TECHNIKI MULTIMEDIALNE
|
| Instytut Inżynierii Rolniczej, AR Poznań
BLENDER - Postać część 3 : Animacja
Utworzenie systemu kości
69. Otwieramy plik z poprzednich zajęć:
powróć na pulpit i otwórz Zajęcia/Kozłowski/Techniki Multimedialne,
Dwuklikiem otwórz plik „czlowiek 02.blend”.
70. Odznaczamy wszystko klawiszem A.
71. Umieszczamy kursor 3D w okolicy pach postaci. Kombinacją SHIFT+S otwieramy menu
podręczne i wybieramy Cursor-Grid.
72. Przełączamy się na widok z góry (NUM7) i przenieś kursor 3D. Kombinacją SHIFT+S
otwieramy menu podręczne i wybieramy Cursor-Grid.
73. Zaczniemy od dodania systemu kości. Klawiszem SPACE otwieramy menu i wybieramy
Add-Armature.
74. Przesuwamy koniec armatury w pozycję łokcia postaci. (klawisz G)
75. Dokonujemy ekstruzji kości (klawiszem E) umieszczając jej koniec w pozycji dłoni postaci.
76. Przesuwamy wskaźnik 3D w pozycję stawu biodrowego. Kombinacją SHIFT+S otwieramy
menu podręczne i wybieramy Cursor-Grid.
77. W tej pozycji wstawiamy kolejną kość. Klawiszem SPACE otwieramy menu i wybieramy opcję
Add-Bone.
78. Przesuwamy koniec armatury w pozycję kolana postaci. (klawisz G)
79. Dokonujemy ekstruzji kości umieszczając jej koniec w pozycji stopy postaci.
80. W trybie Edit Mode (TAB) zaznaczamy wszystkie kości klawiszem A i dociągamy kości do
siatki SHIFT+S, Selection-Grid.
81. Kopiujemy wcześniej utworzone kości SHIFT+D i wychodzimy z trybu przemieszczania
klawiszem ESC.
82. Klawiszem M wykonujemy odbicie lustrzane względem globalnej osi x. Przenosimy nowe
kości w drugą część ciała (klawisz G) i dociągamy je do siatki SHIFT+S, Selection-Grid.
83. Wybieramy wszystkie kości z lewej części postaci (naszej prawej). Zaznaczamy kości stosując
tryb selekcji B. Wciskamy raz klawisz B a następnie rysujemy prostokąt zaznaczenia.
84. W zakładce Armature włączamy opcję Draw Names i w zakładce Armature Bones dokonujemy
zmian nazw kości tak jak na obrazku.
85. Analogicznie zmieniamy nazwy dla strony prawej, dodając literkę R (Ramie.R itd.).
Dowiązanie systemu kości do ciała postaci
86. Przejdziemy teraz w tryb Object Mode klawiszem TAB.
87. Prawym klawiszem myszki zaznaczmy postać i trzymając klawisz
SHIFT zaznaczmy też system kości.
88. Wciskamy kombinację CTRL+P i z otwartego menu
wybieramy Armature i Create from closest bones.
89. Wybieramy ciało postaci i przechodzimy w tryb edycji (TAB).
90. Na dole pojawiła się nowa zakładka Link and Materials. Wybieramy
z niej
Ramie.L
i zaznaczamy na rysunku (B) wierzchołki które mają się
zmieniać przy ruchu ramieniem. Po zaznaczeniu klikamy Assign.
91. Operację z pkt. 90 powtarzamy dla każdej kości wskazując odpowiednie wierzchołki i opcją
Assign przyporządkowując je do armatury.
Konfiguracja pozycji kończyn postaci, utworzenie animacji
92. Możemy „na żywo” oglądnąć jak zachowuje się ciało podczas poruszania poszczególnymi
kościami. W tym celu w trybie Object Mode (TAB) prawym klawiszem myszki wybieramy naszą
armature i przełączamy w tryb Pose Mode.
93. Teraz możemy dowolnie przesuwać poszczególne kości (klawisz G) i obserwować jak
zachowuje się ciało postaci.
94. Tworzenie animacji zaczniemy od ustawienia pozycji postaci w różnych klatkach filmu. Numer
aktualnej klatki znajduje się w pasku narzędzi na dole.
Przełączając się pomiędzy widokami z przodu (NUM1) i z boku (NUM3) utworzymy poszczególne
klatki kluczowe animacji.
W tych materiałach zrobimy jedynie ruch ręką, reszta animacji wg. własnego uznania.
95. Prawym klawiszem myszki zaznaczamy lewe przedramię postaci.
96. Klawiszem R obracamy przedramię o ok 45 stopni w lewo.
97. Klawiszem I przywołujemy menu gdzie wybieramy opcję LocRot ustalając pozycję dla klatki
kluczowej [1]
98. Zmieniamy klatkę na [11] i klawiszem R obracamy przedramię jak na rysunku. Klawiszem I
przywołujemymenu gdzie wybieramy opcję LocRot.
99. W klatce [21] wracamy przedramieniem do pozycji tak jak w klatce [1] i zatwierdzamy opcją
LocRot.
100. Przechodzimy do klatki [1] i skrótem ALT+A możemy podglądnąć animację.
W zakładce Anim okna renderingu (F10) zmieniamy liczbę End na 21, oraz ustawiamy Format na
AVI. Klikamy Anim i po skończeniu renderingu Play.