Zagubieni gra fabularna


Zagubieni - geograficzna gra fabularna

  1. Tytuł
    Zagubieni - geograficzna gra fabularna

  1. Autor
    Krystyna Ozon

  1. Obszar edukacyjny

nauki społeczne, geografia

  1. Poziom edukacyjny

wyższe klasy gimnazjum, szkoła średnia, profil klasy dowolny

  1. Problematyka
    „Zagubieni” to dwuetapowa fabularyzowana gra symulacyjna dla klasy podzielonej na grupy. W jej trakcie uczniowie będą musieli wykazać się zdolnościami planistycznymi, analitycznymi, oraz wystąpić w roli scenarzystów.

Podczas pierwszego etapu gry, grupy uczniów będą miały za zadanie zaplanować realistyczną katastrofę środka daleko dystansowej komunikacji pasażerskiej (samolotu, statku), wraz z jej przyczyną, przebiegiem i miejscem zdarzenia, której efektem będzie izolacja w niekorzystnych przyrodniczo warunkach grupy ocalałych rozbitków. Uczniowie będą musieli opisać miejsce zdarzenia, we wszystkich istotnych dla przeżycia ludzi aspektach - panujące tam warunki atmosferyczne, terenowe, fauna, flora, odległość od cywilizacji, szlaków komunikacyjnych, inne niebezpieczeństwa (choroby, drapieżniki, niepokoje społeczne - np. strefa działań wojennych itp.).

Podczas drugiego etapu, grupy uczniów będą miały za zadanie postawić siebie w miejscu grupy rozbitków, w konfrontacji z okolicznościami jednej z wylosowanych katastrof stworzonych podczas etapu pierwszego. Uczniowie będą musieli zadecydować w jaki sposób spróbują wyjść z niekorzystnej sytuacji (lub doczekać nadejścia pomocy), wskazując jakie ich cechy i umiejętności będą w tych okolicznościach pomocne, jakie okażą się zbędne, a jakich im zabraknie. Będą musieli przeanalizować warunki panujące w miejscu zdarzenia, ocenić główne zagrożenia, jakie w danych okolicznościach na nich czekają, zaproponować najlepszy sposób wydostania się z matni.

Nauczyciel i pozostali uczniowie będą oceniać realizm przyjętych zachowań rozbitków i ich szanse na ocalenie, oraz innowacyjność i fabularny smak przyjętych rozwiązań.

Zajęcia poprowadzone na podstawie tego scenariusza pozwolą uczniom na przeżycie ciekawej gry fabularnej (twórczym wykorzystaniu własnej wyobraźni i posiadanych informacji o świecie), opartej o modną tematykę katastroficzno - survivalową i wymagającej wykorzystania wiedzy geograficznej oraz geopolitycznej.

  1. Niezbędne materiały do przeprowadzenia działania

Mapa świata. Atlasy geograficzne wskazujące główne szlaki komunikacji lotniczej i morskiej, strefy klimatyczne, dostęp do wody, prądy morskie, gęstość zaludnienia, występowanie fauny i flory itp.

  1. Niezbędne warunki oraz czas realizacji działania

Pracownia geografii. Czas zależny od ilości uczestników: nie mniej niż 2 godziny lekcyjne - czas w zależności od liczby grup.

  1. Przebieg

ETAP PIERWSZY

Podczas wykonywania tej części nie udzielamy uczniom informacji na temat etapu drugiego.

  1. Planowanie

    1. Nauczyciel dzieli klasę na 5-6 osobowe grupy - kryterium alfabetyczne, a nie koleżeńskie; grupom nadaje numery i zapisuje ich skład.

    2. Prowadzący informuje uczniów o tematyce i przebiegu pierwszego etapu gry symulacyjnej.

    3. Każda z grup otrzymuje zadanie zaplanowania i opisania scenariusza katastrofy, z uwzględnieniem poniższych uwarunkowań (w nawiasie przykłady):