metody kompresji plików

background image

METODY

KOMPRESJI

PLIKÓW

background image

Kompresja danych

Kompresja danych – technika redukcji wielkości
plików przez zmianę formatu danych które 
są w nim przechowywane, z prawidłowym
zachowaniem zawartej w nim informacji. 
Zastosowanie: przesyłanie danych, Internet,
multimedia, aparaty cyfrowe, filmy DVD, 
telewizja cyfrowa itd. 

Tekst daje się zazwyczaj skompresować do 40%
pierwotnej objętości, pliki graficzne w 
granicach 20 – 90%, niektóre pliki kompresują się w
niewielkim stopniu. Pliki audio i video 
można skompresować nawet do 5% ich pierwotnej
objętości (kompresja stratna). 

background image

Kompresja danych

TYPY KOMPRESJI: 

– Kompresja ilościowa (bezstratna): wielokrotna kompresja –
dekompresja plików nie 
powoduje utraty żadnej części danych (nie gubi ani jednego bitu).
Stosowana przy 
kompresji dokumentów, baz danych, arkuszy kalkulacyjnych.
Algorytmy kompresji: 
WinZIP, WinRAR. 

– Kompresja jakościowa (stratna): kompresja powodująca
bezpowrotna utratę najmniej 
ważnych części plików, w przypadku obrazów i dźwięków usunięciu
tych części plików, 
których nie jest w stanie zarejestrować ludzkie ucho i zobaczyć
ludzkie oko. 

background image

Formaty kompresji dźwięków

MPEG (Moving Pictures Experts Group) – założona w 1988 międzynarodowa
grupa 
opracowująca standardy analizy dźwięków i obrazów oraz ich cyfrowej
transmisji. 

Format MP3 (MPEG Audio Layer 1991), metoda pozwalająca na kompresji
stratnej, 
dzisiaj już przestarzały (rozszerzenie plików .mp3). Rozpowszechnienie
formatu MP3 
w Internecie spowodowało rewolucję na rynku muzycznym. 

2. Format WMA, nowszy, opracowany dla potrzeb Windows Media Player
(rozszerzenie plików .wma). 

 AAC • AAC+ • Apple Lossless • AC-3 • AMR • ATRAC • FLAC • G.711 •
G.729 • iLBC • MOD • Monkey's Audio • Musepack • RealAudio • Speex •
Vorbis • TAK • TTA • WAV • WavPack

background image

Najbardziej popularnym
formatem kompresji
jest MP3 czyli MPEG 1 Layer
III. Jest to
format stratnej kompresji
dźwięku, opracowany na
początku lat '90 ubiegłego
wieku przez Fraunhofer
Institute. Historycznie jest to
pierwszy popularny format
kompresji muzyki, cieszący
się do dziś niesłabnącą
popularnością. Jest on
obsługiwany przez
praktycznie każdy istniejący
przenośny odtwarzacz
muzyki

Cechy kompresji MP3 to m.in.:

zastosowanie psychoakustycznego
modelu ludzkiego ucha:

- próg słyszalności, czułość ludzkiego
słuchu

- nie wszystkie częstotliwości dźwięku
słyszane są z taką samą głośnością, np.
częstotliwości skrajne znajdują się
nieraz poniżej progu słyszalności

- maskowanie - głośniejsze dźwięki
sprawiają iż cichsze są niesłyszalne,
zarówno w domenie czasu jak i
częstotliwości

- joint stereo (wyjaśnienie znajduje się
niżej)

- rezerwuar bitów - w przypadku
trudnych do skompresowania
fragmentów utworu, fragmenty
sąsiednich ramek działają jak bufor do
przechowania dodatkowych danych

- kodowanie Huffmana - strumień
danych kompresowany jest dodatkowo
za pomocą bezstratnego algorytmu
Huffmana
Format MP3 porównać można do
formatu graficznego JPEG (w obu
kompresja opiera się na tych samych
zasadach).

background image

Bitrate

Bitrate to współczynnik określający, ile bitów
danych zostało użytych do zapisania dźwięku
lub obrazu trwającego określoną jednostkę
czasu (zazwyczaj sekundę). Bitrate odnosi się
do plików multimedialnych, muzycznych oraz
strumienia danych przesyłanych w sieci (na
przykład internetowego radia). W przypadku
tego samego kodeku, im wyższa jest wartość
bitrate, tym lepsza jakość dźwięku/obrazu,
ale jednocześnie większy rozmiar pliku
wynikowego. Bitrate jest wyrażony w
kilobitach na sekundę.

background image

CBR, VBR, ABR

Historycznie, pliki MP3 kompresowane były w trybie CBR, czyli stałym
bitrate. Każda sekunda takiego pliku zapisywana była jako paczka
danych o dokładnie tej samej wielkości. Tryb ten tryb oferuje
względnie niską jakość dźwięku, gdyż nie pozwala na podwyższenie
bitrate w przypadku "trudnych do skompresowania" fragmentów
utworów. Słychać wtedy wyraźnie przekłamania w dźwięku (tzw.
artefakty kompresji)

Aby obejść ten problem opracowano tryb VBR, czyli zmiennego bitrate. W tym
trybie ilości danych koniecznych do skompresowania danego fragmentu utworu
dopasowywana jest dynamicznie przez enkoder. Tym samym pozwala on na
zachowanie stałej jakości dźwięku w trakcie całego utworu, niezależnie od
"stopnia złożoności" wybranego fragmentu. 

Tryb ABR (uśrednionego bitrate) jest tak naprawdę odmianą trybu VBR -
tryb ABR ma zmienny bitrate, więc należy do kategorii VBR. Różnica leży w
rodzaju zastosowanego algorytmu doboru bitrate´u. Podczas gdy w przypadku
"prawdziwego" trybu VBR jest on bardzo zaawansowany, to w przypadku trybu
ABR jest on mocno uproszczony i skutkuje gorszą jakością dźwięku niż tryb VBR.

Zasada jest taka, iż najlepszą jakość zapewnia tryb VBR, kolejno ABR a
najniższą CBR.

background image

Enkoder

Enkoder to program służący do
kompresji. W nim zawarte są
algorytmy służące do kompresji
strumienia danych, od tych
algorytmów zależy jakość kompresji
i w zależności od implementacji,
jakość ta może być lepsza bądź
gorsza nawet jeśli mówimy o
jednym formacie.

background image

Enkoder

W użyciu są dwa sposoby kompresji:

stratna - bity o tym samym statusie są sumowane i zapisywane w
odpowiedniej tablicy kompresji.

bezstratna - nie powoduje utraty bitów z materiału zapisanego na
AudioCD np. programami typu Shorten, FLAC czy Monkey's Audio, które
stosują zaawansowane algorytmy, przeznaczone specjalnie dla
dźwięku, by spakować go podobnie, jak ZIP czy RAR, ale do plików
"grających" o mniejszej objętości w porównaniu z nimi.

background image

Dekoder

Skompresowany strumień MP3 w
czasie odtwarzania (jak zresztą
każdy, skompresowany w
dowolnym formacie plik audio)
"dekoder", musi przetworzyć w
locie do nieskompresowanego
strumienia PCM, gdyż tylko taki jest
w stanie karta dźwiękowa odegrać.

background image

Kompresja dźwięku

Strumień danych pochodzących z
zakodowania dźwięku jest
znacznie mniejszy od strumienia
danych wideo. Jednak pomimo
tego nieopłacalne jest przesyłanie
dźwięku w postaci
nieskompresowanej.

Proste zmniejszenie
zapotrzebowania na pasmo
transmisyjne można uzyskać
poprzez redukcję częstotliwości
próbkowania, oraz zmniejszenie
rozdzielczości kwantowania
amplitudy.

W zależności od rodzaju
transmisji stosuje się
próbkowanie:

background image

Kompresja Wavelet

Jest to kompresja oparta na wykorzystaniu
algorytmów falkowych. Falki są to funkcje
macierzyste przyjmujące wartości różne od zera
tylko w pewnym skończonym przedziale. Poprzez
odpowiednie przekształcenia matematyczne
można przedstawić każdą funkcje za pomocą
funkcji macierzystej.

Sygnał wejściowy, który chcemy skompresować
filtrujemy z elementów niezauważalnych przez
oko ludzkie, następnie dzielimy na fragmenty,
każdy taki fragment zostanie przedstawiony za
pomocą odpowiedniej funkcji.

background image

Kompresja Wavelet

Metoda należy do metod stratnych, obrazy kompresowane tą
metodą charakteryzują się zamazaniem brzegów i ogólnym
wygładzeniem. W porównaniu z metodami JPEG i MPEG
metoda falkowa nie powoduje powstawania zniekształceń
struktury przedmiotu na obrazie. Metody falkowe są ciągle w
fazie rozwoju i prawdopodobnie będą fundamentem dla
nowych kompresorów. Ciekawostką może być fakt, iż metoda
ta została wykorzystana przez FBI do realizacji systemu
rozpoznawania odcisków palców, ponieważ lepiej zdała
egzamin w porównaniu do metody JPEG.

Metoda kompresji Wavelet jest obok MJPEG możliwa do wyboru
przez użytkowników kart cyfrowego zapisu wizji Hicap.
Producent kart podaje, że stosując kompresję MJPEG na 10 GB
dysku można zapisać 4,5 godz, zaś Wavelet 9 godzin, jednak
dla wymagań lepszej jakości zaleca stosowanie MJPEG

background image

Kompresja wideo

background image

Obecnie istnieje kilka metod kompresji obrazu. Najstarsze z nich
(JPEG, H-261, MPEG-2) do realizacji kompresji biorą pod uwagę grupę
pixeli ( pewien obszar np. 8bitów na 8bitów). Metody te nie analizują
tego co faktycznie znajduje się na obrazie. Ta generacja
kompresorów może być wykorzystywana w przypadku, gdy
przepływność kanału transmisyjnego nie jest mniejsza niż 64kbit/s.

Bardziej efektywną kompresję umożliwiają algorytmy drugiej
generacji. Algorytmy te ( np. MPEG-4) przed realizacją właściwej
procedury pakowania dokonują pewnej analizy sceny. Dostrzegają
fakt, iż obraz można podzielić na fragmenty w sposób dużo bardziej
efektywny. Obraz składający się z pikseli o takich samych cechach
można połączyć w jedną grupę, a przez to znacznie uefektywnić
proces pakowania. Aby zrealizować taką procedurę analizy
wykorzystano sposób postrzegania człowieka (HVS – Human Vision
System).

Typowy koder drugiej generacji zawiera moduły: segmentacji,
estymacji ruchu, kodowania konturów i kodowania tekstur. System
taki umożliwia kompromisowy wybór pomiędzy stopniem kompresji,
a jakością po dekompresji.

background image

Standardy kompresji wideo:
H-261, H263

System H-261 został stworzony z myślą o sieciach ISDN o
przepustowości 64 kbit/s. Standard H- 261 pozwala na
uzyskanie kompresji rzędu od 100:1 do 2000:1, przy czym w
miarę wzrostu stopnia kompresji ulega pogorszeniu jakość
dekompresowanego obrazu. Koder działa w dwóch trybach:
wewnątrz ramkowym - INTRA i międzyramkowym - INTER.

Podczas kompresji w trybie INTRA następuje podział klatki
(jednego obrazu), na bloki o rozmiarze 8x8 pikseli. Następnie
poddaje się je kompresji za pomocą Dyskretnej Transformaty
Kosinusowej (podobnie jak w JPEG).

Podczas kompresji w trybie INTER zapisywane są jedynie
zmiany jakie zaszły pomiędzy kolejnymi klatkami. Należy tutaj
zaznaczyć, iż przynajmniej raz na 132 klatki musi zostać
przeprowadzona kompresja w trybie INTRA.

background image

Standardy kompresji wideo:
H-261, H263

Opracowanie standardu H.263 miało
zapewnić kompresję sygnału video dla
potrzeb sieci o niewielkich przepływnościach
w zakresie od 28.8 do 33.6 kbit/s.

H-263 jest unowocześnioną wersja standardu
H-261. W porównaniu z poprzednią wersją
wprowadzono półpikselową kompensację
ruchu, zamiast pikselowej, zmniejszono
nagłówek, zrezygnowano z detekcji i korekcji
błędów transmisji i wprowadzono nowe
opcjonalne tryby pracy.

background image

Kompresja MPEG-4

MPEG-4 jest najnowszym standardem kompresji
wideo, który szybko zdobywa popularność, także przy
przesyłaniu strumieniowym. W porównaniu do
poprzednio przedstawionych standardów
wprowadzono w nim efektywne metody reprezentacji
danych multimedialnych.

Nowe podejście polega na powiązaniu zawartości
danych z ich znaczeniem dla percepcji człowieka i
wyodrębnieniu tzw. obiektów audiowizualnych AVO
(ang. Audio-Visual Objects). Zostały tutaj
wprowadzone rozwiązania pozwalające na
skalowalność reprezentacji danych w wielu wymiarach
tj. przestrzeń, czas, jakość i złożoność obliczeniowa.

background image

Kompresja MPEG-4

Standard został dopasowany do różnych sieci
telekomunikacyjnych i może pracować z
przepływnościami od 64 do 1024 kb/s.

Koncepcja MPEG-4 umożliwia przesyłanie jednego,
lub kilku obiektów audiowizualnych AV od nadawcy
do odbiorcy, przy czym przed rozpoczęciem
transmisji dokonuje się wymiany informacji
pomiędzy dekoderem i koderem. W ten sposób
można ustalić dogodne klasy algorytmów i narzędzi
niezbędnych do efektywnego wykorzystania łącza.
Koder dokonuje oczywiście zabezpieczenia obiektów
audiowizualnych przed błędami.

background image

RealVideo

 kodek obrazu stworzony przez RealNetworks. Został
po raz pierwszy opublikowany w 1997 roku. W
roku 2004 pojawiła się wersja 10.

RealVideo jest używany do strumieniowej transmisji
obrazu w sieciach opartych
na protokole TCP/IP (Internet). Obecnie jest możliwe
odbieranie RealVideo zarówno na komputerze, jak i
w telefonach komórkowych i urządzeniach PDA.

background image

Dirac

 falkowy kodek obrazu stworzony
przez brytyjską telewizję BBC i
rozwijany jako wolne
oprogramowanie. Pierwszym
zastosowaniem kodeka na masową
skalę była transmisja Igrzysk
Olimpijskich w Pekinie.

Nazwa kodeka pochodzi od
nazwiska brytyjskiego fizyka Paula
Diraca.

background image

Najważniejsze cechy Diraca to obsługa
rozdzielczości od QCIF (176x144 pikseli) aż
do UHDTV (7680x4320 pikseli) oraz
wykorzystywanie wyłącznie wolnych
od patentów technologii. W trybie najwyższej
rozdzielczości Dirac wymaga do zakodowania
obrazu zaledwie
połowy przepływności potrzebnej do kompresji
w standardzie MPEG-2, trwają także prace nad
optymalizacją tego kodeka do wysyłania
strumieni multimedialnych przez Internet oraz
zmniejszeniem zapotrzebowania na moc
procesora w odbiornikach

background image

Matroska

kontener multimedialny, czyli
format przechowywania obrazu lub
dźwięku w jednym pliku. Pliki
Matroška mogą zawierać (obok
ścieżek audio i wideo) m.in. napisy,
menu (jak w DVD) itp. Projekt
powstał w roku 2003. W
roku 2010 firma
Google zaprezentowała
format WebM, którego kontener
bazuje na Matrosce

background image

Kompresja obrazu

background image

Rodzaje kompresji

Algorytmy bezstratnej kompresji danych, jak np. GIF, stanowią
obojętne "opakowanie" wielokrotnego użytku i polegają na
szczególnym sposobie oszczędnego zapisu oryginalnej informacji w
możliwie małym pliku. Podobnie jak to robią programy do
archiwizacji danych. Oszczędność polega na wyszukaniu regularności
w układzie barwnych pikseli. Na przykład zamiast zapisywać
wartości RGB szeregu pikseli o jednakowej barwie, wystarczy raz
zapisać te wartości oraz podać, ilu kolejnych pikseli dotyczą.

Kompresja stratna, jak np. JPG, to w istocie stworzenie pochodnego
obrazu, który jest uproszczony w tak wyszukany sposób, by dla
ludzkiego oka owo uproszczenie było niezauważalne lub nieznaczne,
stanowiąc jednak znaczną oszczędność z punktu widzenia
komputerowego zapisu. Na podstawie obrazu skompresowanego
taką metodą nie sposób odtworzyć obrazu oryginalnego. Informacja
o szczegółach, choćby nieistotnych, jest tracona. Ta metoda
kompresji dobrze służy jako sposób doraźnej prezentacji obrazów,
których oryginały przechowujemy w sposób nieskompresowany, lub
skompresowany bezstratnie.

background image

JPEG 2000

standard kompresji obrazu opracowany jako
uzupełnienie istniejących, bardzo popularnych
technik kompresji JPEG.

Algorytm JPEG 2000 opiera się na
wykorzystaniu dyskretnej transformaty falkowej
DWT, która dzieli obraz na wysokie i niskie
częstotliwości. Część odpowiadająca niskim
częstotliwościom może być dzielona dalej w ten sam
sposób. Tak przygotowaną tablicę próbek dzieli się na
bloki, a następnie kwantuje i koduje niezależnie od
siebie. Stopień kompresji reguluje się poprzez
wysłanie tylko niektórych bloków, jak również przez
zmienną kwantyzację próbek.

background image

JPEG 2000

Zaletą JPEG 2000 jest nieco lepsza jakość obrazu przy
tym samym stopniu kompresji. W odróżnieniu od
JPEG, obraz może być również skompresowany
bezstratnie, co czyni nowy standard konkurencyjnym
dla formatu PNG. Inna zaleta JPEG 2000 to możliwość
przeplotu danych – w miarę odbierania (np. przez
sieć) kolejnych próbek obrazu jego jakość stopniowo
się poprawia (podobny tryb, choć bardzo
uproszczony, oferuje JPEG). Wadą algorytmu JPEG
2000 jest duża złożoność obliczeniowa, w związku z
tym nie przewiduje się zastąpienia nim standardu
JPEG.

background image

Różne stopnie kompresji JPG
oryginału o objętości 47 KB

background image

TIFF

(ang. Tagged Image File Format) – komputerowy format plików
graficznych. Służy do zapisywania grafiki rastrowej.

Został opracowany w 1986 przez grupę firm pod
przewodnictwem Aldus Corporation do
drukowania postscriptowego. W pracach nad nim uczestniczył
też Microsoft i Hewlett-Packard.

Format TIFF pozwala na zapisywanie obrazów stworzonych w trybie
kreskowym, skali szarości oraz w wielu trybach koloru i wielu
głębiach bitowych koloru. Przechowuje ścieżki i kanały alfa, profile
koloru, komentarze tekstowe. TIFF umożliwia stosowanie kompresji
bezstratnej typu LZW oraz CCITT Group 4.

background image

Windows Bitmap

BMP – format pliku z grafiką bitmapową.
Opracowany pierwotnie dla systemu OS/2,
wykorzystywany później także w interfejsach
systemów z rodziny Microsoft Windows™,
jednak jako wolny od patentów jest dostępny
i – mimo dużych rozmiarów – popularny jako
format przechowywania danych również na
wszystkich pozostałych platformach. Zawiera
w sobie prostą kompresję
bezstratną RLE (która nie musi być użyta),
informację o użytych kolorach. Obsługuje
tryby RGB oraz RGBA.

background image

GIF

(ang. Graphics Interchange Format) – format pliku
graficznego z kompresją bezstratną stworzony w 1987 r. przez
firmę CompuServe. Pliki tego typu są powszechnie używane na
stronach WWW, gdyż pozwalają na tworzenie animacji dwustanową
przezroczystością.

Panuje powszechne przekonanie, iż format GIF obsługuje jedynie 256
kolorów na obraz, jednak odnosi się on do kolorów mogących
występować w jednym bloku obrazu, a nie do całego obrazu. Dlatego
też, używając większej liczby bloków możliwe jest zastosowanie formatu
GIF do przechowywania (na przykład) fotografii bez straty na ich
jakości/liczby kolorów. To przekonanie wzięło się z tego, że
większość programów do obróbki grafiki rastrowej potrafi obsługiwać
jedynie jeden blok na ramkę obrazu. Ograniczenie wynika więc z
niepełnej obsługi formatu, a nie z ograniczeń istniejących w nim samym.

Ze względu na to, iż do kompresji w formacie GIF może być używany
algorytm LZW, na którym ciążą patenty w kilku krajach świata,
w 1995 został opracowany konkurencyjny format PNG używający do
kompresji algorytmu deflate.

background image

przykład grafiki, dla której algorytm GIF daje lepszy
stosunek jakości do objętości niż JPG

background image

PNG

(ang. Portable Network Graphics) – rastrowy format
plików graficznych oraz system bezstratnej
kompresji danych graficznych.

PNG został opracowany jako następca GIF w 1995 roku po
ogłoszeniu
przez Unisys oraz CompuServe roszczeń patentowych dotycząc
ych kompresji LZW używanej w formatach GIF oraz TIFF.

PNG nie jest obciążony patentami. Obsługuje
stopniowaną przezroczystość (tzw. kanał alfa)
oraz 48-bitową głębię kolorów czyli 16 bitów na
kanał koloru. Dzięki temu można zapisać
bezstratnie dowolne grafiki RGB (a nawet RGBA,
czyli RGB+Alfa, do 64 bitów na piksel). Obsługuje
też osadzone profile kolorów icc, icm i dane exif

background image

PNG

Format PNG znajduje różne zastosowania. Przewiduje tryby
o niskiej ilości kolorów (paletowe od 2 do 256 oraz tryb
skali szarości), przydatne w sytuacjach, gdy nadmiarowa
informacja jest niewskazana (tj. gdy ważniejsza od
subiektywnej wierności oryginałowi jest treść obrazu). Ma
także tryb 48-bitowego RGB, w którym można zapisywać
obraz w milionach kolorów i bez jakichkolwiek
zniekształceń właściwych formatom stratnym, do jakich
należy np. popularny JPEG.

background image

XCF

(ang. eXperimental Computing Facility) -
wewnętrzny format zapisu plików
graficznych programu GIMP.

Zachowuje on wszystkie zaznaczenia, warstwy,
kanały i ścieżki, jakie do tej pory zostały użyte i
nie "spłaszcza" obrazu (tak jak ma to miejsce przy
zapisaniu grafiki do formatu, np. JPG,PNG czy GIF.

XCF nie stosuje kompresji. Jeśli plik zapisze się
jako nazwa_pliku.xcf.gz lub nazwa_pliku.xcf.bz2,
to zostanie on skompresowany w locie. Taki plik
można otwierać i z powrotem zapisywać
bezpośrednio w GIMP-ie, a zajmuje dużo mniej
miejsca.

background image

XCF - specyfikacja

Wstępna specyfikacja formatu XCF została
przygotowana przez Henninga Makholma. Jest on
również twórcą zbioru narzędzi konwertujących
grafikę z XCF na inne formaty. Twórcy GIMP-a także
wnieśli swój wkład w kształt tej specyfikacji, a poza
tym włączyli ją do oficjalnej dokumentacji programu.

XCF nie został stworzony do zastosowań
przenośnych, w pewnych miejscach jest mocno
związany z funkcjami i możliwościami GIMP-a.
Bardziej elastycznym formatem niż XCF jest jego
następca XCF2, który został opracowywany dla
GIMP-a w związku z planowaną przesiadką na
bibliotekę GEGL.

background image

TGA

oryginalnie opracowany przez firmę Truevison (teraz Avid),
znany także jako TARGA jest rastrowym formatem plików
graficznych. Oryginalnie używany był w kartach graficznych
TARGA oraz VISTA, które były pierwszymi procesorami
graficznymi obsługującymi standardy Highcolor/truecolor dla
komputerów IBM PC i kompatybilnych.

Pliki formatu TGA najczęściej posiadają rozszerzenie ".tga"
dla systemów DOS/Windows oraz Mac OS X. Format może
przechowywać dane graficzne, używając 8, 16, 24 lub
32 bitów na piksel – które używane są na maksymalnie 24
bity dla RGB oraz opcjonalnie 8 bitów dla kanału alfa.

Nieskompresowane 24-bitowe obrazy TGA są względnie
proste w porównaniu z innymi ważnymi formatami 24-
bitowymi. 24-bitowy obraz TGA zawiera tylko 18-bajtowy
nagłówek, po którym umieszczony jest opis obrazu w formie
spakowanego RGB.

background image

Wiele gier tworzy zrzuty ekranu w formacie TGA. Oto lista gier,
które go używają wraz z opisem do jakich celów

Tytuł gry

Cel użycia

Call of Duty 4

Zrzuty ekranu

Command & Conquer:

Generals wraz z dodatkiem Zero

Hour

Obrazy przycisków, tekstury oraz podgląd map

Command & Conquer 3: Tiberium

Warswraz z

dodatkiem Kane's Wrath

Obrazy przycisków, tekstury oraz podgląd map

Command & Conquer: Renegade

Tekstury

Doom III

Zrzuty ekranu, tekstury, GUI.

The Elder Scrolls III: Morrowind

Ikony, interfejs użytkownika i większość tekstur

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Niektóre tekstury (w większości zastąpione przez format 

DDS

)

Seria 

Gothic

Tekstury

Half-Life 2

Zrzuty ekranu oraz obrazy używane przez 

skybox

Medal of Honor: Allied Assault

Zrzuty ekranu

Medieval II: Total War

Większość map

Neverwinter Nights

Zrzuty ekranu oraz tekstury

Quake III: Arena

Zrzuty ekranu oraz przezroczyste tekstury

Quake IV

Zrzuty ekranu

Team Fortress 2

Zrzuty ekranu, spraye używane przez graczy

Warcraft III

Zrzuty ekranu, podgląd map, ekrany ładowania

Warhammer (R) Dawn Of War

Postaci i tekstury

World of Warcraft

Zrzuty ekranu (Od wersji 2.2 

JPEG

 jest domyślnym

formatem dla Windows a 

PNG

 dla systemów Macintosh)

TGA jest także dostępne lecz wymaga modyfikacji plików

konfiguracyjnych), ładowanie własnych tekstur

background image

RAW

(ang. Surowy) – ogólne określenie formatów zapisu danych bez
nagłówków.

W fotografii cyfrowej rejestracja zdjęć w formacie RAW
pozwala na zachowanie najwyższej jakości obrazu
oferowanej przez aparat dając możliwość dokładnej obróbki
pliku na komputerze. Format RAW charakteryzuje się dużym
zakresem tonalnym, brakiem kompresji stratnej i zawiera
zazwyczaj 12 lub 14 bitów na piksel (w odróżnieniu od 8-
bitowych plików JPEG). Plik w formacie RAW uważa się za
cyfrowy odpowiednik negatywu, a jego konwersję
za wywoływanie. Wywołanie RAW-u można powtarzać
dowolną ilość razy np. dla różnego balansu bieli. Nie jest
możliwy natomiast proces odwrotny – nie można
przekształcić zdjęć np. z formatu JPEG na format RAW, bo
część danych uległa bezpowrotnemu straceniu (pominięciu)

background image

RAW

W odróżnieniu od zapisu w
formacie JPEG albo TIFF, plik
RAW nie zawiera bowiem
obrazu przetworzonego
(wywołanego) przez
oprogramowanie aparatu,
lecz „surowe” (ang. raw)
dane z matrycy
światłoczułej. Przeniesienie
obróbki obrazu z aparatu do
komputera pozwala na
zastosowanie
oprogramowania o
większych możliwościach w
stosunku do funkcji
dostępnych w aparacie.

background image

RAW

Praktycznie każdy producent aparatów stosuje
własny (niezgodny z innymi) format plików typu RAW.
Aby umożliwić łatwą wymianę takich plików,
firma Adobe opracowała jego nową
odmianę, DNG(skrót z ang. digital negative), która w
założeniu ma się stać standardem. Jedną z
pierwszych firm wspierających DNG był Pentax
wprowadzając ten format zapisu w modelach K10D,
K200D i późniejszych. Inne firmy wspierające format
RAW to Leica, Ricoh, Casio czy też Hasselblad.

Mianem RAW-ów w
społecznościach fansuberskich określa się również
pliki wideo, nieposiadające zintegrowanych napisów
(a jedynie oryginalne audio oraz wideo).

background image

SWF

 format zamknięty grafiki wektorowej, stworzony
dla Flasha przez Adobe (dawniej Macromedia). Pliki
tego formatu są nazywane Shockwave Flash
Object.

Pliki SWF mogą zawierać animacje lub aplety o
różnym stopniu interaktywności i funkcjonalności.
Są czasami używane do tworzenia animowanej
grafiki i menu na stronach internetowych. W
zamierzeniu pliki SWF miały być wystarczająco
małe do publikacji w internecie.

SWF jest obecnie dominującym formatem animacji
wektorowych w sieci, przewyższając
popularnością otwarty standard W3C - SVG.

background image

DWG

zastrzeżony binarny format plików tworzony
przez program AutoCAD.

Format ten stworzyła firma Autodesk ponad 20
lat temu do obsługiwania oprogramowania
AutoCad oraz programów pochodnych. W
formacie tym zapisywane są modele dwu- i
trójwymiarowe. Właściciel formatu, Autodesk,
rozpowszechnia go oraz zmienia raz na kilka lat
wraz z ukazaniem się nowej wersji AutoCADa.

Format DWG wraz z wariantem ASCII - DXF stał
się de facto standardowym formatem przy
projektowaniu CAD.

background image

KONIEC

dziękuję

background image

Wykonali:
Michalak Łukasz
Chmielewski Piotr
E.T.I 5.4


Document Outline


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Nauka Kompresowanie plików
Kompresja plików, kompot
RODZAJE I METODY KOMPRESJI W RÓŻNYCH SYSTEMACH OPERACYJNYCH
metody kompresji danych
Metody badań socjologicznych - ważne, zchomikowane, 35 000 edukacyjnych plików z każdej branży
T 3[1] METODY DIAGNOZOWANIA I ROZWIAZYWANIA PROBLEMOW
10 Metody otrzymywania zwierzat transgenicznychid 10950 ppt
metodyka 3
organizacja i metodyka pracy sluzby bhp
metodyka, metody proaktywne metodyka wf
epidemiologia metody,A Kusińska,K Mitręga,M Pałka,K Orszulik 3B
GMO metody wykrywania 2
Metody i cele badawcze w psychologii
E learning Współczesne metody nauczania
Tradycyjne metody nauczania w medycynie 2
Fwd dydaktyka, Metody alternatywne

więcej podobnych podstron