Neuroshima Zmiany w Edycji 1 5 Profesje

background image

profesje

Ganger:

Jeden z nich

Jeden z nich

Jeden z nich

Jeden z nich

Jeden z nich

Posiadasz widoczny symbol przynależności do sieją-

cego grozę gangu. Nikt, kto nie ma jaj ze stali, ci nie

podskoczy. Byle kto nie będzie ci pyskować, ani się z

tobą sprzeczać, nie odważą się spojrzeć ci w oczy,

będą się także bali tak po prostu cię olać. ALE. Ale ci

z jajami ze stali mogą przerobić się na pasztet - za

to tylko, że jesteś „jednym z nich”. Dodatkowo 100

gambli na Znajomości w Gangach.

Odważny czy głupi?

Odważny czy głupi?

Odważny czy głupi?

Odważny czy głupi?

Odważny czy głupi?

Nikt nie jest w stanie cię zastraszyć, przynajmniej

do czasu, aż cię poważnie nie zrani. Po prostu nie

jesteś w stanie uwierzyć, że ktokolwiek odważyłby

się ci podskoczyć.

Masz jeden automatyczny sukces we wszystkich

testach Zastraszania i Morale.

Gladiator:

Nie do zdarcia

Nie do zdarcia

Nie do zdarcia

Nie do zdarcia

Nie do zdarcia

Ten fragment o pompowaniu posoki, to nie była po-

ezja, mam rację? To cholerna prawda. Ciężko cię wy-

łączyć z gry. Mówię wyłączyć z gry, bo o tym, żeby

po prostu cię zabić, nawet nie myślę. Reguła doty-

cząca zwiększania poziomu zadanych obrażeń (1 lub

2 na kościach podczas ataku, trafienia w głowę itd.)

nie dotyczy cię w walce wręcz. Choćby twój przeciw-

nik rzucił i trzy jedynki, to wcale nie oznacza, że

przebił ci serce.

Łyżeczka

Łyżeczka

Łyżeczka

Łyżeczka

Łyżeczka

Co gorsza, z tą łyżeczką też nie przesadziłem, wiem

o tym doskonale. Gladiator to taki facet, który wal-

czy tym, co wpadnie mu w łapska. Sieć, hydrant,

rurka gazowa, siekierka strażacka. Cokolwiek we-

źmiesz w łapska - Mistrz Gry musi traktować tak,

jak gdybyś miał Umiejętność walki tym czymś na

poziomie minimum 4. Nawet, jeśli jest to ta zasrana

łyżeczka...

To gwarantowane minimum 4 nie sumuje się z

Umiejętnością.

Cecha nie dotyczy oczywiście broni palnej!

Handlarz:

T

T

T

T

Trakt handlo

rakt handlo

rakt handlo

rakt handlo

rakt handlowy

wy

wy

wy

wy

(zamiast Dobrego startu)

(zamiast Dobrego startu)

(zamiast Dobrego startu)

(zamiast Dobrego startu)

(zamiast Dobrego startu)

Nie jesteś jakimś tam stacjonarnym straganiarzem

sprzedającym ogórki, bliżej ci do twardzieli pokroju

wędrownego sprzedawcy bojlerów. Zdeptałeś kawał

świata i poznałeś niejedno miejsce, więc wielu ludzi

cię rozpoznaje, a na niektórych możesz nawet liczyć.

Zaczynasz z dodatkowymi 150 gamblami na Znajo-

mych (nie Wojowników).

Szklarz

Szklarz

Szklarz

Szklarz

Szklarz

Szklarz to taki facet, co bawi się kitem. Głównie wci-

skaniem kitu. Stąd przydomek szklarz - bo świetnie

wciskasz kit. Handlując, kiedy próbujesz wcisnąć

komuś jakiś kit (testy Perswazji i Blefu) twój Spryt

wzrasta o 2.

Kaznodzieja Nowej Ery:

Amen

Amen

Amen

Amen

Amen

Jeśli podczas testu na jednej z kości wypadnie je-

dynka, liczy się ona jako dwa sukcesy (a w walce

zamienia inną kość w sukces z wynikiem 1). Jedyn-

ka to znak od tego z góry, że jesteś na dobrej drodze.

Wypatruj znaków.

Możesz tego użyć maksymalnie 3 razy na sesję. A

decydujesz już po rzucie.

Kurier:

Znajomości

Znajomości

Znajomości

Znajomości

Znajomości

Szybka bryka, czy worek granatów, nie zawsze po-

mogą przejść przez terytorium zajmowane przez pięć

różnych gangów, w końcu kiedyś podwinie ci się noga

i staniesz z zepsutą chłodnicą w samym centrum

ziemi Brain Dogs. Wtedy przyda się znać szefa, nie

sądzisz? Zaczynasz z dodatkowymi 150 gamblami,

które możesz przeznaczyć na Znajomych (nie Wo-

jowników).

Skrytka

Skrytka

Skrytka

Skrytka

Skrytka

(zamiast Szybkiego w

(zamiast Szybkiego w

(zamiast Szybkiego w

(zamiast Szybkiego w

(zamiast Szybkiego wozu)

ozu)

ozu)

ozu)

ozu)

Otwierasz drzwi, rzucasz okiem na wnętrze bryki,

chwilę gmerasz i już masz swój tajny schowek. Na-

wet sam właściciel tego samochodu go nie znajdzie.

W każdym pojeździe rozmiarów minimum samocho-

du, Kurier w kilka minut potrafi znaleźć lub spre-

parować skrytkę, którą bardzo trudno odkryć pod-

czas przeszukiwania: rozmiarów pudełka papierosów

(test Wypatrywania na Fart), dwa razy większe (Cho-

lernie trudny test Wypatrywania), na pistolet (Bar-

dzo trudny test Wypatrywania), mała walizkę (Trud-

ny test Wypatrywania).

Krok 2: Profesje - zmiany

background image

Łowca:

Nieugięty

Nieugięty

Nieugięty

Nieugięty

Nieugięty

Kiedy masz przed nosem swój cel, przestaje się li-

czyć cokolwiek innego. Przesz do przodu jak czołg,

niepomny na rany, zmęczenie i strach. Jesteś łowcą,

złamany obojczyk, stado mutantów, czy trzecia nie-

przespana noc nie mogą ci przeszkodzić w dopadnię-

ciu zwierzyny. Zwiększasz swój Charakter i Budowę

o 2 punkty podczas wszystkich testów, kiedy niepo-

wodzenie testu oddaliłoby cię od dopadnięcia celu.

Łowca mutantów:

Bez tajemnic

Bez tajemnic

Bez tajemnic

Bez tajemnic

Bez tajemnic

Znasz się na mutantach, nie da się zaprzeczyć. Gdy

zdasz Trudny test Sprytu, MG musi zdradzić ci sła-

be punkty napotkanego mutanta. MG może także

podać ci niektóre Współczynniki mutanta.

Mutant na śniadanie

Mutant na śniadanie

Mutant na śniadanie

Mutant na śniadanie

Mutant na śniadanie

(zamiast P

(zamiast P

(zamiast P

(zamiast P

(zamiast Pogr

ogr

ogr

ogr

ogromcy)

omcy)

omcy)

omcy)

omcy)

Co prawda, pacyfistą w ogóle nazwać cię nie można,

to jednak twoja agresja najczęściej dotyczy mutan-

tów. Załatwiłeś już tony tego tałatajstwa i ciągle nie

masz dość. Za to doświadczenie w walce z wszelkimi

odmieńcami ciągle rośnie. Otrzymujesz bonus -20%

do walki z mutantami (testy Charakteru, Inicjaty-

wy, ataku, obrony).

Monter:

Zapałki i agrafka

Zapałki i agrafka

Zapałki i agrafka

Zapałki i agrafka

Zapałki i agrafka

Na agregat czekałeś dwa miesiące, a oni przywieźli

ci frezarkę z fabryki łodzi podwodnych. Nawet nie

mrugnąłeś. Od tygodnia wszystko gra i buczy, a ty

masz pewność, że jeśli wywalą cię, albo nie dadzą

premii, nikt prócz ciebie nie będzie wiedział, jak funk-

cjonuje ta walcownia blachy. Po prostu masz talent

do scalania najróżniejszych urządzeń w jeden me-

chanizm. Dostajesz bonus +2 do Sprytu podczas te-

stów technicznych (gdy montujesz, naprawiasz lub

przerabiasz urządzenie mechaniczne lub elektronicz-

ne). Zawsze? Nie, tylko wtedy, gdy coś montujesz...

No tak, czyli prawie zawsze.

Kłopotliwy nadmiar

Kłopotliwy nadmiar

Kłopotliwy nadmiar

Kłopotliwy nadmiar

Kłopotliwy nadmiar

Kiedy byłeś mały, znalazłeś budzik. Rozebrałeś go i

złożyłeś na nowo, a skurczybyk dalej chodził. Tobie

została garść części. Potrafisz powtórzyć ten numer

niemal na każdej maszynie, wystarczy tylko, że

zdasz Trudny test Mechaniki lub Elektroniki. Zosta-

je ci garść części o wartości 20% całego urządzenia.

tworzenie postaci

Najemnik:

Maszyna do zabijania

Maszyna do zabijania

Maszyna do zabijania

Maszyna do zabijania

Maszyna do zabijania

(zamiast P

(zamiast P

(zamiast P

(zamiast P

(zamiast Po

o

o

o

owiedz co)

wiedz co)

wiedz co)

wiedz co)

wiedz co)

Mówisz sobie: „teraz albo nigdy!” i wchodzisz w tryb

maszyny do zabijania. Najemnik może tymczasowo

zwiększyć o 2 punkty wartość dowolnego Współczyn-

nika, ale bonus ten wykorzystać może tylko w wal-

ce. Ma to swoją cenę: po upływie godziny lub po

wykonaniu 10-ciu testów tego Współczynnika, bo-

nus znika, zaś Najemnik otrzymuje karę +50% ze

zmęczenia (zmniejszaną o 10% co godzinę). Cechy

tej można użyć dopiero, gdy postać wypocznie (czyli

całkowicie zniknie kara ze zmęczenia).

Sędzia:

Mundur i odznaka

Mundur i odznaka

Mundur i odznaka

Mundur i odznaka

Mundur i odznaka

(zamiast Szacunku)

(zamiast Szacunku)

(zamiast Szacunku)

(zamiast Szacunku)

(zamiast Szacunku)

Prawdziwego gliniarza poznasz, choćby się przebrał

za stonogę albo Czerwonego Kapturka. Niezbyt gięt-

kie zasady, harde spojrzenie, kiepskie poczucie hu-

moru i pączki. Ma to swoje plusy, bo wszystkim łach-

mytom trochę mięknie rura. Podczas testów Morale

(Najpierw spójrz mi w oczy) twoi przeciwnicy zdają

o poziom trudniejszy test niż normalnie.

Za to dobrzy ludzie odnoszą się do ciebie z więk-

szym szacunkiem i zaufaniem: w kontaktach z po-

staciami nie nastawionymi do ciebie wrogo, otrzy-

mujesz bonus +2 do Perswazji i Zdolności przywód-

czych. Niestety, gangerzy, mutki i wszelkie ścierwo

mniej cię lubią.

Jeden z nas

Jeden z nas

Jeden z nas

Jeden z nas

Jeden z nas

Nie musisz za każdym razem, gdy ustrzelisz jakie-

goś gangera czy złodzieja, tracić czasu na dyskusje i

przekonywanie innych stróżów prawa, że to było

konieczne, a ty też jesteś z policji. Oni od razu wi-

dzą, coś za jeden. Dodatkowo 150 gambli na Znajomo-

ści wśród sędziów i egzekutorów.

Spec:

Skupienie (zamiast Sprzęcioru)

Skupienie (zamiast Sprzęcioru)

Skupienie (zamiast Sprzęcioru)

Skupienie (zamiast Sprzęcioru)

Skupienie (zamiast Sprzęcioru)

„Dobra, zaczynam!” Gdy zasiadasz do swojego zada-

nia (czynności oparte na Sprycie), potrafisz odciąć

się od wszelkich zewnętrznych zakłóceń. Olewasz

kary wynikające z hałasu, tłoku i zamieszania, kon-

centrujesz się i dodatkowo jeszcze otrzymujesz bo-

nus +2 do Sprytu. Jednak coś za coś. W tym samym

momencie otrzymujesz karę +30% do testów wszyst-

kich pozostałych Współczynników. Kara zmniejsza

się o 10% co kwadrans po zakończeniu lub przerwa-

niu twojego zadania, po prostu wracasz powoli na

planetę Ziemia.

background image

profesje

Szaman:

T

T

T

T

Totem

otem

otem

otem

otem

Kiedy wszedłeś w wiek męski, prowadzić zaczął cię

duch. Po rytuale przejścia stopniowo zacząłeś nabie-

rać jego cech. Jesteś wężem, niedźwiedziem, wiewiór-

ką, wilkiem, może zającem.

Wybierz jeden z totemów:

Budowa: Niedźwiedź

Percepcja: Sokół

Spryt: Kojot

Zręczność: Kot

Charakter: Wilk

Gdy tylko zechcesz, upodabniasz się do totemiczne-

go zwierzęcia. Musisz zdać Problematyczny test

Współczynnika związanego z totemem, a otrzymasz

do niego modyfikator +2. W tym czasie reszta two-

ich Współczynników spada o 1.

Ten dziwny stan kończy się wtedy, gdy zechcesz

(po minimum godzinie), lub podczas snu. Wtedy otrzy-

mujesz karę -1 do wszystkich Współczynników na

tyle godzin, ile w nim przebywałeś (jednak godziny

snu nie liczą się).

Szczur:

Szary

Szary

Szary

Szary

Szary

Szczurów jest pełno. Żebracy, włóczędzy, ludzkie

wraki. Nikt z nimi nie gada. Oni też z nikim nie

gadają. Dzięki temu nikt nie zwraca na nich uwagi.

Z czasem ludzie tak przywykli do ich widoku, że

przestali zupełnie traktować ich jak ludzi. W ten

sposób szczur stał się niczym, stał się „niewidzial-

ny”.

Jeśli Szczur zda Trudny test Sprytu, to może się

poruszać niezauważony, ale tylko w otoczeniu pasu-

jącym do Szczura.

Tropiciel:

W

W

W

W

Wyczulone zmysły

yczulone zmysły

yczulone zmysły

yczulone zmysły

yczulone zmysły

Można nauczyć się odczytywać ślady i wyszukiwać

ukryte tropy. Ale nic nie zastąpi doskonałego wzro-

ku, czułego słuchu, czy węchu. Może dlatego jesteś

taki dobry, że zawsze zwiększasz swoją Percepcję o

3 podczas wszystkich testów Wypatrywania i Na-

słuchiwania na otwartym terenie?

Rozpozna

Rozpozna

Rozpozna

Rozpozna

Rozpoznawanie stw

wanie stw

wanie stw

wanie stw

wanie stworzeń

orzeń

orzeń

orzeń

orzeń

Wiesz, że to, co szarżuje na samochód, to piaskowy

diabeł, i wiesz, że należy spieprzać. Potrafisz rozróż-

niać niedźwiedzie i rozpoznasz też niedźwiedzia mu-

tanta. Problem polega na tym, by dostrzec to, gdy

będą wystarczająco daleko. W innym wypadku two-

ja wiedza nie przyda się nikomu. Masz bonus do wszel-

kich testów Łowiectwa i Tropienia podczas identyfi-

kacji wszelakiego cholerstwa pałętającego się po oko-

licy. Powiedzmy, zawsze masz jeden automatyczny

sukces, dobra? MG może zdradzić ci niektóre

Współczynniki zwierzęcia.

Wojownik autostrady:

Osłona samochodu

Osłona samochodu

Osłona samochodu

Osłona samochodu

Osłona samochodu

(zamiast Czerw

(zamiast Czerw

(zamiast Czerw

(zamiast Czerw

(zamiast Czerwonego kla

onego kla

onego kla

onego kla

onego klawisza)

wisza)

wisza)

wisza)

wisza)

Wiraż, odskok, uderzenie w zderzak, zjazd na pobo-

cze, przyspieszenie... To dla ciebie normalny styl jaz-

dy. Potrafisz wykorzystać swój samochód jako osło-

nę przed wrogimi atakami. Nie otrzymujesz kary do

prowadzenia samochodu za to, że kryjesz się i po-

chylasz, uzyskując 60% osłony.

Wszyscy pasażerowie w prowadzonym przez cie-

bie aucie otrzymują dodatkowo +20% osłony.

Zabójca:

Jeden strzał (zamiast Tłumika)

Jeden strzał (zamiast Tłumika)

Jeden strzał (zamiast Tłumika)

Jeden strzał (zamiast Tłumika)

Jeden strzał (zamiast Tłumika)

Nie ważne, czy dobrze radzisz sobie pod gradem kul,

czy świetnie walczysz w pojedynkach, czy podno-

sisz się po zarobieniu kulki i idziesz dalej. Dla ciebie

ważne jest, by dobrze przygotować się do zadania,

poczekać na okazję i załatwić sprawę jednym ru-

chem. W sytuacji, gdy ofiara niczego się nie spodzie-

wa, możesz lepiej przygotować się do oddania pierw-

szego strzału, czy zadania pierwszego ciosu. Otrzy-

mujesz bonus +2 do Umiejętności strzelania, rzuca-

nia albo walki, ale tylko na czas pierwszego testu,

zaś obrażenia zadane w tym pierwszym ciosie / strza-

le są o poziom wyższe.

Zabójca maszyn:

Słab

Słab

Słab

Słab

Słaby punkt

y punkt

y punkt

y punkt

y punkt

Każda maszyna jest trudnym przeciwnikiem. Ale

też każda ma swój słaby punkt. Różnisz się tym od

innych ludzi, że znasz te słabe punkty.

Jeśli zdasz Trudny test Percepcji, MG musi ci

zdradzić słaby punkt danej maszyny. MG może zdra-

dzić ci niektóre Współczynniki robota.

Empiryk (zamiast EMP)

Empiryk (zamiast EMP)

Empiryk (zamiast EMP)

Empiryk (zamiast EMP)

Empiryk (zamiast EMP)

To jest tak: gdyby jakiś frajer zechciał naprawić

sobie bojler, łatwo może wylecieć w powietrze. Gdy

laik zaczyna grzebać w kablach wysokiego napięcia,

po chwili może zatańczyć breakdance, a głowa za-

świeci mu się jak żarówka. Podobnie, gdy jacyś na-

rwańcy szykują się do walki z maszyną, jedną nogą

są już w grobie. Ciebie to nie dotyczy. Znasz się na

maszynach. Otrzymujesz bonus -30% do walki z ro-

botami (testy Charakteru, Inicjatywy, ataku, obro-

ny).

background image

tworzenie postaci

Żołnierz:

W

W

W

W

Wyszk

yszk

yszk

yszk

yszkolenie

olenie

olenie

olenie

olenie

Wszystkie Umiejętności z pakietów Broń Strzelecka

i Pirotechnika posiadasz od razu na poziomie 1.

Rutyna

Rutyna

Rutyna

Rutyna

Rutyna

Podczas testowania Morale poprzedzających walkę

(reguła „Najpierw spójrz mi w oczy”) Żołnierz auto-

matycznie zdaje test.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Neuroshima Zmiany W Edycji1 5 Leczenie Chorob
neuroshima profesje
Zmiany endokrynne narządo we
13 ZMIANY WSTECZNE (2)id 14517 ppt
Zmiany klimatu w świecei permskim
wykład 6a Trauma zmiany społecznej 1989
IV NIPiP Zmiany w podsystemie
Resuscytacja dzieci i noworodków PRR zmiany wytycznych
zmiany nowotworowe
Zmiany stanów skupienia
wychowawcy profesjonalni i nieprofesjonalni a błęsy wychowawcze
Wykład 2 od profesora Biniaka
Zmiany na mapie politycznej świata
SKORA ZMIANY BARWNIKOWE
zmiany w wytycznych
Zmiany klimatu
Zmiany organizacyjne, restrukturyzacja 2
Mukowiscydoza etiologia, zmiany narzadowe i ich nastepstwa[1]

więcej podobnych podstron