|
Gatunek - cRPG Rok Wydania - 2002 Producent - DMA Dystrybutor PL - CD Projekt
Wymagania minimalne: PII 300 MHz, 128MB RAM, karta graficzna i dźwiękowa zgodna z DirectX 7 Windows 95/98/ME/2000 Gra nie była projektowana pod Windows XP ( jednak z własnego doświadczenia wiem że nie ma problemów z odpaleniem gry na tej wersji Windowsa ) |
Gothic 1 jest pierwszą częścią, jakże popularnej serii. Gra ta zalicza się do gatunku cRPG jest ona osadzona w realiach fantasty - coś jak średniowiecze tylko ze smokami, magią, orkami i innymi potworami. Gothic jest grą tylko na tryb Single Plater, nie można grać w niego przez neta. Twórcą tego „cuda” jest grupa Piranha Bytes.
Wszystko dzieje się na kontynencie zwanym Myrthaną, na wyspie Khorinis - konkretnie w koloni karnej zwanej „Górniczą Doliną. Gra zaczyna się w momencie, gdy wrzucono nas do kolonii. Kierujemy człowiekiem bez imienia - stąd fani nazywają tą postać Bezimiennym. W górniczej dolinie istnieją 3 obozy i żeby przejść Gothica trzeba się do któregoś przyłączyć.
Rozdział 1
Przyjęcie
do Starego Obozu
Po rozmowie z Diego udaj się do Thorusa (stoi
przed wejściem do zamku w Starym Obozie) i powiedz że chcesz
pracować dla Gomeza. Porozmawiaj ponownie z Diego, który zleci Ci
zjednanie sobie bardziej wpływowych ludzi. Najłatwiej zjednać
sobie Świstaka, wystarczy odkupić miecz od Fiska i odnieść go
Świstakowi. I już! Następny jest Zły, dla którego trzeba
odnaleźć zaginionego strażnika - Neka. Nek znajduje się poza
Starym Obozem, w jaskini niedaleko południowej bramy. Kiedy
rozprawisz się ze świnoszczurami poszukaj ciała Neka i zabierz mu
amulet. Idź do Złego i oddaj mu amulet. Teraz pogadaj z Dexterem
(kręci się w okolicach targowiska). Zleci Ci on zdobycie receptury
Cor Kaloma. Idź do Obozu Bractwa (jeśli nie wiesz gdzie to jest to
porozmawiaj z baalem Parvezem - on Cię zaprowadzi) i pogadaj z
Lesterem. Powiedz mu żeby zaprowadził Cię do laboratorium
alchemicznego. Teraz po drabinie do góry i jesteś w laboratorium.
Okazuje się że Cor Kalom nie chce dać Ci receptury, więc po
prostu ukradnij mu ją ze skrzyni (to ta po lewej, ale musisz ,mieć
wytrych). Wracaj do Dextera i oddaj mu recepturę. Następny "klient"
to Thorus. Musisz długo nalegać aby zlecił Ci zadanie. Kiedy już
to zrobi idź do Mordraga (stoi przed południową bramą) i powiedz
mu że "ma problem", a następnie aby zaprowadził Cię do
Nowego Obozu. Kiedy już tam dojdziesz Mordrag powie ci że zostanie
tu przez kilka dni. Poinformuj o tym Thorusa. Pozostał jeszcze Diego
i test zaufania. Pogadaj z Diego i idź do starej kopalni. Tam
odszukaj Iana, weź listę i wracaj do Diego. Teraz idź do Thorusa,
który wpuści Cię do zamku. W zamku spotkasz Kruka, który
zaprowadzi Cię do Gomeza. Jeżeli jesteś pewien że chcesz wstąpić
do Starego obozu to pogadaj z Gomezem (tylko nie mów mu że znasz
Y'beriona :). I już! Należysz do Cieni!Musisz jedynie dopełnić
formalności z Krukiem. Teraz idź do obozu bractwa. Zagada do Ciebie
Lester, a kiedy skończy, rozpocznie się Rozdział II.
Przyjęcie
do Obozu Bractwa
Kiedy znajdziesz się w Obozie Bractwa powiedz
Lesterowi (to ten gość zaraz za bramą), że chcesz się przyłączyć
do Bractwa, a następnie aby Cię gdzieś zaprowadził (np. do
kuźni). Kiedy już tam dojdziecie zagadnij Lestera ponownie i spytaj
jak nakłonić jego mistrza do rozmowy. Lester dokładnie Cię
poinstruuje. Kiedy wróci przed bramę a ty będziesz w pobliżu
Lester sam do Ciebe zagada. Jak skończy to odezwie się do ciebie
baal Namib. Następnym którego możesz przekonać jest baal Tondral
(znajduje się na dosyć dużej platformie ze sporoą grupą
uczniów). Zleci Ci on zadanie przyprowadzenia nowego człowieka,
który zechce zostać członkiem bractwa. Idź do Starego Obozu i
poszukaj kopacza imieniem Dusty (koleś siedzi na ławce) i pogadaj z
nim. Wracaj do Bractwa i znajdź Melwina (jako jedyny w Bractwie ma
strój kopacza, siedzi z grupą kolesi przy faji wodnej :)). Pogadaj
z nim i znowu do Dusty-ego. Aby wyprowadzić go ze Starego Obozu
będziesz musiał dać strażnikom w łapę (koniecznie wychodź
przez bramę południową, strażnicy w północnej nie są tak
przekupni). Zaprowadź Dusty-ego do baala Tondrala. Następny to baal
Tyon (ten na podeście przed świątynią), aby mu rozwiązać język
musisz udać się do Nowego Obozu i znaleźć baala Kagana, który
zleci Ci rozdać działkę ziela dziesięciu osobom (tymi osobami
mogą być najemnicy i szkodnicy). Kiedy to zrobisz wróć do Kagan i
powiedz że chcesz aby Ci pomógł dostać się do Bractwa. Kagan da
Ci specjalnie przygotowane Ziele. Wracaj do Obozu na Bagnie i daj
zielicho Tyonowi. Tyon tak się ujara, że z chęcią wstawi się za
Tobą u Cor Kaloma. Abu przekonać następnego guru musisz pogadać z
Ghorimem (żeby do niego trafić, musisz zaraz za wejściem do obozu
skręcić w prawo i iść pomostem aż dojdziesz do trzech
pracujących kolesi - jeden z nich to Ghorim). Idź do Harloka (pali
fajkę wodną koło laboratorium Cor Kaloma) i pogadaj z nim. Kiedy
się okaże że słowami nic nie zdziałasz, przejdź do rękoczynów
(harlok jest słaby, więc poradzisz sobie). Kiedy Harlok wstanie z
ziemi (po tym jak go pobijesz) znowu z nim pogadaj i idź z powrotem
do baala Oruna (to ten koleś, któey nadzorował pracę
Ghorima).Pogadaj z nim. Idź na pomost, gdzieś po stronie bagna,
powinien odchodzić od niego mniejszy - kamienny. Na wyspie na wprost
od tego pomostu znajduje się Balor wraz ze zbieraczami. We.ź od
niego ziele i zapuść się dalej na bagno. Powinieneś trafić na
kolejną grupę zbieraczy. Tym razem jest trudniej, bo Viran każe
zabić wszystkie krwiopijce w zasięgu wzroku. Kiedy się znimi
uporasz weź ziele i zanieś je Cor Kalomowi. Teraz idź do baala
Oruna, powiedz mu o wszystkim, a w nagrodę otrzymasz zaklęcie snu.
Użyj tego zaklęcia na jednym z uczniów baala Cadar (jeżeli nie
wiesz gdzie jest jego szkółka to powiedz Lesterowi żeby pokazał
Ci gdzie są nauczyciele). Po rozmowie z Cadarem udaj się do Cor
Kaloma, który w końcu przyjmie Cię w szergi Bractwa. Teraz idź do
Lestera, który będzie coś mówił, a jak skończy, to rozpocznie
się Rozdział II.
Przyjęcie do Nowego Obozu
Idź
do Starego Obozu i pogadaj z Mordragiem. Zaprowadzi Cię do Nowego
Obozu i da pierścień, który należy przekazać Laresowi (nie
powinieneś mieć kłopotów z jego znalezieniem:). Kiedy już oddasz
Laresowi pierścień, idź do karczmy na wysepce (będziesz musiał
zapłacić 100 bryłek rudy za wejście) i pogadaj z baalem Isidro
(daj mu Ryżówki). Teraz idź do baala Kagana (jest przy kociołku,
niedaleko mieszkania Laresa) i pogadaj z nim. Idź znowu do Isidra,
teraz chętnie odda Ci ziele. Sprzedaj je (możesz to zrobić u Wilka
i Sharky-ego) i oddaj utarg Laresowi. Teraz idź do Starego Obozu i
pogadaj z Diego (dobrze się wypytaj o test zaufania - jeżeli
zrobiłeś to wcześniej to od razu idź do kopalni). Idź do starej
kopalni i weź listę od Iana, ale nie odnoś jej do Diego, tylko do
Laresa. Lares dopisze parę rzeczy i dopiero wtedy zanieś listę do
Diego. Wracaj do Laresa i powiedz mu o wszystkim. W ten sposób
zostałeś szkodnikiem! Możesz iść do Wilka i kupić lepszy
pancerz. Idź do obozu na bagnie, gzdie przyczepi się Lester. Jak
skończy gadkę, to rozpocznie się Rozdział II.
Rozdział 2
Najpierw idź do Y'beriona (zanajduje się w świątyni), który wyśle Cię na poszukiwanie kamienia ogniskującego (odnajdziesz go bez trudu dzięki mapy, którą dał Ci Y'berion). Na miejscu znajdziesz Nyrasa, który postradał zmysły, więc będziesz musiał go zabić. Zabierz kamień do Y'beriona. Teraz idź do Cor Kaloma. poprosi Cię, żebyś poszedł do Starej Kopalni i zdobył jakiś tam składnik potrzebny do obudzenia "Śniącego". Udaj się na miejsce i idź do Iana. Powiedz mu że chcesz odnaleźć gniazdo pełzaczy, wtedy Ian zleci Ci znalezienie koła zębatego. Zejdź niżej, aż zobaczysz korytarz po prawej. Znajduje się tam kilka pełzaczy i poszukiwana cześć.Weź ją i wracaj po drabinie (nie wiem czemu, ale ja, aby po niej wejść męczyłem się z 10 min., w końcu się udało) do Iana. Dostaniesz zezwolenie na otwarcie bramy prowadzącej do gniazda.Zejdź na sam dół i znajdź Ashgana. Poproś go o otwarcie bramy. Ashgana obleci strach i będziesz musiał sprowadzić trzech strażników świątynnych aby pomogli w walce z pełzaczami (zgodzą się ci, którzy mają imiona). Kiedy wszyscy się zejdą pod bramą będziesz mógł otworzyć bramę. Kiedy strażnicy uporają się z pełzaczami rusz w głąb jaskini. Dokładnie ją przeszukaj, a znajdziesz królową. Zabij ją i pozbieraj wszystkie jaja. Wracaj do Cor Kaloma.Kalom będzie Ci kazał znaleźć jakąś księge. Idź na plac świątynny i pogadaj z Talasem. Zaprowadz Cię przed most strzeżony przez gobliny. Dalej musisz iść sam... Zabij wszystkie gobliny i weź księge. Wracając do Cor Kaloma zagadaj jeszcze do Talasa. Cor Kalom powie Ci że wieczorem na placu świątynnym odbędzie się próba przebudzenia "Śniącego". Obejrzyj filmik i ... i jesteś w Rozdziale III.
Rozdział 3
Najpierw
porozmawiaj z Cor Angarem. Poprosi Cię byś sprawdził co dzieje się
z wcześniej wysłaną grupą zwiadowczą. Talas znowu Cię
zaprowadzi na miejsce. Kiedy tam dojdziecie wejdź na terytorium
orków. Zabij ich i przekręć kołowrót przy przy wejściu do
orkowej świątyni. Przeszukując świątynie natkniesz się na
walczącego baala Lukora. Pomóż mu i zacznij badać tunele, które
odchodzą do pomieszczenia w którym jesteś. Zacznij od prawego.
Znajdziesz w nim połowę orkowego zaklęcia teleportacji (znajduje
się w niszy za kratami, aby je otworzyć musisz wejść do niszy
obok i pociągnąć za dźwignię). Druga część znajduje sią w
środkowym tunelu. Kiedy będziesz miał obie części idź do
ostatniego tunelu. Czekają Cię tu dość trudne walki. Kiedy
uporasz się ze wszystkimi orkami pokręć się trochę po
pomieszczeniu aż baal Lukor powie żebyś użył orkowego zaklęcia
teleportacji(musisz stanąć w odpowidnim miejscu) dzięki któremu
przeniesiesz się na drugą stronę ukrytych drzwi. Użyj kołowrota
i wraz z Lukorem przeszukaj grobowiec. Kiedy okaże się że w
grobowcu ani śladu śniącego, baal Lukor oszaleje i będziesz
musiał go zabić. Wróć do Cor Angara i powiedz co zaszło.
Cor
Angar będzie kazał uzbierać Ci 5 najsilniejszych ziół
uzdrawiających (mają 4 listki zielone i tyle samo pomarańczowych).
Zioła znajdziesz na bagna ch, koło obozu. Wróć z ziołami do Cor
Angara. Niestety... Twoja szybka pomoc okazała się za wolna :) -
Y'berion umiera, a Cor Kalom z grupą wyznawców wyruszył na tereny
orków w poszukiwaniu "Śniącego". Cor Angar da Ci klucz
do skrzyni Cor Kaloma. Zabierz z niej kamień ogniskujący i księgę.
Udaj się do Nowego Obozu i porozmawiaj z Cronosem. Zapamiętaj hasło
które Ci podał i idź do siedziby Staturasa. Zleci Ci odnalezienie
pozostałych 4 kamieni ogniskujących i da mapę z zaznaczonym
położeniem kamieni.
Zaraz po wyjściu z Nowego Obozu
skręć w prawo i podążaj ścieżką, aż spotkasz Miltena. Pogadaj
z nim, zaprowadzi Cię przed grobowiec i da zwój z zaklęciem Śmierć
Ożywieńcom (czy coś takiego). Wejdź do krypty i rozwal wszystkie
szkielety (jeżeli sobie nie radzisz to zwab je do Miltena, on się
wszystkim zajmie). Kiedy pozostanie tylko nadzorca, zabij go za
pomocą zaklęcia od Miltena. W którejś ze skrzyń znajdziesz
talizman i kamień. Talizman oddaj Miltenowi. Teleportuj się do
Nowego Obozu (za pomocą zwoju od Saturasa). Oddaj kamień
Saturasowi.
Teraz idź w kierunku Południowej Bramy
Starego Obozu. Na wprost od bramy biegnie ścieżka. Idąc tą
Scieżką spotkasz Pacho, a póżniej stado Orkowych Psów. Psy są
silne więc lepiej zejdź z drogi na prawo, potem podejdź do skały
po lewej. Okaże się że wzdłuż skały biegnie ścieżka. Idź tą
ścieżką w górę, za mostem spotkasz grupę ogarów. Rozwal je
wszystkie (jeżeli sobie nie radzisz, to wejdź na skałę po lewej i
wymiataj ogary szyjąc z łuku) i wejdź do jaskini w której miały
leże. Za drzwiami, w skrzynce znajdziesz Młot Orków, weź go.
Teraz idź dalej ścieżką, aż dojdziesz do mostu, którego pilnuje
golem. Rozwal go za pomocą Młota Orków. Za mostem spotkasz
Lestera. Zaprowadź go na górę do Fortecy. Mała popowiedź: Harpie
bardzo łatwo jest zabić z łuku. Zaraz po wejściu do fortecy,
wejdź do pomieszczenia po prawej. Lester pójdzie na górę, a ty
poszukaj na dole klucza (znajdziesz go w skrzyni). Idź do
pomieszczenia w którym zostawił Cię Lester i właź po drabinie na
górę. Lester będzie na Ciebie czekał na jakimś balkonie, będzie
tam też skrzynia, do której wcześniej znalazłeś klucz. Otwórz
ją i oddaj Lesterowi dokument, który w niej był. Lester, w dowód
wdzięcznści da Ci zwoje z zaklciem Telekinezy. Stań na krawędzi
balkonu (tak żebyś widział kamień) i przyciągnij Telekinezą
kamień (nie jest to łatwe więc wystarczy że zrzucisz kamień na
dół) Podnieś kamień, pogadaj z Lesterem i teleportój się do
Nowego Obozu. Oddaj kamień Saturasowi.
Teraz kieruj się
na mostek koło Starego Obozu (ten, przy którym stoi dwóch
strażników). Od mostku idź cału czas przed siebie (nie po
ścieżce). Spotkasz grupę zębaczy a potem Diego. Pogadaj z nim,
zaprowadzi Cię na mijsce i pokaże w czym rzecz. Musisz zabić
trolla. Aby tego dokonać, podnieś z ziemi zwój z zaklęciem
Pomniejszenia Potwora. Użyj zaklęcia na trollu(musisz podejść
dość blisko) i - kiedy już się skurczy - zabij go. Teraz idź pod
ścianę gdzie jest jakieś rusztowanie. Spróbuj użyć kołowrota.
Chyba się zaciął... Na szczęście Diego go naprawi. Teraz rozpraw
się z goblinami i idź pod wejście do jaskini. Diego zaczeka tu na
Ciebie. Wejdź do jaskini, pozbądź się harpii, i zabierz kamień.
Złaź na dół i pogadaj z Diego. Możesz teleportować się do
Saturasa, ale lepiej będzie od razu pójść po następny kamień.
Wracaj na most ze strażnikami i skręć zaraz za nim w
lewo. Kiedy zobaczysz las zejdź z drogi i idź wzdłóż rzeki, aż
dojdziesz do mostu. Przejdź przez ten most, a zaraz potem przez
następny, po prawej. Kawałek za tym mostem spotkasz Gorna. Pogadaj
z nim. Zaprowadzi Cię do jakiejś jaskini, w której znajdziesz (w
skrzyni) zwój z zaklęciem zamiany w chsząszcza. Wracaj na górę
do Fortecy. Przejdź ostrożnie przez kłodę i pozabijaj Zębacze.
Idź pod bramę. Zagada do Ciebie Gorn. Zamień się w chsząszcza
(za pomocą zwoju, który znalazłeś wcześniej) i przejdź przez
dziurę w murze. Kiedy będziesz po drugiej stronie przywróć swą
dawną postać (enterem) i otwórz bramę kołowrotem. Pogadaj z
Gornem. Idź na lewo od bramy do wejścia "pilnowanego"
przez dwa kamienne posągi. Niestety nic tam nie znajdziesz. Idź
domiejsca gdzie jest kolejna grupa zębaczy. Obok tej grupy jest
jaskinia. W środku będą drzwi, za którymi (w jednej ze skrzyń)
znajdziesz kamień. Wracaj na plac przed Fortecą, gdzie czeka Cię
walka z trollem. Po wszystkim teleportuj się do Saturasa. Rozpocznie
się Rozdział IV
Rozdział 4
Po pierwsze idź do Riordiana i Cronosa po odbiór nagrody. Teraz idź do Starego Obozu, gdzie przed południową bramą spotkasz Diego. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się co się stało. Astało się wiele. Teraz idź do Miltena (stoi niedaleko północnej bramy). Porozmawiaj z nim. Teraz idź do Górskiej Fortecy (tej, w której znalazłeś wraz z Lesterem kamień ogniskujący), w bibliotece znajdziesz Lestera. Powiadom go o spotkaniu. Teleportuj się do Nowego Obozu. Porozmawiaj z Saturasem i Gornem. Jeżeli należałeś do Starego Obozu, to jest to dobry moment aby przyłączyć się do Nowego. Zanim wyruszysz na poszukiwanie Xardasa kup zaklęcie kula ognia (wystarczy jeden zwój, ale mogą też być inne czary z zakresu magii ognia), zaklęcie sopel lodu (jeżeli nie korzystasz z runów to kup co najmniej 10 zwojów) oraz jakiś porządny młot bojowy. Do wieży Xardasa prowadzi jedna droga: wąski wąwóz pilnowany przez trzy Golemy. Lodowego golema potraktuj kulą ognia, kamiennego rozwal za pomocą młota, a ognistego potraktuj soplami lodu (to ostudzi jego zapał:). Pozbieraj to co zostało z Golemów (ich serca). W wieży porozmawiej z Demonem. Daj mu wszystkie serca. W zamian dostaniesz runę, dzięki której będziesz mógł teleportować się na wieżę. Zrób to. Od Xardasa dowiesz się wielu rzeczy. Będziesz musiał odszukać jakiegoś Orkowego Szamana. Szaman znajduje się w Zrujnowanej Fortecy (mijałeś ją kiedy szedłeś po kamień ogniskujący). Zastaniesz go tam walczącego z innymi Orkami. Pomóż mu. Po wszystkim Szaman wyjawi Ci Wiele sekretów, a także uzupełni mapę. Teleportuj się do Xardasa i opowiedz mu o wszystkim. Szaman wspominał coś o Ulumulu, symbolu, dzięki któremu będziesz mógł się dostać do Świątyni "Śniącego". Ulumulu może zrobić dla Ciebie pewien Ork... Teleportuj się do Noweo Obozu, porozmawiaj z Saturasem i udaj się w kierunku Wolnej Kopalni. Po drodze spotkasz Gorna. Po rozmowie okaże się że zostałeś wybrany, aby odzyskać kopalnię z rąk Gomeza. Kiedy ruszysz do kopalni zatrzyma Cię Gorn i powie że Wilk ma coś ważnego do powiedzenia. Idź i porozmawiaj z nim. Będziesz musiał zdobyć dla niego płytki z pancerzy pełzaczy (ale opłaci się!). Teraz możesz ruszać razem z Gornem do Kopalni. Kiedy będziesz na miejscu idź do bramy i zabij pilnujących jej strażników. Otwórz bramę za pomocą kołowrota znajdującego się w budynku po prawej. Wejdź do kopalni. Wewnątrz czekają Cię trudne walki ze strażnikami. Dokładnie zbadaj kopalnię, zabijając wszystkie pełzacze(i zbierając ich płytki). W jednym z najniższych korytarzy znajdziesz Orka. Poprosi Cię o odnalezienie mikstury leczniczej. Mikstura zanjduje się bardzo niedaleko, w szczelinie między skałami. Daj miksturę Orkowi. Ten zdecyduje się wykonać dla Ciebie Ulumulu. Potrzebuje jednak kilku cześci z różnych stworów. Cienistwora znajdziesz w dużym lesie niedaleko Obozu Bractwa. W tym samym obozie, na bagnach żyją Węże Błotne. Trolla zanjdziesz w kanionie, gdzie już kiedyś zabiłeś jednego wraz z Diego.Kiedy zdobędziesz niezbędne przedmioty wróć do kopalni. Ork wykona dla Ciebie Ulumulu. Kiedy wyjdziesz z kopalni rozpocznie się rozdział V.
Rozdział 5
Po
pierwsze idź do Wilka i oddaj mu płytki z pancerzy Pełzaczy. Teraz
idź do Obozu Orków. Przed obozem spotkasz znajomego Szamana. Jeżeli
nie chcesz aby orkowie Cię atakowali musisz mieć na plecach Ulumulu
(ja polecam jednak zabić wszystkich Orków - wbrew pozorom nie jest
to takie trudne). Na dostanie się do świątyni są dwa sposoby: za
pomocą zaklęcia (które jest gdzieś w orkowych jaskiniach, w
jakiejś skrzyni) i figurki przedstawiającej "Śniącego".
Pamiętaj jednak że gdy użyjesz telekinezy aby zdjąć figurkę
Orkowie zaatakują Cię bez względu na to czy masz Ulumulu.
Gdy
już będziesz w świątyni przejdź po przewróconej kolumnie i
przez wejście. Rozpraw się ze szkieletami. Rozejrzyj się po
jaskini, na jednej ze ścianznajdziesz przycisk - użyj go i wejdź
dalej. Rozwal oba szkielety i wciśnij oba przyciski. W następnym
pomieszczeniu znajdują się trzy przełączniki. Trzeba zastosować
odpowiednią kombinację: ten w środku, po lewej i na końcu ten po
prawej. Otworzą si nowe przejścia. W innym pomieszczeniu będą dwa
takie przełączniki. Użyj tego, przy którym nie leży szkielet.
Podniosą się filary. W następnym wejściu na końcu korytarza
zmierzysz się z szamanem. Zabierz mu miecz. Wychodząc z komnaty
wsadź ten miecz w szczelinę (bez skojarzeń) w podłodze. Teraz
wskocz po filarach i zabij orka. Wciśnij przycisk i idź do
kolejnego szamana. Kiedy go pokonasz, zabierz mu miecz. Zeskocz z
powrotem po filarach do głównego pomieszczenia i wejdź do ciemnego
tunelu. Na rozstaju skręć w lewo i "wespnij" na górę.
Pokonaj szkielety. Znowu przełączniki. Włącz je i pokonaj demona.
Pojawi się kolejny szaman. Pokonaj go i zabierz mu miecz. Idź z
powrotem do tunelu, tylko teraz w drugą odnogę. Jest tu
pomieszczenie z podłogą z dziurami na kolce, i większe z
Pełzaczami i templariuszem. Rozpraw się z nimi. Wejdź do drugiego
pomieszczenia (tego z kolcami). Znajdziesz przycisk - użyj go. Teraz
wyjdź drugim wyjściem i strzel do kamienia znajdującego się mniej
więcej nad przyciskiem. Z połogi wysuną się kolce. Znowu tam
wejdź. Oświetl zaciemniony obszar (pochodnią lub zaklęciem).
Zobaczysz przycisk. Strzel do niego. Otworzy się kolejne
pomieszczenie z przełącznikami. I znowu kombinacja: trzeci,
pierwszy, drugi. Jeżeli odtworzysz nieprawidłową sekwencję pojawi
się demon, a jeśli wszystko zrobisz jak trzeba otworzą się drzwi
pilnowane przez templariusza.
Idź korytarzem, aż
dojdziesz do jeziora pełnego lawy, na którym jest wysepka ze
świątynią czy czymś takim. Idź brzegiem "jeziora" i
wchodź do każdego pomieszczenia w ścianie. Będą tam
przełączniki. Po włączeniu wszystkich, utworezy się mostek
prowadzący na wysepkę. Idź tam. W głównym wejściu jest pułapka
więc wejdź pzez okno. Zabij kolejnego szamana, zabierz jego rzeczy
i weź miecz z podestu. Teraz idź do pomieszczenia gdzie po prawej
stronie jest zakratowana brama, a po lewej filary, po których
dostaniesz się do windy. Zjedź na dół wejdź do wody i włącz
przyciski. Otworzy się zakratowana brama. Idź do niej. Zabij demony
i idź długim korytarzem aż spotkasz ostatniego szamana. Zmierz się
z nim. Niestety Twoja broń jest nieskuteczna. Wyjdź ze świątyni i
teleportuj się do Xardasa
Teraz idź do jego dawnej -
teraz zatopinej - wieży. Zanurkuj i opróżnij skrzynie. Wróć do
niego. Teraz teleportuj się do Nowego Obozu i porozmawiaj z
Miltenem. Milten pomoże Ci odzyskać dawną moc Uriziela. Rozpocznie
się Rozdział VI.
Rozdział 6
Po filmiku przenieś się do Xardasa i porozmawiaj z nim. Wróć do Świątyni "Śniącego". Teraz, dysponując tak potężną bronią, pokonasz ostatniego szamana. Idź dalej, zabij templariuszy. W pomieszczeniu będzie Xardas. Porozmawiaj z nim (ale uwaga: po tej rozmowie NIE będziesz już mógł wrócić do świata zewnętrznego). Zejdź korytarzem w dół. Cor Kalom i jego wierni już prawie obudzili "Śniącego". Zabij ich wszystkich i weź się za bestię. W każdym z filarów podtrzymujących platformę, na której siedzi "Śniący" jest nisza z sercem w środku. Poprzebijaj wszystkie serca szamańskimi mieczami. Teraz "Śniący" uda się na dłuższy sen
W
Gothic I możemy spotkać się z księgą Chromanin są to księgi
związane z zadaniem o tej samej nazwie. Aby wypełnić to zadanie
należy pozbierać wszystkie księgi.
Aby znaleźć jakąś
trzeba najpierw przeczytać poprzednią ( oczywiście nie licząc
pierwszej ) tj. aby znaleźć drugą najpierw trzeba przeczytać
poprzednią itd.
Pierwsza księga znajduje się w wieży mgieł ma ją szkielet-mag. Treść:
"Ten,
który zechce wyrzec się ścieżki występku i błędu i zechce
podążać drogą prawa i porządku, pozna prawdziwe źródło mojej
potęgi. Dane mu będzie użyć jej, by skruszyć ogniwa tego świata
i posiąść najważniejszą z nagród - Chromanin."
"Mędrzec
stara się zobaczyć sprawę w jej całości, nim zdecyduje się
podjąć trudy wyzwania."
Druga
księga jest na szczycie zrujnowanej fortecy ( tam gdzie ten szaman
od Ulumulu )
Treść:
"Wizje
Chromanina, tajemne głosy z zamierzchłej przeszłości, rozjaśniły
mój umysł. Nie porzucę ich za żadne skarby tego świata. Mój los
będzie odtąd związany z nami."
"To, co kiedyś
rozdzielono, zostanie znów połączone po bolesnej chwili rozłąki."
Trzecią księgę znaleźć można na wyspie na którą łatwo trafić. Stojąc twarzą do strażników przy moście nieopodal starego obozu idziemy w lewo. Treść:
"O,
starożytni Bogowie! Jak to możliwe, że niegodny śmiertelnik,
jakim bez wątpienia jestem otrzymał tak cenne dziedzictwo waszej
potęgi! Obym tylko nie zabłądził słowem lub uczynkiem i nie
stracił mego skarbu!"
"Mądry rybak próbuje czasem
szczęścia po drugiej stronie jeziora."
Czwartą księgę znajdujemy przy jeziorze przed głównym wejściem do Nowego Obozu. Treść:
"Nie
śmiem nawet marzyć o znalezieniu się pobliżu potężnego
Chromanina. Dni płaczu odeszły w niepamięć. Tak niewiele dzieli
mnie od osiągnięcia absolutnej perfekcji!"
"Zapomniano
już czyny tych, co niegdyś weszli na pokład."
Kolejną, piątą księgę znajdziemy na plaży z wrakiem statku pod Wieżą Mgieł. Treść:
"Ale
nie będę sam kroczył po tej ścieżce. Zaszczyt przypadł mi, ale
muszę podzielić się mą potęgą z tymi, którzy okaża się
godni, by podążyć w moje ślady. Mam tylko nadzieję, że mnie
odnajdą."
"Znajdziesz mnie tam, gdzie wszystko się
zaczęło."
Szóstą, ostatnią znajdziemy w Wieży Mgieł, tam gdzie znaleźliśmy pierwszą. Będzie w posiadaniu martwego mężczyzny. Księga nie ma treści.
NAUKA
Kręgi Magii
Kręgi
Magii pozwalają używać run z zaklęciami . Łącznie jest sześć
kręgów . Uczą ich tylko potężni Arcymagowie.
Koszty
Nauki:
1 Krąg - 10 Punktów Umiejętności
2 Krąg - 15 Punktów
Umiejętności
3 Krąg - 20 Punktów Umiejętności
4
Krąg - 25 Punktów Umiejętności
5 Krąg - 30 Punktów
Umiejętności
6 Krąg - 60 Punktów Umiejętności
Nauczyciele:
Obóz Sekty - Baal Cadar (Guru) - 1 - 4 Krąg
Stary Obóz
- Corristo (Arcymag Ognia ) - 1 - 4 Krąg
Nowy Obóz - Saturas
(Arcymag Wody) - 1 - 5 Krąg
Ziemie Orków - Xardas
(Nekromanta) - 6 Krąg
Otwieranie Zamków
Bardzo
przydatna umiejętność . Dzięki niej można okradać każdego z
jego dobytku . Posiada ona dwa poziomy zaawansowania.
Koszty
Nauki:
Poziom 1 - 10 Punktów Umiejętności - Adept
Poziom 2 -
20 Punktów Umiejętności - Mistrz
Nauczyciele:
Stary Obóz - Rączka (Cień)
Nowy Obóz - Klin
(Szkodnik)
Skradanie
Dzięki
tej umiejętności niepostrzeżenie zajdziesz od tyłu przeciwnika.
Koszty
Nauki:
10 Punktów Umiejętności
Nauczyciel:
Granice Khorinis - Cavalorn (Myśliwy)
Kradzież Kieszonkowa
Dzięki
tej umiejętności możesz okradać ludzi z rzeczy, które maja pod
ręka.
Koszty
Nauki:
1 Poziom - 10 Punktów Umiejętności - Adept
2 Poziom -
20 Punktów Umiejętności - Mistrz
Nauczyciele:
Stary Obóz - Rączka (Cień)
Nowy Obóz - Klin
(Szkodnik)
Akrobatyka
Dzięki
tej zdolności wyżej skaczesz, otrzymujesz mniejsze obrażenia po
upadku, robisz uniki podczas walki, no i skoki wyglądają fajniej.
Koszty
Nauki:
10 Punktów Umiejętności
Nauczyciel:
Nowy Obóz - Buster (Najemnik)
Umiejętności Łowieckie
Dzięki
tym zdolnościom możesz oprawiać zwierzynę. Jest to bardzo
opłacalne.
Koszty
Nauki:
Zdejmowanie Skór - 1 Punkt Umiejętności
Zdejmowanie
Futer - 1 Punkt Umiejętności
Zdejmowanie Kłów - 1 Punkt
Umiejętności
Zdejmowanie Pazurów - 1 Punkt Umiejętności
Zbieranie Wnętrzności Pełzaczy - 0 Punktów Umiejętności
(U Gor Na Drak'a)
Zbieranie Kłów Trolla - 1 Punkt
Umiejętności
Zbieranie Języków Ognistych Jaszczurów - 1
Punkt Umiejętności
Zbieranie Skór Węzów Błotnych - 1
Punkt Umiejętności
Zbieranie Rogów Cieniostwora - 1 Punkt
Umiejętności
Zbieranie Płytek Pancerza z Pełzaczy - 1 Punkt
Umiejętności
Nauczyciele:
Granice Khorinis:
Aidan ( Szkodnik ) - Między Starym a
Nowym Obozem
Drax ( Szkodnik ) - Miejsce Wymiany
Gor Na
Drak ( Strażnik Świątynny ) - Stara Kopalnia , Obóz Sekty (Zależy
od Pory Dnia )
Wilk (Najemnik ) - Nowy Obóz
Tarrok (Ork
) - Wolna Kopalnia
Posługiwanie się Bronią Jednoręczną
Dzięki
tej umiejętności lepiej, silniej i sprawniej będziesz walczył
bronią Jednoręczną.
Koszty
Nauki:
1 Poziom - 10 Punktów Umiejętności - Adept
2 Poziom -
20 Punktów Umiejętności - Mistrz
Nauczyciele:
Stary Obóz - Scatty (Cień)
Nowy Obóz - Cord (Najemnik)
Obóz Sekty - Gor Na Toth (Strażnik Świątynny)
Posługiwanie się Bronią Dwuręczną
Dzięki
tej umiejętności lepiej, silniej i sprawniej będziesz walczył
bronią Dwuręczną. (Wymagane jest Mistrzostwo w walce Jednoręcznym
orężem)
Koszty
Nauki:
1 Poziom - 30 Punktów Umiejętności - Adept
2 Poziom -
40 Punktów Umiejętności - Mistrz
Nauczyciele:
Stary Obóz - Thorus (Szef Strażników)
Nowy Obóz - Lee
(Szef Najemników)
Obóz Sekty - Cor Angar (Przywódca
Stażników Świątynnych)
TERAZ COŚ O GŁÓWNYM WROGU
Śniący Śniący to główny przeciwnik naszego bohatera Bezimiennego. Śniący tak naprawdę nie jest bogiem, jest demonem,którego celem jest zniszczenie wszystkiego. Lecz obóz bractwa śniącego wierzy tylko w jego, jako że on jest bogiem, który wyzwoli ich od więzienia i zniszczy magiczną arier?. W obozie na bagnie dowodzi Y-Berion, który podobno dostał wizje od samego śniącego i został jego wybrańcem. Demon jest najpotężniejszą istotą w G1 i to pewnie, dlatego jest naszym przeciwnikiem. Dopiero w póżniejszych rozdziałach dowiadujemy się, że śniący tak naprawdę nie jest bogiem tylko demonem z piekła rodem. Demona przyzwało 5 szamanów w jednej z świątyni i dlatego ta śwątynia nazywa się "Świątynia Śniącego". Śniącego nie możemy zabić, lecz tylko wypędzić z tego świata. Potwora można wypędzić za pomocą mieczy upadłych orkowych szamanów, które zdobywamy po zabiciu ich. Przed ołtarzem znajdują się szkatułki z sercami upadłych szamanów. Musimy je przebić mieczami. Niestety nie jest to łatwe, gdyż serc pilnuje Cor Kalom i jego fanatyczni strażnicy, a także sam Śniący, który uderza w Nas ognistymi kulami. Po przebiciu wszystkich serc ukazuje się filmik przedstawiający wypędzenie potwora z naszego świata. I wszystko wraca do normy, ale czy na pewno….. Szamani śniącego:
VARRAG-HASHOR
- Pierwszy szaman, którego spotykamy w grze. Nie jest on trudnym
rywalem i łatwością zdobędziemy jego miecz. Statystyki
Demona: |