blender postac 3

background image

TECHNIKI MULTIMEDIALNE

|

Dr inż. Radosław J. Kozłowski

| Instytut Inżynierii Rolniczej, AR Poznań

BLENDER - Postać część 3 : Animacja

Utworzenie systemu kości

69. Otwieramy plik z poprzednich zajęć:
powróć na pulpit i otwórz Zajęcia/Kozłowski/Techniki Multimedialne,
Dwuklikiem otwórz plik „czlowiek 02.blend”.

70. Odznaczamy wszystko klawiszem A.

71. Umieszczamy kursor 3D w okolicy pach postaci. Kombinacją SHIFT+S otwieramy menu
podręczne i wybieramy Cursor-Grid.

72. Przełączamy się na widok z góry (NUM7) i przenieś kursor 3D. Kombinacją SHIFT+S
otwieramy menu podręczne i wybieramy Cursor-Grid.

73. Zaczniemy od dodania systemu kości. Klawiszem SPACE otwieramy menu i wybieramy
Add-Armature.

74. Przesuwamy koniec armatury w pozycję łokcia postaci. (klawisz G)

75. Dokonujemy ekstruzji kości (klawiszem E) umieszczając jej koniec w pozycji dłoni postaci.

76. Przesuwamy wskaźnik 3D w pozycję stawu biodrowego. Kombinacją SHIFT+S otwieramy
menu podręczne i wybieramy Cursor-Grid.

77. W tej pozycji wstawiamy kolejną kość. Klawiszem SPACE otwieramy menu i wybieramy opcję
Add-Bone.

78. Przesuwamy koniec armatury w pozycję kolana postaci. (klawisz G)

79. Dokonujemy ekstruzji kości umieszczając jej koniec w pozycji stopy postaci.

80. W trybie Edit Mode (TAB) zaznaczamy wszystkie kości klawiszem A i dociągamy kości do
siatki SHIFT+S, Selection-Grid.

81. Kopiujemy wcześniej utworzone kości SHIFT+D i wychodzimy z trybu przemieszczania
klawiszem ESC.

82. Klawiszem M wykonujemy odbicie lustrzane względem globalnej osi x. Przenosimy nowe
kości w drugą część ciała (klawisz G) i dociągamy je do siatki SHIFT+S, Selection-Grid.

83. Wybieramy wszystkie kości z lewej części postaci (naszej prawej). Zaznaczamy kości stosując
tryb selekcji B. Wciskamy raz klawisz B a następnie rysujemy prostokąt zaznaczenia.

84. W zakładce Armature włączamy opcję Draw Names i w zakładce Armature Bones dokonujemy
zmian nazw kości tak jak na obrazku.

85. Analogicznie zmieniamy nazwy dla strony prawej, dodając literkę R (Ramie.R itd.).

Dowiązanie systemu kości do ciała postaci

86. Przejdziemy teraz w tryb Object Mode klawiszem TAB.

87. Prawym klawiszem myszki zaznaczmy postać i trzymając klawisz
SHIFT zaznaczmy też system kości.

88. Wciskamy kombinację CTRL+P i z otwartego menu
wybieramy Armature i Create from closest bones.

89. Wybieramy ciało postaci i przechodzimy w tryb edycji (TAB).

90. Na dole pojawiła się nowa zakładka Link and Materials. Wybieramy
z niej

Ramie.L

i zaznaczamy na rysunku (B) wierzchołki które mają się

zmieniać przy ruchu ramieniem. Po zaznaczeniu klikamy Assign.

91. Operację z pkt. 90 powtarzamy dla każdej kości wskazując odpowiednie wierzchołki i opcją
Assign przyporządkowując je do armatury.

Konfiguracja pozycji kończyn postaci, utworzenie animacji

92. Możemy „na żywo” oglądnąć jak zachowuje się ciało podczas poruszania poszczególnymi
kościami. W tym celu w trybie Object Mode (TAB) prawym klawiszem myszki wybieramy naszą
armature i przełączamy w tryb Pose Mode.

93. Teraz możemy dowolnie przesuwać poszczególne kości (klawisz G) i obserwować jak
zachowuje się ciało postaci.

94. Tworzenie animacji zaczniemy od ustawienia pozycji postaci w różnych klatkach filmu. Numer
aktualnej klatki znajduje się w pasku narzędzi na dole.

Przełączając się pomiędzy widokami z przodu (NUM1) i z boku (NUM3) utworzymy poszczególne
klatki kluczowe animacji.

W tych materiałach zrobimy jedynie ruch ręką, reszta animacji wg. własnego uznania.

95. Prawym klawiszem myszki zaznaczamy lewe przedramię postaci.

96. Klawiszem R obracamy przedramię o ok 45 stopni w lewo.

97. Klawiszem I przywołujemy menu gdzie wybieramy opcję LocRot ustalając pozycję dla klatki
kluczowej [1]

98. Zmieniamy klatkę na [11] i klawiszem R obracamy przedramię jak na rysunku. Klawiszem I
przywołujemymenu gdzie wybieramy opcję LocRot.

99. W klatce [21] wracamy przedramieniem do pozycji tak jak w klatce [1] i zatwierdzamy opcją
LocRot.

100. Przechodzimy do klatki [1] i skrótem ALT+A możemy podglądnąć animację.

W zakładce Anim okna renderingu (F10) zmieniamy liczbę End na 21, oraz ustawiamy Format na
AVI. Klikamy Anim i po skończeniu renderingu Play.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
blender postac 3
blender postac 2
blender postac 1
blender postac 1
blender postac 2
TECHNOLOGIA PŁYNNYCH POSTACI LEKU Zawiesiny
Postać kanoniczna funkcji kwadratowej
3 Stateczność prętów prostych, Postaci utraty stateczności, określanie siły krytycznej ppt
wykład8 zaburzenia pod postacią somatyczną
Jak rozliczyć w księgach rachunkowych darowiznę w postaci usług
postacie wesele
Blender 3D Materiały Texturowanie UV Map
Karta postaci do systemu Glebia Przestrzeni
Postacie wody w glebie, Studia, UTP Ochrona środowiska, I rok, Semestr II, Geologia
Tragizm postaci Ramzesa, Pomoce naukowe
Kim peek - opis przypadku, postacie, Kim Peek
Wiedzmini, Postacie do DND, Wiedźmin

więcej podobnych podstron