profesje
Ganger:
Jeden z nich
Jeden z nich
Jeden z nich
Jeden z nich
Jeden z nich
Posiadasz widoczny symbol przynależności do sieją-
cego grozę gangu. Nikt, kto nie ma jaj ze stali, ci nie
podskoczy. Byle kto nie będzie ci pyskować, ani się z
tobą sprzeczać, nie odważą się spojrzeć ci w oczy,
będą się także bali tak po prostu cię olać. ALE. Ale ci
z jajami ze stali mogą przerobić się na pasztet - za
to tylko, że jesteś „jednym z nich”. Dodatkowo 100
gambli na Znajomości w Gangach.
Odważny czy głupi?
Odważny czy głupi?
Odważny czy głupi?
Odważny czy głupi?
Odważny czy głupi?
Nikt nie jest w stanie cię zastraszyć, przynajmniej
do czasu, aż cię poważnie nie zrani. Po prostu nie
jesteś w stanie uwierzyć, że ktokolwiek odważyłby
się ci podskoczyć.
Masz jeden automatyczny sukces we wszystkich
testach Zastraszania i Morale.
Gladiator:
Nie do zdarcia
Nie do zdarcia
Nie do zdarcia
Nie do zdarcia
Nie do zdarcia
Ten fragment o pompowaniu posoki, to nie była po-
ezja, mam rację? To cholerna prawda. Ciężko cię wy-
łączyć z gry. Mówię wyłączyć z gry, bo o tym, żeby
po prostu cię zabić, nawet nie myślę. Reguła doty-
cząca zwiększania poziomu zadanych obrażeń (1 lub
2 na kościach podczas ataku, trafienia w głowę itd.)
nie dotyczy cię w walce wręcz. Choćby twój przeciw-
nik rzucił i trzy jedynki, to wcale nie oznacza, że
przebił ci serce.
Łyżeczka
Łyżeczka
Łyżeczka
Łyżeczka
Łyżeczka
Co gorsza, z tą łyżeczką też nie przesadziłem, wiem
o tym doskonale. Gladiator to taki facet, który wal-
czy tym, co wpadnie mu w łapska. Sieć, hydrant,
rurka gazowa, siekierka strażacka. Cokolwiek we-
źmiesz w łapska - Mistrz Gry musi traktować tak,
jak gdybyś miał Umiejętność walki tym czymś na
poziomie minimum 4. Nawet, jeśli jest to ta zasrana
łyżeczka...
To gwarantowane minimum 4 nie sumuje się z
Umiejętnością.
Cecha nie dotyczy oczywiście broni palnej!
Handlarz:
T
T
T
T
Trakt handlo
rakt handlo
rakt handlo
rakt handlo
rakt handlowy
wy
wy
wy
wy
(zamiast Dobrego startu)
(zamiast Dobrego startu)
(zamiast Dobrego startu)
(zamiast Dobrego startu)
(zamiast Dobrego startu)
Nie jesteś jakimś tam stacjonarnym straganiarzem
sprzedającym ogórki, bliżej ci do twardzieli pokroju
wędrownego sprzedawcy bojlerów. Zdeptałeś kawał
świata i poznałeś niejedno miejsce, więc wielu ludzi
cię rozpoznaje, a na niektórych możesz nawet liczyć.
Zaczynasz z dodatkowymi 150 gamblami na Znajo-
mych (nie Wojowników).
Szklarz
Szklarz
Szklarz
Szklarz
Szklarz
Szklarz to taki facet, co bawi się kitem. Głównie wci-
skaniem kitu. Stąd przydomek szklarz - bo świetnie
wciskasz kit. Handlując, kiedy próbujesz wcisnąć
komuś jakiś kit (testy Perswazji i Blefu) twój Spryt
wzrasta o 2.
Kaznodzieja Nowej Ery:
Amen
Amen
Amen
Amen
Amen
Jeśli podczas testu na jednej z kości wypadnie je-
dynka, liczy się ona jako dwa sukcesy (a w walce
zamienia inną kość w sukces z wynikiem 1). Jedyn-
ka to znak od tego z góry, że jesteś na dobrej drodze.
Wypatruj znaków.
Możesz tego użyć maksymalnie 3 razy na sesję. A
decydujesz już po rzucie.
Kurier:
Znajomości
Znajomości
Znajomości
Znajomości
Znajomości
Szybka bryka, czy worek granatów, nie zawsze po-
mogą przejść przez terytorium zajmowane przez pięć
różnych gangów, w końcu kiedyś podwinie ci się noga
i staniesz z zepsutą chłodnicą w samym centrum
ziemi Brain Dogs. Wtedy przyda się znać szefa, nie
sądzisz? Zaczynasz z dodatkowymi 150 gamblami,
które możesz przeznaczyć na Znajomych (nie Wo-
jowników).
Skrytka
Skrytka
Skrytka
Skrytka
Skrytka
(zamiast Szybkiego w
(zamiast Szybkiego w
(zamiast Szybkiego w
(zamiast Szybkiego w
(zamiast Szybkiego wozu)
ozu)
ozu)
ozu)
ozu)
Otwierasz drzwi, rzucasz okiem na wnętrze bryki,
chwilę gmerasz i już masz swój tajny schowek. Na-
wet sam właściciel tego samochodu go nie znajdzie.
W każdym pojeździe rozmiarów minimum samocho-
du, Kurier w kilka minut potrafi znaleźć lub spre-
parować skrytkę, którą bardzo trudno odkryć pod-
czas przeszukiwania: rozmiarów pudełka papierosów
(test Wypatrywania na Fart), dwa razy większe (Cho-
lernie trudny test Wypatrywania), na pistolet (Bar-
dzo trudny test Wypatrywania), mała walizkę (Trud-
ny test Wypatrywania).
Krok 2: Profesje - zmiany
Łowca:
Nieugięty
Nieugięty
Nieugięty
Nieugięty
Nieugięty
Kiedy masz przed nosem swój cel, przestaje się li-
czyć cokolwiek innego. Przesz do przodu jak czołg,
niepomny na rany, zmęczenie i strach. Jesteś łowcą,
złamany obojczyk, stado mutantów, czy trzecia nie-
przespana noc nie mogą ci przeszkodzić w dopadnię-
ciu zwierzyny. Zwiększasz swój Charakter i Budowę
o 2 punkty podczas wszystkich testów, kiedy niepo-
wodzenie testu oddaliłoby cię od dopadnięcia celu.
Łowca mutantów:
Bez tajemnic
Bez tajemnic
Bez tajemnic
Bez tajemnic
Bez tajemnic
Znasz się na mutantach, nie da się zaprzeczyć. Gdy
zdasz Trudny test Sprytu, MG musi zdradzić ci sła-
be punkty napotkanego mutanta. MG może także
podać ci niektóre Współczynniki mutanta.
Mutant na śniadanie
Mutant na śniadanie
Mutant na śniadanie
Mutant na śniadanie
Mutant na śniadanie
(zamiast P
(zamiast P
(zamiast P
(zamiast P
(zamiast Pogr
ogr
ogr
ogr
ogromcy)
omcy)
omcy)
omcy)
omcy)
Co prawda, pacyfistą w ogóle nazwać cię nie można,
to jednak twoja agresja najczęściej dotyczy mutan-
tów. Załatwiłeś już tony tego tałatajstwa i ciągle nie
masz dość. Za to doświadczenie w walce z wszelkimi
odmieńcami ciągle rośnie. Otrzymujesz bonus -20%
do walki z mutantami (testy Charakteru, Inicjaty-
wy, ataku, obrony).
Monter:
Zapałki i agrafka
Zapałki i agrafka
Zapałki i agrafka
Zapałki i agrafka
Zapałki i agrafka
Na agregat czekałeś dwa miesiące, a oni przywieźli
ci frezarkę z fabryki łodzi podwodnych. Nawet nie
mrugnąłeś. Od tygodnia wszystko gra i buczy, a ty
masz pewność, że jeśli wywalą cię, albo nie dadzą
premii, nikt prócz ciebie nie będzie wiedział, jak funk-
cjonuje ta walcownia blachy. Po prostu masz talent
do scalania najróżniejszych urządzeń w jeden me-
chanizm. Dostajesz bonus +2 do Sprytu podczas te-
stów technicznych (gdy montujesz, naprawiasz lub
przerabiasz urządzenie mechaniczne lub elektronicz-
ne). Zawsze? Nie, tylko wtedy, gdy coś montujesz...
No tak, czyli prawie zawsze.
Kłopotliwy nadmiar
Kłopotliwy nadmiar
Kłopotliwy nadmiar
Kłopotliwy nadmiar
Kłopotliwy nadmiar
Kiedy byłeś mały, znalazłeś budzik. Rozebrałeś go i
złożyłeś na nowo, a skurczybyk dalej chodził. Tobie
została garść części. Potrafisz powtórzyć ten numer
niemal na każdej maszynie, wystarczy tylko, że
zdasz Trudny test Mechaniki lub Elektroniki. Zosta-
je ci garść części o wartości 20% całego urządzenia.
tworzenie postaci
Najemnik:
Maszyna do zabijania
Maszyna do zabijania
Maszyna do zabijania
Maszyna do zabijania
Maszyna do zabijania
(zamiast P
(zamiast P
(zamiast P
(zamiast P
(zamiast Po
o
o
o
owiedz co)
wiedz co)
wiedz co)
wiedz co)
wiedz co)
Mówisz sobie: „teraz albo nigdy!” i wchodzisz w tryb
maszyny do zabijania. Najemnik może tymczasowo
zwiększyć o 2 punkty wartość dowolnego Współczyn-
nika, ale bonus ten wykorzystać może tylko w wal-
ce. Ma to swoją cenę: po upływie godziny lub po
wykonaniu 10-ciu testów tego Współczynnika, bo-
nus znika, zaś Najemnik otrzymuje karę +50% ze
zmęczenia (zmniejszaną o 10% co godzinę). Cechy
tej można użyć dopiero, gdy postać wypocznie (czyli
całkowicie zniknie kara ze zmęczenia).
Sędzia:
Mundur i odznaka
Mundur i odznaka
Mundur i odznaka
Mundur i odznaka
Mundur i odznaka
(zamiast Szacunku)
(zamiast Szacunku)
(zamiast Szacunku)
(zamiast Szacunku)
(zamiast Szacunku)
Prawdziwego gliniarza poznasz, choćby się przebrał
za stonogę albo Czerwonego Kapturka. Niezbyt gięt-
kie zasady, harde spojrzenie, kiepskie poczucie hu-
moru i pączki. Ma to swoje plusy, bo wszystkim łach-
mytom trochę mięknie rura. Podczas testów Morale
(Najpierw spójrz mi w oczy) twoi przeciwnicy zdają
o poziom trudniejszy test niż normalnie.
Za to dobrzy ludzie odnoszą się do ciebie z więk-
szym szacunkiem i zaufaniem: w kontaktach z po-
staciami nie nastawionymi do ciebie wrogo, otrzy-
mujesz bonus +2 do Perswazji i Zdolności przywód-
czych. Niestety, gangerzy, mutki i wszelkie ścierwo
mniej cię lubią.
Jeden z nas
Jeden z nas
Jeden z nas
Jeden z nas
Jeden z nas
Nie musisz za każdym razem, gdy ustrzelisz jakie-
goś gangera czy złodzieja, tracić czasu na dyskusje i
przekonywanie innych stróżów prawa, że to było
konieczne, a ty też jesteś z policji. Oni od razu wi-
dzą, coś za jeden. Dodatkowo 150 gambli na Znajomo-
ści wśród sędziów i egzekutorów.
Spec:
Skupienie (zamiast Sprzęcioru)
Skupienie (zamiast Sprzęcioru)
Skupienie (zamiast Sprzęcioru)
Skupienie (zamiast Sprzęcioru)
Skupienie (zamiast Sprzęcioru)
„Dobra, zaczynam!” Gdy zasiadasz do swojego zada-
nia (czynności oparte na Sprycie), potrafisz odciąć
się od wszelkich zewnętrznych zakłóceń. Olewasz
kary wynikające z hałasu, tłoku i zamieszania, kon-
centrujesz się i dodatkowo jeszcze otrzymujesz bo-
nus +2 do Sprytu. Jednak coś za coś. W tym samym
momencie otrzymujesz karę +30% do testów wszyst-
kich pozostałych Współczynników. Kara zmniejsza
się o 10% co kwadrans po zakończeniu lub przerwa-
niu twojego zadania, po prostu wracasz powoli na
planetę Ziemia.
profesje
Szaman:
T
T
T
T
Totem
otem
otem
otem
otem
Kiedy wszedłeś w wiek męski, prowadzić zaczął cię
duch. Po rytuale przejścia stopniowo zacząłeś nabie-
rać jego cech. Jesteś wężem, niedźwiedziem, wiewiór-
ką, wilkiem, może zającem.
Wybierz jeden z totemów:
Budowa: Niedźwiedź
Percepcja: Sokół
Spryt: Kojot
Zręczność: Kot
Charakter: Wilk
Gdy tylko zechcesz, upodabniasz się do totemiczne-
go zwierzęcia. Musisz zdać Problematyczny test
Współczynnika związanego z totemem, a otrzymasz
do niego modyfikator +2. W tym czasie reszta two-
ich Współczynników spada o 1.
Ten dziwny stan kończy się wtedy, gdy zechcesz
(po minimum godzinie), lub podczas snu. Wtedy otrzy-
mujesz karę -1 do wszystkich Współczynników na
tyle godzin, ile w nim przebywałeś (jednak godziny
snu nie liczą się).
Szczur:
Szary
Szary
Szary
Szary
Szary
Szczurów jest pełno. Żebracy, włóczędzy, ludzkie
wraki. Nikt z nimi nie gada. Oni też z nikim nie
gadają. Dzięki temu nikt nie zwraca na nich uwagi.
Z czasem ludzie tak przywykli do ich widoku, że
przestali zupełnie traktować ich jak ludzi. W ten
sposób szczur stał się niczym, stał się „niewidzial-
ny”.
Jeśli Szczur zda Trudny test Sprytu, to może się
poruszać niezauważony, ale tylko w otoczeniu pasu-
jącym do Szczura.
Tropiciel:
W
W
W
W
Wyczulone zmysły
yczulone zmysły
yczulone zmysły
yczulone zmysły
yczulone zmysły
Można nauczyć się odczytywać ślady i wyszukiwać
ukryte tropy. Ale nic nie zastąpi doskonałego wzro-
ku, czułego słuchu, czy węchu. Może dlatego jesteś
taki dobry, że zawsze zwiększasz swoją Percepcję o
3 podczas wszystkich testów Wypatrywania i Na-
słuchiwania na otwartym terenie?
Rozpozna
Rozpozna
Rozpozna
Rozpozna
Rozpoznawanie stw
wanie stw
wanie stw
wanie stw
wanie stworzeń
orzeń
orzeń
orzeń
orzeń
Wiesz, że to, co szarżuje na samochód, to piaskowy
diabeł, i wiesz, że należy spieprzać. Potrafisz rozróż-
niać niedźwiedzie i rozpoznasz też niedźwiedzia mu-
tanta. Problem polega na tym, by dostrzec to, gdy
będą wystarczająco daleko. W innym wypadku two-
ja wiedza nie przyda się nikomu. Masz bonus do wszel-
kich testów Łowiectwa i Tropienia podczas identyfi-
kacji wszelakiego cholerstwa pałętającego się po oko-
licy. Powiedzmy, zawsze masz jeden automatyczny
sukces, dobra? MG może zdradzić ci niektóre
Współczynniki zwierzęcia.
Wojownik autostrady:
Osłona samochodu
Osłona samochodu
Osłona samochodu
Osłona samochodu
Osłona samochodu
(zamiast Czerw
(zamiast Czerw
(zamiast Czerw
(zamiast Czerw
(zamiast Czerwonego kla
onego kla
onego kla
onego kla
onego klawisza)
wisza)
wisza)
wisza)
wisza)
Wiraż, odskok, uderzenie w zderzak, zjazd na pobo-
cze, przyspieszenie... To dla ciebie normalny styl jaz-
dy. Potrafisz wykorzystać swój samochód jako osło-
nę przed wrogimi atakami. Nie otrzymujesz kary do
prowadzenia samochodu za to, że kryjesz się i po-
chylasz, uzyskując 60% osłony.
Wszyscy pasażerowie w prowadzonym przez cie-
bie aucie otrzymują dodatkowo +20% osłony.
Zabójca:
Jeden strzał (zamiast Tłumika)
Jeden strzał (zamiast Tłumika)
Jeden strzał (zamiast Tłumika)
Jeden strzał (zamiast Tłumika)
Jeden strzał (zamiast Tłumika)
Nie ważne, czy dobrze radzisz sobie pod gradem kul,
czy świetnie walczysz w pojedynkach, czy podno-
sisz się po zarobieniu kulki i idziesz dalej. Dla ciebie
ważne jest, by dobrze przygotować się do zadania,
poczekać na okazję i załatwić sprawę jednym ru-
chem. W sytuacji, gdy ofiara niczego się nie spodzie-
wa, możesz lepiej przygotować się do oddania pierw-
szego strzału, czy zadania pierwszego ciosu. Otrzy-
mujesz bonus +2 do Umiejętności strzelania, rzuca-
nia albo walki, ale tylko na czas pierwszego testu,
zaś obrażenia zadane w tym pierwszym ciosie / strza-
le są o poziom wyższe.
Zabójca maszyn:
Słab
Słab
Słab
Słab
Słaby punkt
y punkt
y punkt
y punkt
y punkt
Każda maszyna jest trudnym przeciwnikiem. Ale
też każda ma swój słaby punkt. Różnisz się tym od
innych ludzi, że znasz te słabe punkty.
Jeśli zdasz Trudny test Percepcji, MG musi ci
zdradzić słaby punkt danej maszyny. MG może zdra-
dzić ci niektóre Współczynniki robota.
Empiryk (zamiast EMP)
Empiryk (zamiast EMP)
Empiryk (zamiast EMP)
Empiryk (zamiast EMP)
Empiryk (zamiast EMP)
To jest tak: gdyby jakiś frajer zechciał naprawić
sobie bojler, łatwo może wylecieć w powietrze. Gdy
laik zaczyna grzebać w kablach wysokiego napięcia,
po chwili może zatańczyć breakdance, a głowa za-
świeci mu się jak żarówka. Podobnie, gdy jacyś na-
rwańcy szykują się do walki z maszyną, jedną nogą
są już w grobie. Ciebie to nie dotyczy. Znasz się na
maszynach. Otrzymujesz bonus -30% do walki z ro-
botami (testy Charakteru, Inicjatywy, ataku, obro-
ny).
tworzenie postaci
Żołnierz:
W
W
W
W
Wyszk
yszk
yszk
yszk
yszkolenie
olenie
olenie
olenie
olenie
Wszystkie Umiejętności z pakietów Broń Strzelecka
i Pirotechnika posiadasz od razu na poziomie 1.
Rutyna
Rutyna
Rutyna
Rutyna
Rutyna
Podczas testowania Morale poprzedzających walkę
(reguła „Najpierw spójrz mi w oczy”) Żołnierz auto-
matycznie zdaje test.