TECHNIKI MULTIMEDIALNE
|
| Instytut Inżynierii Rolniczej, AR Poznań
BLENDER - Postać część 1
1. Rozpocznij nowy projekt wybierając z menu File opcję New...
2. Klawiszem 1 na klawiaturze numerycznej przełącz się na widok z przodu.
3. Przełącz się w tryb edycji (Edit Mode), za pomocą listy rozwijanej lub klawisza TAB.
4. W kolejnym kroku musimy zaznaczyć cztery wierzchołki widocznego na ekranie sześcianu,
w tym celu:
●
środkowym klawiszem myszy zmień kąt widzenia z kamery (wciskając środkowy klawisz
i ruszając myszką),
●
na dolnym pasku narzędzi wyłącz opcję „Limit selection to visible”
●
odznacz wszystko klawiszem A.
●
zaznacz górne wierzchołki sześcianu - wciśnij dwa razy klawisz B, pojawi się kółko do
zaznaczania (rolka zmienia rozmiar kółka), trzymając SHIFT kliknij na poszczególnych
wierzchołkach, zakończ zaznaczanie klawiszem ESC.
5. Ponownie klawiszem NUM1 przełącz się na widok z przodu.
6. Gdy wszystkie 4 wierzchołki są zaznaczone dokonamy operacji ekstruzji.
Wciśnij klawisz E i z menu wybierz Region.
Trzymając wciśnięty klawisz CTRL przeciągnij myszką ku górze i utwórz drugi sześcian.
Powtórz tą operację aż do uzyskania pięciu sześcianów umieszczonych jeden nad drugim.
TIP: Obszar roboczy możemy przesuwać poprzez CTRL + strzałki na klawiaturze NUM.
7. Klawiszem A odznacz wszystko. Zmień kąt widzenia kamery aby skontrolować jak wygląda
utworzony zestaw sześcianów.
8. Zaznacz kolejne cztery wierzchołki (klawisz B) co pozwoli na wybranie odpowiedniej
powierzchni.
9. Utwórz dwa sześciany po prawej stronie obiektu (klawisz E) i klawiszem A odznacz wszystko.
10. Utwórz kolejne pięć sześcianów i odznacz wszystko.
11. Powtórz poprzednie czynności do uzyskania efektu jak na poniższych obrazkach.
W kolejnych krokach narysujemy prymitywną głowę.
Rozpoczynamy od przemieszczenia kursora 3D w pozycję głowy, wykonujemy to poprzez klikanie
lewym klawiszem myszki w miejscu gdzie ma przeskoczyć kursor. Aby uzyskać zamierzony efekt
musimy przestawić kursor w dwóch widokach.
12. Przełącz się na widok z przodu (NUM1), umieść kursor na szczycie głowy.
Dociągnij kursor do siatki - klawiszem SHIFT+S otwórz podmenu i wybierz opcję Cursor - Grid.
13. Przełącz się na widok z boku (NUM3) i jeśli to konieczne popraw ustawienie kursora.
Ponownie dociągnij kursor do siatki SHIFT+S.
14. Teraz dodamy kształt głowy. Wciśnij klawisz SPACE i wybierz opcję Add > Icoshere.
Potwierdź OK.
15. Następnie użyj klawisza S do zmiany rozmiaru głowy oraz klawisza G do odsunięcia głowy.
16. Otwórz panel z narzędziami do edycji. (klawiszem F9 bądź ikonką).
17. Dodaj modyfikator Subsurf opcją Add Modifier. Aby wygładzić nasz model zmień opcję Level
na wartość 4 i Render levels na 4. Zaznacz opcję Apply modifier to editing cage during Editmode.
18. Zaznacz wszystkie wierzchołki klawiszem A. I wybierz opcję Set Smooth.
19. Odznacz wszystko (A), przełącz na widoku powierzchni (Z) i wciśnij kombinację klawiszy
CTRL+TAB i wybierz opcję Edges (Krawędzie).
20. Wybierz krawędzie znajdujące się w pozycji bioder postaci (aby wybrać pojedynczy
wierzchołek kliknij prawym klawiszem myszy + SHIFT).
21. Przesuń kursor 3D w tą pozycję – SHIFT+S i wybierzopcję Cursor > Selection.
22. Klawiszem S przejdź w tryb skalowania i trzymając klawisz CTRL przeskaluj biodra.
23. Odznacz wszystko klawiszem A. Wybierz krawędzie znajdujące się pod ramionami postaci.
24. Klawiszem S przejdź w tryb skalowania i trzymając klawisz CTRL przeskaluj o wartość 3.5.
25. Przełącz się na widok z boku (NUM3), wybierz opcję S do zmiany skali i klawiszem Y zablokuj
zmiany tylko do osi y. Przeskaluj do wartości 0.6.
26. Kontynuuj zmiany w kształtach postaci.
Teraz zajmiemy się ustawieniem ramion.
27. Przełącz się do trybu wyboru wierzchołków – CTRL+TAB i Vertices (Wierzchołki).
28. Zaznacz opcję Enable modifier during EditMode. Przełącz się na widok konturów Z.
29. Zaznacz wierzchołki ostatniego modułu ramion.
30. Klawiszem X przywołaj funkcję usuwania elementów sceny i wybierz opcję Vertices
(Wierzchołki).
31. Zaznacz cztery wierzchołki w górnej części ramienia i dokonaj ekstruzji klawiszem E.
32. Aby zamknąć powstałą w wyniku wycięcia dziurę zaznacz cztery wierzchołki powstałe
w wyniku ucięcia dziury. Wciśnij SPACE i wybierz z menu Edit > Faces > Make Edge/Face.
33. Analogicznie zmodyfikuj prawe ramię.
34. Na koniec przełącz się na widok cieniowany i z opcje.
Kolejnym krokiem jest zamodelowanie stóp.
35. Przełącz się do trybu wyboru powierzchni – CTRL+TAB i Faces (Powierzchnie).
36. Zaznacz podstawy stóp.
37. Podziel powierzchnie na mniejsze kawałki korzystając z opcji Subdivide (Podziel) z menu
wywoływanym klawiszem W.
38. Przełącz się na widok z boku (NUM3) i klawiszem G rozciągnij stopę.
I to już koniec tej części.