Wzrost agresji i przestepczości u mlodzezy


0x08 graphic
Wrocław, 2008

Wzrost agresji i przestępczości u młodzieży.

PRACA ZALICZENIOWA Z SOCJOLOGII

0x08 graphic

1 Wstęp.

Przechodząc niedawno obok szkoły gimnazjalnej w czasie przerwy moja uwagę przykuła grupka chłopców, którzy stojąc w okręgu, przez kilka sekund uderzali jednego ze swoich rówieśników. Po chwili bójka ustała i jakby nigdy nic chłopiec rozmawiał z kolegami niczym z przyjaciółmi. Lecz po chwili, upokarzany rzucił się na stojącego naprzeciwko wywracając go na ziemie i okładając pięściami. Pozostali przyglądając śmiali się tylko. Podobnych aktów agresji nie tylko w tej grupce chłopców ale i na całym boisku można było zaobserwować nawet kilkanaście w ciągu całej przerwy.

W obliczu tej sceny, chyba każdy się ze mną zgodzi, że agresja wśród młodzieży stała się poważnym problemem społecznym. Dzieci traktują akty przemocy jako dobra zabawę. Całkowicie zatracając zdolność do hamowania negatywnych emocji. Świadczą o tym liczne statystyki czy też przepełniające się ośrodki poprawcze dla nieletnich lub ilość spraw sądowych dla nieletnich przestępców.

Warto zadać sobie pytanie co sprawia, że dzisiejsza młodzież jest tak zdegenerowana. Aby odpowiedzieć na to pytanie wystarczy spojrzeć jak wygląda przeciętny dzień młodego człowieka.

Z badań wynika, że młodzież spędza średnio 3-4 godziny dziennie przed komputerem, co oznacza, że po śnie i szkole, jest to trzecia najbardziej czasochłonna czynność. W internecie istnieją miliony stron, na których dostępne są gry w której fabułę wpleciona jest agresja, przemoc, brutalność. W każdym sklepie z grami komputerowymi możemy znaleźć setki pozycji, gry wojennych i pseudo wojennych, których tematyka ściśle związana jest z zabijaniem. Gry te przeczą podstawowym normom moralnym, tu za zabijanie, okrucieństwa, przestępstwa i przemoc nie czeka kara lecz nagroda, dodatkowe punkty, nowe bronie, czy też sama satysfakcja emocjonalna.

Wydaje mi się, że gry te działają w dwojaki sposób. Po pierwsze alienują młodych ludzi którzy zamiast spędzać czas z rówieśnikami czy rodziną, są odciągani od świata rzeczywistego wprowadzając w wirtualny świat, pełen przemocy, agresji i przestępstw. Młodzież często gra w tego rodzaje gry siedząc po nocach w ciemnym pokoju, cały czas będąc w napięciu i stresie, myśląc co się zaraz wydarzy. Wiadome jest, że długotrwały stres jest zjawiskiem mocno niekorzystnym w szczególności dla tak młodych ludzi. To właśnie drugi sposób niekorzystnego oddziaływania na gracza. Moim zdaniem wszytko to wpływa na to, że potencjalny gracz przeobraża się z potulnego małego człowieka w bezlitosnego terrorystę. Jego psychika ulega spaczeniu, staje się agresywny, bezwzględny, traci kontrolę nad samym sobą, powoli zaciera się granica pomiędzy dobrem a złem. Często efekt ten jest potęgowany przez rodziców, którzy w nieustannej pogoni za sukcesem i pieniędzmi nie poświęcają wystarczająco wiele czasu swoim pociechom. Pozostawiając je samych ze swoimi nierozwiązanymi problemami. Wówczas ci wzorując się na wartościach wpajanych im przez gry i telewizje szukają rozwiązania poprzez przemoc i rozbój.

2 Projekt Badawczy

Postanowiłem przeprowadzić badania w postaci ankiety kierowanej do młodzieży przebywającej w zakładach poprawczych, ale także innej młodzieży sprawiającej problemy wychowawcze.

Przy wyborze metody badawczej, techniki i narzędzi badań kierowano się definicjami T. Pilcha, który uważa, że „metoda sondażu diagnostycznego jest sposobem gromadzenia wiedzy o przedmiotach strukturalnych i funkcjonalnych oraz dynamice zjawisk społecznych, opiniach i poglądach wybranych zbiorowości, nasilaniu się i kierunkach określonych zjawisk, o wszelkich innych zjawiskach instytucjonalnie nie zlokalizowanych, posiadających znaczenie wychowawcze, w oparciu o specjalnie dobraną grupę reprezentującą populację generalną, w której badane zjawisko występuje. W badaniach sondażowych najczęściej występujące techniki to wywiad, ankieta, analiza dokumentów osobistych, techniki statystyczne i inne”.

Według Pilcha ankieta to: „technika gromadzenia informacji polegająca na wypełnianiu najczęściej samodzielnie przez badanego specjalnych kwestionariuszy, na ogół o wysokim stopniu standaryzacji, w obecności lub częściej nie w obecności ankietera.

Natomiast narzędzie badawcze Pilch definiuje następująco: „narzędzie badawcze jest przedmiotem służącym do realizacji wybranej techniki badań. O ile technika badawcza oznacza czynność np. obserwowanie, prowadzenie wywiadu, o tyle narzędzie badawcze to instrument służący do technicznego gromadzenia danych z badań. W tym rozumieniu narzędziem badawczym będzie kwestionariusz wywiadu, ankieta, magnetofon, arkusz obserwacyjny, a nawet ołówek”.

Analizowany materiał empiryczny zebrałem metodą sondażu diagnostycznego, przy pomocy techniki badawczej, jaką jest ankieta, z narzędziem w postaci kwestionariusza ankiety. To pozwoliło na zebranie opinii i poglądów wybranej zbiorowości dotyczących zjawisk będących przedmiotem realizowanej pracy z socjologii.

Wszyscy uczestniczy badań zostali poinformowani o poufności danych, jak i również poinformowani o celu i procedurze badań.

3 Cele i hipotezy.

Przedmiotem badań jest zjawisko przestępczości wśród młodzieży szkolnej.

Celem projektu jest zbadanie przyczyny wzrostu przestępczości wśród nieletnich. Przy czym jako nieletnią uznaje osobę, która popełniła czyn zabroniony przez ustawę karną przed ukończeniem określonego wieku (w Polsce 17 lat); młody wiek sprawcy, niedojrzałość psychicznej i fizycznej powodują, że współczesne ustawodawstwa stosują wobec nieletnich odmienne zasady odpowiedzialności karnej oraz specyficzne środki reedukacji. Natomiast jako zjawisko przestępczość rozumie zabroniony czyn człowieka, społecznie niebezpieczny, zabroniony pod groźbą kary przez ustawę obowiązującą w czasie jego popełnienia.

Sformułowałem następujące hipotezy:

  1. Młodzież spędzająca dużo czasu przed komputerem jest skłonna do przejawiania agresji

  2. Dzieci grające w brutalne gry komputerowe częściej popadają w konflikt z prawem i mają skłonności do popełniania przestępstw

  3. Grający którzy w różnych względów muszą radzić sobie sami ze swoimi problemami, szukając rozwiązania naśladują ekranowych bohaterów.

  4. Młodzi gracze spędzający wiele godzin dziennie przed ekranem mogą cierpieć na chwilowe pomieszanie pomierzy fikcją a rzeczywistością.

  5. Chłopcy są bardziej podatni na negatywne oddziaływanie gier niż dziewczęta.

  6. Prawdopodobnie sposób funkcjonowania rodziny ma wpływ na zachowanie się dzieci

  7. Prawdopodobnie grupy rówieśnicze odgrywają dużą rolę we wzroście przestępczości wśród nieletnich

  8. Prawdopodobnie częstym powodem dokonywania przestępstw przez małoletnich są ich uzależnienia.

Określiłem następujące zmienne :

a) zmienna zależna:

- wzrost przestępczości i agresji wśród młodzieży,

b) zmienne niezależne:

- czas spędzany na graniu w agresywne gry komputerowe

- ciężka sytuacja materialna rodziny,

- demoralizujące grupy rówieśnicze,

- uzależnienia,

Zadaniem ankiety będzie sprawdzenie następujący wskaźników

a) czas spędzany na graniu w gry o charakterze destrukcyjnym

ilość osób pochodzących z rodzin patologicznych,

b) ilość osób posiadających uzależnienia

c) ilość osób przebywających, kontaktujących się ze środowiskiem kryminogennym

(środowisko rówieśnicze)

4 Ankieta.

Badania ankietowe przeprowadzono w publicznych szkołach zarówno gimnazjalnych jaki i podstawowych znajdujące się na teranie całego Wrocławia. Badanie objęło młodzież w losowo wybranych klas z każdej szkoły gimnazjalnej oraz w przypadku szkół podstawowych jedynie młodzież z klas 6. Ankietę także udało się przeprowadzić na wybranej grupie młodzieży z ośrodków wychowawczych dla nieletnich.

Udział w badaniach był całkowicie dobrowolny, badanie przeprowadzony zostały w ramach godziny wychowawczej w obecności nauczyciela. Rozdano X kwestionariuszy anonimowych,.

X respondentów wypełniły ankietę poprawnie, odpowiadając na wszystkie z pytań.

ANKIETA ANONIMOWA:

W związku z podjętym badaniem ankietowym uprzejmie proszę o skrupulatne odpowiedzi na poniższe pytania.

Uzyskane od Pani informacje posłużą jedynie do celów naukowych, zapewniamy, że nie będą wyciągane żadne konsekwencje. W związku z powyższym proszę o udzielenie szczerych odpowiedzi. Przed przystąpieniem do wypełniania kwestionariusza proszę o zapoznanie się z instrukcją. Dziękuję.

INSTRUKCJA:

Proszę o wybranie jednej z odpowiedzi, chyba, że treść pytania mówi inaczej. W razie jakichkolwiek wątpliwości czy pytań proszę kierować je do osoby prowadzącej badanie.

  1. Podaj płeć.

[ ] mężczyzna

[ ] kobieta

  1. Jak spędzasz wolny czas?

[ ] uprawiam sport

[ ] czytam książki

[ ] gram w gry komputerowe

[ ] inaczej, podaj jak:………………………………………………………………………….

  1. Jak wiele czasu dziennie spędzasz przed komputerem grając w gry?

[ ] godzinę lub mniej

[ ] od 1godziny do 2godzin

[ ] od 2godzin do 4 godzin

[ ] więcej ile?........................................................................................................................

  1. W jakiego rodzaju gry lubisz? Proszę wybrać jedna lub więcej i w kratce wpisać cyferkę od 0(nie lubię) do 5(bardzo lubię).

[ ] edukacyjne

[ ] strategiczne

[ ] wojenne

[ ] gangsterskie

[ ] przygodowe

[ ] samochodowe

[ ] sportowe

[ ] inne, jakie?......................................................................................................................

  1. Czy imponują Ci postaci z gier i filmów, proszę wymienić kilka cech

[ ] TAK wiele postaci mi imponuje. Cechy………………………………………………….

[ ] Raczej tak. Cechy ………………………………………………………………………..

[ ] Raczej nie

[ ] NIE

  1. Czy brałeś kiedyś udział w bójce?

[ ] Tak, często więcej niż 10razy

[ ] Tak, ale niezbyt często od 4 -10 razy

[ ] Raczej rzadko nie więcej niż 3razy

[ ] Tylko dopingowałem

[ ] Nie, nigdy.

  1. Czy irytujesz się gdy ktoś Cię krytykuje?

[ ] Tak, nie znoszę krytyki

[ ] Raczej rzadko

[ ] Nie mam zdania

[ ] Raczej nie

[ ] Nigdy

  1. Czy jesteś wstanie się zachować zimną krew gdy ktoś Ciebie obraża?

[ ] Nie, prawie zawsze ponoszą mnie emocje. Kończy to się rękoczynem.

[ ] Zazwyczaj ponoszą mnie emocje

[ ] Zazwyczaj się opanowuje.

[ ] W ogóle nie robi to na mnie wrażenia

  1. Czy w Twoim bezpośrednim otoczeniu często dochodzi do aktów agresji?

[ ] Tak, bardzo często

[ ] Często

[ ] Umiarkowanie

[ ] Raczej rzadko

[ ] Nie, nigdy

  1. Czy zdarza Ci się świadomie wchodzić z konflikt z prawem?

[ ] Bardzo często

[ ] Często

[ ] Umiarkowanie

[ ] Rzadko

[ ] Nigdy lub prawie nigdy

  1. Kogo prosisz o pomoc w rozwiązaniu problemów? Zaznacz jedną odpowiedz lub więcej.

[ ] Ze wszystkimi problemami radze sobie sam.

[ ] Rodziców/opiekunów

[ ] Kolegów, rówieśników

[ ] Nauczycieli/pedagogów

[ ] Gdy nie mogę sam poradzić sobie z jakimś problemem to go nie rozwiazuje

[ ] Żadna z podanych odpowiedzi.

  1. Jak często spożywasz alkohol?

[ ] Bardzo często

[ ] Często

[ ] Umiarkowanie

[ ] Rzadko

[ ] Nigdy lub prawie nigdy

  1. Jak często palisz papierosy?

[ ] Bardzo często

[ ] Często

[ ] Umiarkowanie

[ ] Rzadko

[ ] Nigdy lub prawie nigdy

  1. Czy zdarza Ci się zażywać narkotyki?

[ ] Bardzo często

[ ] Często

[ ] Umiarkowanie

[ ] Rzadko

[ ] Nigdy lub prawie nigdy

5 Bibliografia:

Pilch T. (1995) Zasady badań pedagogicznych. PWN, Warszawa

Prowadzący:

dr Piotr Jarco

Przygotował:

Mateusz Maśluszczak

17119,ZMH



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Wpływ telewizji na wzrost agresji u dzieci
mass media jako jeden z czynnikow wzrostu agresji
Agresja i przestępczość
438 , Uwarunkowania osobowościowe zachowań przestępczych - agresja, empatia, zapotrzebowanie na stym
Agresja i zachowania przestępcze, pedagogika
200002 wzrost przestepczosci pr
Agresja, przemoc i zachowania przestępcze wśród młodzieży
Na przestrzeni ostatnich lat Polska odnotowała dynamiczny wzrost gospodarczy i była najszybciej rozw
Przyczyny wzrostu przestępczości
Przestępczość
Przestrzenie 3D
19 Mikroinżynieria przestrzenna procesy technologiczne,
5 Strategia Rozwoju przestrzennego Polskii
Czynności kontrolno rozpoznawcze w zakresie nadzoru nad przestrzeganiem przepisów
Urządzenia i instalacje elektryczne w przestrzeniach zagrożonych wybuchem

więcej podobnych podstron