TEMAT: Metody twórcze w nauczaniu dzieci z dysleksją rozwojową
Dlaczego metody twórcze?
Uczenie się musi opierać się na wielokrotnym powtarzaniu.
Materiał powinien być podany w atrakcyjnej formie – różnorodny, inspirujący, zachęcający.
Dysfunkcje emocjonalne i motywacyjne.
Trudności z koncentracją, zaburzenia funkcjonowania i współdziałania analizatora
wzrokowego, słuchowego i funkcji motorycznych.
Terapia powinna być przede wszystkim zabawą.
Ćwiczenia i gry dydaktyczne wykorzystywane w terapii powinny być oparte o metody
wielozmysłowe.
Uczenie polisensoryczne
Motoryka
Wzrok
Słuch
Mowa
Koordynacja
Emocje
Ć
wiczenia, gry, zabawy powinny obejmować:
aspekt poznawczy – uczeń poznaje, poszukuje, klasyfikuje, porządkuje;
aspekt emocjonalno-motywacyjny – uczeń pokonuje trudności, odnosi sukcesy, rozwija
twórcze myślenie;
aspekt terapeutyczny – uczeń kształtuje i usprawnia zaburzone funkcje wzrokowe, słuchowe,
motoryczne i językowe.
Materiały szkoleniowe
Warszawa, 15 kwietnia 2009 r.
Opracowanie:
Anna Zych
Liderzy Programu ORTOGRAFFITI: Benita Wolska, Natalia Zielińska
Gra „Ortograficzne Tabu” – zalety
rozwija umiejętność myślenia analitycznego (doskonali wyszukiwanie cech zbieżnych,
podobieństw, uogólnianie),
ćwiczy umiejętność kategoryzowania (klasyfikacji),
kształtuje umiejętność twórczego wykonywania myślenia analitycznego
– abstrahowania,
ćwiczy szybkość reakcji na wypowiadane słowa,
doskonali umiejętność tworzenia ciągu logicznego pojęć,
wzbogaca zasób słownictwa,
pomaga w zapamiętywaniu wyrazów o pisowni niemotywowanej.
Dobre programy komputerowe – polisensoryczne wsparcie nauki ortografii
Zalety
Zawierają element zabawy i przygody edukacyjnej.
Posiadają bogatą i różnorodną oprawę graficzną i dźwiękową.
Kształtują i usprawniają wszystkie funkcje poznawcze.
Występują w nich ćwiczenia rozwijające umiejętności językowe.
Możliwość swobodnego wyboru ćwiczeń.
Możliwość wielokrotnego powtarzania ćwiczeń.
Możliwość wielokrotnego powtarzania instrukcji i poleceń (również w wersji dźwiękowej).
Rejestrowanie przez program sukcesów i porażek.
Posiadają wielopoziomowa strukturę, umożliwiającą stopniowanie trudności.
Informują o popełnianych błędach, nagradzają za poprawne wykonanie ćwiczenia.
Mają możliwość wyłączenia efektów dźwiękowych, muzyki.
Przykłady
Gry ortomagiczne
(http://www.ortograffiti.pl/index.php/ortograffiti_site/rodzice/gry_ortomagiczne)
Dyslektyk 2 (http://www.bpp.com.pl/?left=dyslektyk-2&right=opis)
Sposób na dysleksję (http://www.bpp.com.pl/?left=sposob-na-dysleksje&right=sposob-na-
dysleksje)
Porusz umysł (http://www.edukacja.aliensystem.com/)
Klik uczy czytać (http://www.wsip.pl/dodatki/klik_uczy_czytac)
GRA „ORTOGRAFICZNE TABU”
Wiek: 9–99 lat
Liczba graczy: od 4 osób
Zestaw zawiera: karty z wyrazami do odgadnięcia: 32 karty z ó niewymiennym
i 32 karty z rz niewymiennym, klepsydrę jednominutową, piszczałkę, planszę
z 16 polami i 2 pionki.
ZALETY:
- rozwija umiejętność myślenia analitycznego (doskonali wyszukiwanie cech
zbieżnych, podobieństw, uogólnianie),
- ćwiczy umiejętność kategoryzowania (klasyfikacji),
- kształtuje umiejętność twórczego wykonywania myślenia analitycznego
– abstrahowania,
- ćwiczy szybkość reakcji na wypowiadane słowa,
- doskonali umiejętność tworzenia ciągu logicznego pojęć,
- wzbogaca zasób słownictwa,
- pomaga w zapamiętywaniu wyrazów z ó niewymiennym.
REGUŁY GRY
Gra polega na odgadywaniu konkretnych haseł przez słowne skojarzenia
. Gracze
dzielą się na dwie grupy. Każda z drużyn wybiera swojego lidera (przedstawiciela).
Wybrana osoba dostaje karty z hasłami. Jej zadaniem jest takie przedstawienie hasła
innymi słowami, by reszta drużyny w jak najkrótszym czasie je odgadła. Liderzy
muszą użyć wyobraźni, sprytu i wiedzy. Nie wolno używać wyrazów pokrewnych
(będących rodziną słowa – hasła) , ale jest też dodatkowe utrudnienie! Nie wolno
również wypowiadać wyrazów napisanych na karcie (na czerwono). Zasady tej będzie
pilnowała
osoba
z drużyny przeciwnej. Jeśli lider wypowie „zakazane słowo”, osoba ta daje znak
piszczałką. Należy wtedy przejść do następnej karty. Nieodgadnięte karty kładziemy
na spód.
Drużyna zdobywa tyle punktów, ile odgadnie haseł. Każdy punkt pozwala drużynie
zbliżyć się do mety – poruszamy się na planszy o jedno pole. Czas działa przeciwko
wam! Jedna tura odgadywania to jedna minuta, potem następuje zmiana drużyn. W
każdej następnej turze zmienia się osoba, która przedstawia hasło. Wygrywa drużyna,
która pierwsza pokona 16 pól na planszy i dojdzie do mety.
INSTRUKCJA DLA NAUCZYCIELA, TERAPEUTY
Korzystając z dołączonych materiałów przygotowujemy 32 karty do gry z daną
trudnością ortograficzną, np. wyrazy z ó niewymiennym, plansze do zapisywania
punktów, stoper lub klepsydrę jednominutową, piszczałkę.
Czuwamy nad podziałem na grupy. Objaśniamy dzieciom reguły gry, (można
wyjaśnić uczniom zasady na konkretnym przykładzie, np. król – „osoba, która stoi na
kolumnie na Placu Zamkowym” lub podpowiadamy możliwość wykorzystania
przysłów, np. „jedna ........... wiosny nie czyni”), rozsądzamy sporne kwestie.
Pilnujemy czasu przeznaczonego na jedną rundę.
Karty leżą cały czas na stole, ułożone w jeden stos, tak by hasła były niewidoczne.
Lider bierze po jednej karcie. Gdy drużyna odgadnie hasło i czas się nie skończy –
bierze następną.
Na koniec zajęć możemy poprosić uczniów o napisanie zapamiętanych haseł, nie
przypominając, że są to np. wyrazy z „ó”. Wspólnie sprawdzamy liczbę wyrazów,
poprawiamy ewentualne błędy i zadajemy pytanie: Co łączy wszystkie wyrazy–hasła?
Co mają ze sobą wspólnego? Doprowadzamy dzieci do pożądanych wniosków.
Chwalimy za skuteczne zapamiętanie pisowni trudnych wyrazów.
w
ó
jt
urząd
wieś
wybory
str
ó
ż
opiekun
anioł
noc
J
ó
zef
mąż
imię
ojciec
oł
ó
wek
pisać
gumka
piórnik
g
ó
rnik
węgiel
kopalnia
wydobywać
kr
ó
l
berło
korona
tron
władza
c
ó
rka
syn
dziewczynka
płeć
g
ó
ra
Tatry
wysokość
wierzchołek
wiewi
ó
rka
ruda
kita
orzech
jask
ó
łka
ptak
deszcz
wiosna
wr
ó
bel
Elemelek
mały
fruwa
m
ó
zg
głowa
myślenie
półkula
og
ó
rek
zielony
warzywo
jedzenie
r
ó
ża
kwiat
kolce
czerwony
ż
ó
łw
skorupa
powolny
gad
źr
ó
dło
woda
początek
ch
ó
r
śpiew
grupa
sk
ó
ra
wierzch
dotyk
doskwierać
ż
ó
łty
kolor
słońce
żółtko
cz
ó
łno
łódź
Indianie
płynie
r
ó
zga
Mikołaj
patyk
wł
ó
czka
kłębek
druty
kr
ó
tkowidz
okulary
wada
wzrok
wr
ó
żka
bajka
czary
r
ó
żnica
matematyka
odejmowanie
tch
ó
rz
bać się
zwierze
odwaga
p
ó
łka
mebel
książki
g
ó
ral
owce
ciupaga
gazda
kr
ó
lestwo
państwo
tron
korona
wi
ó
ry
drewno
rąbać
kł
ó
tnia
spór
rozmowa
krzyk
p
ó
źno
wieczór
pora
wcześnie
ja
rz
ębina
drzewo
czerwona
korale
ja
rz
yna
warzywa
gotować
obiad
po
rz
ądek
ład
bałagan
sprzątać
wie
rz
ba
płacząca
drzewo
bazie
Kata
rz
yna
imię
dziewczyna
caryca
Rz
ym
miasto
papież
rz
emyk
długi
skóra
zwie
rz
ęta
zoo
pies
kot
rz
ut
piłka
lecieć
zo
rz
a
polarna
niebo
północ
tale
rz
jedzenie
naczynie
rz
eczownik
nazwa
słowo
kołnie
rz
koszula
biały
twa
rz
buzia
głowa
rz
adki
gęsty
niespotykany
na
rz
eczona
ślub
dziewczyna
zaręczyny
rz
eka
woda
płynie
ko
rz
eń
ziemia
roślina
bu
rz
a
deszcz
piorun
grzmot
po
rz
eczka
owoc
krzak
czerwony
o
rz
ech
twardy
leszczyna
wiewiórka
Mu
rz
yn
czarny
człowiek
Afryka
zmie
rz
ch
wieczór
ciemno
na
rz
ędzia
praca
rzeczy
u
rz
ąd
władza
miejsce
tchó
rz
bać się
zwierze
odwaga
ude
rz
yć
walić
mocno
rz
odkiewka
czerwona
szczypać
odku
rz
acz
sprzątać
kurz
wciągać
rz
ęsa
oko
tusz
rz
eźba
posąg
marmur
towa
rz
ysz
przyjaciel
razem
wspólnie
pior
u
n
błyskawica
burza
niebo
k
u
bek
picie
naczynie
kawa
k
u
lka
okrągła
turlać
kręgle
pap
u
ga
ptak
powtarzać
kolory
sk
u
wka
flamaster
długopis
zatyczka
gat
u
nek
rodzaj
zwierzę
opatr
u
nek
rana
bandaż
skaleczenie
akwari
u
m
ryby
woda
pokój
sanatori
u
m
wyjazd
leczenie
dom
d
u
ch
zjawa
bać się
prześcieradło
u
czta
jedzenie
przyjęcie
wesele
u
lewa
deszcz
chmura
wielka
brz
u
ch
ciało
jeść
jedzenie
gr
u
szka
owoc
słodka
jabłko
g
u
zik
zapinać
ubranie
okrągły
tr
u
skawka
czerwony
owoc
lato
lice
u
m
gimnazjum
szkoła
młodzież
centr
u
m
środek
witaminy
śródmieście
ham
u
lec
samochód
pedał
zwalniać
jaszcz
u
rka
gad
ogon
zwinna
m
u
r
cegła
budowla
ściana
u
mysł
głowa
mózg
mądry
u
waga
dzienniczek
wołać
skupienie
tab
u
gra
tajemnica
teraz
dł
u
gopis
pisać
pióro
zeszyt
komp
u
ter
grać
maszyna
pracownia
t
u
lipan
kwiat
bukiet
kosz
u
la
ubranie
krawat
garnitur
m
u
cha
owad
czarna
mała
rat
u
nek
pomoc
help
karetka
l
u
dzie
człowiek
ziemia
żyje
poł
u
dnie
północ
kierunek
ciepło
ż
aba
kumkanie
płaz
rechocze
kijanka
ż
uraw
czapla
dźwig
ptak
ż
uk
robak
samochód
gnojarek
ż
yrafa
szyja
Afryka
zwierzę
ż
mija
gad
pełzać
wąż
ż
urek
zupa
barszcz
Wielkanoc
ka
ż
dy
wszyscy
żaden
ż
ołądź
owoc
dąb
wiewiórka
ż
ółty
kolor
ró
ż
a
kwiat
kolce
czerwony
ró
ż
dżka
czary
wróżka
wą
ż
żmija
syczy
ż
ebrak
bieda
prosić
ż
arłok
jedzenie
ż
ołądek
brzuch
jedzenie
ż
yto
zboże
chleb
ró
ż
nica
matematyka
odejmowanie
str
ó
ż
opiekun
anioł
noc
je
ż
kolce
jabłko
zwierzę
ż
ona
mąż
kobieta
małżeństwo
ż
agiel
wiatr
statek
biały
ły
ż
ka
zupa
sztućce
jedzenie
nó
ż
widelec
kroić
ostry
po
ż
egnanie
rozstanie
do widzenia
ż
yczenie
rybka
prośba
urodziny
ż
ywy
martwy
człowiek
ż
ebro
Adam
Biblia
kość
ły
ż
wy
lód
jazda
figurowa
wie
ż
a
wysoki
budowla
ż
art
kawał
dowcip
ż
ółw
skorupa
powolny
gad
ż
al
smutek
ż
ubr
zwierzę
Białowieża
bizon
ż
ołnierz
wojsko
Irak
wojna
Bo
ż
ena
imię
ż
elazko
prasować
żelazo