Podstawowe pojęcia z zakresu zabaw i gier ruchowych.
Zabawy i gry ruchowe, dzięki wielkiemu bogactwu ruchowemu są podstawowym środkiem WF, wszechstronnie oddziałują na ustrój przyczyniając się do podnoszenia jego wydolności oraz wszechstronnej sprawności fizycznej. W toku zabaw i gier ruchowych podnosi się wydolność wielu układów i narządów, zwłaszcza układu ruchowego, krążenia, oddychania, przemiany materii, a także rozwijają się cechy motoryki (siła, szybkość, zręczność, wytrzymałość oraz umiejętności ruchowe mające zastosowanie w toku codziennej działalności człowieka.
Mianem zabawy obejmujemy wszelkie stany aktywności zwierząt i ludzi, w których nie potrafimy dopatrzyć się motywu, jakim może być zaspokojenie życiowych potrzeb, konieczności samoobrony, wytwarzanie i gromadzenie dóbr, potrzeba walki lub obrony, wypełnianie obowiązków, zewnętrzne naciski. Zabawę, więc traktujemy jako przeciwieństwo pracy i jako dobrowolnie podjęty sposób spędzania czasu wolnego od zajęć obowiązkowych.
W pedagogice wyróżnia się zabawy manipulacyjne, naśladowcze, konstrukcyjne, gry dydaktyczne oraz zabawy i gry ruchowe. Aktywność ruchowa w zabawach może być spontaniczna (podwórko) albo kierowana (zajęcie WF)
Zabawa prosta - nieskomplikowana forma ruchu, w której występuje rywalizacja indywidualna. W tej zabawie występują elementarne ruchy związane z motoryką człowieka (chód, bieg) lub proste elementy techniczne związane z daną dyscypliną sportową (kozłowanie, rzuty, skoki, strzały na bramkę). Zasady i przepisy są nieskomplikowane. Występuje tu element współzawodnictwa indywidualnego, kto szybciej, dokładniej , kto dalej, wyżej. W zabawie prostej - w celu zwiększenia intensywności - grupę można podzielić na mniejsze zespoły w zależności od miejsca zajęć, zadań szkoleniowych, posiadanych przyborów. Bawiący się w każdej chwili może opuścić swoją grupę lub też dołączyć do niej nowy uczestnik i nie zmienia to zupełnie charakteru oraz przebiegu gry.
Szczegółowy podział zabaw prostych:
aktywizujące i podnoszące koncentrację uwagi,
bieżne, skoczne, rzutne, kopne,
z mocowaniem i dźwiganiem,
koordynacyjne, przy muzyce (dla potrzeb G).
Gra ruchowa - zróżnicowana pod względem trudności forma ruchu, w której biorą udział drużyny, rywalizując między sobą. Wyróżniamy gry ruchowe proste, złożone, przejściowe, specjalistyczne i drużynowe.
Gry drużynowe różnią się od sportowych gier zespołowych 3 podstawowe elementy:
przepisy gry, które dla SGZ ustalają międzynarodowe federacje i są one obowiązujące,
specjalizacji w zależności od pozycji gry w SGZ jest określona (bramkarz, napastnik) natomiast w grach drużynowych wszyscy zawodnicy wykonują takie same zadania, ale nie koniecznie w tym samym czasie,
taktyka gry w SGZ jest ściśle określona przez trenera i zawodnik musi się jej podporządkować, natomiast w grach drużynowych taktyka jest podejmowana przez kapitana i samych zawodników.
Stopniowanie trudności w kolejności wprowadzania gier drużynowych zależy od:
wymaganej od zawodników w danej grze drużynowej orientacji, np. dwa ognie są łatwiejsze od czterech ogni,
elementów ruchowych wpływających na wytrzymałość zawodników (gry drużynowe w miejscu są łatwiejsze, z biegiem trudniejsze,
kontaktu z przeciwnikiem w danej grze (gry drużynowe z kontaktem pośrednim są łatwiejsze, np.. dwa ognie, natomiast z kontaktem bezpośrednim trudniejsze.
W grze ruchowej element rywalizacji między drużynami może przybierać postać wyścigu masowego, wyścigu sztafetowego, walki o punkty.
Każda gra jest zabawą lecz nie każda zabawa jest grą. W zależności od znaczenia wyniku zabawa może przekształcić się w grę. Druga różnica polega na roli i charakterze i znaczeniu reguł działania. W zabawie reguły występują w postaci zamaskowanej, ukrytej, podczas gdy w grze są jawne i całkiem dokładne. Trzecia istotna różnica zabawy i gry polega na tym, że gry są z reguły terenem walki (współzawodnictwo), czego o zabawach powiedzieć nie można. Ostatnia różnica polega na tym, że sfera iluzji zabawowej jest w grach znacznie ograniczona.
Różnice |
|||
Zabawa ruchowa:
|
Gra ruchowa:
|
Gra drużynowa:
|
Gra sportowa:
|
Przykłady |
|||
Karuzela, berek, powódź, trzeciak, piłka w półkolu, gorąca kula. |
Wyścigi rzędów, zbiórka według kolorów, kulawe lisy, piłka w kole, koszenie trawy. |
Kwadrant, palant, piłka graniczna, piłka bramkowa, dwa ognie, cztery ognie, podaj dalej. |
Piłka koszykowa, siatkowa, nożna, ręczna, rugby, hokej na trawie. |
Charakterystyczne właściwości zabaw i gier:
wywołują pozytywne doznania i emocje,
powodują powstawanie i rozładowywanie napięć psychofizycznych,
charakteryzują się odrębnością i specyfiką wyimaginowanego fragmentu rzeczywistości, rządzą się własnymi regułami i tematyką,
są odbiciem przeżyć i aktualnego stanu intelektualno-emocjonalnego dziecka,
charakteryzują się pierwiastkami kreatywnymi zarówno w treści zabawy jak i w zakresie podejmowanych czynności ruchowych,
oddziaływują na rozwijanie poczucia estetyki i własnej wartości,
są dobrowolną formą wykorzystania własnego czasu wolego, w celu odprężenia psychicznego i fizycznego,
podejmowane są bez względu na wiek, płeć warunki społeczno-bytowe, czy wykształcenie,
przygotowują do życia w społeczności ludzkiej,
zabawa jest formą indywidualnej ekspresji, a osoby obserwujące lub uczestniczące w zabawie oceniane są za indywidualne wywiązanie się z zadania, w grze również za umiejętność współdziałania w grupie.
Przybory - drobny sprzęt w postaci szarf, piłek, skakanek, krążków, itd. niezbędny do przeprowadzenia zabawy lub gry ruchowej, używany przez zawodników.
Przyrządy i sprzęt - urządzenia do wyznaczania boiska i realizacji zadań zawartych w zabawach i grach ruchowych, np. chorągiewki, ławki szwedzkie, bramki, kosze, materace.
Kryteria i teoretyczne podstawy podziału zabaw i gier ruchowych.
wg Bondarowicza.
Przy ocenie zabawy wyróżniamy pojedyncze osoby, a w grze - całe drużyny. Podzielił on zabawy na dwie podstawowe grupy: zabawy proste i gry ruchowe. Z tych dwóch grup wywodzą się sportowe gry zespołowe. Stanowią one najwyższą formę zabawy ruchowej. Bondarowicz podzielił zabawy proste na dwie podgrupy: przeprowadzane w formie swobodnej i posiadające element współzawodnictwa indywidualnego z oceną szybkości i dokładności. Poza tym podzielił zabawy proste w zależności od dominującego charakteru czynności ruchowych na: ze śpiewem i przy muzyce, orientacyjno-porządkowe, na czworakach, bieżna, rzutne, z podbijaniem, kopne, skoczne, z mocowaniem i dźwiganiem.
Gra ruchowa wyższą formą zabawy prostej. Podstawowym elementem różniącym zabawę od gry ruchowej jest współzawodnictwo między grupami, zespołami, które musi w grze występować. Bondarowicz podzielił gry ruchowe na: gry proste, złożone, przejściowe specjalistyczne, drużynowe. Nauczanie poszczególnych rodzajów zabaw i gier ruchowych należy rozpocząć od grypy najłatwiejszej, czyli zabaw prostych, poprzez które uczeń zapoznaje się i doskonali w prostych czynnościach ruchowych. Sam w większości przypadków wybiera sposób wykonywania, a w przypadku niepowodzenia nie jest piętnowany przez kolegów. Pod względem ruchowym najbardziej cenne są zabawy masowe. Należy unikać zabaw, w których aktywnie udział biorą jednostki , a reszta oczekuje na rozstrzygnięcie. W grach prostych dochodzi współdziałanie w zespole oraz odpowiedzialność przed zespołem, która może wśród jednostek mniej odpornych wywołać stan dużego napięcia nerwowego. Gra ruchowa jest wyższą formą zabawy ruchowej, zróżnicowaną po względem trudności formą ruchu, w której biorą udział drużyny rywalizujące między sobą o zwycięstwo.
wg Rudika.
Rudik w pracy „Zabawy dzieci i ich znaczenie pedagogiczne” wyodrębnił cztery kategorie zabaw, a mianowicie zabawy konstrukcyjne, twórcze, dydaktyczne i ruchowe. Zabawy konstrukcyjne zaspokajają potrzebę twórczej aktywności dzieci, wzbogacają ich wiedzę a materiałach i konstrukcjach, uczą zmieniać rzeczywistość. Zabawy twórcze (naśladowczo-czynnościowe, tematyczne) pozwalają wyrażać dzieciom w sposób twórczy interesujące je strony otaczającego życia. Zabawy dydaktyczne są sztucznie przygotowywane przez wychowawców. Służą uczeniu się dzieci, a głównie rozwojowi ich spostrzegawczości, uwagi, pamięci, myślenia, kształceniu mowy. Zabawy ruchowe oparte są na starannie opracowanych i dokładnie przestrzeganych prawidłach. Wywierają silny wpływ na rozwój fizyczny dzieci, a zarazem na rozwój takich cech charakteru jak śmiałość, wytrwałość, uporczywość, wola zwycięstwa, liczenie na własne siły.
wg Piaseckiego.
Niektóre zabawy przekształcają się w gry.. Każda gra jest zabawą, ale nie każda zabawa jest grą. W klasyfikacji zabaw i gier jaką przedstawia Piasecki znalazły się: najprostsze zabawy ruchowe, czyli igraszki, zabawy dramatyczne (naśladowcze), walki zabawowe, zabawy i gry pościgowe, zabawy i gry pociskowe, sporty zawodnicze, korowody, tańce.
3. Charakterystyka zabaw i gier ruchowych.
zabawy i gry to działania wykonywane dla przyjemności,
zabawy i gry to działania umożliwiające realizację tych tendencji jednostki, których nie może ona realizować w zwykłej rzeczywistości,
zabawy i gry to działania czerpiące swą treść z życia społecznego,
zabawa jest działalnością o charakterze twórczym,
zabawy i gry to działania uporządkowane przez właściwe dla nich reguły.
Znaczenie poszczególnych rodzajów zabaw i gier ruchowych dla wszechstronnego oddziaływania na organizm ćwiczących (kształcące, wychowawcze, zdrowotne).
Z punktu widzenia ogólnowychowawczego zabawy i gry ruchowe pełnią przede wszystkim rolę bodźca fizycznego, oddziaływującego na fizyczną stronę osobowości człowieka. Równocześnie dają możliwość oddziaływania na psychiczną i umysłową stronę osobowości bawiącego się i sprzyjają odprężeniu i czynnemu wypoczynkowi.
Zabawy i gry ruchowe, dzięki swojemu bogactwu ruchowemu, są podstawowym środkiem wychowania fizycznego, wszechstronnie oddziałują na ustrój przyczyniając się do podnoszenia jego wydolności oraz wszechstronnej sprawności fizycznej. W toku zabaw i gier ruchowych podnosi się wydolność wielu układów i narządów zwłaszcza układu ruchowego, krążenia, oddychania, przemiany materii, a także rozwijają się cechy motoryki (siła, szybkość, zręczność, wytrzymałość) oraz umiejętności ruchowe mające zastosowanie w toku codziennej działalności człowieka.
ZiGR korzystnie wpływają na rozwój umysłowy dziecka oraz na kształtowanie ich woli i charakteru. ZiGR współdziałają w dużym stopniu z rozwojem wrażeń i spostrzeżeń, uczą spostrzegać otaczające przedmioty, wyrabiają umiejętność w określaniu odległości, ciężaru, wytrzymałości i innych cech przedmiotów, dostarczają dzieciom wielu nowych wrażeń i wiadomości o otoczeniu, uczą spostrzegawczości, bystrego pojmowania istoty zjawisk, a także logicznego myślenia. ZiGR rozwijają pamięć i twórczą wyobraźnię dzieci, wszechstronnie wpływają na rozwój ich woli. W końcu zabawy wywierają dobroczynny wpływ na rozwój charakteru dziecka i takie jego cechy, jak: samodzielność, śmiałość, pomysłowość, panowanie nad sobą, zimną krew, dokładność, zdyscyplinowanie.
ZiGR mają duże znaczenie w procesie moralnego wychowania - przyzwyczajają dzieci do działania w grupie, do pojmowania swoich obowiązków, rozwijają ducha koleżeństwa i społecznej solidarności, wychowują poczucie sprawiedliwości, wychowują uczciwość i zdyscyplinowanie, umiejętność i chęć podporządkowania swoich życzeń woli zespołu i działania na jego korzyść.
Zabawy ze śpiewem - wpływają korzystnie na: umuzykalnienie, kształtowanie poczucia rytmu, koordynację ruchową, kształtowanie estetyki ruchów ich piękna i harmonii. Kształtują prawidłową postawę, sprzyjają intensyfikacji procesu oddychania. Kształtuje własne inwencje twórcze oraz zdolności obserwacyjne i naśladowcze (Rzemieślnicy, Szewczyk). Tego typu ZiGR sprzyjają dobremu nastrojowi, wyzwalają radość i uśmiech, odprężają psychicznie. Ruch stosowany w toku zabaw ze śpiewem nie stanowi zasadniczej ich wartości.
Zabawy orientacyjno-porządkowe - umożliwiają opanowanie przez dzieci umówionych sygnałów i znaków (ma to znaczenie w toku przyswajania zasad poruszania się na drogach), kształtują szybkość i celowość reakcji, spostrzegawczość, orientację, kojarzenie określonych form ruchu z ustalonymi znakami i sygnałami, karność, świadomą dyscyplinę. Udział tych zabaw w kształtowaniu sprawności fizycznej jest niewielki. Pomagają w doskonaleniu zwinności i zręczności, niekiedy szybkości.
Zabawy na czworakach - sprzyjają prawidłowemu kształtowaniu fizjologicznych krzywizn kręgosłupa, postawy ciała, te zabawy usprawniają dzieci przez wzmocnienie aparatu kostno-stawowo-więzadłowego oraz kształtują niektóre cechy motoryki, zwłaszcza siły.
Zabawy i gry bieżne - wszechstronny środek pobudzania ustroju, wywołują korzystne zmiany w aparacie ruchowym ale także i w układach krążenia i oddychania, przemianie materii, stanowią pożądaną formę aktywnego wypoczynku, określają indywidualne możliwości ucznia, pozwalają zmierzyć własne siły z siłami rówieśników, wywołują dobry nastrój i odprężenie, sprzyjają kształtowania takich cech motoryki jak: szybkość, wytrzymałość, zręczność, zwinność, sprzyjają rozwojowi takich cech charakteru jak: ambicja, wytrwałość, umiejętność współdziałania w zespole, odpowiednie zachowanie się w toku współzawodnictwa i walki.
Zabawy i gry rzutne - pozwalają kształtować i doskonalić takie cechy motoryki jak: siła i szybkość, doskonali koordynację ruchową, koordynację wzrokowo-ruchową oraz umiejętność skupienia uwagi i koncentracji (dwa ognie, dętka, podaj dalej). Odprężają nerwowo i psychicznie.
Zabawy i gry skoczne - rozwijają takie cech charakteru jak: pewność siebie, wiarę w własne siły i odwagę, ponadto również cechy motoryki: zręczność, zwinność, moc i siłę, a połączone z biegiem także szybkość. Sprzyjają kształtowaniu koordynacji nerwowo-ruchowej, wzmacniają stawy kończyn dolnych, pozwalają zachowywać równowagę (klasy, naśladowanie odbijającej się piłki).
Zabawy i gry kopne - kształtują zręczność, siłę i szybkość, wytrzymałość, ćwiczenia angażują cały organizm, sprzyjają doskonaleniu szybkiej reakcji i koncentracji uwagi, kształtują umiejętność współpracy i współdziałania, a także karności i świadomej decyzji.
Zabawy i gry z mocowaniem - kształtują siłę, uczą odpowiedzialności za zdrowie i bezpieczeństwo innych osób.
Znaczenie przyborów oraz technik posługiwania się nimi.
Do prowadzenia ZiGR potrzebne są różne przybory, używanie ich ułatwia organizację zabaw oraz podnosi zainteresowanie dzieci. Wśród przyborów znajdujemy takie, które dzieci mogą wykonywać w ramach zajęć szkolnych.
Przybory konwencjonalne - piłka, skakanka, niekonwencjonalne - butelka, gazeta, guma.
Przybór pozwala na uatrakcyjnienie lekcji, zainteresowanie ucznia na przybór, przygotowuje np. do kozłowania, rzutu, polepsza motoryczność (piłka lekarska - zwiększa siłę).
Lekcje zabaw i gier ruchowych.
współdziałanie i współzawodnictwo,
W czasie prowadzenia ZiGR jest wiele sposobności do organizowania w i w. Możliwości te należy skrupulatnie wykorzystywać. Luźna dziecięca gromadka w toku walki staje się zwartym, mocnym zespołem, w którym wyrastają przodownicy i przywódcy, podnoszą się, wzmacniają i krzepią słabsze jednostki. Wola zwycięstwa zmusza wszystkich do maksymalnego wysiłku., największej ofiarności i wytrwałości. Podporządkowanie się przepisom i regułom wzmacnia karność, budzi poszanowanie i zrozumienie decyzji sędziego. Należy jednak pamiętać aby w atmosferze nazbyt rozbudzonego współzawodnictwa nadmierny wysiłek nie przekraczał możliwości dziecka. Oznaki zmęczenia powinny być sygnałem dla zmniejszenia wysiłku.
dobór zabaw i gier,
Istotnym elementem pożądanych efektów dydaktyczno - wychowawczych w lekcji WF są kryteria doboru ZiGR - znajomość grupy ćwiczebnej, miejsce ćwiczeń, rodzaj i liczba posiadanych przyborów i przyrządów, dobór zadań lekcji (dydaktycznych, wychowawczych, intelektualnych), zachowanie odpowiedniego stosunku zabaw do gier ruchowych oraz ćwiczeń fizycznych, znajomość programu nauczania).
Należy kierować się wytycznymi programu, od wytycznych jednak można czasami odstępować. Tak więc dla dzieci, które znają wiele zabaw z przeznaczonego dla nich materiału, możemy dobierać zabawy spośród przewidzianych dla klas wyższych. Dla tych, które zabaw nie znają możemy dobierać odpowiednie z zasobu przeznaczonego dla młodszych. ZiG dobieramy w zależności od:
rozwoju uczestników,
ich zainteresowań,
możliwości terenowych,
posiadanego sprzętu i urządzeń,
warunków klimatycznych i atmosferycznych,
potrzeb wychowawczych,
aktualnych tematów.
Odpowiedni dobór ZiGR to m.in.:
zapewnienie wszechstronnego ruchu wszystkim uczestnikom zabawy,
uwzględnienie w zestawie możliwie największej ilości ZiGR,
dostosowanie treści zabawy do konkretnych warunków, w jakich się odbywa,
wybór odpowiedniego miejsca,
umiejętne kierowanie grupą,
przestrzeganie zasad bezpieczeństwa,
dobór i prawidłowe wykorzystanie przyborów,
właściwe wykorzystanie sytuacji wychowawczych,
odpowiednia postawa prowadzącego,
wykorzystanie i zaangażowanie do zabawy wszystkich uczestników.
bezpieczeństwo na lekcji ZiGR,
jednym z najważniejszych zadań i czynności N WF jest dbałość o bezpieczeństwo dzieci, o ich zdrowie i życie na zajęciach lekcyjnych i pozalekcyjnych. N powinien przed lekcją, w czasie trwania lekcji i po jej zakończeniu czuwać na uczniami nie pozostawiając ich bez nadzoru.
Aby ustrzec się przed nieszczęśliwym wypadkiem w czasie trwania lekcji należy (A. Kalnowski):
dobrze przygotować się do lekcji,
przestrzegać porządku i dyscypliny wśród uczniów,
dokładnie sprawdzać i zabezpieczyć miejsce ćwiczeń, przybory i przyrządy,
stopniować i właściwie dobierać materiał ćwiczebny, dostosowując go do sił i umiejętności uczniów,
zorganizować ochronę i samoochronę uczniów podczas ćwiczeń trudniejszych zwłaszcza na przyrządach,
wdrażać uczniów do uwagi, koncentracji i zachowania ostrożności.
Należy pamiętać, że organizacja zabaw i gier wymaga trudu i wysiłku od N, który zawsze jest właściwie oceniony przez dzieci, którzy z całym zapałem i energią oddają się pod opiekę N, wierząc w jego umiejętności i naśladując jego postawę (M. Bondarowicz).
S. Strzyżewski stwierdził, że N odpowiedzialny jest za:
informowanie U i przestrzeganie przepisów bezpieczeństwa,
bezpośredni ubezpieczanie uczniów podczas wykonywania ćwiczeń i zadań ruchowych,
systematyczne szkolenie U w zakresie samoochrony.
zagadnienia wychowawcze w ZiGR,
ZiGR mają duże znaczenie w procesie moralnego wychowania - przyzwyczajają dzieci do działania w grupie, do pojmowania swoich obowiązków, rozwijają ducha koleżeństwa i społecznej solidarności, wychowują poczucie sprawiedliwości, wychowują uczciwość i zdyscyplinowanie, umiejętność i chęć podporządkowania swoich życzeń woli zespołu i działania na jego korzyść, a poza tym:
przygotowują do pełnienia ról podmiotowych,
przygotowują do życia w społeczeństwie, w rodzinie.
Podstawowe obowiązki N w pracy wychowawczej powinny zmierzać do tego, aby uczniowie:
tworzyli środowisko wszechstronnego rozwoju osobowego,
poszukiwali, odkrywali i dążyli na drodze rzetelnej pracy do osiągnięcia wielkich celów życiowych i wartości ważnych dla odnalezienia własnego miejsca na świecie,
uczyli się szacunku dla dobra wspólnego jako podstawy życia społecznego oraz przygotowywali się do życia w rodzinie, w społeczności lokalnej i w państwie,
przygotowywali się do rozpoznawania wartości moralnych, dokonywania wyborów i hierarchizacji wartości oraz mili możliwość doskonalenia się,
stawali się coraz bardziej samodzielni w dążeniu do dobra w jego wymiarze indywidualnym i społecznym, kształtowali w sobie postawę dialogu, umiejętność słuchania innych i rozumienia ich poglądów, umieli współdziałać i współtworzyć w szkole wspólnotę U i N.
ZiGR korzystnie wpływają na rozwój umysłowy dziecka oraz na kształtowanie ich woli i charakteru. ZiGR współdziałają w dużym stopniu z rozwojem wrażeń i spostrzeżeń, uczą spostrzegać otaczające przedmioty, wyrabiają umiejętność w określaniu odległości, ciężaru, wytrzymałości i innych cech przedmiotów, dostarczają dzieciom wielu nowych wrażeń i wiadomości o otoczeniu, uczą spostrzegawczości, bystrego pojmowania istoty zjawisk, a także logicznego myślenia. ZiGR rozwijają pamięć i twórczą wyobraźnię dzieci, wszechstronnie wpływają na rozwój ich woli. W końcu zabawy wywierają dobroczynny wpływ na rozwój charakteru dziecka i takie jego cechy, jak: samodzielność, śmiałość, pomysłowość, panowanie nad sobą, zimną krew, dokładność, zdyscyplinowanie.
czynności nauczyciela przy przygotowaniu osnowy zabaw i gier,
termin osnowa lekcyjna jest różnie definiowany przez metodyków wf, E. Fabiś uważa, że osnowa to pisemne przygotowanie się prowadzącego do zajęć wf, zawierające dobór zabaw, gier i ćwiczeń zgodny z tokiem dla określonej klasy, na daną lekcję, z dostosowaniem do konkretnych warunków. Osnowa lekcji wf, w tym także zabaw i gier ruchowych powinna zawierać:
cele lekcji (poznawcze, kształcące i wychowawcze),
dane o klasie i warunkach lekcji,
tok lekcji,
nazwę zabaw, gier i ćwiczeń,
czas trwania i liczbę powtórzeń,
organizację lekcji,
opis przebiegu lekcji,
uwagi o realizacji.
Istotnym elementem osnowy lekcji jest opis jej przebiegu, który spełnia jednocześnie rolę kształtowania umiejętnego zwracania się przez n do u w czasie trwania lekcji.
Przygotowując osnowę lekcji N powinien zdawać sobie sprawę z tego, co chce osiągnąć. Aby zapewnić prawidłowy przebieg lekcji, realizując odpowiednio dobrane zadania, należy przeprowadzić określony tok myślenia i zapisać go w formie osnowy. W procesie dydaktycznym wf proponuje się następujący schemat kolejności czynności N w przygotowaniu osnowy lekcji (M. Bronikowski, Muszkieta):
charakterystyka zespołu klasowego (poziom umiejętności, sprawności fizycznej, zdrowia, zainteresowania uczniów),
analiza warunków bazowo-sprzętowych szkoły,
analiza programu nauczania i rozkładu materiału nauczania N,
postawienie celów operacyjnych lekcji (kształcących, poznawczych i wychowawczych),
określenie typu, rodzaju i toku lekcji,
opracowanie części głównej lekcji - część II B (wybór zadania głównego lekcji, dobór zadań pozostałych lekcji, wybór metod nauczania i form prowadzenia, wybór sposobów organizacji pracy na lekcji, bezpieczeństwo w części głównej),
opracowanie ćwiczeń kształtujących - część II A ( dobór ćwiczeń kształtujących do zadań dydaktycznych lekcji, kolejność ćwiczeń kształtujących wg toku przygotowanej lekcji, wybór formy prowadzenia ćwiczeń, wybór sposobu organizacji ćwiczeń kształtujących),
opracowanie części końcowej lekcji - część III (dobór zabawy lub ćwiczeń o charakterze uspokajającym, korygujących postawę ciała, koncepcja omówienia lekcji, podsumowania),
opracowanie części wstępnej lekcji - część I (koncepcja rozpoczęcia lekcji, uświadomienie u celów i zadań lekcji, dobór zabawy ożywiającej lub dyscyplinującej),
wybór wiadomości do realizacji w lekcji WF i sposobu ich przekazania U,
wybór sprzętu - przyborów, przyrządów,
opracowanie zadań wychowawczych i sposobów wdrażania ich w procesie lekcji WF,
bezpieczeństwo na całej lekcji WF.
czynności organizacyjne w trakcie ZiGR,
Sprawna organizacja lekcji wf zależy od przygotowania miejsca ćwiczeń i sprzętu, instruowania w lekcji (pokaz i objaśnienie), podziału na zespoły, grupy, funkcje i role, włączenia U do pomocy w organizacji lekcji ( w tym także niećwiczących ), przestrzegania bezpieczeństwa i higieny na lekcjach, prawidłowych i sprawnych przejść między zabawami, grami i ćwiczeniami, doboru metod nauczania, form prowadzenia i sposobów organizacji lekcji.
Sposoby przekształcania ZiGR.
ZiGR, a także gar drużynowa musi spełnić przed wszystkim warunki atrakcyjności. Dlatego N WF musi mieć świadomość potrzeby modyfikowania i przekształcania ZiGR. Modyfikacje można przeprowadzać w różnych płaszczyznach i dla określonych warunków:
przekształcenie zabawy ruchowej w grę ruchową,
przekształcenie gry ruchowej w zabawę ruchową,
przekształcenie gry ruchowej w grę drużynową,
modyfikacja pod względem stopnia trudności (utrudnienie lub ułatwienie),
modyfikacja pod względem liczby osób biorących udział w zabawie/grze,
modyfikacja pod względem organizacyjnym (ustawienia, wykorzystania przyborów, przyrządów, współzawodnictwa).
Modyfikacje ZiGR stosuje się uwzględniając wiek ćwiczących, poziom sprawności U, zasadę stopniowania trudności.
ZiGR jako środek podstawowy, pomocniczy i równorzędny w WF.
Wg Bondarowicza zabawy mogą pełnić następujące role:
podstawową, kiedy są ona zasadniczym środkiem WF,
pomocniczą, kiedy uzupełniają inne działy WF,
równorzędną, gdy wraz z innymi działami uczestniczą w procesie WF.
Role te można scharakteryzować w następujący sposób:
Rola podstawowa - wiek ćwiczących jako jeden z podstawowych warunków doboru materiału ćwiczebnego, warunki i możliwość realizacji niezbędne w procesie WF, zaawansowanie i usprawnienie ćwiczących, zadania, jakie mogą być realizowane w czasie zajęć związane są z funkcjami, jakie pełnią w życiu dziecka zabawy, które nie tylko kształcą i pozwalają poznać i doskonalić określone czynności ruchowe, ale stwarzają również możliwość czynnego odpoczynku dla układu nerwowego.
Rola pomocnicza - można mówić, gdy zabawy i gry pełnią one w innych działach następujące role: ożywiającą (wprowadzają w lekcję i przygotowują do wysiłku fiz), urozmaicającą formę ścisłą (przerywnik w głównej części lekcji), wypoczynkową (związana z końcową częścią lekcji-uspokajającą i wyciszającą organizm), uzupełniającą (gdy zabawy przeplatają się z innymi zadaniami lekcji).
Rola równorzędna - można mówić, gdy całe lekcje ogólnorozwojowe (bądź przygotowujące do danej dyscypliny) prowadzimy bazując na takich zabawach i grach ruchowych, które zawierają elementy/fragmenty ruchu danych dyscyplin, np. lekkiej atletyki, pływania, zespołowych gier sportowych.
Właściwości zabaw i gier ruchowych.
wywołują pozytywne emocje i doznania,
powodują powstawanie i rozładowywanie napięć psychofizycznych,
charakteryzują się odrębnością i specyfiką wyimaginowanego fragmentu rzeczywistości, rządzącą się własnymi regułami i tematyką,
są odbiciem przeżyć i aktualnego stanu intelektualno-emocjonalnego dziecka,
charakteryzują się pierwiastkami kreatywnymi zarówno w treści zabawy, jak również w zakresie podejmowanych czynności ruchowych,
oddziałują na rozwijanie poczucia estetyki i własnej wartości,
są dobrowolną formą wykorzystania własnego czasu wolnego, w celu odprężenia psychicznego i fizycznego,
podejmowane są bez względu na wiek, płeć, warunki społeczno-bytowe czy wykształcenie,
przygotowują do życia w społeczności ludzkiej,
zabawa jest formą indywidualnej ekspresji, a osoby obserwujące lub uczestniczące w zabawie oceniane są za indywidualne wywiązanie się z zadania, w grze również za umiejętność współdziałania w grupie.
Proces nauczania nowej ZiGR.
W celu szybkiej i sprawnej nauki gry lub zabawy oraz sprawnej organizacji lekcji N powinien:
ustawić zawodników na pozycjach wyjściowych, z których od razu, bez żadnych przegrupowań może rozpocząć się gra,
sam ustawić się właściwie w stosunku do wszystkich zawodników - trzeba pamiętać o zasadzie, że w czasie organizacji gry należy tak się ustawić w stosunku do U aby wszystkich widzieć, z kolei U muszą widzieć i słyszeć prowadzącego.
Przystępując do organizacji gry/zabawy ruchowej należy:
podać jej nazwę oraz wyjaśnić, w jakim celu się ją organizuje,
określić jej teren,
podać linię startu, mety,
ustalić nazwy drużyn,
ustawić uczestników na boisku i określić ich role,
wyznaczyć i ustawić sędziów do poszczególnych drużyn,
objaśnić grę.
Sposób objaśnienia gry w zajęciach sportowych może być:
pokazowo-słowny - stosowany przy trudniejszych grach,
słowny - stosowany z młodzieżą starszą przy łatwiejszych ZiGR,
słowno-pokazowy - stosowany z młodzieżą starszą przy trudniejszych grach.
Objaśnienie powinno zawierać informację o momencie rozpoczęcia i zakończenia zabawy/gry, pozycji wyjściowej zawodników, pozycji końcowej zawodników, przepisach i błędach, sposób wyłonienia drużyny zwycięskiej. Objaśnienie powinno być krótkie, jasne i zajmować jak najmniej czasu przeznaczonego na przeprowadzenie gry w zajęciach sportowych.
Gry drużynowe w szkole podstawowej, przepisy gier drużynowych.
Gra drużynowa stanowi najwyższą formę organizacyjną gier ruchowych i wymagają od zawodników odpowiednio większej umiejętności. Bardzo często gry drużynowe utożsamiane są ze sportowymi grami zespołowymi jednak zdecydowanie od nich się różnią. Na wyznaczonym do gry boisku o zwycięstwo walczą jednocześnie tylko dwie drużyny o równej liczbie zawodników. Gra odbywa się na czas, w którego połowie następuje zmiana stron. Prowadzi ją jeden sędzi, który może dobrać sobie pomocnik ów. Zasady gier drużynowych są stałe, przepisy natomiast mogą być zmieniane przez szkoleniowca w zależności od zaawansowania zawodników, liczebności drużyn, miejsca, założeń techniczno-taktycznych. Dla przykładu, w popularnej grze drużynowej „dwa ognie” stałą zasadą jest zbijanie zawodników przeciwnej drużyny. Przepisy dotyczące liczby zawodników w drużynach, rozmiarów boiska, czasu trwania, sposobu wybijania itp. ustala prowadzący. O zwycięstwie jednej z drużyn decyduje liczba zdobytych punktów, bramek. Gry drużynowe różnią się od SGZ: przepisy gry - ustalane przez federacje międzynarodowe, specjalizacja w zależności od zajmowanej pozycji na boisku, taktyka gry ściśle określana przez trenera.
Piłka graniczna, podaj dalej, dętka, kwadrant-palant (dogoń piłkę, wyborowy strzelec, stójka, pociski balistyczne, powietrzny most, kampa, podbijanka, podbijak), w dwa ognie-w cztery ognie (obijany w kole, w krzyżowym ogniu, skuwany w kole, ekstra, wędrujące piłki, w dwa ognie z tarczami, w dwa ognie z barykadami), wybijanka.
ZiGR w przygotowaniu sportowym.
trening gimnastyczny - str. 83 (berek z pozycjami, bezdomny zając, wyścig krokodyli, wymyśl inne ćwiczenia, wyścig trójek ze skakanką, hula-hop, przeskoki przez ławkę gimnastyczną, wymyk z piłką na drążku, wyścig par na poręczach, muzykalny berek, słuchaj muzyki, wyścig rytmiczny),
trening lekkiej atletyki - str. 101 (kto szybciej z linii na linię, daleko rzucaj szybko biegnij, wyścig drużynowy),
trening skoczków - 106 (wyścig skrzyżnymi skokami, nad przeszkodami, wyścig złączonych par, długie kroki),
trening pływacki - 117 (wyścig do ściany, która para szybciej, pływanie z zającem, na sygnał zmień styl, kto szybciej wystartuje, kto dalej, kto dalej po starcie do delfina),
trening koszykówki - 127 (ruchomy cel, król dryblingu, piłka do celu, szybko i celnie rzucaj, drużynowe rzuty wolne, berek z zasłoną),
trening piłki nożnej - 144 (kto dalej poda, prowadzenie piłki parami, wyścig z omijaniem, szybciej strzelaj do bramki, wyścig ze strzałem do bramki, gra 5x5 na dużą bramkę, wybij piłkę z boiska),
trening piłki ręcznej - 164 (berek w trójce, która para więcej poda, myśliwi i kaczki, obrona materacy, kto szybciej zdobędzie bramki, berek z piłką, traf w ławkę gimnastyczną, gra do 4 bramek),
trening w piłce siatkowej - 194 (berek siatkarski, wyścig skokami, kozłująca piłka, chroń kapitana, wybijanka, broń piłkę po ataku, zagrywka drużynowa, gra 4x4, 3x3, 5x5
Znajomość zabaw i gier ruchowych z każdego rodzaju dla klas 1-6.
zabawy ze śpiewem (marsz dzieci, Tunel, Koniki, sanki),
ZiG orientacyjno - porządkowe (zbiórka wg kolorów, powódz, pająk i muchy, piłka parzy, labirynt),
ZiG z mocowaniem (jeniec, ryby w sieci, przeciąganie w parach, kałuża, podróż na księżyc),
ZiG bieżne (lawina, strażak, gęsi i lis, podróż, szycie, samochody, berki, wyścigi),
ZiG rzutne (podrzucanie i chwytanie piłeczek, rzut piłek do celu, rzucanka, mistrz, piłka w kole, strzelec, kucie, świnka, forteca),
ZiG skoczne (skoki wróbelka, konika, zajączka..., bocian i żaby, piłka parzy, rowy, walka kogutów, król skoczków),
ZiG kopne (podawanie piłki nogą, prowadzenie piłki nogą, gra bez ręki, sztafeta kopana, piłka nożna w kole, piłka nożna bramkowa).