Pedagogika zabawy
I. Gry i zabawy integrujące grupę:
Powitanie. Dzieci stoją w kręgu trzymając się za ręce. Prowadzony mówi: „Iskierkę przyjaźni puszczam w krąg i niech radosna i ciepła wróci do mych rąk” i delikatnie ściska rękę dziecka np. z prawej strony. Dziecko przekazuje uścisk dalej.
Autoprezentacja. Osoba prowadząca przedstawia się i prosi dzieci o podanie takiej formy imienia, w jakiej chciałyby, aby się do nich zwracano. Dzieci wykrzykują swoje imiona, a wszyscy powtarzają je chórem.
„Gra w imiona”. Pierwsza osoba w kręgu podaje swoje imię. Następne dziecko mówi: „Nazywam się…, a to jest…” i wskazuje swojego poprzednika. Zabawa trwa, dopóki nie obejdzie całego kręgu.
„Zwierzątka”. Dzieci podają nazwę ulubionego zwierzątka, rozbiegają się po sali i naśladują je.
Rysunkowa autoprezentacja. Wszyscy rysują swoje portrety i podpisują wybraną przez siebie formą imienia. Prezentują prace w kręgu mówiąc: „To ja Adam. Lubią…”. Z wykonanych rysunków tworzą książeczkę i wspólnie ozdabiają stronę tytułową.
II. Gry i zabawy przeciw agresji:
Podróż do Krainy Wściekłości. Prowadzący opowiada historyjką, w trakcie, której wykonywane są określone ruchy - wszystkie dzieci je powtarzają, mogą wymyślać też własne.
„Udajemy się dziś w podróż do tajemniczego kraju. Jedziemy długo pociągiem. Wreszcie pociąg zatrzymuje się, dotarliśmy do Krainy Radości. Ludzie, którzy tu mieszkają, są zawsze radośni i uśmiechnięci. Cieszą się już od rana, jak tylko wstaną. Przeciągają się z zadowoleniem, witają się z nami z uśmiechem, podskakują do góry z radości, obejmują nas i tańczą z nami dwójkami, trójkami w dużym kole, żadne dziecko nie jest samo...Niestety, musimy jechać dalej. Wsiadamy do pociągu i jedziemy...nagle robi się ciemno. Pociąg staje - dotarliśmy do Krainy Wściekłości. Tu mieszkają ludzie, którzy czują się obrażeni i niesprawiedliwie traktowani. Są źli i zdenerwowani, tupią nogami, potrząsają głowami, ściskają dłonie w pięści i wołają: Nie lubię cię! Wreszcie nasza lokomotywa sapie i wzywa nas do pociągu. Zatrzymujemy się, nabieramy dużo powietrza do płuc...i uspokajamy się. Wsiadamy do pociągu i jedziemy dalej...Pociąg zatrzymuje się na końcowej stacji - jesteśmy w Krainie Spokoju. Wszyscy ludzie uśmiechają się, poruszają się spokojnie i ostrożnie, delikatnie głaskają się nawzajem, prowadzą się za ręce albo siedzą spokojnie obok siebie. Jest cicho...”.
Fantazja w czasie podróżowania nie ma granic. Można się przemieszczać innym środkiem lokomocji. W każdym jednak przypadku podróż powinna się zakończyć w Krainie Spokoju.
Jak czują się dzieci w trakcie podróży? Jak czują się po jej zakończeniu?
Wściekłe początki zdania. Dzieci mają za zadanie dokończyć rozpoczęte przez prowadzącego zdania np.:
Kiedy jestem wściekły, wtedy...
Mój kolega złości mnie, gdy...
Najbardziej złości mnie, gdy...
Kiedy inne dzieci mnie złoszczą, to...
Ciągle muszę...
Mój tata mówi: kiedy inni mnie denerwują, wtedy...
Moja mama mówi: kiedy inni mnie denerwują, wtedy...
Kiedy inni są rozzłoszczeni, wtedy...
Dokończenia zdań są porównywane i omawiane przez grupę, początki powinny odnosić się do aktualnej sytuacji w grupie. Jeśli występują konflikty, ćwiczenie to jest dobrą okazją do zastanowienia się nad nimi, pomaga też znaleźć sposób na ich rozwiązanie.
Ręka nie musi bić. Wiele dzieci wykorzystuje swoje ręce przede wszystkim do bicia, szczypania i popychania. Dzięki temu ćwiczeniu doświadczają one tego, że rękoma można również nawiązywać przyjazne kontakty z innymi ludźmi. Wszyscy siedzą w kole i zamykają oczy. Prowadzący mówi, co każdy ma robić:
„Siedzisz bardzo wygodnie, obie stopy opierają się pewnie o podłogę. Skoncentruj się na oddechu. Poczuj, jak on przychodzi i odchodzi, przychodzi i odchodzi, przychodzi i odchodzi...
Wydychasz cały swój niepokój i napięcie. Stajesz się spokojny, coraz spokojniejszy...Oddychasz głęboko i równomiernie...Czujesz się bardzo dobrze...połóż teraz twoją prawą rękę na lewej, dotykając do niej grzbietem dłoni. Poczuj, jak twoja prawa ręka czuje się, leżąc na twojej lewej ręce.
Pogłaskaj delikatnie lewym palcem wskazującym twoją prawą dłoń, najpierw po kciuku, potem po palcu serdecznym i po małym palcu, a potem z powrotem po wewnętrznej stronie dłoni. Teraz głaskasz delikatnie wewnętrzną stronę twojej ręki. Czujesz tam pagórki i doliny, rowki i zaokrąglenia. Do czego potrzebujesz tej dłoni? Co możesz nią zrobić, kiedy ona jest taka miękka i odprężona jak teraz?”
W tym momencie kończymy ćwiczenie albo zamieniamy dłonie. Zabawę można też przeprowadzić w parach: „Co twoja dłoń może zrobić z dłonią drugiego dziecka? Co może ona uczynić, abyście się oboje dobrze czuli?” Najpierw uczestnicy powinni dobrać się samodzielnie parami, tak by utworzyły je lubiące się osoby. Dopiero, gdy wszyscy przyzwyczaja się do charakteru tego ćwiczenia, tworzymy przypadkowe pary.
Następnie przeprowadzamy końcową rozmowę. Jak dzieci czuły się w trakcie tego ćwiczenia i po jego zakończeniu? Do czego wykorzystują one codziennie swoje ręce?
III. Gry i zabawy muzyczno-ruchowe:
Lustro. Ta popularna zabawa rozwija wyobraźnię przestrzenną, wzbogaca środki ruchowe dziecka, uczy bacznej obserwacji. Wykonywać ją można w wielu wersjach: w ciszy, przy muzyce, wg ustalonych wcześniej zasad itp. Polega ona na improwizacji ruchowej jednej osoby, która naśladowana jest natychmiast (jak ruch postaci w lustrze) przez drugą osobę lub grupę.
Stonoga. Celem zabawy jest dostosowanie charakteru ruchu do charakteru słyszanej muzyki, rozwój inwencji ruchowej oraz umiejętności naśladowania ruchu. Dzieci ustawiają się jedno za drugim. Osoba znajdująca się z przodu prowadzi kolegów po całej sali, improwizując dowolny ruch do muzyki granej przez nauczyciela. Pozostałe dzieci poruszają się, naśladując sposób przemieszczania się osoby stojącej przed nimi. Muzyka składa się z fragmentów o zróżnicowanym charakterze. Po zakończeniu każdego z tych fragmentów osoba improwizująca przechodzi na koniec i dziecko stojące do tej pory za nią staje się osobą prowadzącą.
Muzyka barwna jak motyle. Zabawa polega na słuchaniu muzyki (kilka fragmentów różniących się między sobą barwą, nastrojem itp.) i dobieraniu pasujących do nich kolorów. Uczniowie kolorują kontury motyli (do każdego fragmentu jeden motyl) i przypinają je do odpowiedniej planszy (plansze są rozwieszone na ścianach sali).
Wiatr. Dzieci ustawione luźno na sali, każde trzyma gazetę. Na hasło „Wiatr wieje” - dmuchają w gazety, aby poruszały się jak chorągiewki na wietrze. „Pada deszcz” - stukanie w gazetę cicho - słabo, mocno - głośno. „Parasol” - chowanie się przed deszczem pod parasol - gazetę. „Wieje wiatr” - huragan, zefirek - poruszanie gazetami, lekko - wolno, szybciej, najszybciej. „Omiń kałużę” - po deszczu są kałuże, należy je omijać, przeskakując rozłożone gazety.
Rybak. Dzieci siedzą w siadzie skrzyżnym na obwodzie koła. Zamykają oczy, nauczycielka wybiera „rybaka” i „strażnika jeziora”, reszta dzieci to rybki. Dzieci otwierają oczy i obserwują się wzajemnie w ciszy i skupieniu. „Rybak” łowi rybki mrugając jednym okiem, musi uważać na „strażnika”, gdy mrugnie do niego będzie złapany - „strażnik” musi złapać „rybaka” na gorącym uczynku krzycząc „mam cię”. Rybki, które złowi rybak mówią „jestem złowiona” i odwracają się plecami do środka koła. Wygrywa dziecko, które złowi największą ilość ryb.
IV. Gry i zabawy rozwijające zmysły:
Karzełku, karzełku powiedz komu… Grupa siedzi w kręgu. Wybrane zostaje jedno dziecko, które wchodzi pod duży karton, przedstawiający jego dom. Siedząc w środku słyszy, jak inne dziecko mówi: „Karzełku, karzełku powiedz, komu, kto z tobą rozmawia w tym domu!”. Jeśli dziecko rozpozna głos, wymienia imię mówiącego.
Mój biedny, mały piesek. Dzieci siedzą z zamkniętymi oczami na krzesełkach w kręgu. Uczestnik dotknięty przez wychowawczynię zostaje „pieskiem” i wchodzi do środka. Obchodzi krąg wokół na czworakach i wybiera sobie dziecko, przez które chciałby być pogłaskany, poczym żałośnie je obszczekuje. Dziecko głaszcze „pieska” i na podstawie szczekania próbuje je zidentyfikować.
Kolory się odnajdują. Dzieci tworzą tak samo liczne grupy. Każda grupa otrzymuje inny kolor, a każde dziecko karteczkę w kolorze swojej grupy. Gdy rozlegnie się muzyka, wszyscy zaczynają się swobodnie poruszać. Za każdym razem, gdy spotyka się dwoje dzieci, wymieniają się one karteczkami tak, że w danym momencie nikt nie wie, do jakiego koloru grupy należy. W pewnym momencie muzyka milknie, a dzieci zatrzymują się. Każdy patrzy na swoją karteczkę i podnosi ją dobrze widoczną do góry. Gdy tylko dzieci zobaczą kolory karteczek, błyskawicznie biegną do graczy z tym samym kolorem i tworzą koło. Zwycięża ta grupa, która jako pierwsza siedzi w milczeniu na podłodze.
Popatrz uważnie. Jeden z uczestników ma za zadanie uważnie obserwować wszystkie pozostałe dzieci, które spacerują po pomieszczeniu. Na dany znak grupa zatrzymuje się, a obserwator na krótko opuszcza salę. Jednemu z dzieci nakłada się pelerynę tak, że wystaje mu tylko głowa. Obserwator zostaje poproszony do środka, a jego zadanie polega teraz na tym, aby możliwie dokładnie opisać części ubrania, które kryją się pod peleryną.
Tajemniczy obraz. Dzieci dobierają się w pary i siadają przy stole. Jedno dziecko maluje płynnym klejem jakiś kształt. Partner obserwuje mało widoczne ślady kleju na papierze, próbuje je rozpoznać i nazwać. By sprawdzić poprawność odpowiedzi, „malarz” sypie trochę piasku na pokryty klejem papier tak, że figury stają się widoczne. Potem następuje zmiana ról.
V. Gry i zabawy doskonalące umiejętności czytania i pisania:
Sadzimy kwiatki. Nauczyciel dzieli dzieci na dwie grupy. Każda z grup otrzymuje kwiatki w innym kolorze. Jedna grupa ma reagować (odkładać kwiatek) na sylaby (słowa) zawierające głoskę ,,sz”, druga - na sylaby (słowa) zawierające głoskę ,,cz”. Nauczyciel wypowiada słowa z ,,sz” lub ,,cz” - dzieci ,,sadzą” kwiatki. W przypadku pomyłki następuje utrata punktu - kwiatka. Zabawa trwa do wyczerpania przygotowanego zestawu słów (środki dydaktyczne: kwiatki w dwóch kolorach po 15 dla każdego dziecka).
Kto ma więcej. Wszystkie karty rozdaje się między uczestników zabawy. Dzieci układają je w stosie, obrazkiem do dołu. Na podany sygnał odkrywają pierwszą z góry kartę. Każde z nich nazywa to, co przedstawia obrazek, dzieli nazwę na głoski, liczy ile ich jest. Kto ma wyraz z większą liczbą głosek zabiera kartę swoją i przeciwnika. Wygrywa osoba, która zbierze więcej kart (środki dydaktyczne: karty z obrazkami).
Kto uzupełni. Każde dziecko otrzymuje zestaw kart z zapisanymi pojedynczymi literami. Rozkłada je przed sobą. Nauczyciel pokazuje wyraz, w którym brakuje jednej litery. Zadaniem dziecka jest wyszukanie odpowiedniej litery w swoim zestawie, podniesienie jej do góry i odczytanie wyrazu w całości. Po prawidłowym wykonaniu zadania - układa obok siebie odgadnięty wyraz, jest to zarazem punkt zdobyty w zabawie. Po wyczerpaniu zapasu wyrazów do uzupełnienia wszyscy uczestnicy zabawy przeliczają zdobyte przez siebie punkty (środki dydaktyczne: zestaw wyrazów do uzupełnienia, zestaw pojedynczych liter).
Kto szybciej. Nauczyciel rozkłada po sali ziarenka fasoli. Każde dziecko otrzymuje kubeczek. Zadaniem uczestników zabawy jest zebranie w określonym czasie jak największej liczby ziarenek. Wygrywa dziecko z największą liczbą zebranych fasolek. Fasolki można zbierać tylko jedną ręką, każde ziarenko osobno wrzucamy do kubka. Startujemy na sygnał nauczyciela, po sygnale końcowym należy pracę przerwać.
Nagroda za dobrą pamięć. Każde dziecko otrzymuje po 2 figury z każdego rodzaju (kwadraty, prostokąty, trójkąty i koła). Nauczyciel przedstawia na tablicy układ tych figur, np. kwadrat, trójkąt i 2 koła.
Zadaniem uczestników zabawy jest zapamiętanie układu i ułożenie go z małych figur. (Tablica zostaje na czas układania zasłonięta). Za prawidłowo wykonane zadanie przyznawane są punkty - fasolki do kubeczków. Błąd popełniony w układaniu kosztuje utratę jednego punktu. Po określonej wcześniej liczbie kolejek następuje wyłonienie zwycięzcy (środki dydaktyczne: duże kwadraty, koła, prostokąty i trójkąty; małe figury dla każdego dziecka, fasolki, kubeczki).