Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 2
www.gry-online.pl
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry
Greyhawk
Świątynia
Pierwotnego Zła
autor: Borys „Shuck” Zajączkowski
(c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp.
należą do ich prawowitych właścicieli.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 3
www.gry-online.pl
S P I S T R E Ś C I
Co, po co i dlaczego? ____________________________________________________ 4
Skład drużyny a przeciwności losu _________________________________________ 5
Podstawy walki ________________________________________________________ 6
Dodatkowe porady______________________________________________________ 7
Otwarcia gry __________________________________________________________ 8
(Chyba) najszybszy sposób ukończenia gry__________________________________ 11
Opis lokacji __________________________________________________________ 12
Hommlet __________________________________________________________ 12
Twierdza na bagnach _________________________________________________ 18
Nulb ______________________________________________________________ 22
Świątynia Pierwotnego Zła_____________________________________________ 25
Podziemia – poziom pierwszy __________________________________________ 27
Podziemia – poziom drugi _____________________________________________ 29
Podziemia – poziom trzeci _____________________________________________ 31
Podziemia – poziom czwarty ___________________________________________ 33
Siedziba kapłanki Zuggtmoy ___________________________________________ 37
Lista osób występujących w grze _________________________________________ 38
Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o.
ul. Królewska 57, 30-081 Kraków
tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70
(c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest
zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o.
Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 4
www.gry-online.pl
Co, po co i dlaczego?
"Świątynia Pierwotnego Zła" (będę ją nazywał również: ToEE - "The Temple of Elemental Evil") jest
tak klasyczną grą fabularną, jak to bodaj możliwe. Jej akcja oparta została o eksplorację lochów,
walka wykorzystuje nową odsłonę najpopularniejszego systemu RPG – Dungeons & Dragons - a
fabuła i kwestie dialogowe zostały ograniczone do przyzwoitego minimum. Ci gracze, którzy swoją
edukację w grach komputerowych rozpoczęli od ósmej części "Wizardry", siódmej części "Might &
Magic", mniej więcej dziesiątej odsłony "Ultimy" lub po prostu od "Fallouta" przyzwyczajeni są do
nieco innego schematu prowadzenia rozgrywki. Dlatego nie znajdując dla ToEE lepszego określenia,
chętnie używają krzywdzącego przecież terminu hack'n'slash, tym samym zrównując ją ze
sztandarowym jego przykładem – z "Diablo". Dlatego czuję się w obowiązku na samym początku
wyjaśnić tę kwestię: ToEE jest – jak to się zwykło ujmować – oldschoolowym erpegiem. Nie mogło
się zresztą inaczej stać, skoro została ona oparta na znanym, niekomputerowym systemie sprzed
blisko 20 lat. Znakiem czasów jest rozbudowana część gry na powierzchni – miasta, misje
dyplomatyczne – lecz sercem ToEE pozostaje badanie podziemi i walka z hordami dziwacznych
stworzeń.
Podstawowym elementem ToEE - z praktycznego punktu widzenia - który uniemożliwia
diablopochodne podejście do gry, jest rozbudowany system walki, a przede wszystkim ścisłe reguły
obliczania wszystkich sytuacji bojowych. Przejście gry wojownikiem, któremu ustawicznie rośnie
siła i który kupuje coraz to potężniejsze miecze jest tak samo niemożliwe, jak ukończenie jej
samym li tylko potężnym magiem. Oldschoolowe erpegi proszą się o kilkuosobowe drużyny,
których członkowie posiadają różne umiejętności, odmienne style walki i będą w stanie wspierać się
nawzajem. Ponadto bardzo przydatna jest (szczególnie w późniejszej części gry) pobieżna
przynajmniej znajomość zasad D&D. Wprawdzie autorzy gry postulują, że można się bez nich obyć
i zdać się na komputer, jednak oni sami nader często odsyłają do historii rzutów po kluczowe
informacje. O ile bowiem na początku zabawy nie trafiają się przeciwnicy bardziej wymagający, o
tyle w podziemiach Świątyni Pierwotnego Zła ulega to radykalnej odmianie. Myślę, że każdy gracz
dostrzeże konieczność przyswojenia sobie odrobiny wiedzy, gdy jego siepacze tudzież magowie
będą na prawo i lewo rozdzielać swoim wrogom zerowe obrażenia.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 5
www.gry-online.pl
Skład drużyny a przeciwności losu
Nie jest moim zamiarem ani wdawanie się w szczegółowe rozważania w temacie konstrukcji i
doboru członków do swojej drużyny, ani opisywanie wszystkich zasad rządzących grą w systemie
D&D. Jedno i drugie zapełnia nie najmniejszy podręcznik dołączony do gry. Ponieważ jednak nikt
nie lubi czytać instrukcji...
„Świątynia Pierwotnego Zła” ma wprawdzie stosunkowo liniową fabułę (dopiero w Świątyni można
wybierać pomiędzy kilkunastoma sposobami zakończenia gry), aczkolwiek większość spraw można
w niej załatwić na kilka sposobów. W tej grze doskonale się realizuje zawarta w nazwie gatunku
zasada odgrywania ról. Można jednak pokusić się o kilka rad, jeśli gracz ma zamiar zaczerpnąć z
gry jak najwięcej.
Przede wszystkim drużyna powinna składać się z 3-4 postaci. Mniejsza ich liczba okaże się nie
wystarczająca, by sprostać trudniejszym wyzwaniom, większa zaś spowolni ich rozwój, gdyż
zdobyte punkty doświadczenia dzielone są równo pomiędzy wszystkich. Na pewno w drużynie
potrzebny będzie silny wojownik, a jeszcze lepiej dwóch takich. To, czy będą oni łucznikami, czy
szermierzami stanowi kwestię gustu, ale osobiście polecam dwóch silnych rycerzy umiejących,
chociaż na pewno słabiej, posługiwać się bronią dystansową. Potrzebny będzie również mag.
Dobrze będzie, jeśli któraś z postaci będzie kobietą, a któraś będzie sprawna w dyplomacji, blefach,
wyczuwaniu intencji etc.
Oto podstawowe umiejętności, które muszą w sobie skumulować członkowie dobrej drużyny - bez
nich ukończenie gry może się stać trudne lub nawet niemożliwe:
•
zadawanie obrażeń bronią białą (siecznych, kłutych i miażdżących – w zależności od doboru
broni);
•
zadawanie obrażeń magicznych;
•
powstrzymanie grupy przeciwników (niezastąpione zaklęcie rzucania sieci);
•
zadawanie niemagicznych obrażeń na dystans;
•
otwieranie zamków (złodziej wytrychem, mag zaklęciem albo barbarzyńca na siłę);
•
umiejętność prowadzenia rozmów (dyplomacja, blefy, zastraszanie, wyczucie intencji,
zbieranie informacji) - dodatkowe opcje dialogowe, bez których część zadań nie da się
ukończyć lub w ogóle się nie pojawi.
Wszystko powyższe nie jest absolutnie obligatoryjne od początku przygody, gdyż przeważnie w
kluczowych punktach gry pojawia się możliwość przyłączenia do drużyny postaci, która sama
wykona większość nadarzającej się pracy. Tak to się zdarza na samym początku gry, gdy można
przyjąć usługi Elmo (fantastyczny wojownik, chociaż sprawia wrażenie, jakby lada moment miał
stracić przytomność sam z siebie). Podobna sytuacja ma miejsce w lochach pod Świątynią, gdzie
można przyłączyć absolutnego wojownika – księcia Thrommela.
I jeszcze coś... Wprawdzie gra upiera się, że wzrost postaci nie ma na nic wpływu, lecz nie jest to
prawdą – już podręcznik ujmuje to inaczej. Duża postać będzie w stanie używać jedną ręką broni
dwuręcznych. Nie muszę chyba wyjaśniać, czemu ma to kluczowe znaczenie.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 6
www.gry-online.pl
Podstawy walki
Dwie rady: przejdź tutorial od początku do końca i poprzyglądaj się historii rzutów kośćmi podczas
walki, a wszystko stanie się jasne. Ale dla formalności: każdy wyprowadzany atak składa się z
dwóch faz. Pierwsza to obliczenie, czy zadany cios przedarł się przez obronę adresata. W tym celu
wykonany zostaje rzut 1d20, czyli dwudziestościenną kostką (cóż, angielskie "dice" nie wywołuje w
tym momencie uśmiechu), do wyniku zostaje dodany bonus za klasę postaci, jej siłę lub zręczność,
dodatkowe bonusy wynikające z umiejętności albo charakterystyki używanej broni, bonus za
otoczenie przeciwnika i jeszcze kilka innych. Suma ta zostaje porównana z klasą pancerza (AC)
atakowanego przeciwnika i jeśli jest mniejsza, wówczas cios zostaje sparowany.
Jeżeli cios przechodzi przez obronę przeciwnika, zostaje obliczona jego siła. Na jej wartość
podstawowy wpływ ma rzut taką ilością, takich kości, jakie opisują daną broń. Np. 2d6 to suma
dwóch rzutów kostkami sześciościennymi, czyli wynik w granicach 2-12. Do tego wyniku dodawane
są wszelkiego rodzaju bonusy, które mogą być bardzo różnorodne, a odejmowane od niego są
punkty za posiadane przez atakowanego rodzaje odporności. Opis wykonanych przez grę obliczeń
warto dokładnie przestudiować, gdy się zdarzy, że cios zostanie zadany, ale obrażenia były zerowe.
W przypadku odporności, w nawiasie podana jest liczba punktów, które zostają zlekceważone oraz
rodzaj obrażeń, na które dana istota odporności nie ma. Może się więc zdarzyć, że będziesz musiał
zmienić broń lub zaklęcie.
Opis każdej broni składa się jednak nie tylko ze specyfikacji, jakimi i iloma kośćmi należy rzucać
przy obliczaniu zadanych obrażeń. Pojawia się bowiem jeszcze coś na kształt: 19-20 x3. Oznacza to
tyle, że jeśli wstępny rzut 1d20 da wynik 19-20, wówczas następuje trafienie krytyczne, które
będzie obliczane z użyciem trzy razy większego bonusu wynikającego z posiadanej przez postać
siły. Świetną bronią nie tylko pod względem częstotliwości zadawania obrażeń krytycznych, ale i
podstawowych jest tasak (1d10 17-20 x3), który możesz zdobyć na samym początku gry na Fruelli
(23). Spotkanie z nią wiąże się z zadaniem „Narzeczona dla gracza”.
Dodatkowe punkty do ataku możesz łatwo dodać odkładając tarczę oraz otaczając przeciwnika
swoimi postaciami. Zwiększenie ilości obrażeń nie jest już takie proste, gdyż zależy przede
wszystkim od posiadanej broni. Warto jednak mieć przy sobie przynajmniej dwa rodzaje broni i
zaklęć ofensywnych, żeby nie znaleźć się w sytuacji, w której nie ma pod ręką nic, czym mógłbyś
zadać skuteczne obrażenia.
Podobnie obliczane są efekty działania zaklęć, lecz ich opis bywa dość skomplikowany. Dlatego jeśli
podejrzewasz, że jakieś zaklęcie może Ci się przydać, przestudiuj jego opis i używaj go w
uzasadnionych sytuacjach – naprawdę nie ma sensu puszczać ognistych kul, skądinąd potężnych,
przeciwko salamandrom. Podobnie jak atakowanie mieczem galaretowatych istot pomaga jedynie
im się rozmnażać.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 7
www.gry-online.pl
Dodatkowe porady
•
Nie każ swojej drużynie przemieszczać się jednorazowo na odległość wiele większą niż
rozmiar ekranu, gdyż Twoi podopieczni będą gubić drogę, a nawet gotowi się rozdzielić.
•
Pamiętaj o możliwości zmiany kolejności ruchów. Jeśli nie chcesz tracić ruchu w danej
turze, a chcesz najpierw pozwolić przeciwnikom np. podbiec bliżej, możesz przesunąć swoje
postaci na koniec kolejki. Robisz to przeciągając ich portrety w lewym górnym rogu ekranu.
•
Zdobyte doświadczenie jest dzielone po równo pomiędzy wszystkich członków drużyny.
Tym samym wynajęte postacie spowalniają rozwój Twoich własnych.
•
Nie każda postać zechce się przyłączyć do drużyny przez wzgląd na jej całościowy
charakter. Może jednak się tak zdarzyć, że niektórzy członkowie Twojej drużyny będą mieli
większy dar przekonywania od innych – warto czasem popróbować.
•
Zdobyczną broń i przedmioty staraj się sprzedawać kupcom, którzy nimi handlują – w ten
sposób uzyskasz dwa razy wyższe ceny. I tak: wyroby skórzane – kuśnierzowi, płócienne –
krawcowi, drewniane – stolarzowi, metalowe – kowalowi, biżuterię – jubilerowi etc. Jedynie
Rannosowi i Gremagowi nie warto sprzedawać nic, gdyż za wszystko dają minimalną cenę.
•
Często zachodzi możliwość oszukania rozmówcy, zwłaszcza gdy któraś z Twoich postaci
umie stosować blefy lub dyplomację. Możesz obiecać komuś porozmawiać z kimś i wcale
tego nie zrobić, na przykład. Przeważnie jednak w takim przypadku wyrządzisz jakąś
szkodę tej osobie lub swojej drużynie – zwykle pomijam w opisach zadań takie uproszczone
rozwiązania.
•
Jeśli czekasz na pojawienie się jakichś postaci w danym miejscu, o danej porze, wówczas
oddal się i zjaw się na miejscu o właściwym czasie. Na Twoich oczach nikt nie przyjdzie.
•
Dokonywane przez Ciebie wybory moralne podczas wykonywania pomniejszych misji nie
zwykły mieć wpływu na Twoją reputację, ani zdobywane punkty doświadczenia.
•
Zbadane i zabezpieczone labirynty warto przejść z działającym czarem znajdywania
ukrytych przejść. Nie muszę chyba wyjaśniać, dlaczego...
•
Zidentyfikowane przedmioty magiczne osiągają znacznie wyższą cenę, niż
niezidentyfikowane. Nie sprzedawaj nic, gdy nie jesteś pewien, co to jest.
•
Praktycznie nie zdarzają się sytuacje, w których podjęta decyzja miałaby się okazać nadto
brzemienna w skutkach. Przeważnie pojawia się możliwość późniejszego odwrócenia
niekorzystnego biegu rzeczy. Dla przykładu zabicie Laretha Pięknego zepsuje Twoje
późniejsze kontakty w Nulb, ale jeśli złapiesz niszczukę dla Gruda, mieszkańcy i tak Cię
polubią.
•
Wiele magicznych stworzeń potrafi się na bieżąco regenerować, co objawia się znaczącym
pomniejszeniem zadawanych im obrażeń – często 0 punktów. Zwykle jednak takie
stworzenia mają jakiś słaby punkt – reagują na magię lub rani je srebrna broń (np.
wilkołaki). Jeśli Twoi podopieczni zadają raz po raz zerowe obrażenia, sprawdź historię
rzutów, a dowiesz się z niej, dzięki czemu atakowane stworzenie ciągle żyje i czym
ewentualnie dasz radę zrobić mu krzywdę.
•
Inny problem sprawiają stworzenia, które nie odnoszą ran i można je tylko obezwładnić,
gdyż za chwilę wstaną na nowo. W chwili jednak, gdy leżą nieprzytomne, można je dobić za
pomocą opcji dobicia rannego.
•
Jeśli nie widzisz jakichś drzwi, które powinny być, użyj albo zaklęcia znajdywania ukrytych
przejść, albo umiejętności szukania – nie pokrywają się one całkiem ze sobą i w pewnych
sytuacjach możesz być zmuszony do wypróbowania obu.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 8
www.gry-online.pl
Otwarcia gry
To, w jaki sposób gracz rozpocznie swoją przygodę, nie ma wielkiego wpływu na jej dalszy przebieg, gdyż
żadna z dziewięciu możliwych misji wprowadzających ani nie implikuje dalszego biegu fabuły, ani nawet
nie trzeba jej ukończyć. Wszystkie te początkowe zadania – za wyjątkiem dwóch – dają się ukończyć
zaraz na początku przygody. Jest to jednakże miodny aspekt ToEE, gdyż dzięki niemu każda rozgrywka
zyskuje nieco inny posmak. Każde z otwarć zależne jest od wyboru charakteru drużyny gracza i dobór
postaci do drużyny nie ma tu znaczenia. Dla przykładu drużynie neutralnej przysługuje rozpoczęcie
neutralne, choćby tworzyły ją same złe lub same dobre postaci. Wydaje mi się, że drużynie chaotycznie-
dobrej przysługuje rozpoczęcie najlepiej przystające do początkowego charakteru rozgrywki.
Z a d a n i e : O t w a r c i e d l a d r u ż y n y s p r a w i e d l i w e j - d o b r e j .
Na wiejskiej drodze napotykasz karawanę zaatakowaną przez bandytów. Po ich pokonaniu możesz
porozmawiać z ocalałym kupcem. Dostarcz Valdenowi (12) wiadomość o ataku na karawanę, na
którą oczekuje. Wykonanie tego zadania wymaga jedynie odwiedzenia Valdena w Hommlet, otwiera
jednak drogę do bodaj najdłuższego zadania w grze – „Na ratunek Paidzie”.
Z a d a n i e : O t w a r c i e d l a d r u ż y n y n e u t r a l n e j - d o b r e j .
W Mitrik, stolicy Veluny, stajesz się świadkiem morderstwa kobiety. Po pokonaniu jej zabójcy,
znajdziesz przy jej zwłokach broszę. Dostarcz wiadomość (wraz z broszą) o śmierci Y'Dey
Terjonowi z Kościoła Św. Cuthberta (34) w Hommlet. Gdy dotrzesz na miejsce, Calmert nie zechce
dopuścić Cię przed oblicze Terjona, dopóki nie złożysz ofiary na rzecz Kościoła w wysokości 10
sztuk złota. Dopiero wtedy będziesz w stanie spotkać Terjona. Idź na górę po schodach,
porozmawiaj z Terojonem i przekaż mu wieści. Terjon nie okaże się szczególnie zmartwiony.
Poprosi Cię zaś o rozwiązanie problemu bandytów kryjących się w twierdzy na bagnach.
Z a d a n i e : O t w a r c i e d l a d r u ż y n y c h a o t y c z n e j - d o b r e j .
W Celene stawiasz się na radzie elfów. Dowiadujesz się, że jej dwóch członków - księżna Tillahi oraz
jej małżonek, Sir Juffer – zostało porwanych. Twoim zadaniem jest spotkanie się z Posępnym Jay'em,
gdyż jeden z tropów prowadzi właśnie do niego. Posępny Jay (32) nie będzie wprawdzie za bardzo się
orientował, co się stało z zaginioną parą, ale zaproponuje Ci, byś się udał do twierdzy na bagnach i
wskaże Ci jej lokalizację. W rzeczywistości niniejsze zadanie nie pozwoli się ukończyć jeszcze bardzo
długo – Tillahi i Juffera odnajdziesz dopiero na drugim poziomie lochów pod Świątynią (II.9).
Z a d a n i e : O t w a r c i e d l a d r u ż y n y s p r a w i e d l i w e j - n e u t r a l n e j .
Zostajesz wezwany przed oblicze Wysokiego Lorda z Greyhawk. Od niego dowiesz się, że Hommlet
potrzebuje pomocy w rozwiązaniu problemu bandytów. Musisz udać się do Kentera Nevetsa (18)
po dalsze wskazówki. Rozmowa z nim zakończy Twoją misję. Dowiesz się od niego o niepokojącej
aktywności bandytów w pobliskiej twierdzy na bagnach. Nevets zaznaczy twierdzę na Twojej mapie
i zasugeruje, byś się do niej udał.
Z a d a n i e : O t w a r c i e d l a d r u ż y n y p r a w d z i w i e n e u t r a l n e j .
Hrudek, potężny druid, potrzebuje pomocy. Stawiasz się na jego wezwanie, by dowiedzieć się, że
druid Jaroo od kilku miesięcy nie przesłał raportu z Hommlet. Musisz złożyć wizytę Jaroo (11),
dowiedzieć się, co jest przyczyną zwłoki i unormować sytuację. Jaroo powie Ci, że zwleka z
wysłaniem raportu, dopóki nie zorientuje się bliżej, co jest powodem zwiększonej aktywności
bandytów w twierdzy na bagnach. Zgódź się, by przebadać sprawę i udaj się do twierdzy. Gdy już
oczyścisz twierdzę z bandytów – Laretha Pięknego nie wyłączając – wróć do Jaroo ze swoim
raportem, a druid będzie mógł wysłać Hrudekowi swój.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 9
www.gry-online.pl
Z a d a n i e : O t w a r c i e d l a d r u ż y n y c h a o t y c z n e j - n e u t r a l n e j .
Głod przygód zaprowadził Cię w lochy Flaeness. Po pokonaniu małego żywiołu powietrza w
komnacie za drzwiami z prawej strony, znajdziesz w skrzyni klucz do drugich drzwi. Tam musisz
pokonać dwójkę zombi. W krypcie za kolejną bramą znajdziesz skrzynię, a w niej mapę do skarbu
ukrytego w pobliżu Tęczowej Skały na Polach Emridy. Lokalizację Pól Emridy masz zatem już daną,
ale dobrze zrobisz, jeśli nie udasz się na nie od razu – najpierw rozbuduj nieco doświadczenie
swojej drużyny za pomocą bezpieczniejszych misji niż walka z nieumarłymi, których na Polach
Emridy spotkasz niemało. Odnalezienie drogocenności pod Tęczową Skałą kończy niniejsze zadanie.
S. W tym miejscu pojawiasz się na Polach Emridy.
1. Tęczowa Skała (raczej kamyk). Tu znajdziesz naszyjnik Terjona
(zadanie „Terjon szuka artefaktu Św. Cuthberta”), list od jego ojca,
figurkę Fungusa, złoty łańcuch i klejnoty.
2. Siedlisko górskiego olbrzyma i niedźwiedzia brunatnego. Strzegą
sporo cennego rynsztunku elfów, jednak dla niedoświadczonej
drużyny stanowią przeciwników nie do pokonania.
Z a d a n i e : O t w a r c i e d l a d r u ż y n y s p r a w i e d l i w e j - z ł e j .
Wysoki kapłan boga Hextora zawezwał Cię przed swoje oblicze. Daje Ci on rozkaz odnalezienia i
zniszczenia miecza o nazwie Fragarach. Mnich Toruko, którego znajdziesz w Gospodzie Pod Chętną
Dziewką (7) przekaże Ci więcej informacji o tej potężnej broni. Nie wie on jednak, gdzie jej szukać
i na dobry początek skieruje Cię do twierdzy na bagnach. Sam miecz będziesz miał szansę odnaleźć
dopiero na trzecim poziomie lochów pod Świątynią, gdzie spotkasz jego obecnego właściciela –
księcia Thrommela (III.2). Thrommel jest bodaj najsprawniejszym wojownikiem w grze, a
Fragarach najpotężniejszą bronią. Jeśli jednak uda Ci się miecz księciu zabrać, odnieś go Toruko,
by zakończyć misję.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 10
www.gry-online.pl
Z a d a n i e : O t w a r c i e d l a d r u ż y n y n e u t r a l n e j - z ł e j .
Tak wyszło, że spaliłeś świątynię Św. Cuthberta. Jeszcze musisz się uporać z jednym ocalałym
akolitą, zanim będziesz mógł ruszyć dalej. Złupienie rodzimej świątyni Terjona w Willip prosi się o
złożenie mu wizyty i poinformowanie go o fakcie. Terjon (34) będzie tak dalece niezadowolony
faktem spalenia świątyni z jego rodzinnych stron, że gotów Cię zaatakować – będziesz miał do
wyboru walczyć z nim albo uciec. Lepszym wyjściem wydaje się to drugie rozwiązanie, gdyż Terjon
zapomni Ci przewinę już od następnego spotkania, a jego usługi leczniczo-reinkarnacyjne mogą Ci
się później przydać. W każdym razie powiadomienie kapłana o Twoich dokonaniach kończy
niniejsze zadanie.
Z a d a n i e : O t w a r c i e d l a d r u ż y n y c h a o t y c z n e j - z ł e j .
Rzeź niewiniątek, którą urządziłeś dla sportu zaowocowała zdobyciem informacji o niejakim
Rannosie Davlu oraz o bandytach w okolicach Hommlet. W poszukiwaniu dalszych łupów udajesz
się do Hommlet. Wspomniany Rannos Davl (27) udzieli Ci informacji o miejscu pobytu bandytów w
twierdzy na bagnach. Chce jednak byś na dowód swojej sprawności bojowej oczyścił ją ze
wszystkiego, co się rusza i zameldował się u niego z powrotem. To, czy zrobisz tak, jak Cię prosi,
czy zechcesz raczej przystąpić do bandytów, będzie oczywiście zależeć od Ciebie.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 11
www.gry-online.pl
(Chyba) najszybszy sposób ukończenia gry
Udaj się w Hommlet do Gospody pod Chętną Dziewką (7) i wydobądź od Spugnoira lokalizację
twierdzy na bagnach. W twierdzy zejdź do podziemnych korytarzy i spotkaj się z Larethem (27).
Pozwól mu się przyłączyć do drużyny i zaprowadzić Cię prosto do Świątyni Pierwotnego Zła. Nie
wchodź jednak do wieży, do której Cię Twój towarzysz prowadzi, gdyż czeka tam zasadzka. Zawróć
do głównego wejścia. Ze skrzyń (1) (2) (3) (4) znajdujących się na głównym poziomie Świątyni
zabierz po cztery płaszcze dla każdej postaci. Pierwszy i drugi poziom lochów podzielony jest
pomiędzy cztery pomniejsze Świątynie czterech żywiołów. Odpowiednio przebierając swoich
podopiecznych w płaszcze każdej z nich dasz radę uniknąć większości walk.
Dostań się na trzeci poziom lochów i udaj się tylko po Kulę Złotej Śmierci (27). Ona otwiera
przejście do ukrytego poziomu Świątyni, do którego dostaniesz się z głównej nawy (5). Idź
porozmawiaj z Zuggtmoy (2), lecz zrób to postacią, która nie posiada Kuli. Nie gódź się na żadne
przekupstwa Zuggtmoy, a zostanie wygnana na 66 lat, a ty ukończysz ToEE na jeden z możliwych,
może najmniej krwawy, sposób.
Jeśli czujesz się na siłach wygrać walkę w ruinach wieży, do której zaprowadzi Cię Lareth, zrób to.
Dzięki temu zdołasz od razu, przez tunel, dostać się do komnat kryjących Kulę Złotej Śmierci.
Oczywiście z powyższego bryku absolutnie nie należy korzystać...
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 12
www.gry-online.pl
Opis lokacji
H o m m l e t
Hommlet oraz jego okolice mają za zadanie wprowadzić Cię łagodnie w świat gry, nauczyć Cię
rozmawiać, wykonywać misje, walczyć, dbać o swoje wyposażenie oraz zasób gotówki. Jednak
głównym celem Twojego pobytu w Hommlet jest zdobycie informacji o tym, gdzie znajduje się
twierdza na bagnach, gdyż tam musisz się udać w następnej kolejności. Lokalizację twierdzy na
bagnach możesz poznać w wyniku rozmowy z wieloma osobami i wykonania przeróżnych misji, ale
może Ci ją także zdradzić Spugnoir, którego znajdziesz w gospodzie (7). Zrobi to zupełnie
bezinteresownie. Póki co masz jednak po temu doskonałą okazję, by nacieszyć się największą
ilością zadań skupionych w jednym miejscu oraz by podciągnąć swoją drużynę do mniej więcej
czwartego poziomu doświadczenia.
S. Tędy wkraczasz do Hommlet za pierwszą
wizytą.
1. Domostwo Rentonów.
2. Tartak Tarima.
3. Gospodarstwo Percy'ego i Gwynnet.
4. Posiadłość Matyldy.
5. Gospodarstwo Fillikena.
6. Zakład kuśnierski Jakka Bortona (handluje
wyrobami ze skóry).
7. Gospoda Pod Chętną Dziewką.
8. Ratusz miejski.
9. Kuźnia brata Smyth'a (handluje orężem,
również doskonałym, oferuje leczenie).
10. Gospodarstwo pasterzy.
19. Zakład tkacki Ploceusa.
20. Zakład krawiecki Jinnerta (handluje
ubraniami płóciennymi).
21. Gospodarstwo Otella.
22. Młyn Mytcha.
23. Farma Holtena.
24. Mleczarnia Lowena.
25. Dom woźnicy Sefa Flettnera.
26. Stajnia.
27. Sklep kupców Rannosa i Gremaga
(handlują wszystkim).
28. Sklep jubilerski Niry Melubba (handluje
biżuterią i klejnotami).
29. Zakład garncarski Jarvisa Hanna.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 13
www.gry-online.pl
11. Gaj druida Jaroo (oferuje leczenie oraz
przywracanie do życia).
12. Dom kołodzieja Valdena.
13. Zakład ciesielski Rika Linkina.
14. Strażnica Burne'a i Rufusa (Burne
sprzedaje zwoje, mikstury, oferuje leczenie).
15. Plac budowy zamku.
16. Obóz robotników.
17. Zakład kamieniarski Gistera Noshima.
18. Twierdza miejska.
30. Browar Hubertusa Gerstenbrennera.
31. Stolarnia Armario (zajmuje się: strzałami,
bełtami, drewnianymi tarczami, dzidami,
kuszami, łukami – wszystkim, co jest głównie
drewniane).
32. Gospodarstwo Posępnego Jay'a.
33. Goblin.
34. Kościół Św. Cuthberta (Calmert handluje
zwojami, miksturami, Terjon zaś oferuje
leczenie, przebaczanie "upadku" paladynom).
Z a d a n i e : P r o b l e m d r w a l a .
Zleca Ci go Tarim (2) podczas pierwszej rozmowy z nim. Twoim zadaniem będzie pokonanie dwóch
dużych pająków znajdujących się w Gaju deklowym, na północ od Hommlet. Ich pokonanie może
nastręczyć nieco kłopotów niedoświadczonej drużynie, ale zabranie ze sobą na przykład Elmo w
zupełności wystarczy, by je pokonać - sam im da radę. Pająki rzucają zaklęcie sieci oraz zatruwają
rany. Gdy je wytępisz, wróć do Tarima.
S. Tu wkraczasz do akcji.
1. Pierwszy pająk.
2. Drugi pająk.
Z a d a n i e : S t r z a ł a A m o r a .
Misję dostajesz w wyniku rozmowy z Gwynnet (3). Masz doprowadzić do ożenku Fillikena z wdową
Matyldą. Pomocny w tym okaże się miejscowy cieśla Rik (13), jeśli go przekonać do budowy farmy
za pieniądze Matyldy. Rik spojrzy przychylniej na budowę farmy, gdy dopomożesz jego synowi w
przejściu na Starą Wiarę (zadanie „Dylemat cieśli”). Gdy już tego dokonasz, porozmawiaj z Rikiem i
na jego prośbę upewnij się, że Matylda (4) zapłaci za budowę. Matylda podtrzyma chęć wyjścia za
Fillikena (5) i będziesz musiał z nim porozmawiać. Filliken jednak uważa, że jeden rok żałoby po
swojej żonie to za mało. Udaj się do Jaroo (11), a dowiesz się od druida, że jeden rok to w
zupełności wystarczający okres żałoby. Przekaż tę wiadomość Fillikenowi.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 14
www.gry-online.pl
Z a d a n i e : D y l e m a t c i e ś l i .
Zadanie otrzymujesz w wyniku rozmowy z Rikiem (13). Potrzebne będzie do tego nieco dyplomacji.
Udaj się do Jaroo (11), by wynegocjować zmianę wiary Marka. Jaroo oświadczy, że potrzebna mu
będzie zgoda Terjona (34), ten zaś będzie absolutnie przeciwny. Aby przekonać Terjona będziesz
musiał przeciągnąć na stronę Kościoła Jakka (zadanie „Terjon pragnie więcej nowych wyznawców”),
Erlitera (zadanie „Kolejna dusza dla Cuthberta”) oraz Fruellę (zadanie „Narzeczona dla gracza”).
Wróć do Jaroo i powiedz mu, że może już rozpocząć przygotowania do przyjęcia Marka w szeregi
wyznawców Starej Wiary.
Z a d a n i e : D e m a s k a c j a a g e n t a .
Misję tę otrzymasz od Rufusa lub Burne'a (14). Masz zinfiltrować plac budowy zamku (15) w
poszukiwaniu agenta, który sabotuje wysyłanie rozkazów Burne'a do Verbobonc. Porozmawiaj z
Jayfie i powiedz mu, że przybyłeś do pracy z Verbobonc. Potem użyj zdolności dyplomatycznych, by
Cię przyjął do pracy, a następnie, by Ci zlecił szpiegowanie dla Rannosa i Gremaga. To wystarczy,
żebyś mógł wrócić z raportem do Burne'a.
Z a d a n i e : N i e s z c z ę ś l i w y k r a w i e c .
Zadanie zleca Jinnert (20) podczas rozmowy. Chce, abyś porozmawiał z Rentonem (1) i przekonał
go do przyjęcia Jinnerta w szeregi milicji. Rentona możesz przekonać na kilka sposobów do
przyjęcia Jinnerta. Jeśli przyjąłeś do drużyny Elmo, wówczas wystarczy, jeśli poprosisz o zwrot
przysługi. Inaczej, używając dyplomacji, możesz zaproponować, żeby Jinnert uszył uniformy dla
podopiecznych Rentona. Jeżeli masz w drużynie kleryka, wówczas możesz postraszyć Rentona
niezadowoleniem boga.
Z a d a n i e : K o l e j n a d u s z a d l a C u t h b e r t a .
Misję proponuje Ci Erliter (22). Erliter chce zmienić wiarę i wstąpić do Kościoła Św. Cuthberta. Boi
się jednak tego uczynić, gdyż jego pracodawca, młynarz, stanowi jeden z filarów Starej Wiary
pośród społeczności Hommlet. Wszystko, co musisz zrobić, to dać porozmawiać z Mytchem (22)
postaci, która potrafi używać blefu. Mytch zgodzi się, by jego pomocnik zmienił wiarę i będziesz mu
tylko musiał to zakomunikować. Jeżeli oświadczysz Erliterowi, że Mytch się zgodził, a faktycznie nie
porozmawiasz z młynarzem, wówczas Erliter straci pracę i zacznie żebrać pod gospodą (7).
Z a d a n i e : N a r z e c z o n a d l a g r a c z a .
Potrzeba dyplomacji, by dostać to zadanie od Holtena (23). Holten chce znaleźć narzeczoną dla
swojej córki, Fruelli. Oświadcz mu, że chcesz ją za żonę (męska postać musi rozmawiać, to nie XXI
wiek...), a zgodzi się. Fruella jednak zażąda kościelnego ślubu – na co Holten również przystanie.
Koniec końców Fruella przystąpi do Twojej drużyny. Aż śmierć was nie rozłączy – tak, tak, nie
pozbędziesz się jej, jeśli jej nie zabijesz.
Z a d a n i e : K u r i e r k u p c ó w p r z y b y w a .
Rozmowa z Rocutio (26) nasuwa Ci podejrzenia wobec jego osoby... Jeśli porozmawiasz z nim za
pomocą postaci, która dobrze sobie radzi z blefowaniem, zbieraniem informacji lub dyplomacją,
wówczas wyciśniesz od niego, że Rannos (27) szpieguje na rzecz Świątyni. Udaj się wtedy do
Rannosa i poszantażuj go trochę, a dostaniesz zapłatę za milczenie. Niniejszego zadania nie dasz
rady wykonać, jeśli wcześniej dokończyłeś „Demaskację kupców”.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 15
www.gry-online.pl
Z a d a n i e : M a r t w e o w c e P o s ę p n e g o J a y ' a .
Podczas rozmowy Jay (32) wspomina o tajemniczym ginięciu swoich owiec. Rozejrzyj się po jego
pastwisku, a znajdziesz porozrzucaną po nim cykutę. Weź jedną ze sobą i spytaj Jay'a, czy wie, co
to jest (postacią, która niesie zielsko). Jay skieruje Cię po radę do Jaroo (11). Zapytaj druida o to
samo, a dowiesz się, że jest to trucizna. :-) Wróć do Jay'a i zaproponuj mu, że zaczekasz do nocy
na jego polu, by złapać dywersanta. Zaczekaj do wieczora, a spotkasz na polu Corla. Niewiele od
niego zdołasz wycisnąć, ale przynajmniej będziesz mógł rankiem zdać Jay'owi raport.
Z a d a n i e : P i e r ś c i e ń d l a P o s ę p n e g o J a y ' a .
Jeśli zabijesz goblina (33), który znajduje się w pobliżu kościoła, znajdziesz przy nim pierścień.
Pierścień ma wyrytą inskrypcję "Od Jay'a". Zwróć go Jay'owi. Możesz go oddać ot tak, albo dostać
w zamian strzały +1, buty elfów lub płaszcz elfów. Twój wybór nie ma wpływu na Twoją reputację
czy cokolwiek.
Z a d a n i e : G o r l i w o ś ć .
Calmert (34) zleca Ci tę posługę na rzecz Kościoła. Cavanaugh (30) nie zapłacił obowiązkowej
składki i Twoim zadaniem ma być odebranie jej od niego. Gdy się do niego udasz, powie Ci, że nie
ma pieniędzy. Możesz tę sprawę rozwiązać na parę sposobów, ale najprostszymi z nich wydaje się
być powrót do Calmerta i zapłacenie długu Cavanaugha (2 sztuki złota) lub oświadczenie mu, że
Cavanugh nie ma pieniędzy i wykupienie neofity z niełaski za całe 10 sztuk złota. Do obu tych
operacji przyda się umiejętność stosowania blefu. Możesz również starać się zmusić Cavanaugha do
samodzielnego zapłacenia długu, co sprawi, że zacznie on żebrać pod gospodą (7) i tym samym
przyczyni się do pojawienia się zadania „Triumwirat żebraków”.
Z a d a n i e : Z i a r n o d l a K o ś c i o ł a .
Misję zleca Myella (34). Miejscowy młynarz nie chce bezpłatnie dostarczać mąki na rzecz Kościoła.
Myella prosi Cię o znalezienie rozwiązania problemu. Mytch (22) nie będzie chciał słyszeć o
żadnych datkach dla kościoła – będziesz potrzebował postaci, która będzie w stanie użyć blefu w
rozmowie. Wówczas Mytch przystanie na propozycję porozmawiania z Jaroo. Udaj się do druida
(11) i ponownie korzystając w rozmowie ze zdolności używania blefu zaproponuj, by Mytch
dostarczał ziarno zarówno Calmertowi jak i Jaroo. Ten ostatni przystanie na takie rozwiązanie, gdyż
wyznaje zasadę balansu. Wróć do Mytcha i oznajmij mu nowe zasady czynienia darowizn...
Z a d a n i e : T e r j o n s z u k a a r t e f a k t u Ś w . C u t h b e r t a .
Podczas rozmowy o Kościele Św. Cuthberta Terjon opowie Ci o cennym dla niego artefakcie, który
był zgubił w pobliżu Tęczowej Skały na Polach Emridy. Wzamian za odnalezienie go oferuje zniżkę
na świadczone przez siebie usługi lecznicze. Udaj się na Pola Emridy i tam, pod Tęczową Skałą (1),
znajdziesz szukany przez Terjona artefakt oraz kilka cennych przedmiotów. Poruszając się po
Polach Emridy natkniesz się na: szkielety, szkielety gnolli oraz zombi – nieumarłych pozostałych po
bitwie z siłami zła. Znacznie niebezpieczniejszych przeciwników znajdziesz w południowo-
zachodnim rogu (2) Pól Emridy – niedźwiedzia brunatnego oraz olbrzyma górskiego. O ile z tym
pierwszym dobrzy wojownicy dadzą sobie radę, o tyle na tego drugiego nieodzowny może się
okazać czar rzucania sieci, by móc bestię wykończyć z dystansu, strzałami. Nie musisz jednak
wdawać się z nimi w walkę, by odzyskać artefakt dla Terjona. Mapkę Pól Emridy znajdziesz przy
opisie zadania „Otwarcie dla drużyny chaotycznej-neutralnej”.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 16
www.gry-online.pl
Z a d a n i e : T e r j o n p r a g n i e w i ę c e j n o w y c h w y z n a w c ó w .
Jeśli zagadniesz Terjona (34) o kwestię wstępowania w szeregi wyznawców Św. Cuthberta zleci Ci
tę misję. W zamian za jej wykonanie obieca zniżkę na leczenie u siebie. Twoim zadaniem jest
nakłonienie Jakka Bortona (6) i jego rodziny do zmiany wiary. Gdy porozmawiasz z Jakkiem, powie
Ci, że od biedy gotów byłby zmienić wiarę, jeśli ujrzałby jakiś cud autorstwa Św. Cuthberta.
Wyleczenie jego przyrodniego brata Binga nadawałoby się. Niestety Terjon nie jest w stanie go
wyleczyć, więc będziesz musiał sam tego dokonać. Nada się do tego np. mikstura leczenia – jedną
taką znajdziesz na półce na piętrze kościoła wraz z inną miksturą i kilkoma zwojami. Ich
identyfikację możesz przeprowadzić za pomocą zaklęcia Czytania magii. Gdy już wyleczysz Binga,
Jakk chętnie przystanie na zmianę wiary – jeszcze tylko udaj się do Terjona z dobrą dla niego
wiadomością.
Z a d a n i e : Z a w o d y w p i c i u .
Możesz do nich przystąpić, jeśli udasz się do gospody (7) po 8-ej wieczorem i zagadniesz Tuperello.
Zasady gry są proste: wszyscy zawodnicy piją kolejkę za kolejką - ostatni, który będzie się trzymał
na nogach wygrywa. Picie powoduje odnoszenie nie śmiertelnych ran o wartości 1-3 punktów
zdrowia. Wybierz zatem do konkursu postać o odpowiedniej ilości punktów zdrowia, ale jeśli
znajduje się w Twojej drużynie paladyn, wówczas licz się z jego "upadkiem". czyli utratą swoich
zdolności. Gdy Twoi przeciwnicy stracą przytomność, możesz ich swobodnie obrabować. Konkurs
można powtarzać na okrągło, a odzyskanie formy gwarantuje odpoczynek trwający tyle godzin, ile
punktów zamierzasz odzyskać. Wygrasz wtedy, gdy pokonasz wszystkich, a najcięższym
przeciwnikiem jest Kobort (przyjmie 23 punkty obrażeń, zanim się zwali), ale też ma na sobie
najdroższy rynsztunek.
Z a d a n i e : S z u l e r w g o s p o d z i e .
Zadanie to dostaniesz od Ostlera (7), gdy zapytasz go o wolny pokój. Ostler gwarantuje Ci
bezpłatne noclegi, jeśli je wykonasz. Masz przyłapać na gorącym uczynku Furnoka, który ogrywa
przyjezdnych z pieniędzy. Do gry z nim wybierz postać o rozwiniętej spostrzegawczości i graj
dopóty, dopóki go nie nakryjesz. Potem wróć do Ostlera, by mu przekazać, że się nie mylił w
swoich podejrzeniach. Zadenuncjowanie Furnoka nie przeszkadza w późniejszym przyłączeniu go
do drużyny.
Z a d a n i e : D e m a s k a c j a k u p c ó w .
Po zdemaskowaniu Jayfie (zadanie „Demaskacja agenta”) udaj się do Rannosa i Gremaga (27), by
im powiedzieć o ich wpadce. Możesz wydębić od nich zapłatę za milczenie - 50 lub 100 sztuk złota
(dyplomacja ją powiększy).
Z a d a n i e : K r a d n ą c y f a r m e r z y .
Po zeswataniu Fillikena z Matyldą (zadanie „Strzała Amora”), porozmawiaj z nim o problemach
bieżących. Filliken (5) narzeka, że ktoś go okrada i podejrzewa któregoś z farmerów, którym się
gorzej wiedzie. Zaczekaj u niego do wieczora i wtedy wyjdź za dom. Tam spotkasz Otello. Będziesz
miał do wyboru kilka opcji załatwienia problemu – wszystko będzie zależeć od Twojego sumienia.
Po rozmowie z Otello wróć do Fillikena i powiadom go o zakończeniu sprawy. Jeśli rozwiążesz
sprawę tak, że wsypiesz Otello, wówczas zostanie on zmuszony do żebrania pod gospodą (7).
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 17
www.gry-online.pl
Z a d a n i e : M a ł ż e ń s t w o p a s t e r z a E d d i e g o .
Niewielki queścik wynikający z rozmowy z Eddim (10) za pomocą żeńskiej postaci. Dowiesz się, że
Eddie chciałby się ożenić. Pogadaj z jego synem i daj mu się polubić. :-) Potem pogadaj jeszcze z
Eddim...
Z a d a n i e : N a r a t u n e k P a i d z i e .
Misję tę możesz otrzymać od Valdena (12) – przeważnie w wyniku ukończenia zadania „Otwarcie
dla drużyny sprawiedliwej-dobrej”. W zaatakowanym przez bandytów konwoju znajdowała się jego
żona Paida i prawdopodobnie została uprowadzona. Obecaj mu ją odnaleźć, ale bądź cierpliwy –
spotkasz ją dopiero na czwartym poziomie lochów pod Świątynią (IV.24) w roli kurtyzany.
Będziesz mógł jej wówczas zaproponować przyłączenie się do Twojej drużyny. Odprowadź ją do
Valdena, by wykonać zlecone zadanie.
Z a d a n i e : T r i u m w i r a t ż e b r a k ó w .
Jeśli popiszesz się brakiem współczucia, dasz radę z trójki ludzi uczynić żebraków. Może się tak
stać przy okazji wykonywania zadań: „Kolejna dusza dla Cuthberta”, „Gorliwość” oraz „Kradnący
farmerzy”. W takim wypadku Erlitera, Cavanaugha oraz Otello spotkasz żebrzących pod gospodą
(7). Będziesz miał okazję odrobinę ulżyć ich losowi ofiarowując pieniądze za wyrządzone krzywdy.
Z a d a n i e : R y z y k o w n y f l i r t .
Porozmawiaj z Meleny (5) męską postacią o bardzo wysokiej charyzmie. Zapytaj jej, czy taka
inteligentna dziewczyna nie chciałaby się zabawić w świecie. Potem porozmawiaj z nią jeszcze raz i
jeszcze raz... Bądź dla niej miły, zabierz ją do Gaju deklowego etc. W końcu Meleny zechce iść z
Tobą, jeśli... wyjdziesz za nią. Poproś zatem jej ojca, Fillikena (5) o jej rękę. Aby Filliken się
zgodził, będziesz musiał wpierw wydać za mąż jego starszą córkę (zadanie „Dylemat cieśli”).
Pomocne również może się okazać ożenienie samego Fillikena z Matyldą (zadanie „Strzała Amora”),
gdyż w innym przypadku uda Ci się wyrwać Meleny wyłącznie z pomocą dyplomacji.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 18
www.gry-online.pl
T w i e r d z a n a b a g n a c h
Podobnie jak w przypadku Hommlet, Twoją wizytą w twierdzy rządzi dokładny cel – poznanie
lokalizacji Świątyni Pierwotnego Zła. W tym celu musisz dotrzeć do komnaty Laretha Pięknego
(27). Tam będziesz miał sposobność albo się z nim sprzymierzyć, a dzięki temu zostaniesz
zaprowadzony prosto pod Świątynię, albo przeszukać jego komodę, w której znajdziesz jego
dziennik, a w nim mapę. Mapa prowadzi wprawdzie nie do Świątyni, lecz do Nulb, ale z tej pirackiej
osady już bez najmniejszego problemu dostaniesz się do Świątyni. Na kilka sposobów.
S. Stąd przybywasz.
1-3. W tych trzech bajorkach mieszkają olbrzymie żaby.
Nie są szczególnie trudnymi przeciwnikami, lecz potrafią
połknąć postać z drużyny i tym samym wykluczyć ją z
walki. Połkniętemu nic się wielkiego nie dzieje i wróci do
normy, gdy żaba zostanie zabita.
4. W narożnej wieży znajdziesz dogodne schronienie dla
swojej drużyny, lecz wpierw będziesz musiał zabić
zamieszkującego ją wielkiego pająka.
5. Na dziedzińcu czeka Cię zasadzka bandytów.
6. To wejście do twierdzy jest bezpieczne – nikt za nim
na Ciebie nie będzie czekał.
7. Za tymi drzwiami znajduje się przywódca bandytów
wraz z nielichą obstawą – jeśli ominąłeś bandytów na
podwórzu, tu czeka Cię podobna przeprawa.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 19
www.gry-online.pl
S. Wejścia do budynku.
8. W tej ścianie znajduje się ukryte zejście do podziemi, które
pozwala ominąć najbardziej skomplikowane wyzwanie – ogra.
Pozwala również ominąć przydatny kontakt z gnomami.
(Ukryte przejścia odkrywa odpowiednie zaklęcie.)
9. Przywódca bandytów wraz z obstawą.
10. Monstrualne szczury. Potrafią się odradzać, ale miłe jest
to, że nie każdą drużynę atakują.
11. Podstawowe i zalecane zejście do podziemi.
12. Olbrzymi jaszczur.
13. Olbrzymi pyton – nie jest tak niebezpieczny, na jakiego
wygląda. Natomiast pomieszczenie w którym się znajduje w
rzeczywistości nie jest podzielone na mniejsze tak, jak to ma
miejsce na mapie.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 20
www.gry-online.pl
S. Wejścia do lochów.
14. W skrzyni znajdziesz osiem płaszczów
(liczba, która pozwoli w nie zaopatrzyć
dowolną drużynę), dzięki którym uda Ci się
przejść bezpiecznie obok ogra Lubasha (18).
15. Wejście w ten korytarzyk wiąże się z
walką z zombi oraz dwoma zielonymi
mułowcami (od czasów "Stonekeepa"
zastanwiam się, jak tłumaczyć na rodzimy
angielskie "slimes"), które zaatakują Twoją
drużynę od tyłu.
16. W kolumnie znajduje się ukryte przejście
łączące z drugim równie ukrytym (21).
17. W celi znajdziesz uwięzioną drużynę: dwa
gnomy – Nybblego i Gleema – oraz elfkę
Chandę.
18. Przejścia na niższy poziom lochów pilnuje
ogr Lubash. Jeśli walka z nim przerasta
20. Siedziba gnolli. Walka z nimi będzie
sporym wyzwaniem, ale możesz jej uniknąć
przekupując ich 100 sztukami złota. Za 200
sztuk wskażą Ci nawet miejsce pobytu Laretha
Pięknego. Proponowane stawki możesz
obniżyć dwukrotnie za pomocą dyplomacji.21.
Ukryte przejście prowadzące do drugiego,
ukrytego w kolumnie (16).
22. Kilku ghuli strzeże skrzyni.
23. Olbrzymi rak.
24. Wykute na polecenie Laretha Pięknego
wyjście z lochów na tyły twierdzy na bagnach.
25. Trójka strażników Laretha. Walka z nimi
da Ci przedsmak tego, co czeka się w
następnym pomieszczeniu.
26. Tu natkniesz się na większą ilość
strażników Laretha. Wielu z nich posługuje się
łukami i kuszami.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 21
www.gry-online.pl
możliwości Twojej drużyny, ubierz ją w
płaszcze, które leżą w skrzyni nieopodal
schodów (14).
19. Te dwa pomieszczenia stanowią siedzibę
orklinów. Walka z nimi nie wniesie nic ponad
zauważalną liczbą punktów doświadczenia.
27. Komnata Laretha. W znajdującej się przy
wejściu komodzie znajdziesz jego dziennik, a
w nim między innymi lokację osady Nulb. Z
Larethem możesz się albo zaprzyjaźnić, albo
go zabić. W tym pierwszym przypadku
znielubią Cię w Hommlet, a ewentualni
paladyni w Twojej drużynie doznają "upadku".
Jeśli zabijesz Laretha, nie będziesz mógł z
kolei liczyć na przychylność ludności z Nulb.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 22
www.gry-online.pl
N u l b
Nulb to kolejny przystanek na drodze poszukiwania Świątyni Pierwotnego Zła. Możesz się do niej
dostać nie do końca podług swojej woli w wyniku nocy spędzonej w miejscowej gospodzie (1), albo
dostać jej lokalizację od Matki Screng (3).
S. Tędy wchodzisz do Nulb.
1. Gospoda Waterside Hostel. Możesz tu
przenocować za sztukę złota, jeśli się nie
boisz: bycia okradniętym oraz bycia
porwanym do Świątyni Pierwotnego Zła. :-)
2. Wężowa Jama - agencja towarzyska. ;-)
Wejść do niej możesz jedynie w wyniku
rozmowy z Moną – spytaj, co to za budynek
za jej plecami.
3. Zielarka – Matka Screng (sprzedaje zwoje i
eliksiry).
4. Pusty dom.
5. Pusty dom.
6. Kowal Otis (handluje bronią).
7. Pomost, po którym spaceruje Preston Wetz.
8. Dom, który możesz kupić od Prestona
Wetza.
9. Pusty dom.
10. Pusty dom.
11. Tu spotkasz Bertrama.
12. Tawerna Przewoźników (Lodris,
właścicielka, sprzedaje rzadkie przedmioty i
artefakty).
13. Statek Toluba.
Z a d a n i e : D r o g a C y g a n k i .
Z rozmowy z Sereną (2) wynika, że mógłbyś ją wykupić z długu wobec Mony (2). Za wykupienie
Sereny Mona zażąda 500 sztuk złota. Jeśli zapłacisz, będziesz mógł zabrać Serenę ze sobą w dalszą
podróż.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 23
www.gry-online.pl
Z a d a n i e : K r y s z t a ł o w a k u l a M o n y .
Jeśli będziesz nalegał, by pomóc Monie (2) i użyjesz dyplomacji, dowiesz się, że Mickey skradł jej
Kulę Saha. Jeśli udasz się do Hommlet do browaru (30) i tam będziesz chciał porozmawiać z
Mickey'em, umówi się z Tobą na spotkanie wieczorem w Nulb. W Nulb znajdziesz go na tyłach
Wężowej Jamy (2), na pomoście prowadzącym do gospody (1). Przyzna się do posiadania Kuli
Saha, ale nie będzie jej chciał oddać za darmo. Możesz mu zapłacić 500 sztuk złota lub... pobić do
nieprzytomności i zabrać mu kulę. Oddanie jej Monie kończy misję.
Z a d a n i e : S ł a b y p u n k t m a d a m O p h e l i i .
Gdy zapłacisz Ophelii (2) za noc, będziesz mógł z nią porozmawiać i dowiedzieć się o jej
problemach. Zapytaj, w czym możesz jej pomóc. Inny sposób otrzymania tego zadania, to
rozpoczęcie rozmowy z Ophelią żeńską postacią. Dwie dziewczyny nie przynoszą dochodu – Janelda
i Riana. Umów się na spotkanie z tą pierwszą, a dowiesz się, że jest lesbijką. Zaproponuj madam
Ophelii, by przyjmowała w swoim przybytku również kobiety i kierowała je do Janeldy. To rozwiąże
problem.
Z a d a n i e : Z e m s t a P o r k y ' e g o .
Zapłać Ophelii (2) i porozmawiaj z nią o pomocnikach piwowara z Hommlet, a dowiesz się, że
Mickey sprawia problemy. Spotkaj się z nim i na dowolny sposób wyjaśnij mu niestosowność jego
zachowania...
Z a d a n i e : P r z e k u p s t w o .
Sammy (6) sprzeda Ci informację o tym, gdzie Otis (6) trzyma swój dobytek. Informacja kosztuje
500 sztuk złota, ale umiejętność prowadzenia negocjacji może ją obniżyć do 200 sztuk złota.
Dobytek kowala znajduje się pod starym kowadłem. Jeśli zabierzesz jedynie klejnoty, wówczas cała
sprawa skończy się zaliczeniem zadania i krótką rozmową z Otisem. Jeśli weźmiesz zaś magiczny
rynsztunek, Otis zaatakuje Cię, a jeżeli masz w drużynie Elmo, również i on stanie przeciwko Tobie,
z pomocą bratu. Nie warto tak ryzykować, gdyż Otis jest doskonałym wojownikiem.
Z a d a n i e : B o l ą c e z ę b y P r e s t o n a W e t z a .
Prestona spotkasz spacerującego po Nulb (7). Jeśli go dyplomatycznie podejdziesz, zdradzi Ci, że
boli go ząb i nie stać go na dentystę, Bertrama. Preston będzie miał pieniądze, gdy Mona (2)
będzie w stanie mu zapłacić. Aby jej się zaczęło lepiej powodzić muszisz spłacić dług Sereny wobec
Mony (zadanie „Droga Cyganki”) oraz odnaleźć Kulę Saha (zadanie „Kryształowa kula Mony”). Po
wszystkim udaj się do Prestona i powiedz mu, że kłopoty finansowe Mony należą do przeszłości. Po
tej rozmowie będziesz mógł kupić od Prestona dom na własność (8). Przydatna rzecz w osadzie, w
której wszędzie kradną i biją.
Z a d a n i e : R a n d k a z B e r t r a m e m .
Porozmawiaj z Bertramem (12) męską postacią. Bertram gotów byłby umówić się na randkę z
przystojną mężczyzną, ale boi się Taluba, który go kocha na swój sposób... Wszystko, co musisz
zrobić, żeby uszczęśliwić Bertrama, to porozmawiać (dyplomatycznie) z Tulubem (13) i przekonać
go, że życie pirackie nie przystaje do wysublimowanej osobowości Bertrama. Inną metodą
oswobodzenia Bertrama jest pokonanie Toluba na pięści (zadanie „Oko tygrysa”).
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 24
www.gry-online.pl
Z a d a n i e : R y b i a o p o w i e ś ć G r u d a .
Jeśli zrobisz wrażenie na Grudzie (13) stanowczością i grzecznością, zleci Ci misję. Grud chce, byś
złapał mu niszczukę, która pływa w rzece Imerydis. Na miejscu spotkasz olbrzymią żabę, sześciu
jaszczuroludzi oraz z groźniejszych przeciwników: żabę Behemota, seahaga oraz oczywiście
olbrzymią niszczukę, o którą chodzi. Ta ostatnia mocno gryzie, ale łatwo ją pokonać. Gdy ją już
zabijesz, nie zapomnij zabrać jej głowy ze sobą i odnieść Grudowi. Pomoc udzielona Grudowi
naprawi Twoje stosunki z ludnością Nulb, jeśli mają do Ciebie pretensje za zabicie Laretha.
S. W tym miejscu pojawia się Twoja
drużyna i tu ją atakuje olbrzymia żaba oraz
żaba Behemot.
1. Tu spotkasz jaszczuroludzi w
towarzyszeniu seahaga.
2. Kryjówka niszczuki.
Z a d a n i e : O k o t y g r y s a .
Jeśli udasz się do Tawerny Przewoźników (11) po zmroku, spotkasz tam Toluba. Porozmawiaj z
nim, a wyzwie Cię na pojedynek na pięści. Wygraną będzie albo 100 sztuk złota, albo wolność
Bertrama. Ta druga możliwość pozwala za jednym zamachem wykonać również zadanie „Randka z
Bertramem”.
Z a d a n i e : Z a b ó j s t w o .
Aby otrzymać to zadanie musisz dysponować złą postacią. Porozmawiaj ze Skolem (11) o tym,
jakim niebezpiecznym miejscem jest Tawerna Przewoźników i o tym, że lubisz niebezpieczeństwo.
Skole wynajmie Cię do zamordowania Lodrisy, która jest właścicielką lokalu. Jeśli wdasz się z nią w
walkę, wówczas niemal wszyscy obecni w tawernie staną w jej obronie. Możesz jednak
przechytrzyć Skola i zdradzić Lodrisie jego zamiary – ona zapłaci Ci nieco więcej.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 25
www.gry-online.pl
Ś w i ą t y n i a P i e r w o t n e g o Z ł a
Wbrew temu, co mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka, chwila, w której stawiasz nogę w
Świątyni wyznacza mniej więcej połowę gry, jak nie mniej. Od tego momentu możliwe do podjęcia
drogi rozchodzą się, jako że grę możesz ukończyć nawet na kilkanaście sposobów, jeśli liczyć
wszystkie wariacje. Podstawowy jednak wybór jest prosty: albo przychodzisz do Świątyni po to, by
ją unicestwić, albo po to by powiększyć jej potęgę o swoją nieskromną osobę. Wyplenienie zła
wymagać będzie od Ciebie zmierzenia się z demoniczną kapłanką Zuggtmoy – tą samą, która
pojawia się we wprowadzeniu do gry. Aby tego dokonać będziesz musiał zdobyć Kulę Złotej
Śmierci, a może nawet rozbudować jej moc czterema dodatkowymi klejnotami. Wstąpienie w
szeregi tworzonej w Świątyni armii będzie nieco łatwiejsze – ot, musisz wykonać trzy misje dla
wybranego kapłana jednej z pomniejszych świątyń oraz jedno zadanie dla najwyższego kapłana
Hedracka i złożyć na ręce tego ostatniego przysięgę wierności.
Cała Świątynia Pierwotnego Zła składa się z kilku części: ze swojego otoczenia (wejście, ruiny
domu, ruiny wieży), z tunelu prowadzącego do spalonej farmy, głównego poziomu kościoła,
czterech poziomów podziemnych labiryntów, czterech węzłów żywiołów oraz ukrytego poziomu, na
którym rezyduje kapłanka Zuggtmoy. Jest co zwiedzać.
Funkcjonalnie Świątynia podzielona jest na cztery, nawzajem zwalczające się, podświątynie: ziemi,
ognia, powietrza i wody. Aby strażnicy żadnej z nich Cię nie atakowali, możesz w obrębie
podległych im korytarzy poruszać się w habitach właściwego im koloru. Komplet habitów znajdziesz
w skrzyniach pozostawionych na głównym poziomie kościoła.
S. Stąd przybywasz.
1. Przejście do ruin domu. Nie wydaje się, by to miejsce miało jakieś sprecyzowane
znaczenie.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 26
www.gry-online.pl
2. Wejście do wieży. Wejścia broni samotny i łatwiutki do pokonania strażnik, lecz
wewnątrz czeka piekło. Jeśli wejdziesz do wieży, będziesz musiał stawić czoła kilkunastu
bandytom, dwóm wiedźmom i kilku łucznikom. Jeżeli Twój mag zdąży rzucić jakieś
zaklęcie obszarowe, zanim zostanie zabity, to dasz sobie radę. Zdecydowanie jednak
łatwiej rozpocząć walkę, jeśli wejdziesz do wieży od strony tunelu, który prowadzi z
trzeciego poziomu lochów. Insza inszość, że wieża stanowi właśnie skrót na ów poziom
a nie odwrotnie... Ponadto wspomniany tunel prowadzi jeszcze do spalonej farmy, czyli
dodatkowego wyjścia ewakuacyjnego.
3. Wejście do Świątyni.
S. Wejście do Świątyni.
1. Skrzynia z habitami Świątyni Ziemi.
2. Skrzynia z habitami Świątyni Powietrza.
3. Skrzynia z habitami Świątyni Ognia.
4. Skrzynia z habitami Świątyni Wody.
5. Zejście do rezydencji kapłanki Zuggtmoy.
Otwiera je Kula Złotej Śmierci, którą
znajdziesz na trzecim poziomie lochów
(III.27).
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 27
www.gry-online.pl
P o d z i e m i a – p o z i o m p i e r w s z y
Pierwszy poziom podziemnego labiryntu należy w całości do Świątyni Ziemi. Jej kapłanem jest
Romag. Mieszka tutaj trochę potworów, które będą Cię atakować niezależnie od twojej chwilowej
przynależności, lecz generalnie wszędzie tu możesz się poruszać w brązowym habicie.
1. Dwa monstrualne szczury.
2. Ołtarz Świątyni Ziemi.
3. Sześć czarnych wdów.
4. Kryjówka Wonillona, którego wcześniej
musisz uwolnić z celi (11).
5. Dużo ghuli.
6. Orkliny.
7. Najwyższy kapłan Świątyni Ziemi, Romag
oraz jego pomocnik Hattsch.
8. Osiem stirge’ów.
9. Dwa orkliny, strażnicy cel.
10. Cela z dobytkiem Wonillona. Trójka
zombi.
11. Cela Wonillona.
21. Monstrualny szczur.
22. Pięć ghuli oraz beczka z doskonałą bronią,
w tym doskonałym młotem.
23. Mnóstwo ogrów, gnolli i orklinów – nie
będą Cię atakować, jeśli będzies udawał, że
należysz do ich świątyni.
24. Jak wyżej.
25. Szkielety, gnolle i szkielety gnolli.
26. Jak wyżej.
27. Ogr i beczka ze srebrnymi strzałami oraz
z bełtami i pikami.
28. Pięć gnolli oraz beczka z bronią.
29. Zamknięta cela, a w niej pirat Morgan
oraz trójka pojmanych farmerów.
30. Dziesięć ghuli oraz skrzynia ze zwojami i
miksturami.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 28
www.gry-online.pl
12. Trójka zombi.
13. Trójka zombi.
14. Cztery orkliny.
15. Grupa strażników Świątyni Ziemi.
16. Cztery ghule.
17. Dwa ghule.
18. Cztery harpie.
19. Sześć ghuli.
20. Galaretowata kostka, szary śluzowiec oraz
beczka ze srebrnymi strzałami, bełtami,
pikami.
31. Osiemnaście goblinów i jeden ogr.
32. Olbrzymia żmija.
33. Turnkey.
34. Cela z dwójką uwięzionych orków:
Tuelkiem i Pintarkiem.
35. Dwójka więźniów. Jeśli ich uwolnisz, będą
chcieli 1000 sztuk złota zapomogi – nie
wydaje się, by coś miało z tego wyniknąć.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 29
www.gry-online.pl
P o d z i e m i a – p o z i o m d r u g i
Drugi poziom labiryntu podzielony jest pomiędzy trzy Świątynie: ognia, powietrza i wody. Aby
bezpiecznie się pomiędzy nimi poruszać, powinieneś zmieniać swojej drużynie habity w zależności
od strefy, przez którą przechodzisz. W praktyce jednak, być może na skutek pluskwy, wystarczy,
że główna postać z Twojej drużyny będzie miała komplet habitów w ekwipunku.
1. Strażnicy.
2. Minotaur strzegący skrzyni z
drogocennościami.
3. Zbóje.
4. Szef zbójów.
5. Kilkanaście skorych do bitki orklinów.
6. Najmniejszy troll. Oczywiście niełatwy
przeciwnik.
7. Padlinożerca.
8. Strażnicy cel: orklin i ogr.
9. Księżna Tillahi oraz książę Juffer. Jeśli ich
uwolnisz, wówczas po kilku dniach spotkasz
na głównej mapie kurierów od książęcej pary,
którzy przekażą Ci elfickie zbroje oraz po 100
sztuk platyny na głowę.
14. Orkliny.
15. Ork Tubal i Antonio.
16. Najwyższy kapłan Świątyni Ognia, Alrrem.
17. Ołtarz Świątyni Ognia. Bassanio –
komandor
Świątyni Ognia. Bardzo
niebezpieczny w walce.
18. Hydra i troll Aquuo.
19. Miejsce, do którego możesz zejść
kręconymi schodami biorącymi początek
pośrodku głównej nawy kościoła.
20. Troll Kelleen z bobołakiem.
21. Wódz trolli, Oohlgrist.
22. Ołtarz Świątyni Wody. Cztery wielkie
węże.
23. Najwyższy kapłan Świątyni Wody,
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 30
www.gry-online.pl
10. Trójka więźniów.
11. Trzy ogry ze swoim szamanem.
12. Dwa wilkołaki.
13. Gadając lustro. Nie przystawaj na
propozycję złożenia przed nim broni. W
zamian rozpraw się z wilkołakami z
sąsiedniego pomieszczenia i splądruj je.
Belsornig.
24. Orkliny.
25. Orkliny.
26. Najwyższy kapłan Świątyni Powietrza,
Kelno.
27. Dużo gnolli i orklinów.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 31
www.gry-online.pl
P o d z i e m i a – p o z i o m t r z e c i
Trzeci poziom świątynnego labiryntu zamieszkują dziwaczne stworzenia, które stosują w walce
magiczne chwyty i techniki, a ponadto miewają odporności na wybrane rodzaje obrażeń. Głównym
powodem, dla którego odwiedzasz ten poziom jest zdobycie Kuli Złotej Śmierci (III.27).
1. Trzy ogry z szamanem.
2. Książę Thrommel. Uwięziony jest za
ukrytymi drzwiami. Chętnie przyłączy się do
Twojej drużyny, a wojownik z niego jest
niepospolity. Jednak opuści Cię, gdy
wyprowadzisz go na powierzchnię. Będziesz
mógł jednak liczyć na jego wdzięczność, gdyż
po pewnym czasie odnajdzie Cię kurier, który
przekaże Ci miecz Scather, 2000 sztuk złota,
oraz magiczne pierścienie. Inna rzecz, że
zabijając księcia możesz zyskać nie mający
sobie równych miecz Fragarach.
3. Padlinożerca.
4. Dużo goblinów.
5. Dwójka górskich olbrzymów.
6. Czarny pudding.
7. Dwa trolle.
13. Cztery uwięzione trolle – mają przy sobie
cztery klucze otwierające różne skrzynie w
labiryncie.
14. Ettin pilnujący cel z trollami.
15. Trzy żółte pleśniowce.
16. Uwięzieni: Whitman z żoną Mandy.
17. Dwie leucrotty.
18. Trzy hulki.
19. Sześć szakali, dwa szakalołaki i cztery
gargulce.
20. Cztery błędne ogniki.
21. Cztery huczące grzyby oraz lamia.
22. Siedziba olbrzyma górskiego Scorppa oraz
towarzyszących mu orklinów.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 32
www.gry-online.pl
8. Dziesięć cieni.
9. Osiem cieni oraz skrzynia miksturą ochrony
przed nieumarłymi.
10. Cztery ogry.
11. Wyjący duch i skrzynia ze zwojem
powiewu wiatru.
12. Galaretowata kostka.
23. Ukryte przejście do siedziby Falrintha
(24).
24. Wyjście prowadzące z (23).
25. Smigma. Nie daj się nabrać na jej
sentymentalne kawałki...
26. Pokój Falrintha.
27. Skrzynia z kosztownościami oraz skrzynia
z Kulą Złotej Śmierci.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 33
www.gry-online.pl
P o d z i e m i a – p o z i o m c z w a r t y
To tutaj rozstrzygnie się, czy przystąpisz do sił świątynnych, czy stoczysz z nimi krwawą walkę.
Ponadto z tego poziomu dostaniesz się do czterech węzłów poszczególnych żywiołów. Są to jaskinie
wypełnione różniastymi potworami, których gdzie indziej nie uświadczysz, a na końcu każdej z nich
znajduje się boss dzierżący klejnot. Możesz go albo pokonać w walce, albo skraść mu klejnot.
Każdy klejnot wprawiony w Kulę Złotej Śmierci daje jej dodatkową moc – przeważnie
przywoływania potężnych sprzymierzeńców w walce. Tym sposobem możesz skonstruować sobie
absolutną broń na ostateczną rozprawę z kapłanką Zuggtmoy.
1. Teleport prowadzący z siedziby Zuggtmoy,
a po oczyszczeniu wszystkich czterech węzłów
żywiołów również do niej.
2. Cztery skrzynie.
3. Kilka agresywnych grzybów i troll.
4. Najwyższy kapłan Świątyni Pierwotnego
Zła, Hedrack wraz z towarzyszącą mu
obstawą. Walka z nimi wszystkimi stanowi nie
lada wyzwanie. Dobrze robi przywołanie
monstrum na środek sali, a gdy przeciwnicy
się nim zainteresują, wykończenie wiedźm i
łuczników stojących na podwyższeniu.
Następnie rzucanie sieci i ofensywne czary
obszarowe. Da się wyjść z tego cało. Jednak
ciężko ranny Hedrack przywoła na pomoc
9. Teleport z węzła żywiołu wody.
10. Teleport z węzła żywiołu ognia.
11. Teleport z węzła żywiołu powietrza.
12. Teleport z węzła żywiołu ziemi.
13. Mag Senshock. Walczy przywołując
żywioły. Pozostawia po sobie wiele
magicznych przedmiotów.
14. Dowódca straży świątynnych.
15. Trzy ogry.
16. Cztery trolle.
17. Zatrzęsienie ogrów i orklinów.
18. Dwa trolle.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 34
www.gry-online.pl
boga Iuza. Jeśli zaś ciężko ranisz tego
ostatniego, na polu bitwy pojawi się sam
Święty Cuthbert i nie tylko przegoni Iuza, ale
również wskrzesi wszystkich poległych (nie
tylko z Twojej drużyny). Na szczęście
przeciwników wskrzesi w postaci słabiutkich
zombi.
5. Teleport do węzła żywiołu wody.
6. Teleport do węzła żywiołu ognia.
7. Teleport do węzła żywiołu powietrza.
8. Teleport do węzła żywiołu ziemi.
19. Troll i ettin.
20. Olbrzym górski.
21. Trzy górskie olbrzymy.
22. Trójka ettinów i skrzynia z klejnotami.
23. Cztery trolle.
24. Konkubiny. Jedna z nich to Paida, żona
kołodzieja z Hommlet.
Z a d a n i e : E k w i p u n e k d l a W o n n i l o n a .
Rozwiąż Wonnilona (I.11) i porozmawiaj z nim. Wonnilon poprosi Cię o przyniesienie mu
ekwipunku, który znajdziesz w celi sąsiadującej na lewo (I.10). Jeśli weźmiesz ten ekwipunek,
zanim odwiedzisz Wonnilona, będziesz mógł mu od razu go oddać. W innym przypadku znajdziesz
go w jego kryjówce (I.4).
Z a d a n i e : O k u s z a c h g n o m ó w i m a g i c z n y c h z w o j a c h .
Teo zadanie dostaniesz, gdy oddasz Wonnilonowi (I.4) jego dobytek w poprzednim zadaniu.
Wonnilon boleje nad utratą swojej specjalnej kuszy oraz magicznego zwoju pozwalającego zyskać
kontrolę nad roślinami. Przedmioty te znajdują się w posiadaniu Scorppa (III.22).
Z a d a n i e : B i u r o w i n d y k a c j i n a l e ż n o ś c i T u b a l a .
Misję dostajesz w wyniku rozmowy z Tubalem (II.15). Tubal chce odzyskać swoją maczugę, którą
ma Antonio (II.15). Aby ją wydobyć od Antonio, będziesz musiał zagrać z nim w szczególną grę –
doskonale Ci w niej pomoże postać z umiejętnością zastraszania rozmówców.
Z a d a n i e : R o m a g 1 .
Twoim pierwszym zadaniem zleconym przez Romaga (I.7) będzie zabicie wielkiej żmii (I.32).
Wbrew pozorom, nie stanowi ona skomplikowanego przeciwnika – dwa dobre ciosy mieczem
załatwią problem.
Z a d a n i e : R o m a g 2 .
Druga misja dla kapłana Świątyni Ziemi to odniesienie listu Rentschowi, właścicielowi gospody (1)
w Nulb. Musisz opuścić Świątynię i przekazać pismo adresatowi.
Z a d a n i e : R o m a g 3 .
Ostatnią misją dla Romaga ma być zabicie Belsorniga (II.23), kapłana Świątyni Wody. Przygotuj
się na ciężką walkę, gdyż straże Belsorniga nie będą się biernie przyglądać rzezi.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 35
www.gry-online.pl
Z a d a n i e : A l r r e m 1 .
Pierwsza misja na zlecenie wysokiego kapłana Świątyni Ognia, Alrrema (II.16), to zyskanie dla
sprawy wodza trolli Oohlgrista (II.21). Troll zażąda 10 tysięcy sztuk złota. Jeśli jednak mu nie
zapłacisz i nie zdołasz go nakłonić do przyłączenia się, Alrrem wprawdzie się wkurzy, ale i tak zleci
Ci kolejne zadanie.
Z a d a n i e : A l r r e m 2 .
Teraz masz za zadanie zwerbować trolle zamieszkujące jaskinię (kawałek od Świątyni). Udaj się do
jaskini i porozmawiaj z wodzem trolli postacią, która sobie radzi z przekonywaniem rozmówców do
swoich racji. Trolle przystaną na przyłączenie się do sił Alrrema, gdy uświadomić im, że w Świątyni
będą miały smaczniej i wygodniej niż w swojej jaskinii.
Z a d a n i e : A l r r e m 3 .
Alrrem chce dostać Kulę Złotej Śmierci na własność. Udaj się zatem do kryjówki Falrintha (III.26)
i zdobądź artefakt, a następnie przekaż go Alrremowi.
Z a d a n i e : B e l s o r n i g 1 .
Pierwsza misja na zlecenie kapłana Świątyni Wody (II.23) jest analogiczna do pierwszej dla
Świątyni Ognia – zwerbować Oohlgrista (II.21). W tym przypadku pójdzie jednak łatwiej, gdyż
przy odrobinie dyplomacji wódz trolli przyłączy się nawet za darmo.
Z a d a n i e : B e l s o r n i g 2 .
Belsornig chce byś upozorował śmierć Alrrema (II.16) tak, jakby zabili go kapłani Świątyni
Powietrza. W tym celu musisz pozbyć się obstawy Alrrema, zabić jego samego, a przy jego
zwłokach zostawić buteleczkę z trucizną, którą otrzymałeś.
Z a d a n i e : B e l s o r n i g 3 .
Na koniec Belsornig chce pozbyć się strażników więziennych: ogra i orklina (II.8). Znowu będziesz
musiał zostawić przy nich dowody obciążające konkurencyjną świątynię – tym razem habity
Świątyni Ziemi.
Z a d a n i e : K e l n o 1 .
Kapłan Świątyni Powietrza (II.26) poleci Ci przekabacić orkliny Świątyni Wody (II.25) na swoją
stronę. Udaj się do nich w habitach Świątyni Wody i porozmawiaj z ich przywódcą. Za skromną
opłatą 500 sztuk złota gotowe będą przystać na Twoją propozycję.
Z a d a n i e : K e l n o 2 .
Tym razem Kelno życzy sobie, byś umieścił butelkę wody święconej na ołtarzu Świątyni Ziemi
(I.2). Nie bardzo w sumie wiadomo, o sssoo mu choźźziii...
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 36
www.gry-online.pl
Z a d a n i e : K e l n o 3 .
W swojej ostatniej misji Kelno popisuje się nie lada brakiem zdecydowania – chce, byś zabił
któregoś z pozostałych trzech kapłanów – nie może się jednak zdecydować, którego i wybór
pozostawia Tobie. Wydaje się, że Alrrem (II.16) jest najmniej wymagającym przeciwnikiem.
Z a d a n i e : H e n d r a c k .
Po wykonaniu wszystkich trzech misji na zlecenie wybranego kapłana zostaniesz zaprowadzony
przed oblicze Hendracka (jedynie Belsornig poprzestanie na wskazaniu Ci drogi). Jeśli podtrzymasz
w rozmowie z najwyższym kapłanem chęć przyłączenia się do niego, dostaniesz od niego misję na
dowiedzenie swojej wierności. Masz wyjaśnić niepokój, który kapłan odczuwa na poziomie trzecim.
Źródłem niepokoju okaże się być zbuntowany olbrzym górski Scorpp (III.22). Wszystko, co musisz
zrobić, to go zabić. Powrót do Hendracka kończy grę.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 37
www.gry-online.pl
S i e d z i b a k a p ł a n k i Z u g g t m o y
Tutaj rozstrzygnie się w jaki sposób zakończysz swoje porachunki ze Świątynią Pierwotnego Zła.
Możliwych (dobrych) zakończeń jest kilka – w zależności od postaci, którą zaczniesz rozmowę z
kapłanką oraz w zależności od wybieranych opcji dialogowych.
1. Siedlisko różnorakich grzybów. Jeden fireball rozstrzyga problem.
2. Tron kapłanki Zuggtmoy.
Determinacja zakończenia jest wynikiem kombinacji kilku elementów: czy stanąłeś przed
Zuggtmoy posiadając Kulę Złotej Śmierci (możesz się bez niej dostać teleportem z czwartego
poziomu (IV.1), gdy oczyścisz wszystkie cztery węzy żywiołów), czy rozpoczniesz rozmowę
postacią, która trzyma Kulę, czy postacią, która jej nie trzyma. Następnie będziesz jeszcze mieć
wybór: przyjąć od kapłanki łapówkę w postaci platynowego słupa, czy odmówić. W zależności od
wyboru albo stoczysz walkę z Zuggtmoy (ciężka próba), albo nie. Albo ją unicestwisz, albo zdoła Ci
uciec (na 66 lat). Stosunkowo najprostsze i najmniej satysfakcjonujące rozwiązanie, to rozpoczęcie
rozmowy z kapłanką za pomocą postaci, która Kuli nie posiada, a następnie odmówienie przyjęcia
platynowego podarku. Kapłanka zniknie (na 66 lat) i będzie po robocie.
Najbardziej polecane rozwiązanie jednakże to zniszczenie Kuli Złotej Śmierci, a następnie unicestwienie
tak osłabionej Zuggtmoy raz a dobrze. Aby jednak tego dokonać musisz zebrać z czterech węzłów
żywiołów cztery klejnoty do wprawienia w Kulę (patrz: poziom 4). Z tak przygotowaną Kulą udaj się do
Hommlet, do Burne’a (14), a dowiesz się od niego i od jego asystentki Pishelli, że do zniszczenia artefaktu
będziesz potrzebować czterech przedmiotów: doskonałego młota – znajdziesz go w labiryncie w beczce
(I.22), zwój powiewu wiatru – w skrzyni na trzecim poziomie (III.11), wodę święconą – znajdziesz jej
trochę tu i ówdzie, a sprzedaje ją również Calmert (34) w Hommlet, zwój kuli ognia – ten możesz napisać
sam, bo z całą pewnością Twój mag dysponuje odpowiednim zaklęciem. :-) W ostateczności możesz nająć
na chwilę do drużyny Burne’a, który to potrafi. Kulę Złotej Śmierci z wprawionymi czterema klejnotami
oraz cztery wymienione powyżej przedmioty wręcz Pishelli, a ona już załatwi resztę. Tobie zaś pozostaną
cztery dni na to, by złożyć finałową wizytę kapłance Zuggtmoy i ją pokonać. Koniec!
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 38
www.gry-online.pl
Lista osób występujących w grze
W poniższym spisie umieściłem wszystkie postaci nazwane z imienia, które udało mi się spotkać i
zidentyfikować. Numerki w nawiasach wskazują podstawowe miejsce ich pobytu (bardziej za dnia
niż w nocy – chociaż w ToEE postaci neutralne nie mają w zwyczaju często się przemieszczać). W
przypadku osób spotkanych w lochach pod Świątynią, w nawiasie pojawia się jeszcze cyfra
rzymska, która identyfikuje poziom. Jeśli na końcu pojawia się nawias z trójką liczb rozdzielonych
ukośnikami, znaczy to, że daną postać udało mi się zwerbować do drużyny. Pierwsza liczba
wskazuje klasę postaci, druga – ilość punktów życia, trzecia – klasę pancerza.
H o m m l e t .
1.
Altea
- córka Fillikena (5). Zakochana w Marku. Ona jest ze Starej Wiary a Marek z Św.
Cuthberta.
2.
Amii
- córka Tarima, wiecznie chora. Pomogłoby jej pełne wyleczenie.
3.
Armario
- stolarz z Hommlet (31).
4.
Bing
- przyrodni brat Jakka (6).
5.
Brat Smyth
- kowal z Hommlet (9), uczeń Jaroo. Leczy lekkie rany. Wyznawca Starej
Wiary. Sprzedaje rzadkie bronie i zbroje.
6.
Burne
- czarodziej, który przybył do Hommlet wiele lat temu wraz z Rufusem. Pokonali
wielu nieprzyjaciół, wśród nich miejscowych bandytów, z których utworzyli miejską straż:
Borsuki Burne'a. (8/38/12)
7.
Calmert
- kleryk ze świątyni Św. Cuthberta (34).
8.
Cavanaugh
- uczeń piwowara (30). Wyłamał się i wstąpił do Kościoła Św. Cuthberta.
9.
Corl
- syn woźnicy (25).
10.
Darless
- żona Otella.
11.
Dex
- kucharz obozowy robotników (16).
12.
Eddie
- młodszy syn Laszlo (10).
13.
Elmo
- syn Hrotha Rentona. Wiecznie pijany, włóczy się pomiędzy Gospodą Pod Chętną
Dziewką (7) a domem Rentonów (1). Da się zatrudnić za 200 sztuk złota – jest silny i
bitny oraz ma magiczny topór. (4/41/22)
14.
Erliter
- pomocnik młynarza (22). Chce się wstąpić do Kościoła Św. Cuthberta.
15.
Filliken
- brat Percy'ego (5).
16.
Fruella
- córka Holtena (23). Holten twierdzi, że potrzebuje ona męża. (3/17/13)
17.
Furnok z Ferd
- poszukiwacz skarbów z gospody (7). Przyłączy się do drużyny. Dobry w
otwieraniu zamków. (25/17/3)
18.
Ganna
- żona Tarima. Pracuje u tkacza robiąc ubrania dla dzieci.
19.
Georg
- syn Laszlo.
20.
Gister Noshim
- kamieniarz (17). Wraz z trójką swoich uczniów pracuje dla Burne'a i
Rufusa. Potem planuje pomóc Jaroo przy monolitach w Gaju.
21.
Gretchen
- żona Georga.
22.
Ganna
- żona Tarima.
23.
Glora Gundigoot
- żona karczmarza z Gospody Pod Chętną Dziewką (7).
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 39
www.gry-online.pl
24.
Gremag
- kupiec (27).
25.
Gunther
- syn Otella (21).
26.
Gwynnet
- żona Percy'ego (3). Sprzedaje plotki po 4 sztuki złota.
27.
Hayden
- najmłodszy synek Fillikena.
28.
Hroth Renton
- dowódca milicji w Hommlet (1).
29.
Holten Kindlehopper
- farmer z Hommlet (23).
30.
Hubertus Gerstenbrenner
- piwowar w Hommlet (30). Nie lubi Kościoła Św. Cuthberta.
Ma trzech uczniów: Tuperello, Mickey'a i Cavanaugh'a.
31.
Ingo
- zmarły mąż Matyldy.
32.
Jakk Borton
- kuśnierz w Hommlet (6). Sprzedaje wyroby ze skóry. Identyfikuje
przedmioty (100 GP).
33.
Jaroo Szarokij
- druid z Gaju (11). Duchowy przywódca Starej Wiary. Czci boginię
Beory. Wskrzesza, leczy z chorób, usuwa truciznę i leczy rany.
34.
Jarvis Hann
- garncarz z Hommlet (29). Martwi go konkurencja ze strony gnomów
zamieszkałych pośród Wzgórz Kron.
35.
Jayfie
- robotnik na budowie zamku (15).
36.
Jinnert
- krawiec z Hommlet (20). Chciałby wstąpić do milicji Rentona, ale jest za mały.
37.
Kenter Nevets
- starszy Hommlet (18).
38.
Kobort
- wojownik z gospody (7). (2/22/18)
39.
Laszlo
- pasterz z Hommlet (10).
40.
Lila Renton
- żona Hrotha (1).
41.
Lisbet
- żona Jakka Bortona (6).
42.
Loreth
- córka Fillikena.
43.
Lowen
- pasterz i wytwórca sera (24).
44.
Luiza
- córka Fillikena.
45.
Marek
- brat i pomocnik cieśli (13). Chce się przechrzcić na Starą Wiarę dla Altei.
46.
Matylda
- wdowa mieszkająca w Hommlet (4). Mogłaby się związać z Fillikenem i kupić
farmę w posagu, ale cieśla ma za dużo roboty.
47.
Meleny
- córka Fillikena (5).
48.
Mickey
- uczeń piwowara (30).
49.
Moneir
- pasierb Ploceusa (19).
50.
Myella
- służka zakonna od Św. Cuthberta (34). Mówi, że datki na rzecz Kościoła idą na
budowę zamku.
51.
Mytch
- młynarz (22). Wyznaje Starą Wiarę.
52.
Nira Melubb
- jubiler z Hommlet (28).
53.
Ostler Gundigoot
- karczmarz z Gospody Pod Chętną Dziewką (7).
54.
Otello
- farmer z Hommlet (21).
55.
Percy
- farmer z Hommlet (3).
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 40
www.gry-online.pl
56.
Pishella
- uczennica Burne'a (14).
57.
Ploceus
- tkacz (19). Robi płótna dla Jinnerta, Terjona, Ostlera i Burne'a. Należy do
Kościoła Św. Cuthberta.
58.
Posępny Jay
- pasterz (32). Uczestniczył w bitwie na Polach Emridy. Po powrocie zastał
swoją żonę i syna zamordowanych. Mówi, że giną mu owce.
59.
Raimol
- wojownik do wynajęcia za zgodą Rannosa i Gremaga (27). (1/8/13)
60.
Rannos Davl
- kupiec (27).
61.
Rik Linkin
- cieśla (13). Wierzy w Św. Cuthberta, ale jest przychylny zmianie wiary przez
brata.
62.
Rocutio
- kurier na usługach Rannosa i Gremaga (26).
63.
Roddy
- służący Fillikena.
64.
Rufus
- przyjaciel Burne'a (14). Dowódca straży miejskiej. (6/38/20)
65.
Sef Flettner
- woźnica (25). Ma dziwne podejrzenia wobec swoich sąsiadów-kupców –
mówi o mężczyźnie, który się pojawia co parę dni przed ich sklepem (Rocutio).
66.
Spugnoir
- mag z gospody (7). Pokaże na mapie, gdzie są Pola Emridy oraz twierdza na
bagnach. Jeśli się przyłączy, będzie chciał wszystkie magiczne zwoje, jakie uda się
znaleźć. (2/8/12)
67.
Sunom
- córka Ploceusa (19).
68.
Talisha
- zmarła żona Fillikena.
69.
Tamika
- córka Valdena.
70.
Tarim
- drwal z Hommlet (2).
71.
Terjon
- kanonik Św. Cuthberta (34).
72.
Turuko
- mnich z gospody (7), kumpel Koborta. Powie, gdzie jest twierdza na bagnach,
jeśli pozwolić się im przyłączyć. Obaj sprawiają podejrzane wrażenie. (3/11/15)
73.
Tuperello
- uczeń piwowara (30). W browarze nie chce rozmawiać, ale zaprasza
wieczorem do gospody (7).
74.
Valden
- kołodziej (12). Wieczorem przesiaduje w gospodzie (7).
75.
Zert
- gość z gospody (7). Za dnia znajdziesz go na górze, od wieczora na dole. Można go
nająć do drużyny podjąwszy z nim rozmowę o bandytach na bagnach. (2/12/19)
T w i e r d z a n a b a g n a c h .
1.
Chanda
- elf, kleryk (17).
2.
Gleem
- towarzysz Nybble'a (17).
3.
Lareth Piękny
- szef interesu, wysłannik Świątyni Pierwotnego Zła (27). (5/49/20)
4.
Lubash
- ogr, potężny przeciwnik (18). Można go bezpiecznie ominąć ubrawszy drużynę
w płaszcze, które znajdziesz w skrzyni przy wejściu (14).
5.
Nybble
- gnom (17) pojmany przez ogra. Z wdzięczności za uwolnienie ofiaruje pierścień
przyjaźni z gnomami. Mówi również o płaszczach, których właścicieli ogry nie atakują.
6.
Seleucas
- porucznik Laretha (26).
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 41
www.gry-online.pl
N u l b .
1.
Alira
- (1).
2.
Bertram
- pirat-elegant(12).
3.
Charlotte
- prostytutka (2).
4.
Dala
- kelnerka z Waterside Hostel (1).
5.
Fuga
- prostytutka (2).
6.
Grud Squinteye
- pirat (13).
7.
Homa
- prostytutka (2).
8.
Hruda
- córka matki Screng (3). Jeśli ją podejść z pomocą wyczuwania zamiarów,
wówczas przyzna się do współpracy z arcymagiem Veluny i dorzuci w prezencie 20
srebrnych strzał.
9.
Janelda
- prostytutka, lesbijka (2).
10.
Lodris
– właścicielka Tawerny Przewoźników (11), dziewczyna Toluba.
11.
Mary
- prostytutka (2).
12.
Matka Screng
- zielarka z Nulb (3). Jeśli pochwalić się jej z oczyszczenia twierdzy na
bagnach, wówczas zaznaczy na mapie lokację Świątyni Pierwotnego Zła.
13.
Mona
- Cyganka (2).
14.
Ophelia
- burdelmama (2).
15.
Otis
- kowal w Nulb (6), najstarszy syn Hrotha Rentona. Przyłączy się do drużyny za 175
sztuk złota. (10/103/19)
16.
Pearl
- kelnerka z Waterside Hostel (1).
17.
Preston Wetz
– najstarszy mieszkaniec Nulb (7). Posiada kilka domów, może jeden
sprzedać.
18.
Rentsch
- właściciel Waterside Hostel (1).
19.
Riana
- siostra Sereny, prostytutka (2).
20.
Sammy
- uczeń kowala, Otisa (6). Za 500 sztuk złota (dające się obniżyć do 200), powie,
że Otis trzyma swój dobytek pod starym kowadłem.
21.
Serena
- podopieczna Mony (2). (3/17/15)
22.
Skole
- właściciel Tawerny Przewoźników (11).
23.
Tolub
- przywódca rzecznych piratów (13).
24.
Wat
- barman z Waterside Hostel (1).
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 42
www.gry-online.pl
Ś w i ą t y n i a P i e r w o t n e g o Z ł a .
1.
Alrrem
- najwyższy kapłan Świątyni Ognia (II.16).
2.
Antonio
- kapłan Świątyni Ognia (II.15).
3.
Aquuo
- troll (II.18).
4.
Bassanio
– komandor Świątyni Ognia (II.17).
5.
Belsornig
- Najwyższy kapłan Świątyni Wody (II.23).
6.
Hattsch
- podkomendny Romaga (I.7).
7.
Hedrack
- najwyższy kapłan Świątyni Pierwotnego Zła (IV.4).
8.
Falrinth
- pojmany mag (III.26).
9.
Kelleen
- kobieta troll (II.20).
10.
Kelno
- Najwyższy kapłan Świątyni Powietrza (II.26).
11.
Mandy
- żona Whitmana (III.16).
12.
Morgan
- uwięziony pirat (I.29). (1/3/12)
13.
Oohlgrist
- wódz trolli (II.21).
14.
Paida
- żona Valdena (IV.24).
15.
Pintark
- uwięziony ork (I.34). (2/14/11)
16.
Romag
- najwyższy kapłan Świątyni Ziemi (I.7).
17.
Scorpp
- zbuntowany górski olbrzym (III.22). (7/184/28)
18.
Senshock
- mag (IV.13).
19.
Smigma
- kochanka Falrintha (III.25).
20.
Thrommel
- uwięziony książę Veluny (III.2). (10/92/20)
21.
Tubal
- ork (II.15).
22.
Tuelk
- uwięziony ork (I.34). (2/16/11)
23.
Turnkey
- oprawca (I.33).
24.
Whitman
- uwięziony farmer (III.16).
25.
Wonillon
- gnom (I.11), który może Ci opowiedzieć o pomniejszych świątyniach
żywiołów. Po uwolnieniu go z celi uda się do swojej kryjówki (I.2). (6/50/16)
26.
Zuggtmoy
– demoniczna kapłanka Świątyni Pierwotnego Zła.
Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła
– Poradnik GRY-OnLine
Strona: 43
www.gry-online.pl