Ogólnopolski Program
Kształcenia Kadr
Sportowych
Piłka nożna dzieci i
młodzieży:
- rodzaje zabaw
Zabawy orientacyjno-porządkowe:
1. „Wybijanie piłki” – w wyznaczonym polu gry znajduje się grupa graczy z piłkami. Na
sygnał wszyscy zaczynają prowadzić piłkę, starając się obserwować partnerów. W
odpowiednim momencie (chwilowe oddalenie piłki od nogi prowadzącego) uderzają
swoją piłką w piłkę przeciwnika. Zwycięża gracz z największą liczbą trafień:
- j. w. uderzamy piłkę słabszą nogą.
2. „1, 2, 3, 4, 5, 6” - zawodnicy ustawieni w czterech rzędach tworząc ramiona gwiazdy,
na sygnał (numerek) odpowiednie osoby zmieniają miejsca, a berki, które znajdują się
w środku starają się wbiegnąć w chwilowo wolne miejsce:
- można każdego zawodnika oznaczyć zamiast numerkiem pozycją na boisku (trener,
kierownik, bramkarz, obrońca, pomocnik, napastnik, a wszyscy to drużyna),
- j. w. z piłkami.
3. „Kto wbiegnie w wolne miejsce?” – zawodnicy ustawieni w rogach kwadratów (berek
w środku) starają się jak najczęściej zmieniać swoje miejsca między sobą, a zadaniem
berka jest jak najszybsze zajęcie, któregoś z miejsc zajmowanych przez kolegów. Jeśli
mu się uda to jego miejsce zajmuje osoba, która nie zdążyła zająć pozycji.
4. „Król w chronieniu piłki”, „Najlepszy drybler”, „Walcz – kiwaj się” (20), „Utrzymaj
piłkę” (56), „Król dryblingu”, „Obrona piłki” (doskonaląca drybling i zwody) (20) -
w ograniczonym polu gry wszyscy prowadzą piłkę nogą. W prowadzeniu tym chronią
swoją piłkę ciałem, zaś piłkę innych prowadzących stara się każdy wypchnąć, dotknąć,
zmienić jej kierunek ruchu, liczymy punkty w celu wyłonienia osoby najlepiej
utrzymującej się przy piłce, najlepiej odbierającej lub najbardziej tracącej piłkę:
- jeśli uda się komuś wypchnąć piłkę zalicza sobie jeden punkt dodatni,
- j. w. słabszą nogą,
- j. w., ale jeśli jemu wybiją to odejmuje sobie jeden punkt,
- j. w. słabszą nogą,
- osoby, które odpadły z rywalizacji żonglują piłkę aż do wyłonienia zwycięzcy,
- j. w. kozłując piłkę lr, pr i oburącz,
- wybija piłkę przeciwnikowi pr, własną piłkę trzymają dociśniętą lr do części lędźwiowej
pleców (o najlepszego),
- wygrywa trójka zawodników, która najdłużej utrzyma się przy piłce.
- j. w., ale prowadzenie tylko słabszą nogą,
- j. w. z kozłowaniem piłki w parach (jedna osoba ma pikę),
- piłka znajduje się między ćwiczącymi, ale nie mogą sobie pomagać rękami.
5. „Kto bez piłki” (56), „Piłkarz bez piłki” (20) - ćwiczący, którzy stracili piłkę po
wykonaniu zadania karnego starają się ją znowu odzyskać. Kto pozostaje bez piłki,
otrzymuje od trenera punkty karne. Po zakończeniu zabawy ćwiczący z największą
liczbą punktów karnych wykonują określone zadanie (np. przysiady, wyskoki):
- j. w. słabszą nogą,
- j. w., ale osoba, która nie posiada piłki odpada z zabawy (i wycofujemy jedną piłkę),
- j. w., ale wszyscy siedzą na piłkach i na sygnał zmieniają piłkę i na innej siadają,
- j. w. dwie (trzy) osoby mogą usiąść na piłce.
Zabawy ożywiające:
1. „Berek z piłką” (doskonaląca prowadzenie piłki i zwody, 20) – jedna z drużyn jest
berkiem, obszar zabawy się zmniejsza, można w uciekającego rzucić koszulką:
- toczenie piłki po podłożu,
- prowadzenie piłki,
- j. w. podeszwami,
- berek prowadzi piłkę w żonglerce (podbijając z podrzutu rękami), pozostali prowadzą,
- j. w. wszyscy prowadzą piłkę w żonglerce,
- w skipie A (przodem, bokiem, tyłem),
- dotknięty przez berka wykonuje przysiad lub ugięcie RR w podporze, przodem,
2. „Berek zwykły” (56):
- dwójkami,
- trójkami,
- czwórkami,
- piątkami,
- szóstkami, itd.,
- wg kolorów koszulek (berek z jednego koloru stara się złapać ten sam kolor).
3. „Berek lawina” (20), „Pająk”.
4. „Berek – kontuzjowany (ranny)” – berki kozłują piłkę lub prowadzą nogą. Złapana
osoba udaję kontuzję. Wybawić ją mogą inni uczestnicy, którzy wykonują jej masaż
chorego miejsca i wtedy chora osoba jest wybawiona:
- j. w., ale osoba kontuzjowana ma podniesiona rękę,
- złapany berek musi poruszać się trzymając się za miejsce, w które został dotknięty.
5. „Ratuj pod nogami” (doskonalenie uderzenia piłki wewnętrzną częścią stopy),
„Berek wybawiciel”(20), (56), „Latarnia”:
- przejście z piłką między nogami ćwiczącego (osoby złapane stają w rozkroku z piłką w
rękach w górze),
- j. w. przez przełożenie piłki między nogami (w powietrzu),
- j. w. ale wybawiamy przez kozioł piłki między nogami,
- przejście między nogami z tyłu,
- j. w., ale wszyscy ćwiczący z piłkami, wybawić można przez uderzenie piłki między nogami
złapanego,
- j. w., ale trzeba przejść po uderzeniu piłki między nogami.
6. „Berek w rozsypce” – berek nie może złapać osoby, która przyjęła jakąś pozycję np.
siad, klęk, leżenie, postawa stojąc
- j. w., można tylko przyjąć pozycje izolowane.
Zabawy uspokajające:
1. „Minutka” – uczniowie kładą się na plecach i odpoczywają, na sygnał starają się
policzyć do 60 (minuta). Wygrywa osoba, która w odpowiednim momencie wstanie.
Można również zrobić stojąc na obwodzie koła - i kucają:
- j. w. w marszu, kto w odpowiednim momencie wykona siad prosty,
- j. w. z prowadzeniem piłki (kto stwierdzi, że już minuta minęła siada na piłce),
- j. w. w żonglerce.
2. „Trzymaj - puść” – w parach siadamy naprzeciwko siebie w siadzie rozkrocznym (na
wyciągnięcie rąk). Na komendę trenera „trzymaj” puszczamy ręce, a na komendę
„puść” łapiemy się za ręce:
- j. w. ale chwytamy ręce i nogi.
3. „Poznajmy się” – zawodnicy stoją na obwodzie koła, kolejno każdy z nich mówi
swoje imię i jakąś nazwę na pierwszą literę swojego imienia, każda kolejna osoba
powtarza poprzednie imiona i nazwy:
- j. w., ale mówi przymiotnik.
4. „Dmuchanie balonika” – ćwiczący razem z trenerem na środku chwytają się za ręce
(ustawieni twarzą do siebie). Na określony sygnał zaczynają pompować balon
(dmuchając mocno do środka) jak już balon jest napompowany to pęka i wszyscy
ćwiczący przewracają się na boisko.
5. „Skąd słychać gwizdek?” – w luźnej rozsypce poruszamy się z zamkniętymi oczami,
asekurując się rękami przed zderzeniem. Trener porusza się po całym boisku od czasu
do czasu gwizdając, a ćwiczący poruszają się w kierunku usłyszanego sygnału.
6. „Przypływ, odpływ, cisza” – osoba prowadząca to morze, pozostali ustawieni w
rozsypce przed morzem (trenerem) to ląd. Na komendę „przypływ” wykonują krok w
tył, „odpływ” w przód, a „cisza” pozostają w miejscu, mogą być różne kombinacje
sygnałów.
7. „Owoce, warzywa” – ćwiczący siadają po obwodzie koła obok siebie, natomiast
jedna z osób siada w środku. Każda z nich mówi po kolei nazwy owoców (lub
warzyw). Gdy któraś z osób na obwodzie powie owoc (lub warzywo), które wcześniej
powiedziała inna osoba to osoba siedząca w środku stara się ja dotknąć nim ta osoba
powie inny owoc (warzywo) innej osoby na obwodzie i wtedy jest zmiana w środku.
Jeśli nie zdąży to dalej zostaje w środku.
Zabawy skoczne:
W grach i zabawach skocznościowych należy uwzględnić różne formy ćwiczeń
antygrawitacyjnych, a więc podskoki, przeskoki, wyskoki, naskoki. Wykonujemy je na równym
podłożu. Zakończenie zadania powinno być bezpieczne. Zabawy skoczne kształtują dynamikę
wybicia, jej eksplozywny charakter.
1. ,,Piłki” – uczestnicy zabawy ustawieni w półkolu w odległości 1 m od siebie, tak by
każdy widział dokładnie Trenera stojącego kilka metrów przed nimi. Trener odbija piłkę
nad ziemią, a bawiący się starają wykonywać podskoki na tej nodze, którą ręką Trener
odbija piłkę. Bawiący się w zależności od wysokości i szybkości odbić piłki od ziemi
wykonują odpowiednio wysokie i szybkie podskoki.
2. „Główkowanie piłki w wyskoku” – zawodnicy ustawieni po obwodzie koła. Jeden z nich
wchodzi do środka i rzuca kolejno każdej osobie piłkę do odbicia głową. Gdy skończy
kolejna osoba wchodzi do środka i rzuca:
- j. w., ale uderzenie głową piłki w wyskoku.
3. ”Wir” – zawodnicy ustawieni po obwodzie koła przed sobą mają szarfę (lub zwiniętą
koszulkę). Jedna osoba jest w środku, stara się wbiec w wolne miejsce przed którąś (ja
zrobiłem, że wolne były dwie szarfy, było to dla nich łatwiejsze i bardziej atrakcyjne, a
można też zrobić, że nie ma wolnej szarfy) szarfę, a pozostali zawodnicy starają się, aby
nie udało jej się tego zrobić kolejno skacząc wcześniej przed szarfę gdzie chce wbiec ta
osoba:
- j. w., ale ustawiają się tak, aby szarfa była za piętami i skacząc również robią to za
szarfę.
Możemy nieco zmniejszyć odległość (potem można również zmienić kierunek w celu
urozmaicenia i ułatwienia):
- skoki do tyłu,
- skoki na jednej nodze (do wyboru),
- j. w., ale skoki na słabszej nodze.
4. ,,Wyścig kangurów” – uczestnicy podzieleni na 2 równe zespoły stoją w rzędach na linii
startu, 7 m dalej linia mety. Pomiędzy nimi liniami ustawione przed każdym zespołem 6
piłek lekarskich. Na sygnał pierwsi gracze z rzędów wykonują przeskoki odbijając się
i lądując każdorazowo obunóż. Obiegają chorągiewkę i wracają w ten sam sposób,
skacząc przez piłki starają się jak najszybciej przejść na linię startową. Gracz, który
przejdzie linię mety zdobywa punkt dla swojego zespołu. Wygrywa zespół, którego
gracze zdobędą największą liczbę punktów.
5. ,,Z kępki na kępkę” - zawodnicy ustawieni w dwóch rzędach na linii startu. W odległości
10-15 m od tej linii ułożone są dwa rzędy kółek z szarf (po 5 w każdym rzędzie). Kółka
oddalone są od siebie około 2-2,5 m. Na gwizdek pierwsi ze swoich rzędów wykonują
rozbieg i starają się przeskakiwać z nogi na nogę z jednego kółka do następnego. Gracz,
który prawidłowo wykonał wszystkie skoki nie naruszając szarf, zdobywa dla swojego
zespołu punkt. Wygrywa zespół, który po zakończeniu gry zdobędzie większą liczbę
punktów.
Zabawy szybkościowe:
1. ,,Kto pierwszy” (5 - 2, 7 - 2, 10m) – dwa zespoły o równej liczbie zawodników
ustawione w rzędach. Trener w dowolnym momencie odwodzi ramiona w bok (otwiera
pięści), co jest sygnałem do rozpoczęcia biegu przez pierwsze osoby w rzędach (różne
formy odwodzenia tych rąk – wyżej, niżej, nisko, wysoko, imitacja, tyłem itp.).
Zwycięzca otrzymuje jeden punkt dla swojego zespołu,
- j. w., ale zawody indywidualne o najszybszego w grupie.
2. „Sztafeta gwieździsta (okrężna), Kto prędzej dookoła – wyścig numerów” -
ustawienie w rzędach w ten sposób, że grupy tworzą jakby ramiona gwiazdy. Na
określony sygnał zawodnicy zmieniają swoje miejsca i zajmują odpowiednie pozycje:
- wyścig,
- j. w., ale raz w prawo, a drugi w lewo,
- j. w. z piłką w rękach w odwrotnym kierunku,
- j. w. z kozłowaniem piłki,
- j. w. z prowadzeniem piłki,
- j. w. ln,
- 2 w lewo z prowadzeniem piłki, 1 raz w prawo bieg i 1 w lewo z prowadzeniem (po kolei
to samo i wtedy dopiero drugi raz),
- określony numerek w rzędzie (lub nazwa pozycji na boisku np. obrońca),
- j. w., ale biegnie ostatnia osoba i jak wróci przechodzi na początek rzędu (wygrywa rząd,
który najszybciej wróci na swoje miejsce),
- j. w., ale zawodnik zostawia piłkę przy pachołku,
- całymi rzędami np. 3 w lewo, 2 w prawo, 5 w lewo, lub tylko kierunek – prawo itp.
Pole zabawy to 20 m x 20 m (ustawieni twarzą na zewnątrz), kształtujemy wytrzymałość.
3. ,,Mistrzowski zespół” – dwa równe zespoły, jeden ustawiony na linii startowej w
rzędzie, drugi z boku (w tym czasie jak jedna drużyna bierze udział w wyścigu oni
żonglują piłkę). Meta oddalona o 3, 5, 8m od ćwiczących. Na gwizdek zawodnik
stojący na czele rzędu rozpoczyna jak najszybszy bieg do wyznaczonego miejsca, po
czym wraca szybko i przez dotknięcie ręką kolejnej osoby z rzędu zezwala jej na
kontynuowanie zadania. Wygrywa drużyna, której członkowie w lepszym czasie
wykonają zadanie (trener mierzy stoperem czas wykonania przez drużynę):
- j. w., ale zawodnicy biegną do określonego miejsca i wtedy jest gwizdek i startuje
kolejny zawodnik (wtedy większe odległości 15, 10m),
- ustawienie w dwóch szeregach dwójkami naprzeciw siebie (odległość pomiędzy nimi
ok. 2m, a do mety ok. 20m), starty z określonych pozycji startowych (np. boczny szereg
tyłem, a drugi siad na piłce, plecami do siebie), szereg, który ucieka posiada piłki. Punkt
otrzymuje się za dotknięcie uciekającego partnera z piłką przed wyznaczoną linią
końcową.
4. „Kwadrat” – połowa ćwiczących podbija piłkę w kwadracie, a połowa biegnie jeden
za drugim (lub pojedynczo) dookoła. Wygrywa drużyna z większą liczbą podbić piłki
w środku.
Zabawy siłowe:
1. „Łapki” – w podporze przodem ćwiczący starają się jak najwięcej razy uderzyć
przeciwnika w dłonie, które znajdują się na podłożu. Podłoże można dotykać tylko
stopami i dłońmi. Chcąc uniknąć uderzenia w dłonie należy jak najszybciej odsunąć
dłoń przed trafieniem przeciwnika. Czas trwania ćwiczenia 15-30 s w zależności od
przygotowania siłowego zawodników. Zwycięża zespół, który w określonym czasie
uderzy w dłonie przeciwników większa ilość razy. Zabawa winna mieć kilka
powtórzeń.
- indywidualnie lub drużynowo (naprzeciwko siebie).
2. „Spychacze” – dwa zespoły siedzą plecami do siebie na określonej linii, na sygnał
odpychają rękami i nogami przeciwnika, starając się zepchnąć go za wyznaczoną
linię:
- rywalizacja w dwójkach,
- rywalizacja drużynowa.
3. „Podnoszenie słupa” – osoby dobierają się wagowo i wzrostowo (w trójki). Jedna
osoba leży na podłoże z rękami wzdłuż T i „szpanuje ciało”, a dwie pozostałe
podnoszą ją do pionu (i później zmiana).
4. „Podnieś się - połóż się” – uczestnicy w szeregu wykonują leżenie przodem, dłonie
na podłożu na wysokości klatki piersiowej. Na sygnał pierwsza osoba (jest z piłką)
woła komendę „podnieś się”, na którą uczestnicy wykonują podpór przodem, a sam
przetacza piłkę na koniec szeregu. Ostatni, który chwyta piłkę wydaje komendę „połóż
się” (i wszyscy wracają do leżenia przodem) i biegnie z piłką na początek i ponownie
jest komenda „podnieś się”. Gra kończy się, gdy wszyscy wykonają zadanie.
Wygrywa zespół, który wykona to szybciej i dokładniej:
- j. w. z kozłowaniem piłki.
5. „Walka o utrzymanie równowagi” – dwie osoby naprzeciw siebie w odległości
około 2-3m na jednej nodze, na sygnał starają się wytrącić partnera z równowagi za
pomocą uderzeń w jego dłonie (można zrobić drużynowo):
- uderzenie wzajemne barkami,
- w przysiadzie, wzajemne uderzenie w dłonie przeciwnika,
- w wyskoku, wzajemne uderzenie klatkami piersiowymi w powietrzu.
Ogólnopolski Program
Kształcenia Kadr
Sportowych