GOTHIC 1 PORADNIK








Gatunek - cRPG

Rok Wydania - 2002

Producent - DMA

Dystrybutor PL - CD Projekt

 

Wymagania minimalne:

PII 300 MHz, 128MB RAM, karta graficzna i dźwiękowa zgodna z DirectX 7

Windows 95/98/ME/2000

Gra nie była projektowana pod Windows XP ( jednak z własnego doświadczenia wiem że nie ma problemów z odpaleniem gry na tej wersji Windowsa )

 

 

Gothic 1 jest pierwszą częścią, jakże popularnej serii. Gra ta zalicza się do gatunku cRPG jest ona osadzona w realiach fantasty - coś jak średniowiecze tylko ze smokami, magią, orkami i innymi potworami. Gothic jest grą tylko na tryb Single Plater, nie można grać w niego przez neta. Twórcą tego „cuda” jest grupa Piranha Bytes.

Wszystko dzieje się na kontynencie zwanym Myrthaną, na wyspie Khorinis - konkretnie w koloni karnej zwanej „Górniczą Doliną. Gra zaczyna się w momencie, gdy wrzucono nas do kolonii. Kierujemy człowiekiem bez imienia - stąd fani nazywają tą postać Bezimiennym. W górniczej dolinie istnieją 3 obozy i żeby przejść Gothica trzeba się do któregoś przyłączyć.
















































Rozdział 1

Przyjęcie do Starego Obozu
Po rozmowie z Diego udaj się do Thorusa (stoi przed wejściem do zamku w Starym Obozie) i powiedz że chcesz pracować dla Gomeza. Porozmawiaj ponownie z Diego, który zleci Ci zjednanie sobie bardziej wpływowych ludzi. Najłatwiej zjednać sobie Świstaka, wystarczy odkupić miecz od Fiska i odnieść go Świstakowi. I już! Następny jest Zły, dla którego trzeba odnaleźć zaginionego strażnika - Neka. Nek znajduje się poza Starym Obozem, w jaskini niedaleko południowej bramy. Kiedy rozprawisz się ze świnoszczurami poszukaj ciała Neka i zabierz mu amulet. Idź do Złego i oddaj mu amulet. Teraz pogadaj z Dexterem (kręci się w okolicach targowiska). Zleci Ci on zdobycie receptury Cor Kaloma. Idź do Obozu Bractwa (jeśli nie wiesz gdzie to jest to porozmawiaj z baalem Parvezem - on Cię zaprowadzi) i pogadaj z Lesterem. Powiedz mu żeby zaprowadził Cię do laboratorium alchemicznego. Teraz po drabinie do góry i jesteś w laboratorium. Okazuje się że Cor Kalom nie chce dać Ci receptury, więc po prostu ukradnij mu ją ze skrzyni (to ta po lewej, ale musisz ,mieć wytrych). Wracaj do Dextera i oddaj mu recepturę. Następny "klient" to Thorus. Musisz długo nalegać aby zlecił Ci zadanie. Kiedy już to zrobi idź do Mordraga (stoi przed południową bramą) i powiedz mu że "ma problem", a następnie aby zaprowadził Cię do Nowego Obozu. Kiedy już tam dojdziesz Mordrag powie ci że zostanie tu przez kilka dni. Poinformuj o tym Thorusa. Pozostał jeszcze Diego i test zaufania. Pogadaj z Diego i idź do starej kopalni. Tam odszukaj Iana, weź listę i wracaj do Diego. Teraz idź do Thorusa, który wpuści Cię do zamku. W zamku spotkasz Kruka, który zaprowadzi Cię do Gomeza. Jeżeli jesteś pewien że chcesz wstąpić do Starego obozu to pogadaj z Gomezem (tylko nie mów mu że znasz Y'beriona :). I już! Należysz do Cieni!Musisz jedynie dopełnić formalności z Krukiem. Teraz idź do obozu bractwa. Zagada do Ciebie Lester, a kiedy skończy, rozpocznie się Rozdział II.

Przyjęcie do Obozu Bractwa
Kiedy znajdziesz się w Obozie Bractwa powiedz Lesterowi (to ten gość zaraz za bramą), że chcesz się przyłączyć do Bractwa, a następnie aby Cię gdzieś zaprowadził (np. do kuźni). Kiedy już tam dojdziecie zagadnij Lestera ponownie i spytaj jak nakłonić jego mistrza do rozmowy. Lester dokładnie Cię poinstruuje. Kiedy wróci przed bramę a ty będziesz w pobliżu Lester sam do Ciebe zagada. Jak skończy to odezwie się do ciebie baal Namib. Następnym którego możesz przekonać jest baal Tondral (znajduje się na dosyć dużej platformie ze sporoą grupą uczniów). Zleci Ci on zadanie przyprowadzenia nowego człowieka, który zechce zostać członkiem bractwa. Idź do Starego Obozu i poszukaj kopacza imieniem Dusty (koleś siedzi na ławce) i pogadaj z nim. Wracaj do Bractwa i znajdź Melwina (jako jedyny w Bractwie ma strój kopacza, siedzi z grupą kolesi przy faji wodnej :)). Pogadaj z nim i znowu do Dusty-ego. Aby wyprowadzić go ze Starego Obozu będziesz musiał dać strażnikom w łapę (koniecznie wychodź przez bramę południową, strażnicy w północnej nie są tak przekupni). Zaprowadź Dusty-ego do baala Tondrala. Następny to baal Tyon (ten na podeście przed świątynią), aby mu rozwiązać język musisz udać się do Nowego Obozu i znaleźć baala Kagana, który zleci Ci rozdać działkę ziela dziesięciu osobom (tymi osobami mogą być najemnicy i szkodnicy). Kiedy to zrobisz wróć do Kagan i powiedz że chcesz aby Ci pomógł dostać się do Bractwa. Kagan da Ci specjalnie przygotowane Ziele. Wracaj do Obozu na Bagnie i daj zielicho Tyonowi. Tyon tak się ujara, że z chęcią wstawi się za Tobą u Cor Kaloma. Abu przekonać następnego guru musisz pogadać z Ghorimem (żeby do niego trafić, musisz zaraz za wejściem do obozu skręcić w prawo i iść pomostem aż dojdziesz do trzech pracujących kolesi - jeden z nich to Ghorim). Idź do Harloka (pali fajkę wodną koło laboratorium Cor Kaloma) i pogadaj z nim. Kiedy się okaże że słowami nic nie zdziałasz, przejdź do rękoczynów (harlok jest słaby, więc poradzisz sobie). Kiedy Harlok wstanie z ziemi (po tym jak go pobijesz) znowu z nim pogadaj i idź z powrotem do baala Oruna (to ten koleś, któey nadzorował pracę Ghorima).Pogadaj z nim. Idź na pomost, gdzieś po stronie bagna, powinien odchodzić od niego mniejszy - kamienny. Na wyspie na wprost od tego pomostu znajduje się Balor wraz ze zbieraczami. We.ź od niego ziele i zapuść się dalej na bagno. Powinieneś trafić na kolejną grupę zbieraczy. Tym razem jest trudniej, bo Viran każe zabić wszystkie krwiopijce w zasięgu wzroku. Kiedy się znimi uporasz weź ziele i zanieś je Cor Kalomowi. Teraz idź do baala Oruna, powiedz mu o wszystkim, a w nagrodę otrzymasz zaklęcie snu. Użyj tego zaklęcia na jednym z uczniów baala Cadar (jeżeli nie wiesz gdzie jest jego szkółka to powiedz Lesterowi żeby pokazał Ci gdzie są nauczyciele). Po rozmowie z Cadarem udaj się do Cor Kaloma, który w końcu przyjmie Cię w szergi Bractwa. Teraz idź do Lestera, który będzie coś mówił, a jak skończy, to rozpocznie się Rozdział II.

Przyjęcie do Nowego Obozu
Idź do Starego Obozu i pogadaj z Mordragiem. Zaprowadzi Cię do Nowego Obozu i da pierścień, który należy przekazać Laresowi (nie powinieneś mieć kłopotów z jego znalezieniem:). Kiedy już oddasz Laresowi pierścień, idź do karczmy na wysepce (będziesz musiał zapłacić 100 bryłek rudy za wejście) i pogadaj z baalem Isidro (daj mu Ryżówki). Teraz idź do baala Kagana (jest przy kociołku, niedaleko mieszkania Laresa) i pogadaj z nim. Idź znowu do Isidra, teraz chętnie odda Ci ziele. Sprzedaj je (możesz to zrobić u Wilka i Sharky-ego) i oddaj utarg Laresowi. Teraz idź do Starego Obozu i pogadaj z Diego (dobrze się wypytaj o test zaufania - jeżeli zrobiłeś to wcześniej to od razu idź do kopalni). Idź do starej kopalni i weź listę od Iana, ale nie odnoś jej do Diego, tylko do Laresa. Lares dopisze parę rzeczy i dopiero wtedy zanieś listę do Diego. Wracaj do Laresa i powiedz mu o wszystkim. W ten sposób zostałeś szkodnikiem! Możesz iść do Wilka i kupić lepszy pancerz. Idź do obozu na bagnie, gzdie przyczepi się Lester. Jak skończy gadkę, to rozpocznie się Rozdział II.

 

Rozdział 2

Najpierw idź do Y'beriona (zanajduje się w świątyni), który wyśle Cię na poszukiwanie kamienia ogniskującego (odnajdziesz go bez trudu dzięki mapy, którą dał Ci Y'berion). Na miejscu znajdziesz Nyrasa, który postradał zmysły, więc będziesz musiał go zabić. Zabierz kamień do Y'beriona. Teraz idź do Cor Kaloma. poprosi Cię, żebyś poszedł do Starej Kopalni i zdobył jakiś tam składnik potrzebny do obudzenia "Śniącego". Udaj się na miejsce i idź do Iana. Powiedz mu że chcesz odnaleźć gniazdo pełzaczy, wtedy Ian zleci Ci znalezienie koła zębatego. Zejdź niżej, aż zobaczysz korytarz po prawej. Znajduje się tam kilka pełzaczy i poszukiwana cześć.Weź ją i wracaj po drabinie (nie wiem czemu, ale ja, aby po niej wejść męczyłem się z 10 min., w końcu się udało) do Iana. Dostaniesz zezwolenie na otwarcie bramy prowadzącej do gniazda.Zejdź na sam dół i znajdź Ashgana. Poproś go o otwarcie bramy. Ashgana obleci strach i będziesz musiał sprowadzić trzech strażników świątynnych aby pomogli w walce z pełzaczami (zgodzą się ci, którzy mają imiona). Kiedy wszyscy się zejdą pod bramą będziesz mógł otworzyć bramę. Kiedy strażnicy uporają się z pełzaczami rusz w głąb jaskini. Dokładnie ją przeszukaj, a znajdziesz królową. Zabij ją i pozbieraj wszystkie jaja. Wracaj do Cor Kaloma.Kalom będzie Ci kazał znaleźć jakąś księge. Idź na plac świątynny i pogadaj z Talasem. Zaprowadz Cię przed most strzeżony przez gobliny. Dalej musisz iść sam... Zabij wszystkie gobliny i weź księge. Wracając do Cor Kaloma zagadaj jeszcze do Talasa. Cor Kalom powie Ci że wieczorem na placu świątynnym odbędzie się próba przebudzenia "Śniącego". Obejrzyj filmik i ... i jesteś w Rozdziale III.

 

Rozdział 3

Najpierw porozmawiaj z Cor Angarem. Poprosi Cię byś sprawdził co dzieje się z wcześniej wysłaną grupą zwiadowczą. Talas znowu Cię zaprowadzi na miejsce. Kiedy tam dojdziecie wejdź na terytorium orków. Zabij ich i przekręć kołowrót przy przy wejściu do orkowej świątyni. Przeszukując świątynie natkniesz się na walczącego baala Lukora. Pomóż mu i zacznij badać tunele, które odchodzą do pomieszczenia w którym jesteś. Zacznij od prawego. Znajdziesz w nim połowę orkowego zaklęcia teleportacji (znajduje się w niszy za kratami, aby je otworzyć musisz wejść do niszy obok i pociągnąć za dźwignię). Druga część znajduje sią w środkowym tunelu. Kiedy będziesz miał obie części idź do ostatniego tunelu. Czekają Cię tu dość trudne walki. Kiedy uporasz się ze wszystkimi orkami pokręć się trochę po pomieszczeniu aż baal Lukor powie żebyś użył orkowego zaklęcia teleportacji(musisz stanąć w odpowidnim miejscu) dzięki któremu przeniesiesz się na drugą stronę ukrytych drzwi. Użyj kołowrota i wraz z Lukorem przeszukaj grobowiec. Kiedy okaże się że w grobowcu ani śladu śniącego, baal Lukor oszaleje i będziesz musiał go zabić. Wróć do Cor Angara i powiedz co zaszło.

Cor Angar będzie kazał uzbierać Ci 5 najsilniejszych ziół uzdrawiających (mają 4 listki zielone i tyle samo pomarańczowych). Zioła znajdziesz na bagna ch, koło obozu. Wróć z ziołami do Cor Angara. Niestety... Twoja szybka pomoc okazała się za wolna :) - Y'berion umiera, a Cor Kalom z grupą wyznawców wyruszył na tereny orków w poszukiwaniu "Śniącego". Cor Angar da Ci klucz do skrzyni Cor Kaloma. Zabierz z niej kamień ogniskujący i księgę. Udaj się do Nowego Obozu i porozmawiaj z Cronosem. Zapamiętaj hasło które Ci podał i idź do siedziby Staturasa. Zleci Ci odnalezienie pozostałych 4 kamieni ogniskujących i da mapę z zaznaczonym położeniem kamieni.

Zaraz po wyjściu z Nowego Obozu skręć w prawo i podążaj ścieżką, aż spotkasz Miltena. Pogadaj z nim, zaprowadzi Cię przed grobowiec i da zwój z zaklęciem Śmierć Ożywieńcom (czy coś takiego). Wejdź do krypty i rozwal wszystkie szkielety (jeżeli sobie nie radzisz to zwab je do Miltena, on się wszystkim zajmie). Kiedy pozostanie tylko nadzorca, zabij go za pomocą zaklęcia od Miltena. W którejś ze skrzyń znajdziesz talizman i kamień. Talizman oddaj Miltenowi. Teleportuj się do Nowego Obozu (za pomocą zwoju od Saturasa). Oddaj kamień Saturasowi.

Teraz idź w kierunku Południowej Bramy Starego Obozu. Na wprost od bramy biegnie ścieżka. Idąc tą Scieżką spotkasz Pacho, a póżniej stado Orkowych Psów. Psy są silne więc lepiej zejdź z drogi na prawo, potem podejdź do skały po lewej. Okaże się że wzdłuż skały biegnie ścieżka. Idź tą ścieżką w górę, za mostem spotkasz grupę ogarów. Rozwal je wszystkie (jeżeli sobie nie radzisz, to wejdź na skałę po lewej i wymiataj ogary szyjąc z łuku) i wejdź do jaskini w której miały leże. Za drzwiami, w skrzynce znajdziesz Młot Orków, weź go. Teraz idź dalej ścieżką, aż dojdziesz do mostu, którego pilnuje golem. Rozwal go za pomocą Młota Orków. Za mostem spotkasz Lestera. Zaprowadź go na górę do Fortecy. Mała popowiedź: Harpie bardzo łatwo jest zabić z łuku. Zaraz po wejściu do fortecy, wejdź do pomieszczenia po prawej. Lester pójdzie na górę, a ty poszukaj na dole klucza (znajdziesz go w skrzyni). Idź do pomieszczenia w którym zostawił Cię Lester i właź po drabinie na górę. Lester będzie na Ciebie czekał na jakimś balkonie, będzie tam też skrzynia, do której wcześniej znalazłeś klucz. Otwórz ją i oddaj Lesterowi dokument, który w niej był. Lester, w dowód wdzięcznści da Ci zwoje z zaklciem Telekinezy. Stań na krawędzi balkonu (tak żebyś widział kamień) i przyciągnij Telekinezą kamień (nie jest to łatwe więc wystarczy że zrzucisz kamień na dół) Podnieś kamień, pogadaj z Lesterem i teleportój się do Nowego Obozu. Oddaj kamień Saturasowi.

Teraz kieruj się na mostek koło Starego Obozu (ten, przy którym stoi dwóch strażników). Od mostku idź cału czas przed siebie (nie po ścieżce). Spotkasz grupę zębaczy a potem Diego. Pogadaj z nim, zaprowadzi Cię na mijsce i pokaże w czym rzecz. Musisz zabić trolla. Aby tego dokonać, podnieś z ziemi zwój z zaklęciem Pomniejszenia Potwora. Użyj zaklęcia na trollu(musisz podejść dość blisko) i - kiedy już się skurczy - zabij go. Teraz idź pod ścianę gdzie jest jakieś rusztowanie. Spróbuj użyć kołowrota. Chyba się zaciął... Na szczęście Diego go naprawi. Teraz rozpraw się z goblinami i idź pod wejście do jaskini. Diego zaczeka tu na Ciebie. Wejdź do jaskini, pozbądź się harpii, i zabierz kamień. Złaź na dół i pogadaj z Diego. Możesz teleportować się do Saturasa, ale lepiej będzie od razu pójść po następny kamień.

Wracaj na most ze strażnikami i skręć zaraz za nim w lewo. Kiedy zobaczysz las zejdź z drogi i idź wzdłóż rzeki, aż dojdziesz do mostu. Przejdź przez ten most, a zaraz potem przez następny, po prawej. Kawałek za tym mostem spotkasz Gorna. Pogadaj z nim. Zaprowadzi Cię do jakiejś jaskini, w której znajdziesz (w skrzyni) zwój z zaklęciem zamiany w chsząszcza. Wracaj na górę do Fortecy. Przejdź ostrożnie przez kłodę i pozabijaj Zębacze. Idź pod bramę. Zagada do Ciebie Gorn. Zamień się w chsząszcza (za pomocą zwoju, który znalazłeś wcześniej) i przejdź przez dziurę w murze. Kiedy będziesz po drugiej stronie przywróć swą dawną postać (enterem) i otwórz bramę kołowrotem. Pogadaj z Gornem. Idź na lewo od bramy do wejścia "pilnowanego" przez dwa kamienne posągi. Niestety nic tam nie znajdziesz. Idź domiejsca gdzie jest kolejna grupa zębaczy. Obok tej grupy jest jaskinia. W środku będą drzwi, za którymi (w jednej ze skrzyń) znajdziesz kamień. Wracaj na plac przed Fortecą, gdzie czeka Cię walka z trollem. Po wszystkim teleportuj się do Saturasa. Rozpocznie się Rozdział IV

 

Rozdział 4

Po pierwsze idź do Riordiana i Cronosa po odbiór nagrody. Teraz idź do Starego Obozu, gdzie przed południową bramą spotkasz Diego. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się co się stało. Astało się wiele. Teraz idź do Miltena (stoi niedaleko północnej bramy). Porozmawiaj z nim. Teraz idź do Górskiej Fortecy (tej, w której znalazłeś wraz z Lesterem kamień ogniskujący), w bibliotece znajdziesz Lestera. Powiadom go o spotkaniu. Teleportuj się do Nowego Obozu. Porozmawiaj z Saturasem i Gornem. Jeżeli należałeś do Starego Obozu, to jest to dobry moment aby przyłączyć się do Nowego. Zanim wyruszysz na poszukiwanie Xardasa kup zaklęcie kula ognia (wystarczy jeden zwój, ale mogą też być inne czary z zakresu magii ognia), zaklęcie sopel lodu (jeżeli nie korzystasz z runów to kup co najmniej 10 zwojów) oraz jakiś porządny młot bojowy. Do wieży Xardasa prowadzi jedna droga: wąski wąwóz pilnowany przez trzy Golemy. Lodowego golema potraktuj kulą ognia, kamiennego rozwal za pomocą młota, a ognistego potraktuj soplami lodu (to ostudzi jego zapał:). Pozbieraj to co zostało z Golemów (ich serca). W wieży porozmawiej z Demonem. Daj mu wszystkie serca. W zamian dostaniesz runę, dzięki której będziesz mógł teleportować się na wieżę. Zrób to. Od Xardasa dowiesz się wielu rzeczy. Będziesz musiał odszukać jakiegoś Orkowego Szamana. Szaman znajduje się w Zrujnowanej Fortecy (mijałeś ją kiedy szedłeś po kamień ogniskujący). Zastaniesz go tam walczącego z innymi Orkami. Pomóż mu. Po wszystkim Szaman wyjawi Ci Wiele sekretów, a także uzupełni mapę. Teleportuj się do Xardasa i opowiedz mu o wszystkim. Szaman wspominał coś o Ulumulu, symbolu, dzięki któremu będziesz mógł się dostać do Świątyni "Śniącego". Ulumulu może zrobić dla Ciebie pewien Ork... Teleportuj się do Noweo Obozu, porozmawiaj z Saturasem i udaj się w kierunku Wolnej Kopalni. Po drodze spotkasz Gorna. Po rozmowie okaże się że zostałeś wybrany, aby odzyskać kopalnię z rąk Gomeza. Kiedy ruszysz do kopalni zatrzyma Cię Gorn i powie że Wilk ma coś ważnego do powiedzenia. Idź i porozmawiaj z nim. Będziesz musiał zdobyć dla niego płytki z pancerzy pełzaczy (ale opłaci się!). Teraz możesz ruszać razem z Gornem do Kopalni. Kiedy będziesz na miejscu idź do bramy i zabij pilnujących jej strażników. Otwórz bramę za pomocą kołowrota znajdującego się w budynku po prawej. Wejdź do kopalni. Wewnątrz czekają Cię trudne walki ze strażnikami. Dokładnie zbadaj kopalnię, zabijając wszystkie pełzacze(i zbierając ich płytki). W jednym z najniższych korytarzy znajdziesz Orka. Poprosi Cię o odnalezienie mikstury leczniczej. Mikstura zanjduje się bardzo niedaleko, w szczelinie między skałami. Daj miksturę Orkowi. Ten zdecyduje się wykonać dla Ciebie Ulumulu. Potrzebuje jednak kilku cześci z różnych stworów. Cienistwora znajdziesz w dużym lesie niedaleko Obozu Bractwa. W tym samym obozie, na bagnach żyją Węże Błotne. Trolla zanjdziesz w kanionie, gdzie już kiedyś zabiłeś jednego wraz z Diego.Kiedy zdobędziesz niezbędne przedmioty wróć do kopalni. Ork wykona dla Ciebie Ulumulu. Kiedy wyjdziesz z kopalni rozpocznie się rozdział V.

Rozdział 5

Po pierwsze idź do Wilka i oddaj mu płytki z pancerzy Pełzaczy. Teraz idź do Obozu Orków. Przed obozem spotkasz znajomego Szamana. Jeżeli nie chcesz aby orkowie Cię atakowali musisz mieć na plecach Ulumulu (ja polecam jednak zabić wszystkich Orków - wbrew pozorom nie jest to takie trudne). Na dostanie się do świątyni są dwa sposoby: za pomocą zaklęcia (które jest gdzieś w orkowych jaskiniach, w jakiejś skrzyni) i figurki przedstawiającej "Śniącego". Pamiętaj jednak że gdy użyjesz telekinezy aby zdjąć figurkę Orkowie zaatakują Cię bez względu na to czy masz Ulumulu.

Gdy już będziesz w świątyni przejdź po przewróconej kolumnie i przez wejście. Rozpraw się ze szkieletami. Rozejrzyj się po jaskini, na jednej ze ścianznajdziesz przycisk - użyj go i wejdź dalej. Rozwal oba szkielety i wciśnij oba przyciski. W następnym pomieszczeniu znajdują się trzy przełączniki. Trzeba zastosować odpowiednią kombinację: ten w środku, po lewej i na końcu ten po prawej. Otworzą si nowe przejścia. W innym pomieszczeniu będą dwa takie przełączniki. Użyj tego, przy którym nie leży szkielet. Podniosą się filary. W następnym wejściu na końcu korytarza zmierzysz się z szamanem. Zabierz mu miecz. Wychodząc z komnaty wsadź ten miecz w szczelinę (bez skojarzeń) w podłodze. Teraz wskocz po filarach i zabij orka. Wciśnij przycisk i idź do kolejnego szamana. Kiedy go pokonasz, zabierz mu miecz. Zeskocz z powrotem po filarach do głównego pomieszczenia i wejdź do ciemnego tunelu. Na rozstaju skręć w lewo i "wespnij" na górę. Pokonaj szkielety. Znowu przełączniki. Włącz je i pokonaj demona. Pojawi się kolejny szaman. Pokonaj go i zabierz mu miecz. Idź z powrotem do tunelu, tylko teraz w drugą odnogę. Jest tu pomieszczenie z podłogą z dziurami na kolce, i większe z Pełzaczami i templariuszem. Rozpraw się z nimi. Wejdź do drugiego pomieszczenia (tego z kolcami). Znajdziesz przycisk - użyj go. Teraz wyjdź drugim wyjściem i strzel do kamienia znajdującego się mniej więcej nad przyciskiem. Z połogi wysuną się kolce. Znowu tam wejdź. Oświetl zaciemniony obszar (pochodnią lub zaklęciem). Zobaczysz przycisk. Strzel do niego. Otworzy się kolejne pomieszczenie z przełącznikami. I znowu kombinacja: trzeci, pierwszy, drugi. Jeżeli odtworzysz nieprawidłową sekwencję pojawi się demon, a jeśli wszystko zrobisz jak trzeba otworzą się drzwi pilnowane przez templariusza.

Idź korytarzem, aż dojdziesz do jeziora pełnego lawy, na którym jest wysepka ze świątynią czy czymś takim. Idź brzegiem "jeziora" i wchodź do każdego pomieszczenia w ścianie. Będą tam przełączniki. Po włączeniu wszystkich, utworezy się mostek prowadzący na wysepkę. Idź tam. W głównym wejściu jest pułapka więc wejdź pzez okno. Zabij kolejnego szamana, zabierz jego rzeczy i weź miecz z podestu. Teraz idź do pomieszczenia gdzie po prawej stronie jest zakratowana brama, a po lewej filary, po których dostaniesz się do windy. Zjedź na dół wejdź do wody i włącz przyciski. Otworzy się zakratowana brama. Idź do niej. Zabij demony i idź długim korytarzem aż spotkasz ostatniego szamana. Zmierz się z nim. Niestety Twoja broń jest nieskuteczna. Wyjdź ze świątyni i teleportuj się do Xardasa

Teraz idź do jego dawnej - teraz zatopinej - wieży. Zanurkuj i opróżnij skrzynie. Wróć do niego. Teraz teleportuj się do Nowego Obozu i porozmawiaj z Miltenem. Milten pomoże Ci odzyskać dawną moc Uriziela. Rozpocznie się Rozdział VI.

Rozdział 6

Po filmiku przenieś się do Xardasa i porozmawiaj z nim. Wróć do Świątyni "Śniącego". Teraz, dysponując tak potężną bronią, pokonasz ostatniego szamana. Idź dalej, zabij templariuszy. W pomieszczeniu będzie Xardas. Porozmawiaj z nim (ale uwaga: po tej rozmowie NIE będziesz już mógł wrócić do świata zewnętrznego). Zejdź korytarzem w dół. Cor Kalom i jego wierni już prawie obudzili "Śniącego". Zabij ich wszystkich i weź się za bestię. W każdym z filarów podtrzymujących platformę, na której siedzi "Śniący" jest nisza z sercem w środku. Poprzebijaj wszystkie serca szamańskimi mieczami. Teraz "Śniący" uda się na dłuższy sen

INNE



W Gothic I możemy spotkać się z księgą Chromanin są to księgi związane z zadaniem o tej samej nazwie. Aby wypełnić to zadanie należy pozbierać wszystkie księgi.
Aby znaleźć jakąś trzeba najpierw przeczytać poprzednią ( oczywiście nie licząc pierwszej ) tj. aby znaleźć drugą najpierw trzeba przeczytać poprzednią itd.

Pierwsza księga znajduje się w wieży mgieł ma ją szkielet-mag. Treść:

"Ten, który zechce wyrzec się ścieżki występku i błędu i zechce podążać drogą prawa i porządku, pozna prawdziwe źródło mojej potęgi. Dane mu będzie użyć jej, by skruszyć ogniwa tego świata i posiąść najważniejszą z nagród - Chromanin."
"Mędrzec stara się zobaczyć sprawę w jej całości, nim zdecyduje się podjąć trudy wyzwania."

Druga księga jest na szczycie zrujnowanej fortecy ( tam gdzie ten szaman od Ulumulu )
Treść:

"Wizje Chromanina, tajemne głosy z zamierzchłej przeszłości, rozjaśniły mój umysł. Nie porzucę ich za żadne skarby tego świata. Mój los będzie odtąd związany z nami."
"To, co kiedyś rozdzielono, zostanie znów połączone po bolesnej chwili rozłąki."

Trzecią księgę znaleźć można na wyspie na którą łatwo trafić. Stojąc twarzą do strażników przy moście nieopodal starego obozu idziemy w lewo. Treść:

"O, starożytni Bogowie! Jak to możliwe, że niegodny śmiertelnik, jakim bez wątpienia jestem otrzymał tak cenne dziedzictwo waszej potęgi! Obym tylko nie zabłądził słowem lub uczynkiem i nie stracił mego skarbu!"
"Mądry rybak próbuje czasem szczęścia po drugiej stronie jeziora."

Czwartą księgę znajdujemy przy jeziorze przed głównym wejściem do Nowego Obozu. Treść:

"Nie śmiem nawet marzyć o znalezieniu się pobliżu potężnego Chromanina. Dni płaczu odeszły w niepamięć. Tak niewiele dzieli mnie od osiągnięcia absolutnej perfekcji!"
"Zapomniano już czyny tych, co niegdyś weszli na pokład."

Kolejną, piątą księgę znajdziemy na plaży z wrakiem statku pod Wieżą Mgieł. Treść:

"Ale nie będę sam kroczył po tej ścieżce. Zaszczyt przypadł mi, ale muszę podzielić się mą potęgą z tymi, którzy okaża się godni, by podążyć w moje ślady. Mam tylko nadzieję, że mnie odnajdą."
"Znajdziesz mnie tam, gdzie wszystko się zaczęło."

Szóstą, ostatnią znajdziemy w Wieży Mgieł, tam gdzie znaleźliśmy pierwszą. Będzie w posiadaniu martwego mężczyzny. Księga nie ma treści.



NAUKA



Kręgi Magii


Kręgi Magii pozwalają używać run z zaklęciami . Łącznie jest sześć kręgów . Uczą ich tylko potężni Arcymagowie.

Koszty Nauki:
1 Krąg - 10 Punktów Umiejętności
2 Krąg - 15 Punktów Umiejętności
3 Krąg - 20 Punktów Umiejętności
4 Krąg - 25 Punktów Umiejętności
5 Krąg - 30 Punktów Umiejętności
6 Krąg - 60 Punktów Umiejętności

Nauczyciele:
Obóz Sekty - Baal Cadar (Guru) - 1 - 4 Krąg
Stary Obóz - Corristo (Arcymag Ognia ) - 1 - 4 Krąg
Nowy Obóz - Saturas (Arcymag Wody) - 1 - 5 Krąg
Ziemie Orków - Xardas (Nekromanta) - 6 Krąg



Otwieranie Zamków


Bardzo przydatna umiejętność . Dzięki niej można okradać każdego z jego dobytku . Posiada ona dwa poziomy zaawansowania.

Koszty Nauki:
Poziom 1 - 10 Punktów Umiejętności - Adept
Poziom 2 - 20 Punktów Umiejętności - Mistrz

Nauczyciele:
Stary Obóz - Rączka (Cień)
Nowy Obóz - Klin (Szkodnik)











Skradanie


Dzięki tej umiejętności niepostrzeżenie zajdziesz od tyłu przeciwnika.

Koszty Nauki:
10 Punktów Umiejętności

Nauczyciel:
Granice Khorinis - Cavalorn (Myśliwy)



Kradzież Kieszonkowa


Dzięki tej umiejętności możesz okradać ludzi z rzeczy, które maja pod ręka.

Koszty Nauki:
1 Poziom - 10 Punktów Umiejętności - Adept
2 Poziom - 20 Punktów Umiejętności - Mistrz

Nauczyciele:
Stary Obóz - Rączka (Cień)
Nowy Obóz - Klin (Szkodnik)



Akrobatyka


Dzięki tej zdolności wyżej skaczesz, otrzymujesz mniejsze obrażenia po upadku, robisz uniki podczas walki, no i skoki wyglądają fajniej.

Koszty Nauki:
10 Punktów Umiejętności

Nauczyciel:
Nowy Obóz - Buster (Najemnik)











Umiejętności Łowieckie


Dzięki tym zdolnościom możesz oprawiać zwierzynę. Jest to bardzo opłacalne.

Koszty Nauki:
Zdejmowanie Skór - 1 Punkt Umiejętności
Zdejmowanie Futer - 1 Punkt Umiejętności
Zdejmowanie Kłów - 1 Punkt Umiejętności
Zdejmowanie Pazurów - 1 Punkt Umiejętności
Zbieranie Wnętrzności Pełzaczy - 0 Punktów Umiejętności (U Gor Na Drak'a)
Zbieranie Kłów Trolla - 1 Punkt Umiejętności
Zbieranie Języków Ognistych Jaszczurów - 1 Punkt Umiejętności
Zbieranie Skór Węzów Błotnych - 1 Punkt Umiejętności
Zbieranie Rogów Cieniostwora - 1 Punkt Umiejętności
Zbieranie Płytek Pancerza z Pełzaczy - 1 Punkt Umiejętności

Nauczyciele:
Granice Khorinis:
Aidan ( Szkodnik ) - Między Starym a Nowym Obozem
Drax ( Szkodnik ) - Miejsce Wymiany
Gor Na Drak ( Strażnik Świątynny ) - Stara Kopalnia , Obóz Sekty (Zależy od Pory Dnia )
Wilk (Najemnik ) - Nowy Obóz
Tarrok (Ork ) - Wolna Kopalnia



Posługiwanie się Bronią Jednoręczną


Dzięki tej umiejętności lepiej, silniej i sprawniej będziesz walczył bronią Jednoręczną.

Koszty Nauki:
1 Poziom - 10 Punktów Umiejętności - Adept
2 Poziom - 20 Punktów Umiejętności - Mistrz

Nauczyciele:
Stary Obóz - Scatty (Cień)
Nowy Obóz - Cord (Najemnik)
Obóz Sekty - Gor Na Toth (Strażnik Świątynny)











Posługiwanie się Bronią Dwuręczną


Dzięki tej umiejętności lepiej, silniej i sprawniej będziesz walczył bronią Dwuręczną. (Wymagane jest Mistrzostwo w walce Jednoręcznym orężem)

Koszty Nauki:
1 Poziom - 30 Punktów Umiejętności - Adept
2 Poziom - 40 Punktów Umiejętności - Mistrz

Nauczyciele:
Stary Obóz - Thorus (Szef Strażników)
Nowy Obóz - Lee (Szef Najemników)
Obóz Sekty - Cor Angar (Przywódca Stażników Świątynnych)







































TERAZ COŚ O GŁÓWNYM WROGU



Śniący

Śniący to główny przeciwnik naszego bohatera Bezimiennego. Śniący tak naprawdę nie jest bogiem, jest demonem,którego celem jest zniszczenie wszystkiego. Lecz obóz bractwa śniącego wierzy tylko w jego, jako że on jest bogiem, który wyzwoli ich od więzienia i zniszczy magiczną arier?. W obozie na bagnie dowodzi Y-Berion, który podobno dostał wizje od samego śniącego i został jego wybrańcem. Demon jest najpotężniejszą istotą w G1 i to pewnie, dlatego jest naszym przeciwnikiem. Dopiero w póżniejszych rozdziałach dowiadujemy się, że śniący tak naprawdę nie jest bogiem tylko demonem z piekła rodem. Demona przyzwało 5 szamanów w jednej z świątyni i dlatego ta śwątynia nazywa się "Świątynia Śniącego". Śniącego nie możemy zabić, lecz tylko wypędzić z tego świata. Potwora można wypędzić za pomocą mieczy upadłych orkowych szamanów, które zdobywamy po zabiciu ich. Przed ołtarzem znajdują się szkatułki z sercami upadłych szamanów. Musimy je przebić mieczami. Niestety nie jest to łatwe, gdyż serc pilnuje Cor Kalom i jego fanatyczni strażnicy, a także sam Śniący, który uderza w Nas ognistymi kulami. Po przebiciu wszystkich serc ukazuje się filmik przedstawiający wypędzenie potwora z naszego świata. I wszystko wraca do normy, ale czy na pewno…..

Szamani śniącego:

VARRAG-HASHOR - Pierwszy szaman, którego spotykamy w grze. Nie jest on trudnym rywalem i łatwością zdobędziemy jego miecz.
VARRAG-KASORG - Drugi szaman, także nie powinien zrobić nam większych szkód. VARRAG-UNHILQT - Trzeci szaman śniącego. Jest silniejszy od poprzedników. VARRAG-RUUSHK - Czwarty szaman, którego pokonamy. Jest on dość silny i jest to przedostatni szaman od, którego zdobędziemy miecz..
GRASH-VARRAG-ARUSHAT - Ostatni szaman, dzięki któremu Demon jest na tym świecie. Pilnuje on wejścia do głównej świątyni i jest on najtrudniejszym rywalem. Można go zabić jedynie Urizielem i Runą Fali śmierci Uriziela. Posiada runę z tchnienia śmierci, która stanie się naszą własnością.

Statystyki Demona:
Poziom: 2000
Siła: 500
Zręczność: 500
życie: 1000
Mana: 500

 


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Arcania Gothic 4 poradnik opis przejscia questy
Gothic 3 poradnik do gry
Gothic poradnik do gry
gothic 3 poradnik gry online zip
Poradnik Do Gry Gothic
Poradnik do Gothic MT
Gothic II Noc Kruka poradnik do gry
Gothic 3 zmierzch bogów Nieofocjalny poradnik
Gothic 3 Zmierzch Bogow poradnik do gry
Battlefleet Gothic Armada poradnik do gry
Poradnik do gothic 1
PORADNIK do Gothic 2
Poradnik Do Gry Gothic 2
poradnik do gothic 2
Gothic II poradnik do gry
9 Poradnictwo a pary
Poradnictwo żywieniowe pielęgniarki wobec osób starszych
4 Poradnictwo żywieniowe

więcej podobnych podstron