. Efekt
Model CMYK
Model CMYK
Model CMYK
Model CMYK
Model CMYK
Model CMYK
Model CMYK
barwny uzyskuje się mieszając cyjan (Cyjan), magentę (Magenta) i żółty (Yellow)
(model CMY) z czarnym (blacK). W tym modelu odwzorowywane sÄ… obrazy
tworzone (malowane?) przez drukarki atramentowe bÄ…dz laserowe.
Skanery odwzorowujÄ…c obrazy mapÄ… bitowÄ… dla odwzorowania barwy
wykorzystujÄ… model RGB. Wyprowadzanie obrazu na monitor komputera nie
nastręcza żadnych problemów. Problemy pojawiają się, gdy na podstawie mapy
bitowej chcemy obraz  wydrukować . Musi istnieć algorytm przekształcający
barwy z modelu RGB do modelu CMYK.
27
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Modele CMY i CMYK
Modele CMY i CMYK
Modele CMY i CMYK
Modele CMY i CMYK
Modele CMY i CMYK
Modele CMY i CMYK
Modele CMY i CMYK
Modele CMY i CMYK
Barwy cyjan, magenta i żółty (Cyjan, Magenta i Yellow) są barwami
dopełniającymi odpowiednio: do czerwieni, do zieleni i niebieskiego. Model
Model
Model
Model
CMY jest modelem substraktywnym, tzn. barwÄ™ uzyskujemy odejmujÄ…c
CMY jest modelem substraktywnym
CMY jest modelem substraktywnym
CMY jest modelem substraktywnym
 coÅ› od bieli a nie przez to co dodano do czerni.
Zależności barw w modelach RGB i CMY podają równania:
C 1 R
îÅ‚ Å‚Å‚ îÅ‚ Å‚Å‚ îÅ‚ Å‚Å‚
ïÅ‚M śł ïÅ‚1śł ïÅ‚Gśł
= -
ïÅ‚ śł ïÅ‚ śł ïÅ‚ śł
ïÅ‚ śł ïÅ‚ ïÅ‚
Y
ðÅ‚ ûÅ‚ ðÅ‚1śł ðÅ‚Bśł
ûÅ‚ ûÅ‚
R 1 C
îÅ‚ Å‚Å‚ îÅ‚ Å‚Å‚ îÅ‚ Å‚Å‚
ïÅ‚Gśł ïÅ‚1śł ïÅ‚M śł
= -
ïÅ‚ śł ïÅ‚ śł ïÅ‚ śł
ïÅ‚ ïÅ‚ ïÅ‚ śł
Y
ðÅ‚Bśł ðÅ‚1śł ðÅ‚ ûÅ‚
ûÅ‚ ûÅ‚
W tych równaniach jednostkowy wektor kolumnowy reprezentuje barwę białą dla
modelu RGB i barwÄ™ czarnÄ… dla modelu CMY.
28
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Współczesne drukarki atramentowe mają dwa pojemniki z tuszami. Pierwszy
zawiera trzy tusze o barwach z modelu CMY, drugi napełniony jest tuszem
czarnym. Daje to możliwość odwzorowania barwy w oparciu o model CMYK
(CMY+K, od blacK W porównaniu do modelu CMY barwa czarna (blacK jest
K). K)
K K
K K
używana do zastąpienia  równowartościowych mieszanek C, M i Y.
Przekształcenie ma postać:
K = min(C, M ,Y )
C = C - K
M = M - K
Y = Y - K
Praktyka telewizyjna zna też model barw YIQ, który jest podstawą
standardu NTSC. Znany jest też zorientowany na użytkownika model Smitha HSV
(odcień barwy H, nasycenie S, wartość V). Używany jest też model barwy LAB
29
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Dane wektorowe
Dane wektorowe
Dane wektorowe
Dane wektorowe
Dane wektorowe
Dane wektorowe
Dane wektorowe
Dane wektorowe
Dane wektorowe reprezentują w pamięci komputera obrazy typu schemat
(zaliczamy do nich mapy kartograficzne, geodezyjne, rysunki techniczne, plany,
projekty konstrukcji architektonicznych, itd). W technice wektorowej obraz jest
składa się ze zbioru prostych obiektów (nazywanych często prymitywami) jak
odcinki (część prostej), łuki (część krzywej), figury geometryczne (okrąg lub
elipsa) oraz linie łamane. Położenie tych obiektów wyznaczają wektory. Charakter
tych prostych obiektów opisują równania matematyczne. Charakterystyka barwna
piksela jest tu całkowicie nieistotna.
Zaletą techniki wektorowej jest jej niezależność od rozdzielczości i skalowalność.
Skalowalność oznacza, że wymiary obrazu można dowolnie zmieniać bez utraty
jakości.
Grafika wektorowa odwzorowuje obrazy dwuwymiarowe (grafika 2D, D-
dimension) oraz obrazy trójwymiarowe (grafika 3D). W grafice 3D obrazy
przestrzenne tworzą linie proste i krzywe (w trzech wymiarach), płaszczyzny oraz
bryły; wszystkie opisane przez formuły matematyczne (równania parametryczne).
PochodnÄ… technikÄ… od grafiki 3D jest animacja.
Istotą grafiki wektorowej jest to, że obraz wektorowy fizycznie nie istnieje
(w przeciwieństwie do mapy bitowej, która  tkwi w pamięci komputera). Jest on
tworzony na podstawie modelu matematycznego w trakcie wyświetlania na
monitorze lub tworzenia do wydruku. Liczba pikseli, których położenie można
wyliczyć jest nieograniczona. Wyznaczamy ich zawsze  tyle, ile trzeba , tyle, na
ile pozwala rozdzielczość techniczna urządzenia.
30
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Praktyka grafiki wektorowej, technologii bardzo skomplikowanej
Praktyka grafiki wektorowej, technologii bardzo skomplikowanej
Praktyka grafiki wektorowej, technologii bardzo skomplikowanej
Praktyka grafiki wektorowej, technologii bardzo skomplikowanej
matematycznie, oparta jest na pojęciu obiektu.
matematycznie, oparta jest na pojęciu obiektu.
matematycznie, oparta jest na pojęciu obiektu.
matematycznie, oparta jest na pojęciu obiektu.
Każdy obiekt stanowi niezależną część obrazu, o zdefiniowanym
Każdy obiekt stanowi niezależną część obrazu, o zdefiniowanym
Każdy obiekt stanowi niezależną część obrazu, o zdefiniowanym
Każdy obiekt stanowi niezależną część obrazu, o zdefiniowanym
wektorowo położeniu, z zdefiniowanymi właściwościami za pomocą
wektorowo położeniu, z zdefiniowanymi właściwościami za pomocą
wektorowo położeniu, z zdefiniowanymi właściwościami za pomocą
wektorowo położeniu, z zdefiniowanymi właściwościami za pomocą
takich atrybutów jak:
takich atrybutów jak:
takich atrybutów jak:
takich atrybutów jak:
kształt,
kształt,
kształt,
kształt,
kontur,
kontur,
kontur,
kontur,
rodzaj linii (grubość i kolor),
rodzaj linii (grubość i kolor),
rodzaj linii (grubość i kolor),
rodzaj linii (grubość i kolor),
punkty kontrolne (mające wpływ na kształt linii).
punkty kontrolne (mające wpływ na kształt linii).
punkty kontrolne (mające wpływ na kształt linii).
punkty kontrolne (mające wpływ na kształt linii).
Zbiór punktów, które wyznaczają obiekt nazywa się ścieżką. Ścieżka
Zbiór punktów, które wyznaczają obiekt nazywa się ścieżką. Ścieżka
Zbiór punktów, które wyznaczają obiekt nazywa się ścieżką. Ścieżka
Zbiór punktów, które wyznaczają obiekt nazywa się ścieżką. Ścieżka
może być zamknięta tworząc w ten sposób figurę, której można
może być zamknięta tworząc w ten sposób figurę, której można
może być zamknięta tworząc w ten sposób figurę, której można
może być zamknięta tworząc w ten sposób figurę, której można
przypisać wypełnienie. Wypełnienia mogą być
przypisać wypełnienie. Wypełnienia mogą być
przypisać wypełnienie. Wypełnienia mogą być
przypisać wypełnienie. Wypełnienia mogą być
jednolite,
jednolite,
jednolite,
jednolite,
gradientowe (zwane tonalnymi tj. takimi, w których
gradientowe (zwane tonalnymi tj. takimi, w których
gradientowe (zwane tonalnymi tj. takimi, w których
gradientowe (zwane tonalnymi tj. takimi, w których
mamy płynne przejście z jednej barwy do drugiej),
mamy płynne przejście z jednej barwy do drugiej),
mamy płynne przejście z jednej barwy do drugiej),
mamy płynne przejście z jednej barwy do drugiej),
szrafurowe (wypełnienie kreskowane lub
szrafurowe (wypełnienie kreskowane lub
szrafurowe (wypełnienie kreskowane lub
szrafurowe (wypełnienie kreskowane lub
powtarzalnym wzorem)
powtarzalnym wzorem)
powtarzalnym wzorem)
powtarzalnym wzorem)
oraz teksturowe (podobne do naturalnych lub
oraz teksturowe (podobne do naturalnych lub
oraz teksturowe (podobne do naturalnych lub
oraz teksturowe (podobne do naturalnych lub
sztucznych tkanin, materiałów, chmur, itd.).
sztucznych tkanin, materiałów, chmur, itd.).
sztucznych tkanin, materiałów, chmur, itd.).
sztucznych tkanin, materiałów, chmur, itd.).
Obiekty, jako niezależne elementy rysunku, można dowolnie zmieniać
Obiekty, jako niezależne elementy rysunku, można dowolnie zmieniać
Obiekty, jako niezależne elementy rysunku, można dowolnie zmieniać
Obiekty, jako niezależne elementy rysunku, można dowolnie zmieniać
wpływając na ich położenie oraz każdy z atrybutów.
wpływając na ich położenie oraz każdy z atrybutów
wpływając na ich położenie oraz każdy z atrybutów
wpływając na ich położenie oraz każdy z atrybutów
31
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Grafika wektorowa wykorzystywana jest przez
programy wspierające projektowanie (inżynieria mechaniczna,
architektura) typu CAD (ang.: Computer Aided Design) oraz
w kartografii i geodezji przez programy typu GIS (ang.: Geographical
Information System).
Krzywe Beziera
Krzywe Beziera
Krzywe Beziera
Krzywe Beziera
Krzywe Beziera
Krzywe Beziera
Krzywe Beziera
Krzywe Beziera
Niezwykle ciekawą metodę doboru kształtu krzywej zaproponował matematyk
francuski Pierre Bezier. Metodę swą opracował z myślą o wykorzystaniu jej przy
projektowania karoserii samochodów w firmie Renault w roku 1962. Bezier
zaproponował metodę doboru równania krzywej wielomianowej trzeciego stopnia
do pewnego segmentu krzywej (powiedzmy  jakiegoś łuku ). Kształt takiego łuku
określają wektory styczne w punktach końcowych, które bezpośrednio zależą (ich
kierunek i zwrot) od dwu punktów pośrednich (zwanych punktami kontrolnymi),
które są usytuowane poza krzywą. Zmieniając położenie punktów kontrolnych,
zmieniamy parametry wektorów stycznych i w konsekwencji wyliczane są
parametry krzywej dopasowywanej do kształtu łuku.
Jest to dość skomplikowane. W praktyce przypomina to, w pewnym stopniu,
nasze działania doboru kształtu krzywej do szeregu punktów, przy pomocy
przyrzÄ…du zwanego krzywikiem.
32
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Rys. 4. Auk Beziera, przykład z CorelDraw
Punkty kontrolne
Styczne do łuku w punktach końcowych
Auk (krzywa) Beziera
Kierunki zmian położenia punktu kontrolnygo
w celu zmian krztałtu łuku Beziera
Punkty kontrolne
33
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Grafika komputerowa
Grafika komputerowa
Grafika komputerowa
Grafika komputerowa
Grafika komputerowa
Grafika komputerowa
Grafika komputerowa
Grafika komputerowa
Grafika komputerowa jest to jeden z działów informatyki (oczywiście zawiera
w sobie również inne dziedziny) zajmujących się obrazem.
W informatyce zagadnieniami obrazu zajmują się trzy działy:
grafika komputerowa,
przetwarzanie obrazów,
rozpoznawanie obrazów.
Grafika komputerowa polega na generowaniu obrazu metodami cyfrowymi:
Przetwarzanie obrazów to dziedzina zajmująca się reprezentowaniem obrazów
i algorytmami ich obróbki w  przestrzeni cyfrowej (tj. binarnie).
34
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Rozpoznawanie obrazów to dziedzina zajmująca się metodami zamiany treści
obrazu na opis, który może podlegać dalszej obróbce tekstowej.
Obszary zastosowań grafiki komputerowej
Obszary zastosowań grafiki komputerowej
Obszary zastosowań grafiki komputerowej
Obszary zastosowań grafiki komputerowej
Obszary zastosowań grafiki komputerowej
Obszary zastosowań grafiki komputerowej
Obszary zastosowań grafiki komputerowej
Obszary zastosowań grafiki komputerowej
Obszary zastosowań grafiki komputerowej najlepiej określą wybitni znawcy tej
tematyki: J.D. Foley, A. Van Dam, S.K. Feiner, J.F. Hughes, R.L. Phillips.
(Wprowadzenie do grafiki komputerowej. WNT. Warszawa 1995. Str.21 do 27.):
... Interfejs użytkownika.
nterfejs użytkownika.
nterfejs użytkownika. Większość programów użytkowych
nterfejs użytkownika.
nterfejs użytkownika.
nterfejs użytkownika.
nterfejs użytkownika.
nterfejs użytkownika.
wykonywanych na komputerach osobistych i na stacjach roboczych ma
interfejsy użytkownika (...) z systemem okien zarządzającym licznymi
równoczesnymi czynnościami i z możliwościami wskazywania,
pozwalającymi użytkownikowi wybierać opcje z menu, ikony i obiekty
na ekranie. Programy przetwarzania tekstu, arkusze kalkulacyjne
i programy przygotowania publikacji, to typowe zastosowania
korzystające z metod interfejsu użytkownika. Jak zobaczymy, grafika
odgrywa istotną rolę zarówno w funkcjach wejściowych, jak
i wyjściowych interfejsu użytkownika.
Wykresy w biznesie, nauce i technologii Następnym bardzo
Wykresy w biznesie, nauce i technologii.
Wykresy w biznesie, nauce i technologii
Wykresy w biznesie, nauce i technologii
Wykresy w biznesie, nauce i technologii
Wykresy w biznesie, nauce i technologii
Wykresy w biznesie, nauce i technologii
Wykresy w biznesie, nauce i technologii
popularnym obszarem zastosowań dzisiejszej grafiki jest tworzenie
wykresów 2D i 3D funkcji matematycznych, fizycznych
35
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
i ekonomicznych; histogramów i wykresów kołowych; wykresów
harmonogramowania zadań; wykresów wielkości zapasów i produkcji
itd. Wszystkie te wykresy są używane do prezentowania w przejrzysty
i zwięzły sposób tendencji i wzorów uzyskanych z danych, tak żeby
wyjaśniać złożone zjawiska i ułatwić podejmowanie decyzji.(...)
Kartografia. Grafika komputerowa jest używana do tworzenia
Kartografia
Kartografia
Kartografia
Kartografia
Kartografia
Kartografia
Kartografia
zarówno dokładnych, jak i uproszczonych informacji geograficznych
oraz o różnych zjawiskach naturalnych na podstawie danych
pomiarowych. Przykładami mogą być mapy geograficzne, mapy
plastyczne, mapy eksploracyjne dla wierceń i prowadzenia prac
górniczych, wykresy oceanograficzne, mapy pogody, mapy
warstwicowe, mapy demograficzne.(...)
Medycyna. Grafika komputerowa odgrywa coraz większą rolę w takich
Medycyna
Medycyna
Medycyna
Medycyna
Medycyna
Medycyna
Medycyna
dziedzinach jak diagnostyka medyczna lub planowanie operacji. W tym
ostatnim przypadku chirurdzy korzystajÄ… z grafiki do wspomagania
kierowania przyrządami i do dokładnego określania, w którym miejscu
należy usunąć chorą tkankę.(...)
Kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo
Kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo
Kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo.
Kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo
Kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo
Kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo
Kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo
Kreślenie i projektowanie wspomagane komputerowo
W projektowaniu wspomaganym komputerowo (CAD) użytkownik
korzysta z grafiki interakcyjnej do projektowania elementów i systemów
mechanicznych, elektrycznych, elektromechanicznych i elementów
elektronicznych, w tym takich struktur jak budynki, karoserie
samochodów, kadłuby samolotów i statków, struktury o bardzo dużym
stopniu scalenia (VLSI) oraz sieci telefoniczne i komputerowe.
Zazwyczaj nacisk jest kładziony na interakcję z modelem
komputerowym projektowanego elementu albo systemu, ale niekiedy
użytkownik chce szybko uzyskać dokładne rysunki elementów
i zespołów, np. szkice lub projekty architektoniczne.(...)
Systemy multimedialne
Systemy multimedialne
Systemy multimedialne. Grafika komputerowa odgrywa krytycznÄ…
Systemy multimedialne
Systemy multimedialne
Systemy multimedialne
Systemy multimedialne
Systemy multimedialne
rolę w szybko powiększającym się obszarze systemów
multimedialnych. Jak już wynika z nazwy, multimedia to więcej niż
jedno medium komunikacyjne. W takich systemach na ogół mamy
36
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
tekst, grafikę i dzwięk; mogą występować również inne media.(...)
Symulacja i animacja dla wizualizacji naukowej i rozrywki.
Symulacja i animacja dla wizualizacji naukowej i rozrywki
Symulacja i animacja dla wizualizacji naukowej i rozrywki
Symulacja i animacja dla wizualizacji naukowej i rozrywki
Symulacja i animacja dla wizualizacji naukowej i rozrywki
Symulacja i animacja dla wizualizacji naukowej i rozrywki
Symulacja i animacja dla wizualizacji naukowej i rozrywki
Symulacja i animacja dla wizualizacji naukowej i rozrywki
W wizualizacji naukowej i inżynierskiej coraz popularniejsze stają się
obrazy i filmy animowane generowane komputerowo, pokazujÄ…ce
zmienne w czasie zachowanie siÄ™ rzeczywistych i symulowanych
obiektów (...). Z narzędzi takich można korzystać przy badaniu
abstrakcyjnych wielkości matematycznych i modeli matematycznych
takich zjawisk jak przepływ cieczy, teoria względności, reakcje jądrowe
i chemiczne, systemy fizjologiczne i działanie organów, deformacje
struktur mechanicznych pod względem różnych obciążeń. Inną
dziedzinÄ… zaawansowanej technologii jest produkcja specjalnuch
efektów filmach (...). Dostępne są wyrafinowane mechanizmy
modelowania obiektów i reprezentowania świateł i cieni. ... .
37
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Standardy i formaty obrazu nieruchomego
Standardy i formaty obrazu nieruchomego
Standardy i formaty obrazu nieruchomego
Standardy i formaty obrazu nieruchomego
Standardy i formaty obrazu nieruchomego
Standardy i formaty obrazu nieruchomego
Standardy i formaty obrazu nieruchomego
Standardy i formaty obrazu nieruchomego
i ruchomego, standardy kompresji obrazu
i ruchomego, standardy kompresji obrazu
i ruchomego, standardy kompresji obrazu
i ruchomego, standardy kompresji obrazu
i ruchomego, standardy kompresji obrazu
i ruchomego, standardy kompresji obrazu
i ruchomego, standardy kompresji obrazu
i ruchomego, standardy kompresji obrazu
BMP- (ang.: Bitmap) standard mapy bitowej w środowisku Windows.
BMP
BMP
BMP
BMP
BMP
BMP
BMP
Stosowana jest głębia kolorów od jeden do ośmiu. Przy głębi równej
jeden, odwzorowywany jest obraz monobarwny, przy głębiach
4 i 8 stosowane są odwołania do tablicy kolorów odpowiednio 16-to
i 256-cio pozycyjnych. Przy głębi 24 bitowej każdy piksel
odwzorowywany jest osobno zgodnie z technikÄ… RGB. Mapy bitowe
to domena programów typu malarskiego (ang.: Painting Programs).
RLE- (ang.: Run Length Encoding) standard kompresji polegajÄ…cy na
RLE
RLE
RLE
RLE
RLE
RLE
RLE
zapamiętywaniu wartości piksela (barwy) i liczby jego powtórzeń.
Kompresja w oparciu o słownik- (ang.: Lempel-Ziv-Welch
Kompresja w oparciu o słownik
Kompresja w oparciu o słownik
Kompresja w oparciu o słownik
Kompresja w oparciu o słownik
Kompresja w oparciu o słownik
Kompresja w oparciu o słownik
Kompresja w oparciu o słownik
Compression), jest to standard polegajÄ…cy na tworzeniu specjalnego
słownika z powtarzającymi się danymi i posługiwaniu się
znacznikami (ang.: Tokens). Na miejscu powtarzajÄ…cych siÄ™ w obrazie
bajtów (pikseli) wstawia się wskazniki do słownika.
Głębia kolorów
Głębia kolorów
Głębia kolorów (lub głębia bitowa)- (ang.: Color Depth or Bit Depth) jest to
Głębia kolorów
Głębia kolorów
Głębia kolorów
Głębia kolorów
Głębia kolorów
zdolność do odwzorowania kolorów, jest to liczba kolorów
używanych do odwzorowania obrazu lub liczba bitów
przeznaczonych na odwzorowanie barwy piksela (liczba od jeden do
ośmiu). Odwzorowanie RGB z głębią 24-bitową nazywane jest True
Colors i umożliwia odwzorowanie 16,7mln odcieni barwnych.
Obraz wektorowy- położenie piksela pi (nie odwzorowywana jest barwa)
Obraz wektorowy
Obraz wektorowy
Obraz wektorowy
Obraz wektorowy
Obraz wektorowy
Obraz wektorowy
Obraz wektorowy
określa jego wektor Wi. Standard ten jest niezależny od
rozdzielczości. Obraz wektorowy za każdym razem (przy jego
wywołaniu) tworzony jest od nowa na podstawie modelu
matematycznego, który tworzą zbiory równań odcinków, krzywe
Beziera oraz równania figur geometrycznych. Plik wektorowy zawiera
38
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
bowiem instrukcje i formuły, według których tworzony jest obraz.
Technika wektorowa wykorzystywana jest przez programy rysujÄ…ce
(ang.: Drawing Programs).
Rozdzielczość- (ang.: Resolution) to pojęci związane z mapami bitowymi
Rozdzielczość
Rozdzielczość
Rozdzielczość
Rozdzielczość
Rozdzielczość
Rozdzielczość
Rozdzielczość
i oznacza liczbę pikseli, na które zamieniany jest obraz. W praktyce
podaje się ją jako iloczyn liczby wierszy i kolumn, w których wystąpią
piksele, np. rozdzielczość 640*480 (standard VGA) czy 2400*1800.
Rozdzielczość jest też pojęciem związanym z monitorami lub
matrycami LCD a także innymi urządzeniami (np. rozdzielczość karty
grafiki). Istnieje więc pojęcie rozdzielczości logicznej (ang.: Logical
Resolution) (np. mapy bitowej) lub technicznej (ang.: Technical
Resolution) (np. monitora).
JPEG- standard zapisu obrazów nieruchomych z kompresją opracowany
JPEG
JPEG
JPEG
JPEG
JPEG
JPEG
JPEG
przez komitet o nazwie Joint Photografic Experts Group (JPEG). Pliki
zawierajÄ…ce obraz w tym standardzie majÄ… rozszerzenie .JPG.
Kompresja Video- pierwsza technika kompresji polega na zapamiętywaniu
Kompresja Video
Kompresja Video
Kompresja Video
Kompresja Video
Kompresja Video
Kompresja Video
Kompresja Video
klatki statycznej i małych zmian w następnych. Druga technika polega
na pomijaniu pewnej ilości klatek o małych zmianach.
MJPEG- standard zapisu obrazów ruchomych z kompresją (ang.: Motion
MJPEG
MJPEG
MJPEG
MJPEG
MJPEG
MJPEG
MJPEG
JPEG).
MPEG- standard zapisu obrazów ruchomych z kompresją w oparciu
MPEG
MPEG
MPEG
MPEG
MPEG
MPEG
MPEG
o algorytm opracowany przez grupÄ™ Motion Picture Experts Group.
EPS- (ang.: Encapsulated Post Script), jest to standard zapisu obrazu
EPS
EPS
EPS
EPS
EPS
EPS
EPS
zawierający polecenia w języku PostScript. W standardzie tym plik nie
zawiera pikseli lecz zwyczajny tekst ASCII. Drukarka lub inne
urządzenie graficzne dokonuje interpretacji poleceń i na tej
podstawie tworzy obraz.
CGM- (ang.: Computer Graphic Metafile) standard grafiki wektorowej oparty
CGM
CGM
CGM
CGM
CGM
CGM
CGM
na formacie Å‚aczÄ…cym raster+wektor+tekst. Format wykorzystywany
przez firme Intergraph.
SVG- (ang.: Scalable Vector Graphics), jeden z nowszych standardów
SVG
SVG
SVG
SVG
SVG
SVG
SVG
grafiki wektorowej (1999) stworzony przez W3C. Grafika w tym
formacie jest skalowalna, istnieją mechanizmy-odsyłacze do plików
39
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
dzwiękowych MP3 i WALE. Standard wykorzystywany do tworzenia
grafiki na stronach WWW.
DXF- (ang.: Data Exchange Format) standard grafiki wektorowej
DXF
DXF
DXF
DXF
DXF
DXF
DXF
wykorzystywany w programach CAD.
GIF- (ang.: Graphics Interchange Format) standard plików graficznych
GIF
GIF
GIF
GIF
GIF
GIF
GIF
opracowany przez firmÄ™ CompuServe.
PCD- (ang.: PhotoCD) standard zapisu obrazów opracowany przez firmę
PCD
PCD
PCD
PCD
PCD
PCD
PCD
Kodak. Pliki w tym standardzie majÄ… rozszerzenie .PCD.
PCX- standard zapisu obrazów nieruchomych opracowany przez firmę
PCX
PCX
PCX
PCX
PCX
PCX
PCX
ZSoft jako uzupełnienie programu PC Paint Brush. Pliki
z rozszerzeniem .PCX. Firma Zsoft wykorzystuje do zapisu plików
algorytm kompresji PCX RLE, z kompresjÄ… typu RLE (Run Length
Encoding).
TGA- (ang.: True Vision Targa) pliki z rozszerzeniem .TGA. Opisuje
TGA
TGA
TGA
TGA
TGA
TGA
TGA
standard oparty na algorytmie zapisu obrazów nieruchomych
opracowany przez firmÄ™ Targa.
Uncompressed Color-Mapped Image
Uncompressed Color-Mapped Image - odmiana standardu firmy Targa.
Uncompressed Color-Mapped Image
Uncompressed Color-Mapped Image
Uncompressed RGB Image odmiana standardu firmy Targa.
Uncompressed RGB Image -
Uncompressed RGB Image
Uncompressed RGB Image
Run Length Encoded, Color Mapped Image
Run Length Encoded, Color Mapped Image- odmiana standardu
Run Length Encoded, Color Mapped Image
Run Length Encoded, Color Mapped Image
firmy Targa.
WMF- (ang.: Windows Metafile), standard tworzenia plików graficznych
WMF
WMF
WMF
WMF
WMF
WMF
WMF
zawierających rysunek w postaci szeregu wywołań funkcji interfejsu
Windows Graphic Device Interface (GDI).
AVI- (ang.: Audio/Video Interleaved) (pliki z rozszerzeniem .AVI), standard
AVI
AVI
AVI
AVI
AVI
AVI
AVI
zapisu obrazów ruchomych odtwarzanych przez aplikację Video for
Windows.
MOV- (ang.: Movie) (pliki z rozszerzeniem .MOV), standard zapisu obrazów
MOV
MOV
MOV
MOV
MOV
MOV
MOV
ruchomych odtwarzanych przez aplikacjÄ™ Quick Time for Windows.
40
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Dodatek. Istota barwy, podejście Feynmana (opcja
Dodatek. Istota barwy, podejście Feynmana (opcja
Dodatek. Istota barwy, podejście Feynmana (opcja
Dodatek. Istota barwy, podejście Feynmana (opcja
nieobowiÄ…zkowa)
nieobowiÄ…zkowa)
nieobowiÄ…zkowa)
nieobowiÄ…zkowa)
Dla porównania zapoznajmy się z tym: jak problem barwy interpretuje wybitny fizyk - Feynman?
(R.P. Feynman, R.B. Leighton, M. Sands. Feynmana wykłady z fizyki. PWN. Warszawa 1969.
Str. 142-146):
... Mierzenie wrażenia barwnego
Zajmiemy się teraz widzeniem za pomocą czopków, czyli widzeniem dziennym, dochodząc
w ten sposób do zjawiska najbardziej charakterystycznego dla widzenia, mianowicie do barwy.
Białe światło można, jak wiadomo, rozłożyć za pomocą pryzmatu na widmo świetlne o różnych
długościach fal, które, jak nam się wydaje, mają różne barwy. Barwy bowiem nie są oczywiście
niczym innym jak wrażeniami. Każde zródło światła można analizować za pomocą siatki
dyfrakcyjnej czy pryzmatu i można określić jego rozkład widmowy, to znaczy  ilość" każdej
długości fali. Dane światło może zawierać wiele błękitu, sporo czerwieni, bardzo mało
żółtego i tak dalej. Wszystko to jest bardzo dobrze określone w sensie fizyki, ale powstaje
pytanie, jaką będzie wydawać się barwa tego światła? Oczywiście, różne barwy zależą w
pewien sposób od widmowego rozkładu światła, ale sprawa polega na wykryciu cech rozkładu
widmowego, które powodują powstawanie określonych wrażeń. Jak na przykład mamy
postąpić, aby otrzymać wrażenie barwy zielonej? Wiemy wszyscy, że możemy po prostu wziąć
tzw. zieloną część widma. Ale czy jest to jedyny sposób uzyskania wrażenia zielonej, czy
pomarańczowej, czy jakiejkolwiek innej barwy?
Czy istnieje więcej niż jeden rozkład widmowy, który powoduje takie samo wrażenie wzrokowe?
Odpowiedz jest zdecydowanie twierdząca. Liczba wrażeń wzrokowych jest bardzo ograniczona,
ich rozmaitość - jak wkrótce zobaczymy - jest dokładnie trójwymiarowa, podczas gdy dla światła
przychodzącego z różnych zródeł możemy wyrysować nieskończoną liczbę różnych krzywych -
jego rozkładów widmowych. Zagadnieniem wymagającym teraz omówienia jest to, w jakich
warunkach różne rozkłady widmowe światła dają oku wrażenie dokładnie tej samej barwy?
Najbardziej skuteczna technika psychofizyczna przy ocenie barwy polega na przyjęciu oka za
narzędzie zerowe. Znaczy to, że nie usiłujemy określić, co stanowi istotę wrażenia zieleni, ani
też mierzyć, w jakich warunkach powstaje wrażenie zieleni, ponieważ okazuje się, że sprawy te
są niezmiernie złożone. Badamy tylko warunki, w których dwa bodzce są nierozróżnialne. Nie
musimy wtedy rozstrzygać tego, czy dwaj ludzie odbierają takie samo wrażenie wzrokowe
41
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
w różnych warunkach, a tylko - czy dwa wrażenia. takie same dla jednej osoby są też takie
same i dla innej. Nie musimy rozstrzygać, czy ktoś widzący coś zielonego odczuwa
wewnętrznie to samo, co ktoś inny widzący coś zielonego; o tym nic nie wiemy.
Dla pokazania możliwych sytuacji posłużymy się układem czterech lamp projekcyjnych
zaopatrzonych w filtry. Jasność lamp można regulować w sposób ciągły w szerokim zakresie:
jedna z lamp ma filtr czerwony i na ekranie daje plamę światła czerwonego, następna ma filtr
zielony i daje plamę zieloną, trzecia ma filtr niebieski, a czwarta daje białe koło z czarnym
punktem w środku. Puszczając na ekran trochę światła czerwonego, a następnie trochę
zielonego, zobaczymy, że w obszarze pokrywania się świateł wywołują one wrażenie, którego
nie nazwiemy czerwonawą zielenią, bo stanowi ono nową barwę, w tym wypadku żółtą.
Zmieniając wzajemny stosunek czerwieni i zieleni możemy przejść przez różne odcienie
pomarańczowego i tak dalej. Wyobrazmy sobie, że otrzymaliśmy w ten sposób pewien odcień
żółty. Tę samą żółtą barwę możemy także otrzymać nie przez mieszanie wspomnianych dwu
barw, ale inaczej, przepuszczając np. białe światło przez filtr żółty albo wywołując w inny
sposób takie samo wrażenie. Innymi słowy, mieszając światło przechodzące przez rozmaite
filtry można różne barwy utworzyć na więcej niż jeden sposób.
To, co właśnie odkryliśmy, można analitycznie wyrazić jak następuje. Określoną żółtą barwę
można na przykład przedstawić za pomocą symbolu Y, który określa  sumę pewnych ilości
przefiltrowanego światła czerwonego (R) i zielonego (G). Używając dwóch liczb r i g do opisu
jasności (R) i (G) możemy dla naszej barwy żółtej napisać wzór:
Y=rR+gG.
Powstaje pytanie: czy można wytworzyć pełną rozmaitość barw przez dodawanie do siebie
światła o dwóch lub trzech różnych, ale ustalonych barwach? Zobaczmy, co z tego założenia
może wyniknąć. Drogą mieszania tylko czerwieni i zieleni nie uda się z pewnością uzyskać
pełnej rozmaitości barw, ponieważ w takiej kombinacji nie pojawi się nigdy np. błękit. Dodając
jednak trochę błękitu można dojść do tego, że obszar centralny, w którym trzy plamki się
nakładają, będzie się wydawał prawie zupełnie biały. Mieszając rozmaite barwy i przypatrując
się obszarowi centralnemu stwierdzamy, że zmieniając wzajemne proporcje możemy w nim
uzyskać spory zakres barw. Nie jest więc wykluczone, że wszystkie barwy można utworzyć
przez mieszanie tych trzech barw. Zastanowimy siÄ™ teraz, w jakim stopniu jest to prawdziwe.
Rzeczywiście, jest to w zasadzie prawda. Przekonamy się wkrótce, jak to założenie można
lepiej sformułować.
42
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
Dla zilustrowania tej sprawy zsuńmy trzy barwne plamki na ekranie tak, aby nakładały się
całkowicie na siebie i starajmy się odtworzyć barwę, którą widać w pierścieniu kołowym,
utworzonym przez czwartą lampę. Wychodzące z niej światło, które dawniej wydawało się nam
 białe , teraz wygląda żółtawo. Spróbujmy odtworzyć tę barwę dopasowując czerwień, zieleń
i błękit, jak umiemy najlepiej, metodą prób i błędów. Stwierdzamy, że udało się nam wcale
dokładnie odtworzyć ten szczególny odcień  kremowy". Aatwo uwierzyć, że możemy w ten
sposób utworzyć wszystkie barwy. Za chwilę będziemy się starali utworzyć barwę żółtą, ale
zanim się do tego zabierzemy, wezmy jeszcze jedną barwę, której utworzenie może być bardzo
trudne.
W większości wykładów o barwach tworzy się wszystkie  żywe barwy, a nigdy się nie tworzy
brązowej i trudno sobie nawet przypomnieć, czy się kiedykolwiek widziało brązowe światło.
Istotnie, barwy tej nie używa się nigdy do żadnego efektu scenicznego, nigdy też nie widzi się
świetlnej plamy barwy brązowej; możemy więc sądzić, że utworzenie brązu okaże się
niemożliwe. Aby się przekonać, czy można go wytworzyć, zauważmy najpierw, że światła
brązowego nigdy nie widujemy bez tła. Istotnie, możemy je utworzyć mieszając trochę czerwieni
i żółtego. Aby wykazać, że patrzymy na światło brązowe, wystarczy po prostu zwiększyć
jasność tła pierścieniowego, na którym to światło widzimy. Stwierdzamy, że rzeczywiście, ma
ono barwę, którą nazywamy brązową! Brązową jest zawsze ciemna barwa, sąsiadująca
z jaśniejszym tłem. Charakter brązu możemy łatwo zmienić. Zabierając na przykład trochę
czerwieni, uzyskujemy czerwonawy brÄ…z, wyglÄ…dajÄ…cy jak czekoladowo-czerwonawy brÄ…z,
a wkładając stosunkowo więcej zieleni, uzyskujemy znaną barwę mundurów wojskowych, która
jest obrzydliwa, chociaż światło o tej barwie samo przez się nie jest takie okropne; jest ono
żółtawo-zielone, tyle tylko, że oglądane na jasnym tle. Wstawmy teraz żółty filtr do czwartej
lampy i starajmy się odtworzyć widzianą barwę (natężenie musi znajdować się w zakresie
natężenia pozostałych lamp; nie możemy dobierać czegoś, co jest za jasne, ponieważ moc
w lampie nie będzie wystarczająca). Barwę żółtą możemy jednak odtworzyć; bierzemy
mieszaninę czerwieni i zieleni i dodajemy odrobinę błękitu, aby uczynić ją jeszcze doskonalszą.
Możemy już chyba uwierzyć, że w odpowiednich warunkach uda nam się doskonale odtworzyć
każdą żądaną barwę.
Omówimy teraz prawa mieszania barw. Stwierdziliśmy najpierw, że różne rozkłady widmowe
mogą dawać wrażenie tej samej barwy; widzieliśmy następnie, że  dowolną barwę można
utworzyć przez dodawanie trzech szczególnych barw: czerwonej, niebieskiej i zielonej.
Najciekawsza cecha mieszania polega na tym, co następuje: jeśli pewne światło, które możemy
określić jako X, oku wydaje się nierozróżnialne od Y (może to być inny rozkład widmowy, który
wydaje się jednak nierozróżnialny), to barwy te nazywamy  równymi w tym sensie, że oko widzi
43
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
je jako równe, i piszemy:
X=Y.
Tak oto dochodzimy do jednego z wielkich praw teorii barw: jeśli dwa rozkłady widmowe są
nierozróżnialne i do każdego z nich dodamy pewne światło Z (pisząc X+Z mamy na myśli
puszczanie obu rodzajów światła na to samo pole), to nowe mieszaniny także będą
nierozróżnialne:
X+Z=Y+Z.
Dopasowaliśmy właśnie naszą barwę żółtą; jeśli oświetlimy teraz wszystko światłem różowym,
to dopasowanie pozostanie. Tak więc dodanie dowolnego światła do świateł już dopasowanych
zachowuje dopasowanie. Wszystkie te zjawiska barwne możemy innymi słowy streścić
następująco: gdy mamy już dopasowane dwa światła barwne, widziane obok siebie w tych
samych warunkach, to wówczas w dowolnej innej sytuacji mieszania barw dopasowanie to
pozostaje i jedno światło może być zastąpione przez drugie. Istotnie, okazuje się - i jest to
bardzo ważna i ciekawa sprawa - że dopasowanie barw światła nie zależy od cech oka w chwili
obserwacji. Wiemy, że jeśli po wpatrywaniu się przez długi czas w żywo czerwoną powierzchnię
albo w jasne światło czerwone spojrzymy na biały papier, wyda się nam on zielonkawy.
Podobnie i inne barwy zostaną zniekształcone na skutek naszego długiego patrzenia na żywą
czerwień. Wyobrazmy sobie teraz dopasowywanie powiedzmy dwóch barw żółtych.
Przypatrzywszy się i dopasowawszy je do siebie wpatrujmy się przez dłuższy czas w jakąś
żywą czerwoną powierzchnię, po czym wróćmy do naszej barwy żółtej. Wcale nie będzie ona
już wyglądała żółto: nie wiem, jaka to będzie barwa, ale na pewno nie będzie miała wyglądu
barwy żółtej. Mimo to, barwy pierwotnie żółte pozostaną nadal dopasowane, bo gdy nawet oko
przystosowuje się do różnych poziomów natężenia, dopasowanie barw pozostaje, chyba że
natężenie światła spadnie tak nisko, że następuje przestawienie się z czopków na pręciki.
Dopasowanie barwne-nie jest już wtedy dopasowaniem barwnym, ponieważ posługujemy się
innym układem widzenia.
Inna zasada barwnego mieszania świateł brzmi następująco: dowolną barwę można utworzyć
z trzech różnych barw, w naszym przypadku ze światła barwy czerwonej, zielonej i niebieskiej.
Odpowiednio mieszając wszystkie te trzy barwy możemy utworzyć w ogóle każdą barwę, jak
pokazaliśmy w naszych dwu przykładach. Poza tym prawa te są bardzo ciekawe pod względem
matematycznym. Tym, którzy interesują się stroną matematyczną całej sprawy, przedstawimy
44
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
ją następująco. Załóżmy, że bierzemy nasze trzy barwy, którymi są czerwień, zieleń i błękit, ale
oznaczamy je A, B, C i nazywamy naszymi barwami zasadniczymi. Każdą barwę powinno się
więc dać utworzyć z pewnych ilości tych trzech: niech na przykład pewna ilość a barwy A,
pewna ilość b barwy B i pewna ilość c barwy C dają barwę X:
X=aA+ bB+cC.
Załóżmy teraz, że z tych samych trzech barw utworzona jest inna barwa Y:
Y=a'A+b'B+c'C.
Okazuje się, że mieszaninę tych dwóch barw (jest to jedna z konsekwencji praw, o których już
wspomnieliśmy) otrzymuje się biorąc sumę składowych X i Y:
Z=X+Y=(a+a')A+(b+b')B+(c+c')C
Przypomina to dodawanie wektorów, gdzie (a, b, c) odgrywają rolę składowych jednego
wektora, (a', b', ć) - składowych innego wektora, nowa zaś barwa Z stanowi  sumę tych
wektorów. Zagadnienie to ciekawiÅ‚o zawsze fizyków i matematyków. Schrödinger napisaÅ‚ nawet
o widzeniu barwnym wspaniałą pracę, w której rozwinął sprawę zastosowania teorii analizy
wektorowej do mieszania barw.
Powstaje teraz pytanie: jak należy poprawnie wybrać barwy zasadnicze, którymi mamy się
posługiwać? Otóż okazuje się, że nie istnieje pojęcie  ustalonych poprawnie barw
zasadniczych przy mieszaniu barw. W praktyce mogą wprawdzie istnieć trzy farby bardziej od
innych użyteczne do uzyskiwania większej rozmaitości mieszanych barwików, ale nie o to nam
teraz chodzi. Dowolne trzy światła różnej barwy (wyjątek zdarza się oczywiście wtedy, gdy
jedna z tych trzech barw może być dobrana przez zmieszanie pozostałych) zmieszane
w odpowiedniej proporcji mogą zawsze utworzyć dowolne wrażenie barwne. Czy możemy
wykazać tę fantastyczną tezę? Zamiast posługiwania się czerwienią, zielenią i błękitem użyjmy
w naszym projektorze barwy czerwonej, niebieskiej i żółtej. Czy możemy się nimi posłużyć do
wytworzenia na przykład barwy zielonej?
Mieszając te trzy barwy w rozmaitych proporcjach uzyskujemy sporą gamę różnych barw,
rozciągającą się w widmo. Ale po wielu próbach i błędach stwierdzimy, że żadna z tych barw
nie przypomina zieleni. Pytanie: czy w ten sposób w ogóle możemy utworzyć zieleń?
Odpowiedz: tak. Jak jednak? Otóż puśćmy trochę czerwieni na zieleń. Otrzymaną barwę
możemy odtworzyć przy pomocy pewnej ilości światła żółtego i niebieskiego! Barwy
45
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
AM, Gdynia
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Dr inż. Janusz Żółkiewicz,
Wykład: Podstawy grafiki komputerowej
dopasowaliśmy więc, tyle że oszukańczo umieściliśmy czerwień po  drugiej stronie równania.
Ale ponieważ nie brak nam pewnego sprytu matematycznego, więc możemy uznać, że to, co
pokazaliśmy,, nie oznaczało naprawdę, że barwę X zawsze można utworzyć z czerwieni, błękitu
i żółtego, ale że stawiając czerwień po  drugiej stronie równania, barwa czerwień plus X mogła
zostać utworzona z błękitu i żółtego. Pozostawienie pewnej wielkości po drugiej stronie
równania możemy interpretować jako jej ilość ujemną. Jeśli więc dopuszczamy zarówno
dodatnie, jak i ujemne współczynniki w równaniach typu X=aA+bB+Cc i jeżeli interpretujemy
znaczenie ujemnych ilości jako dodawanie ich po drugiej stronie równania, to dowolną barwę
rzeczywiście można odtworzyć przy pomocy dowolnych trzech barw i nie istnieje pojęcie
,,ustalonych podstawowych barw zasadniczych.
Możemy zapytać: czy istnieją takie trzy barwy, które do wszystkich mieszanin wchodzą tylko
w dodatnich ilościach? Odpowiedz jest, przecząca. Każdy układ barw zasadniczych wymaga
ujemnych ilości dla uzyskania pewnych barw i dlatego nie ma jednoznacznego sposobu
określenia barw zasadniczych. W elementarnych podręcznikach mówi się, że barwami
zasadniczymi są czerwona, zielona i niebieska, ale tylko dlatego, że przy ich pomocy uzyskuje
się szerszy zakres barw, bez ujemnych współczynników w niektórych zestawieniach. ...
46


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
BIOCHEMIA wyk 6A Farm 2011 Enzymy
H Tendera W aszczuk, Integracja Europejska Wyk? I 22 02 2011
BIOCHEMIA wyk 8A Farm 2011 Lipidy
Wyk2 druk
H Tendera W aszczuk, Integracja Europejska Wyk? X 24 05 2011
H Tendera W aszczuk, Integracja Europejska Wyk? VIII 19 04 2011
(UW MPZ 2011 12 wyk I [tryb zgodno ci])
Wyk ad 6 2011 Budowa atomu antastic pl
H Tendera W aszczuk, Integracja Europejska Wyk? IX 10 05 2011
wyk optym ogr row 2011
2011 notatki do wyk
vc1002 0ek wyd 2 2011
BIOCHEMIA wyk 8 Farm 2011 Węglowodany
s 72

więcej podobnych podstron